タメになる作品一覧

  • 源平合戦の虚像を剥ぐ 治承・寿永内乱史研究
    4.3
    「平家物語史観」を乗りこえ 内乱が生んだ異形の権力 鎌倉幕府の成立にせまる 屍を乗り越え進む坂東武者と文弱の平家公達――。我々がイメージする源平の角逐は、どこまで真実だったのか? 「平家物語史観」に基づく通説に対し、テクストの精緻な読みと実証的な探究によって、鋭く修正をせまる。さらに、源平合戦の実像や中世民衆の動向、内乱の歴史的所産としての鎌倉幕府の成立過程までを鮮やかに解明した、中世史研究の名品。 現在でも、武士を暴力団にたとえ、その武力を超歴史的に批判するような見解は目についても、肝心の武士が「戦士」として行動する「戦争」や「武力」の在りかたについては、まだまだ未解明な部分が多い。……「源平合戦」にロマンを感じておられた方は、少々失望されることになるかもしれないが、本書としてはできるだけ現実的・冷静に、治承・寿永内乱期の戦争の実態を復元し、そのうえで、たんに戦乱の被害者にとどまらない中世民衆の動向や、内乱の歴史的所産としての鎌倉幕府の成立を、検討していきたいと考えている。――<本書「はじめに」より>
  • 源平興亡三百年
    4.0
    1巻770円 (税込)
    源氏と平氏――二つの武家はどのように台頭し、そして相争うことになったのか? 源平それぞれの源流を追い、その後の数多の合戦と無数の陰謀に彩られた死闘を本書は描き出す。平将門、源義家、平清盛、源頼朝、平知盛、源実朝など、源平の群像の活躍を通じて、その三百年に及ぶ激動の歴史が浮かび上がる。

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  • 源平六花撰
    3.0
    平家滅亡の直前、女院らとともに西海に逃げた松虫と鈴虫の姉妹。松虫が屋島の戦いで、源氏方の那須与一に扇を射抜かれたことから姉妹は疎まれ、浜で暮らすようになるが、さらに公吏としてやってきた那須兄弟の宴席に侍ることになる(「平家蟹異聞」)。落日の平家をめぐる女人たちを華麗な文体で描いた短編集。オール讀物新人賞受賞のデビュー作。NHKラジオドラマ化原作(出演:西田敏行、竹下景子)。
  • 玄米せんせいの弁当箱 1
    完結
    4.5
    国木田大学農学部の「食文化論」の講師として新しく赴任してきたのは、大きな桶いっぱいに詰まった糠を背負ってきた変わり者・結城玄米。“食べることは生きること”“食文化を学ぶことは、生きる術を学ぶということ”との信念のもと、講義を開始した玄米は、いきなり学生たちに糠床を作らせて…!?
  • 玄米のエビデンス
    3.8
    1~2巻1,430~1,870円 (税込)
    がん/糖尿病/認知症/不妊/うつ/緑内障/精神異常/脳卒中/アトピー あらゆる難病奇病に「玄米」は有効です! 医学者、臨床医、栄養士、研究員の総勢11名が玄米の機能性を医学的知見から示した最新のレポート集 現代は飢餓状態! 食べ物があふれているように見えても、本当の食べ物はうんと少なくなっています。 今まで玄米を食べてきた人。そして、これから玄米食を始める人も是非、読んでほしい日本の伝統食と現代病の深い関係。なぜこんなにも次々と新しい病が増えているのか? 単に高齢化だけでは説明がつかない健康寿命の悪化を、玄米を基本とした食事改善を推奨している医師たちがそれぞれの専門分野から解説。あなたが健康に生きられる答えがこの一冊にあります。 米は日本人にとってエネルギーのもとですが、最近の機能性食品の研究から玄米の糠層には健康にとって予想以上に効果のある物質がふくまれていることがわかってきました。それらはがん予防、糖尿病や高血圧のような生活習慣病予防、認知症予防など多くの病気を予防する作用をもっていたのです。(はじめに より)
  • 幻夢の聖域
    3.0
    「あたしの一族は死神に狙われているの。だからそいつを追い払うために、幻魔法師を探している」峠の宿屋で手伝いをしていたハーブラギスに、旅の薬師見習いミリナはそう告げた。だが、ハーブラギスがミリナの旅に同行することを決めたのは、彼女が持っていた金貨のせいだった。遠い昔に消えた王国エディムーンの金貨。ハーブラギスが子供の頃暮らしていた施設で、面倒を見てくれた不思議な女性が持っていた本に描かれていた紋章と同じだったのだ。エディムーンとは何なのか? 第1回創元ファンタジイ新人賞選考委員特別賞受賞後第1作!
  • 原訳「法句経(ダンマパダ)」一日一話
    5.0
    お釈迦さまの言葉に最も近い経典といわれるパーリ語の「ダンマパダ」。日本では「法句経」として知られる経典をもとに、スリランカ仏教界の長老が上座仏教のエッセンスを語る。
  • 原油暴落の謎を解く
    4.2
    石油の価格は、いったい誰が決めるのか? 「今でも石油の価格は、OPECとセブンシスターズ(欧米の巨大石油資本企業)が裏で話し合って決めているのでしょう?」 私たちの生活に大きな影響を与える石油価格。しかし今でもこうした誤解がはびこっている。 商社に入社以来、40年以上にわたってエネルギー関連事業にたずさわり、現在はエネルギーアナリストとして活躍する著者が、石油価格のメカニズムをビジネスマン向けに徹底解説。また、エネルギーに関する海外のオピニオンを紹介しつつ、いまエネルギー事業が直面している構造変化と、それがもたらすであろう国際情勢の変化を論じる。 <おもな目次> ●第一章 原油大暴落の真相 波瀾万丈の2016年が明けた/資源を「爆買い」した中国/シェールオイルの「強靭性」 など ●第二章 今回が初めてではない 資金ショートか、大油田発見か/強欲独占、ロックフェラー/非OPEC原油が勢いづく など ●第三章 石油価格は誰が決めているか OPECとセブンシスターズが裏取引?/市場を動かす「先物取引」/中国勢の価格操作疑惑 など ●第四章 石油の時代は終わるのか 石油が枯渇する心配はない/シェール革命の何が「革命」だったのか/石油は「西から東へ」の時代に など ●第五章 原油価格はどうなる? 長期、短期の需要予測/隠された余剰生産能力/エクソンはなぜ読み違えたのか など
  • 原理主義
    3.7
    原理主義-この言葉で我々はなにを語ろうとしているのか。原理主義はイラン革命を契機として大きな注目をあびた。しかし、その実相は依然として明らかではない。果たして原理主義は「脅威」なのか。この曖昧で多義的な現象を、現代の状況と研究史のなかに位置付け直し、比較概念としての原理主義という可能性を探る。

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  • 減量の正解
    4.0
    ☆世界中のあらゆるエビデンスを読み漁った  減量エキスパートが出す、最終結論。 ☆運動・食べ物では一時的にやせるだけ。  体重が「セットポイント」まで戻る仕組みを解明! ☆キープとノーリバウンドに本当に有用な  情報を追求し、選りすぐった快著! 英国ブリストル大学と ノーベル賞選定機関カロリンスカ研究所で 肥満について研究を重ね、 ストックホルム体育大学でリサーチを続ける 体重研究の世界的スペシャリスト、エリック・ヘミングソン氏。 「これを食べればやせる!」 「この動きが体を引き締める!」 なぜ、キャッチーなダイエット法は現れては消え、 人々の体重は減っては戻るのか―― 肥満研究者が出した 減量、キープ、ノーリバウンドの最終結論。 私たちは現象としての「体重増加」を捉え直さなければならない――。
  • 元老―近代日本の真の指導者たち
    4.5
    明治憲法成立後の1890年代以降、天皇の特別な補佐として、首相選出を始め、内閣の存廃、戦争、条約改正など重要国務を取り仕切った元老。近代日本は、伊藤博文、山県有朋、西園寺公望ら元老8人の指導下にあった。非公式な組織のため、当初は政治の黒幕として批判されたが、昭和初期の軍部台頭下では未成熟な立憲国家を補う存在として期待が高まる。本書は、半世紀にわたり権力中枢にいた元老から描く近代日本の軌跡である。
  • ゲンロン16
    3.0
    批評誌『ゲンロン』第16号。2023年11月に行われた東浩紀・上田洋子によるウクライナ取材レポート、加藤文元氏、川上量生氏、東による「理系と訂正可能性」についての鼎談、夏目房之介氏、大井昌和氏、さやわか氏によるマンガをめぐる鼎談、菊間晴子氏による大江健三郎論、新川帆立氏のエッセイなど豪華内容を収録。

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  • ゲンロン0 観光客の哲学
    4.1
    グローバリズムが世界を覆い、テロ、排外主義、ナショナリズムが高まりを見せ、従来の思想が時代の状況に対する答えを出せないでいる中、私たちはいかにして新しい政治思想の足がかりを探し、他者とともに生きる道を見つけることができるのか。 一個の人間の生のあり方から、人類史的問題に至るまで、さまざまに読まれうる可能性に満ちた、スケールの大きな哲学書が誕生しました。 ルソー、ローティ、ネグリ、ドストエフスキー、ネットワーク理論を自在に横断し、ヘーゲルのパラダイムを乗り越える。 否定神学的マルチチュードから郵便的マルチチュードへ――。 著者20年の集大成であり、新展開を告げる渾身の書き下ろし新著。

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  • 新復興論
    3.5
    1~2巻2,277~2,772円 (税込)
    震災から七年、復興は地域の衰退を加速しただけだった――。 希望を奪い、コミュニティを分断する公共投資。原発をめぐる空回りする議論。賛成と反対、敵と味方に引き裂かれた日本で、異なる価値観が交わる「潮目」をいかにして作り出すのか。福島県いわき市在住のアクティビストが辿り着いたのは、食、芸術、観光によって人と人をつなぐ、足下からの「地域づくり」だった。「課題先進地区・浜通り」から全国に問う、新たな復興のビジョン。図版多数収録。

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  • 言論統制というビジネス―新聞社史から消された「戦争」―(新潮選書)
    4.5
    「軍部の弾圧でペンを折らざるを得なかった」は虚構だった。「報道報国」の名の下、部数を貪欲に追い求めた新聞社は、当局に迎合するだけの記者クラブを作り、唯一の統制機関「内閣情報局」に幹部を送り込んだ。そして、ライバル紙を蹴落とすために地方紙大合併を仕掛け……。戦争を利用し尽くしたメディア暗黒史。
  • 原論文から解き明かす生成AI
    4.0
    ◆変化の激しい生成AIの本質としくみを理解する◆  生成AI技術は目覚ましい進歩を続けています。そのため、表面的なトレンドを追うだけでは、そのしくみを理解することが困難になっています。こうした状況において、本書は生成AIを支える理論的基礎について原論文レベルまで深く踏み込んで解説し、読者が技術の核心部分を理解できるよう導く一冊です。本書の主な特徴は、以下の3つにあります。  1つ目の特徴は、Transformerから推論時のスケーリング則に至るまでの「生成AIの重要な理論」について、原論文の内容を参照しながら数式と図版を用いて詳細に解説しています。2つ目の特徴は、英語・日本語を問わず既存の文献ではあまり扱われていない分布仮説の実験的根拠や拡散モデルの数学的保証など、「生成AIを理解する上で、重要であるものの他の書籍などで十分に扱われていない理論」も丁寧に掘り下げています。3つ目の特徴として、「演習問題とGitHubサポートページを連携させた読者参加型の学習環境」を提供し、より深い学びをサポートしています。  本書を通じて読者は、生成AIに関わる重要な理論について深い理解を得ることができるだけでなく、原論文レベルの内容を読み解く力を身につけることができます。これにより、新たなモデルや技術動向を独力で理解し、急速に変化する技術トレンドへの自律的なキャッチアップ能力を獲得することができるでしょう。表面的な知識ではなく、生成AI技術の本質的な理解を求める全ての方にとって、必携の一冊です。 ■こんな方におすすめ ・生成 AI 分野の理論の基礎をキャッチアップしたいと考えている方々 ・機械学習を学んでいる学部生や院生の方々 ・機械学習を業務で活用しているエンジニア ・異分野の研究者の方々 ■目次 第1章 本書の読み方と論文を読み解く技術 ・1.1 本書の読み方 ・1.2 論文を読み解く技術 ・1.3 本書における数式記法 第2章 入力データの特徴量化 ・2.1 埋め込みと分布仮説 ・2.2 サブワードの必要性とトークン化 ・2.3 バイト対符号化 (Byte Pair Encoding) ・2.4 サブワードユニグラム言語モデル ・2.5 SentencePiece ・2.6 文字単位よりも細かいサブワード分割 ・2.7 トークナイザーは本当に必要なのか 第3章 生成AI モデルの大前提となるTransformer ・3.1 Transformer の全体像 ・3.2 位置埋め込み (Positional Encoding) ・3.3 マルチヘッド注意 ・3.4 エンコーダーとデコーダーの共通要素 ・3.5 デコーダーの出力部分 ・3.6 モデルの学習と実験結果 第4章 Generative Pre-trained Transformerとテキスト生成 ・4.1 複数タスクモデルとしての GPT-1, 2 ・4.2 生成モデルとしての GPT-3, 4 ・4.3 テキスト生成モデルの性能を高めるための要素 第5章 拡散モデルと画像生成 ・5.1 画像分類モデルとしての Vision Transformer ・5.2 拡散モデル ・5.3 画像生成モデル Diffusion Transformer 第6章 テキストと画像の融合 ・6.1 テキストと画像を関係づけるCLIP ・6.2 text-to-imageモデル unCLIP ・6.3 text+image-to-imageモデル Imagic ・6.4 text+image-to-text の実現方法 第7章 生成 AI モデルのスケーリング則 ・7.1 生成AIモデルの事前学習スケーリング則 ・7.2 テキスト生成の推論スケーリング則 第8章 生成 AI モデルの評価 ・8.1 人間による相対評価 ・8.2 高い専門性を有するタスクでの評価 Appendix A.1 参考文献の取り扱い Appendix A.2 Landauのビッグオー記法と計算量 ■著者プロフィール 菊田 遥平:1986年生まれ。2014年総合研究大学院大学高エネルギー加速器科学研究科素粒子原子核専攻修了。博士(理学)。機械学習と生成AIの専門家として、複数の企業で研究開発・プロダクト開発・開発組織のリードなどを経験。X:@yohei_kikuta
  • ゲーテ格言集
    4.1
    偉大なる詩人であり作家であると同時に、最も人間的な魅力にあふれたゲーテは、無限に豊富な知と愛の言葉の宝庫を残している。彼の言葉がしばしば引用されるのも、そこには永久に新鮮な感性と深い知性と豊かな愛情とが、体験に裏づけられて溶けこんでいるからである。本書は、彼の全著作の中からと、警句、格言として独立に書かれたものの中から読者に親しみやすいものを収録した。
  • ゲーテ詩集
    3.7
    向学心に燃え、たゆまぬ努力によって、生涯、自らの宇宙観を拡充していったゲーテの作品は、尽きざる泉にも似て、豊富多彩をきわめる。喜怒哀楽、叡智、恋……人間性への深い信頼にささえられ、世界文学に不滅の名をとどめるゲーテの抒情詩を中心に、物語詩、思想詩の代表的な作品を年代順に選び、彼の生活を背景に、その大宝庫を楽しむことができるよう編まれた独特の詩集である。
  • ゲーテとの対話 上
    4.2
    1~3巻1,122~1,320円 (税込)
    人生を貪欲に生きぬいたゲーテ。その最晩年の汲めども尽きぬ言葉の数々に満ちた対話の記録。

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  • ゲーテの警告 日本を滅ぼす「B層」の正体
    3.9
    日本をダメにしたのは官僚ではなく、B層 小泉、小沢、鳩山、菅…、「民意」を問い続けると恐ろしいことが起きる! 衣食住、文化、スポーツ、すべての分野で起きているB層化現象をゲーテ研究者が解説
  • ゲーデルの哲学 不完全性定理と神の存在論
    4.2
    不完性定理を証明した天才の全体像とは。人間の理性に限界があることを示したゲーデルは、後年、神の存在を論理的に証明してみせた。孤高の人が到達した哲学的境地とはどのようなものか、初めて明かす。(講談社現代新書)
  • ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える
    3.8
    〈ソーシャル〉は社会を変えた。次は〈ゲーム〉がビジネスを変える番だ――。 なぜソーシャルゲームはCMで大量に宣伝するほどに莫大な利益を生んでいるのだろうか? 〈ゲーム〉を読み解けば、今のビジネスが見えてくる。 これからのキーワードである「ゲーミフィケーション」を知るための一冊。

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  • GAME 1巻
    完結
    1.9
    全4巻110~275円 (税込)
    「僕が勝ったら、君の処女を頂く」―初カレに処女だという理由でフラれ落ち込むひよりが出会ったのはイケメン不思議男子・漆原。出会いは最悪、でもさり気なく助けてくれる優しさ、巧みな言葉に揺れるひより…漆原に仕掛けられた“ゲーム”が始まる―彼が囁く甘い誘惑に…こんなの駄目なのに…やだ…あたし…
  • ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまで
    3.0
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲームアプリの開発に必要な数学をこの一冊で! Unityによるサンプルプログラムを実際に動かすことで、数式がどのようにゲームのグラフィックスに適用されるか、直感的に理解できます。 また数学の基本のみならず、 ・OpenGL ES 3.2の3Dグラフィックスパイプライン ・GPUアーキテクチャー ・iOS/Androidスマートフォン向け最適化 なども解説。プロのスマホゲーム開発者にとっても有益な一冊です。
  • [ゲーム&モダンJavaScript文法で2倍楽しい]グラフィックスプログラミング入門——リアルタイムに動く画面を描く。プログラマー直伝の基本
    4.3
    1巻3,058円 (税込)
    楽しく遊べる2Dゲームの開発を進めながら、 グラフィックスプログラミングの基本が学べる入門書。 一度習得すると、ゲームや映像生成、動的可視化をはじめ、 幅広い分野で長く役立つグラフィックスプログラミングの基礎。 本書では、リアルタイムに動く画像を描くために求められる技術や考え方を平易に解説します。 開発言語として、エディタとブラウザがあれば開発ができるJavaScriptを採用し、 すぐにスタートできる構成が特徴です。 豊富な図解に加え、いまどきのJavaScript(ES2015準拠)の基本文法、 これだけは知っておきたい数学知識も厳選収録。 一線の開発者による、現場で活かせるやさしい実践解説です。
  • ゲームAI技術入門 ──広大な人工知能の世界を体系的に学ぶ
    5.0
    1巻3,058円 (税込)
    本書は、ゲームで使われる人工知能(AI)がどのようなしくみになっていて、どうやって作るのかを解説した書籍です。ゲームの内部に登場するキャラクターは、まるで意識を持っているかのように、こちらの隙をついて攻撃してきたり、また状況にあった動作をしてくれたりします。単純なものならif文の組み合わせでも実現できますが、より複雑で精緻な思考を実現するために、ゲームAIの分野で試行錯誤されてきた数々の手法があります。本書ではそれらを丁寧に解説することはもちろん、記憶、群衆、自動生成など、ゲームAIに関わる技術を網羅的に解説します。基本的なAIから最新のゲームに使われているAIまで、ゲームAIの今がわかります。
  • ゲームAI研究の新展開
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 ゲームAI研究の「これまで」と「これから」を第一線の研究者がわかりやすく解説  本書は,ゲームAI研究の「これまで」と「これから」を第一線の研究者がわかりやすく解説した書籍です.  ゲームAI研究は従来より,AIの社会実装における重要な示唆を与えるものとして大きな役割を果たしてきました.特に近年,深層学習の登場により注目を集める分野になっています.しかし,すべての情報を得られない不完全情報ゲームや実環境の外乱が結果を大きく左右するスポーツ等の不確定ゲーム,コミュニケーションがゲームの勝敗に大きな影響を与えるコミュニケーションゲームなど,まだまだ多くのゲームで人間を超えるゲームAIをつくることが困難な分野もあります.さらに,AlphaGoZeroが人間のプロを超越したとされる完全情報ゲームの囲碁でも,囲碁AIが陥ってしまう穴が見つかっています.  また,人間を超越したゲームAIが人間と共存するために求められる人間らしさや楽しさの理解,これからのデジタルゲームに求められるゲームデザインとゲームAI,ゲーム体験の評価手法および人間の認知機能の理解なども課題として残されています.  本書は,これまでのゲームAI研究の理解の上に,これからゲームAI研究をする人にとってヒントとなるエッセンスの詰まった必読書です. CHAPTER 1 ゲームと知能研究 1.1 知能研究におけるゲーム 1.2 ゲーム研究のメインストリーム 1.3 ゲーム研究の残された課題 CHAPTER 2 不完全情報ゲーム 2.1 CFR 2.2 ガイスター 2.3 大貧民 2.4 ポーカー 2.5 不完全情報ゲームのゲームAIの可能性 CHAPTER 3 不確定ゲーム 3.1 バックギャモン 3.2 バックギャモンのゲームAI 3.3 ゲームAIの評価の可視化 CHAPTER 4 コミュニケーションゲーム 4.1 ゲームにおける社会的相互作用 4.2 Hanabi 4.3 人 狼 CHAPTER 5 実環境のゲーム 5.1 カーリング 5.2 測定データの処理 5.3 研究事例 5.4 実環境で人間プレイヤを支援する技術 5.5 実戦運用と課題 5.6 ミニ四駆AI 5.7 ミニ四駆AIの技術と課題 CHAPTER 6 ゲームデザイン 6.1 ゲームにおけるゴール 6.2 ルール設定 6.3 ゲームデザインの表現 6.4 レベルデザイン 6.5 難易度の調整 CHAPTER 7 メタAIとプロシージャル コンテンツ ジェネレーション 7.1 メタAI,PCG,機械学習 7.2 メタAIとは 7.3 アルゴリズムによるPCG 7.4 機械学習を用いたPCG 7.5 学習を含んだMCS-AI動的連携モデル CHAPTER 8 人間らしさと楽しさの演出 8.1 人間らしさのさまざまな側面 8.2 ゲームの要素とAI技術 8.3 ゲームAIに求められる人間らしさ 8.4 人間プレイヤの人間らしさ 8.5 人間らしさの実装方法 8.6 人間プレイヤの感じ方のモデリング 8.7 実例(FPS,スーパーマリオブラザーズ,囲碁,不確定ゲーム) CHAPTER 9 ゲーム体験の評価 9.1 AlphaZero以後のゲームAI研究 9.2 主観的事項の評価・計測手法 9.3 楽しさの評価 9.4 今後の課題 CHAPTER 10 人間の認知機能とスキルアップの原理 10.1 スキルアップの原理 10.2 熟達にともなう潜在化と自動化 10.3 熟達者の認知特性の実例 10.4 熟達者の脳 CHAPTER 11 認知研究とAIの人間への影響 11.1 ゲームと認知研究 11.2 ゲームの認知科学的研究 11.3 生体データの計測と解析 11.4 ゲームによる学習支援 11.5 人間を超えるゲームAIの反響 11.6 将棋界に起こった変化と邂逅 11.7 囲碁AIが囲碁界に与えた影響 11.8 eスポーツとゲームAI 11.9 人間の知を超えたゲームAIとその応用
  • ゲームAIと深層学習 ニューロ進化と人間性
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 ゲームAI手法を技術開発に必要な基礎的な内容から解説! 本書は、最近のゲームAI手法をさまざまな実例で解説するとともに、実際にゲームAIを構築できるような技法の習得を目指します。さらに、人工知能の最新の話題として、人間らしいゲームAIや深層学習、機械学習、強化学習についても解説しています。 第1章 パズルとゲームのAI今昔物語 第2章 パズルを解くAI 第3章 制約従属のパズルと非単調な推理 第4章 ゲームを解くAI 第5章 学習・進化とゲームAI 第6章 ゲームAIと人間らしさ 参考文献 索引
  • ゲーム開発で学ぶC言語入門 プロのクリエイターが教える基本文法と開発技法
    4.0
    1巻3,080円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲーム業界の登竜門C言語を完全マスター 本書は、ゲーム開発を通して、C言語の基礎知識を学べる1冊です。 題材を「ゲーム」に特化することで、CUIはもちろんGUI(グラフィカルユーザーインターフェース)の扱い方もカバーでき、C言語の技法を幅広く学ぶことができます。 C言語は国内外の人気ランキングでも長年上位に位置し、いまなお知識の習得が求められるニーズの高い言語です。特に、ゲームは開発の分野では、Cを含めたC++、C#などのスキルが欠かせないことから、まずはC言語をマスターしておくことは、派生言語を学ぶうえでの土台作りにもなりますし、のちのちの就職や転職にも有利に働くことでしょう。 本書は、そんなC言語をゲーム開発を通して、楽しく学べる一冊です。テニスゲーム、カーレース、シューティングなど、人気ジャンルを通して、C言語を学ぶ楽しさを味わっていただければ幸いです。 目次 Chapter 1 C言語の開発環境を整えよう Chapter 2 プログラミングの基礎知識 Chapter 3 C言語の重要知識を押さえよう Chapter 4 CUIのゲームを作ろう Chapter 5 GUIのゲームを作る準備 Chapter 6 テニスゲームを作ろう Chapter 7 カーレースを作ろう Chapter 8 シューティングゲームを作ろう Chapter 9 エフェクト・プログラミングで三角関数を学ぼう Chapter 10 さまざまなゲーム開発技術を手に入れよう
  • ゲームが教える世界の論点
    4.0
    【ゲーム批評で読む現代社会】 コロナ禍の「おうち時間」によって急速な成長を遂げたゲーム産業。 米大統領選のキャンペーンに「どうぶつの森」が用いられたり、オリンピックの開会式にゲーム音楽が使用されるなど、その影響力は現実の社会にも及んでいる。 そうした状況を反映するかのように、世界中で支持されているゲームは、さまざまな問題の解決策を示している。 本書では大人気ゲームの読解を通して、陰謀論、分断、叛乱、新自由主義、家族といった重要なテーマを考え、理想的な社会のあり方を提示する。 【おもな内容】 第一章 ポストトゥルースと陰謀論 1 分断された人類――『デウスエクスマンカインド・ディバイデッド』 2 差別を経験するシミュレータ――『ウィッチャー3 ワイルドハント』 3 情報操作に対抗する個の覚醒――『ペルソナ5』 第二章 分断を超えるために 1 対話と理解の重要性――『VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action』 2 人々を「つなぐ」必要性の体感――『DEATH STRANDING』 第三章 革命と叛乱のジレンマ 1 暴力的な叛乱か、芸術的な抵抗か――『Detroit:Become Human』 2 テクノロジーによる管理からの解放は可能か――『The Stanley Parable』 3 いかにして反抗を正しく導くか――『ライフイズストレンジ』 第四章 新自由主義の終わり 1 「他者化」「非人間化」に抵抗するために――『The Last of Us Part II』 2 「選択と集中」の痛みを描く――『イースVIII Lacrimosa of DANA』 3 原暴力への贖罪と、宗教的実存への移行――『レッド・デッド・リデンプションII』 第五章 家族と生命の神話 1 レトロトピアの誘惑――『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』 2 自然や故郷を破壊するエネルギー産業とどう対峙すべきか ――『ファイナルファンタジーVII』『ファイナルファンタジジーVII リメイク』 3 思いどおりにならない存在と共存する訓練――『ゴッド・オブ・ウォー』 4 世界を愛する気持ちを――『Horizon Zero Dawn』
  • ゲームが変わった ポストものづくりの競争をどう勝ち抜くか
    4.0
    「ものづくり」を中心にすえた日本企業は、過当競争からガラパゴス化に陥り、世界市場の競争環境が変わるなかで、かつての競争力を失いつつある。日本企業のお家芸であった「ものづくり」と「すりあわせ」はもはやアドバンテージではなく、コスト増を引き起こし、世界市場で新興国等にもはや勝てなくなっている。それならば「新しいゲーム」で勝つためには、どのような研究開発が必要になるのだろうか? 従来のいったんつくってしまえば終わりという「もの売り」ビジネスから、新しいゲームの世界では、オペレーションとメンテナンスを含んだ「システムで稼ぐ」モデルが主流となる。「水ビジネス」「鉄道ビジネス」などを例に「インフラ輸出」の現状と問題点を明らかにし、日本企業が今後の新しいゲームを勝ち抜くためのふさわしい戦い方を探る。

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  • ゲームコンソール2.0
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 カメラマンによるアートなゲーム機アルバム 本書はビデオゲームの勃興期からPS5までの各ゲーム機を撮り続けたカメラマンによるフォトグラフィックヒストリーです。カメラマンならではの精緻で美しい写真を主に、コメントや簡単なスペックがまとめられており、特にゲーム開発者、ゲームファン、収集家、研究者の方々にお勧めする保存版です。 原書:Evan Amos, THE GAME CONSOLE 2.0,No Starch Press Inc.,2021 第1世代 1972年Magnavox Odyssey~ 第2世代 1976年Fairchild Channel F~ 第3世代 1983年Sega SG-1000~ 第4世代 1987年NEC PC Engine~ 第5世代 1993年FM Towns Marty~ 第6世代 1998年Sega Dreamcast~ 第7世代 2004年PlayStation Portable~ 第8世代 2007年Apple iOS~ 第9世代 2017年Nintendo Switch~PS5 レトロなゲームを楽しむ Missing System アクセサリやバリエーション
  • ゲーム作家の全思考
    4.0
    累計2700万本超『ぷよぷよ』、累計120万部超『はぁって言うゲーム』日本ボードゲーム大賞2024・投票部門大賞『あいうえバトル』……。 「面白さ」で日本中を動かしてきたゲーム作家が、初めて語りつくす「頭の中×全人生」。 「いいアイデアが出ない」で諦めていませんか? 創作は、「アイデア一発」で生まれない。1000の駄案を抱え、捨てずに育てていく。 誰かに褒められたかった。ちょっと寂しかった。演技が下手すぎた。 そんな“くだらない感情”から、名作は生まれる。 全人生をかけてつくる。 「大切なものづくりに対する態度」というのは、「アイデアの閃き方」といったハウツー本に並べられた卑近なコツだけでは伝わらない。 アイデアがひらめいた直前の出来事、卑近なきっかけ、初期衝動、根源的な動機など、なにが、ぼくを突き動かして作品をつくったのかを多層的に書き尽くしていく。 遠回りにも見えるかもしれないが、ゆっくりと旋回していく軌道の中心にみえる「見えにくい、その生きる土台」を手渡せるといいなと思いながら、この本は始まる。(本文より) 【 目 次 】 <Chapter1 アイデアの誤解> そんな状況が生まれるゲームって、できないか? いいアイデアなんてくそくらえ 1000個考えて、1個が残る ヒットさせるぞ!と考えていない 箱に入っているだけがゲームじゃない 宣伝のカギは金でもSNSでもない <Chapter2 アイデアの実践> 売れない商品にしないために こうやってコラボする ぼくがゲームを作らないと世界が滅びてしまうから 44歳、初めての演技で考えたこと もっとシンプルで、プリミティブに <Chapter3 アイデアの育成> すべてが種になる 人生を変えたアルバイト 作品が終わるとき、その方法も終わる 『テトリス』の衝撃 『ぷよぷよ』誕生 『ぷよぷよ』の世界観をつくる 制作期間をえんえんと延ばせたワケ アンチ大作という方法論 これ、本当におもしろいのか? <Chapter4 アイデアの先にあるもの> 35年後に世界観監督をやる ゲーム作家の部屋 タイトルは「バカの見方」でつくる 口は気持ちいいか? 外に開かれているか? Tシャツ作家になってもよかった? チート防止とおもしろさアップを両立する 往復6時間の仕事を7年間も続けられたワケ 娯楽は不要不急じゃない 勝ち負けではなく、世界認識を変えるゲーム 21世紀のクロスワードパズル 言葉の力を信じるゲーム 商品をつくる楽しさ、難しさ <Chapter5 アイデアの再定義> これはゲームではない これはゲームなのか? 儀式との違いで考える 虚無ではなく、無心 「器」としてのゲーム 勝敗がなくても「ゲーム」と思えるのはなぜ? 発想って、なに? ガラクタが、宝だ
  • ゲームシナリオの書き方 第2版 基礎から学ぶキャラクター・構成・テキストの秘訣
    3.7
    ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどシナリオが重視されるゲームで、魅力的な物語を書くためのノウハウを体系立ててやさしく解説。いますぐ使える考え方が満載。改訂では実例をいまどきにしつつ、コラムも増量してブラッシュアップ。 ゲームシナリオライターを目指す方やひと味違うシナリオを書きたい方におすすめの一冊!
  • ゲームシナリオのためのファンタジー解剖図鑑:すぐわかるすごくわかる歴史・文化・定番260
    4.0
    映画化され世界的に大ヒットしたファンタジー小説の金字塔『指輪物語』から、日本を代表する二大RPG『ドラゴンクエスト』シリーズや『ファイナルファンタジー』シリーズまで、ファンタジーを題材にしたエンタメ作品は数多く、小説・映画・アニメ・マンガ・ゲームなどで一大ジャンルとして成立しています。 本書は、ファンタジー作品をクリエイトするうえで必要な歴史や文化、定番的な小ネタを数多く集めた、クリエイター必携のファンタジー資料集です。ゲームシナリオの創作に押さえておきたい情報を中心に、ヨーロッパの歴史や文化、国家や宗教、魔法や武器、モンスター、生活習慣など、魅力的でリアルなファンタジー世界を構築するためのトピックを、豊富なイラスト・図解で紹介しています。 細部までリアルに作り込まれたオープンワールド系オンラインゲーム、スマートフォンアプリはもちろん、ゲームと親和性の高いアニメやマンガ、ライトノベル創作等、ファンタジー作品創作のヒントが凝縮&網羅された一冊です。
  • ゲームシナリオのためのファンタジー物語事典 知っておきたい神話・古典・お約束110
    4.0
    おもしろく、人を夢中にさせるストーリーを創作するときに知っておきたいエッセンスを事典形式でまとめたネタ帳。語り継がれる神話や古典の名作から、愛され続ける特徴的な要素を取り出して解説。シナリオのアイデア・展開を考えるヒントが満載。
  • ゲーム実況【完全攻略】バイブル 好きなことで生きていく
    5.0
    こんな本が欲しかった!天才的なゲーム実況の才能がなくても、ゲームが下手でも25万人の登録者数を実現した最強ロジックを徹底解説。登録者数爆増で、好きなことが仕事にできる!
  • ゲーム・スマホ依存から子どもを守る本
    3.5
    同じように楽しんでいても上手に使える子とそうでない子がいるのはどうして? WHO(世界保健機関)の国際疾病分類最新版ICD-11でゲームへの依存が病名として認められたことで注目を集めるようになったゲーム依存。近年はスマホでのゲームに依存する人が増え、より問題が複雑になってきています。 ゲーム・スマホ使用はそれ自体を止めることがとても難しいという点がほかの依存との違いです。 本書はゲーム・スマホ依存の基礎知識とともに、ゲーム・スマホ使用を適切にコントロールするためにご家庭でできること、依存状態から回復するための対処法を解説します。

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  • ゲーム制作 現場の新戦略 企画と運営のノウハウ
    5.0
    【ゲーム開発現場の最新事情を一冊に!】 ゲーム業界は今こうなっている! ゲームにおける「企画」の意味、過去から現在にかけての企画書の変化、運営やプロモーションの実情などの解説に加え、8つのゲームタイトルのクリエイターインタビューを掲載。 オンライン化とスマホが塗り替えた現在のゲーム業界のワークフローを、企画と運営の両視点で切り取り、クリエイティブとビジネスの両面からひもときます。 〈本書の構成〉 ■PART 1 ゲーム企画と運営の基礎知識 CHAPTER 1 変化する近年のゲーム企画 CHAPTER 2 オンライン時代のゲーム運営 ■PART 2 実例インタビュー CHAPTER 3 ファンタシースターオンライン2 CHAPTER 4 ダービースタリオン マスターズ CHAPTER 5 魔界戦記ディスガイア5 CHAPTER 6 CIRCLE of SAVIORS CHAPTER 7 ソードアート・オンライン メモリー・デフラグ CHAPTER 8 『ダンガンロンパ』シリーズ CHAPTER 9 Strange Telephone CHAPTER 10 GUILTY GEAR Xrd REV 2

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  • ゲームセンターあらしと学ぶ プログラミング入門 まんが版こんにちはPython
    3.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 伝説のゲームマンガでプログラミングが楽しく身につく! だれでも、はじめてでも、ゲームが作れる! 『ゲームセンターあらし』『こんにちはマイコン』のすがやみつる先生が、 プログラミング入門マンガを描き下ろし! いよいよ小学校でのプログラミング教育が必修化されます。ただし、授業で習うとなると、とたんにプログラミングがつまらなくなりそう。プログラミングだけでなく、IT全般をきらいになっちゃうかも――。そんな懸念を吹きとばすのが、すがやみつる先生の書き下ろし入門マンガ、令和版の『こんにちはマイコン』ともいえる本書です。プログラミングの必要性はもとより、プログラムをつくって動かす楽しさ、面白さをバッチリ伝えます。もちろん、プログラミング未経験の大人が読んでも役立ちます。 子どもから大人まで、「プログラミングを楽しみたいすべての人」にお届けします。
  • ゲームチェンジの世界史
    4.4
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 「ゲームチェンジ」とは、 従来の枠組・常識・ルールが まったく通用しなくなること。 繰り返される、泰平の世と激動の時代。 人類は数々の「ゲームチェンジ」を経験し ある者は繁栄し、ある者は没落していった。 休戦期を終わらせた[鉄器]、 国の在り方を変えた[騎馬]、 消費社会を生んだ[産業革命]、 現代社会を築いた[フランス革命]…… 世界史的観点から俯瞰することで、 現代世界の「あたりまえ」が「あたりまえ」となった背景、 そして「ゲームチェンジ」の只中に置かれている 現在の我々が取るべき道を解説する。
  • ゲーム・チェンジャーの競争戦略
    3.8
    競争のルール(ゲーム)を根底からひっくり返せ! 「相手企業の儲けの仕組みを無力化させる」「土俵(戦いの場)をずらす」などといった、いま起きている新しいタイプの競争の本質を豊富な国内事例を交えて解説。
  • ゲーム作りで楽しく学ぶ Pythonのきほん
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 プログラミングを習得する一番効率的な方法、それはゲームを作りながら学ぶこと。 文法だけを学んでも、何に、どうやって使うかわからないままでは、きちんとプログラミングを覚えたとは言えません。 本書の特徴は「プログラミング学習に最適なPythonを使って」、「ゲームを作りながらプログラミングの実践的な考え方を身に付けられる」ことです。 PART1では「Pythonの基礎知識」を学び、PART2ではその知識をもとにpygameを使って「ゲームを作る」2つのパートで構成されています。 「いきなりゲームを作るなんて難しそう!」 そう感じる人もいるかもしれませんが大丈夫。 まずは、サンプルコードを真似しながら手を動かしてプログラムが動くことを実感してみましょう。 Pythonに詳しいやさしいカエルくんがしっかり丁寧に教えてくれます。 サンプルファイルもダウンロードできるから、自分で書いたプログラミングが動かないときもしっかりサポート。 プログラミングで一番大切なことは、命令をたくさん覚えることでも、エラーなく正しく書くことでもありません。 もちろんそれらも大事。でも一番は、「自分で考えたアイデアをカタチにする」ことなんです。 「ゲームってこうやって作るんだ」「シューティングゲームってこうやって動いていたんだ!」 新しい発見をしながら学習した知識は、しっかり身に付きます。 自分で考えたゲームやアイデアを形にできる瞬間は、とても楽しいですよ。 「プログラミングには興味があるけど、どうやって勉強したらいいんだろう?」 「何度も挑戦してるけど難しくて脱落してしまった……」 そんなふうに考えているプログラミング入門者、Python入門者にぜひ手に取っていただきたい1冊です! 【本書で作るゲーム】 PART1ではPythonの基礎を学びながら「体重と身長を入力してBMI値を出す」簡単なアプリのようなものを作っていきます。 PART2ではpygameをインストールして、 ・「衝突判定を使ったアクションゲーム」、 ・「ボール反射を利用したブロック崩しゲーム」、 ・「集大成のシューティングゲーム」 など本格的なゲームを作っていきます。 作れるゲームが増えていくことで感じる「できた!」という達成感は、まるでゲームをクリアしたときのような快感にも似ていますよ。
  • ゲーム作りのはじめかた Unityで覚える企画からレベルデザインまで
    5.0
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 どうすれば、おもしろいゲームが作れるのか? アイディアを考える。企画書を書く。そしてプログラミング。さらに、おもしろさを生み出すレベルデザインまで。 現役ゲームプランナーが現場のノウハウを惜しみなく披露、普通のゲーム開発本とは一線を画す一冊!
  • ゲームデザインプロフェッショナル ー 誰もが成果を生み出せる、『FGO』クリエイターの仕事術
    3.0
    本書は,おもしろいゲームをつくれるようになりたい,すべての人に向けた書籍です。誰もが身に付け,そして実践できるゲームデザインのノウハウがここにあります!
  • ゲームで学ぶPython! Pyxelではじめるレトロゲームプログラミング
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ◆Pythonの基本とPyxelのゲーム作りをこの1冊で!◆ ゲーム作りを通じて、楽しみながらPythonによるプログラミングを学ぶことができる解説書です。本書では、2Dゲームエンジンとして世界でも人気を集めている「Pyxel」を使ってゲーム作りを行います。画面にキャラクターを表示したり、アニメーションを表示したりといった作業を行う中で、自然とPythonの基本文法などを身につけられます。書籍の後半ではゲーム作りに挑戦! シンプルなゲームから本格的なゲームまで、プロが手がけた3つのサンプルゲームを題材に、覚えておきたいプログラミングのテクニックやPythonの機能、ゲームならではの処理やアルゴリズム、Pyxelの実践的なテクニックまで学べます。サンプルファイルは書籍Webサイトからダウンロード可能です。 ■こんな方におすすめ ・Pythonによるプログラミングを学びたい人、Pyxelを使ったゲームづくりに興味がある人 ■目次 ●CHAPTER 1 プログラミングをはじめよう ・01 Python×Pyxelでゲームを作ろう ・02 プログラムの開発環境を準備しよう ●CHAPTER 2 プログラムを動かしてみよう ・01 Pythonを対話モードで実行してみよう ・02 Pyxelのサンプルプログラムを実行しよう ●CHAPTER 3 お絵描きプログラムを作ろう ・01 点と線を描画してみよう ・02 変数を使ってみよう ・03 関数で複数のキャラクターを並べてみよう ・04 繰り返し処理でキャラクターを描いてみよう ●CHAPTER 4 アニメーションを作ろう ・01 アニメーションの基本を学ぼう ・02 分岐処理を作ろう ・03 アニメーションを工夫してみよう ・04 ウサギの数を増やそう ●CHAPTER 5 ワンキーゲームを作ろう ・01 クラスを使ってみよう ・02 ゲームの初期化処理を作ろう ・03 画像を表示してみよう ・04 背景やスコアを描画しよう ・05 タイトルを表示しよう ・06 宇宙船を移動させよう ・07 オブジェクトを配置しよう ・08 衝突判定を追加しよう ●CHAPTER 6 シューティングゲームを作ろう ・01 機能ごとにクラスを分けてゲームを作ろう ・02 画面遷移の方法を学ぼう ・03 ミュージックの再生方法を学ぼう ・04 自機の移動処理を見てみよう ・05 敵の出現~移動の処理を見てみよう ・06 決まった方向に弾を移動させる方法を学ぼう ・07 ゲームの楽しさが増す衝突判定の作り方を学ぼう ・08 エフェクトの作り方を学ぼう ●CHAPTER 7 アクションゲームを作ろう ・01 プログラムを複数のモジュールに分けるコツを学ぼう ・02 辞書を使った画面管理方法を学ぼう ・03 タイルマップとスクロール処理を学ぼう ・04 タイルの判定方法を学ぼう ・05 タイルとの接触処理について学ぼう ・06 壁のすり抜けを防ぐ押し戻し処理を学ぼう ・07 ジャンプ処理について学ぼう ・08 敵の出現処理を学ぼう ●CHAPTER 8 作ったゲームで遊んでもらおう ・01 ゲームを手軽に遊べるようにしよう ■著者プロフィール [著者]リブロワークス:「ニッポンのITを本で支える!」をコンセプトに、IT書籍の企画、編集、デザインを手がける集団。デジタルを活用して人と企業が飛躍的に成長するための「学び」を提供する(株)ディジタルグロースアカデミアの1ユニット。SE出身のスタッフが多い。最近の著書は『60分でわかる!情報Ⅰ超入門』(技術評論社)、『自分の可能性を広げる ITおしごと図鑑』(くもん出版)、『Copilot for Microsoft 365 ビジネス活用入門ガイド』(SBクリエイティブ)など。https://libroworks.co.jp/ [監修・著者]北尾 崇:元ゲーム開発者。代表作は『METAL GEAR SOLID』(企画、ムービー制作)、『ZONE OF THE ENDERS』シリーズ(メインプログラマー、ゲームデザイン)。現在はテクノロジー・エンターテインメント企業でXR(AR/VR/MR)技術の研究開発を統括。個人では、オープンソースのゲームエンジン「Pyxel」の開発を手掛け、幅広いクリエイターに新たな表現の場を提供している。https://x.com/kitao
  • ゲームデータアナリティクス よりよい開発・運営に向けたデータ分析の教科書
    3.0
    誰も教えてくれなかった 「ゲーム特化型」データ分析ノウハウ スマートフォンやハードウェアの進化により、今まで以上に手軽に楽しめるようになったゲーム。一方ゲーム業界では競争が激化し、広告費の高騰、ユーザーの離脱などの問題に悩まされています。効果的なユーザー獲得、長期的な運営、品質向上を実現するためには、データの収集・分析が欠かせません。 本書は、ゲームに特化した視点でデータ分析の方法論を学ぶ、唯一無二の教科書です。ゲームにおけるデータとはどんなものがあるのか、それらをどのように収集・分析するのか、そしてどのように運営・広告に活かせばよいのか。ゲームと一口に言っても、SLGやRPG、カジュアルゲームなど、そのジャンルやユーザーもさまざまです。ゲーム専門のデータ分析ソリューションを提供する著者が、多様な例を挙げながら、アナリストとして知るべき競争力を強化するための基本知識を一冊にまとめました。 本書を読めば、ゲーム開発・運営の意思決定において重要な役割を果たすデータ分析について、広く、正確な知識を得られるはずです。 ※本書は『遊戯数拠分析:従方法到実践』の邦訳版です ~~~目次~~~ Chapter 1 ゲームデータ分析の概要 Chapter 2 ゲームデータ分析による運営の改善 Chapter 3 ゲームデータ分析基盤 Chapter 4 ゲームデータの収集 Chapter 5 ゲームデータの指標体系の構築 Chapter 6 ゲームデータのテーマ分析 Chapter 7 ゲームデータの探索的分析 Chapter 8 ゲームコンテンツの検証と改善 Chapter 9 広告プロモーションの検証と改善 Chapter 10 運営キャンペーンの検証と改善 Chapter 11 きめ細やかなゲーム運営 Chapter 12 ゲームデータ分析の展望 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • ゲームと不登校  ~学校復帰へのサインを見逃さないために~
    5.0
    1巻1,650円 (税込)
    学校の先生は「見守りましょう」と言うばかり。 でもゲーム漬けの我が子を見守るだけで、本当に学校にまた行ってくれるようになるのですか…? 不登校4500人を進学させた著者だから書けた「学校復帰」への近道! ~不登校は、見守るものではなく、治すもの!?~ 〇ゲームを好きなだけやらせることが「自主性」の容認なのか? 〇ゲームはまるで竜宮城? 時間感覚が失せていく! 〇Wi-Fiを切ったことで外に出られるようになった 〇18歳になったら家賃を払ってもらう 〇ゲームを不登校解決への糸口に使ってみる 〇好きなゲームでわかるその子の性格と特性 〇ゲームの好みから、その子に合った勉強法を見つける 〇「学校なんて行かなくてよい」で、親子で引きこもりに!? 〇不登校と発達障害の検査とは? 〇発達障害だから不登校になるわけではない 〇不登校の理由が言えない子どもに何があったのか? 〇勉強して自己肯定感を上げ、イメージを取り戻した中学生 〇起立性調節障害があっても学校には行くしかない 〇ゲーム代を自分で払わせる 〇不登校の子が、なりたいものになるために これらの見出しは、過激に聞こえるでしょうか? しかし、ただ見守るだけでは何も解決しないのです。 むしろ、家庭が壊れてしまいます。ならばゲームを利用して不登校から抜け出すきっかけを作りませんか? 我が子の未来をあきらめないで、行動を。 不登校の子たちが学べる環境は全国的にどんどん増えてきています。 「学校が嫌なら家にいていいよ」という時代は終わりに近づき、国としても、 「不登校があっても必ず学ばせるんだ」という方向に向かいつつあります。 不登校は子どもの成長過程に起こるものですから、そこに適切な支援があれば、 必ず自立します。大人たちは、子どもに一度期待をかけたら見放さないでください。 ――著者・守矢俊一
  • ゲームニクスとは何か 日本発、世界基準のものづくり法則
    3.7
    世界各国の家庭に浸透した任天堂、電話の新発明といわれるiPhone、パソコン新形態となったiPad。これら商品の共通点が「ゲームニクス理論」だ。日本のゲームは、スペースインベーダーやドラクエに始まりWiiに至るまで、初心者もマニアも共に熱中させることのできる世界でも稀有な存在。このゲーム制作のノウハウを体系化したのがこの理論。ポイントは「使いやすく」「使い込める」ものづくり。あらゆる分野に応用できる日本発の「おもてなしの知恵」で日本製品の魅力を見つめなおす。
  • ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク
    3.7
    ゲームのデザインや考え方を、課題解決や顧客満足の向上などゲーム以外のものへ活用するゲーミフィケーション。「なぜ『計るだけダイエット』は計るだけで効果があるのか?」など身近なことを例に、「可視化」「オンボーディング」「ソーシャル」など、9つのフレームワークを紹介し、わかりやすくそのコンセプトを解説する。
  • ゲーム・ネットの世界から離れられない子どもたち 子どもが社会から孤立しないために
    4.5
    「やめさせる」「取り上げる」はさらに反感を強めることもあります。子どもが何をしたいかに目を向け、ときには大人から歩み寄り、一緒にゲームやネットとの付き合い方、リテラシーを身につけていきましょう。
  • ゲームの今 ゲーム業界を見通す18のキーワード
    5.0
    1巻2,640円 (税込)
    ゲームはどのような状態にあり、どこへ向かおうとしているのか。ゲームのビジネス、カルチャー、そしてテクノロジーにまつわるテーマを、各分野のオーソリティが鋭く論じる。日本のゲームを変えたい人も、ゲームで日本を変えたい人も必読必携の教科書!
  • ゲームの作り方 改訂版 Unityで覚える遊びのアルゴリズム
    1.0
    1巻3,278円 (税込)
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 CEDEC Awards著述賞受賞タイトルが、Unity5に対応してリニューアル! プロのゲーム開発者秘伝・遊びのレシピ!  バンダイナムコスタジオ開発陣による10種のオリジナルゲームを題材に、 知っておくべき「ゲームのしくみ」を徹底解説。 簡単に始められるUnityとC#で、ゲームを作るために必要な遊びのアルゴリズムをマスターできます。 Unityでゲームを作り始めようとしているゲームプログラミング入門者に最適の1冊です。 本書は、ゲーム開発者カンファレンス「CEDEC 2013」において、 著述賞を受賞した『ゲームの作り方』をUnity5対応・フルカラー印刷にリニューアルした書籍です。
  • ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム
    5.0
    1巻3,520円 (税込)
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍には付録DVDのデータは含んでおりません。電子書籍に記載のURLからPCでダウンロードしてお使い下さい。 プロのゲーム開発者秘伝・遊びのレシピ! バンダイナムコスタジオ開発陣による10種のオリジナルゲームを題材に、知っておくべき「ゲームのしくみ」を徹底解説。 簡単に始められるUnityとC#で、ゲームを作るために必要な遊びのアルゴリズムをマスターできます
  • ゲームのルールを変えろ
    4.0
    思いついたことの98%は実行せよ!営業、流通、採用・育成・評価…本物のリーダーは仕組みを変える。業界平均数倍の利益を上げて成長するネスレ日本100年の歴史のなかで、史上初の生え抜き日本人CEOに就任した著者が明かす、世界に通用する日本的経営とは。
  • ゲームはこうしてできている クリエイターの仕事と企画術
    4.0
    1巻2,200円 (税込)
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲームはエンターテインメント。楽しませるために、プロは現場で何をしている? 就職までにどんな努力をした? ビデオゲームの歴史やトレンド、ゲーム作りの仕事の内容、アイデアから企画を練るノウハウなど、ゲームクリエイターになるための入門書です。
  • ゲームビジネス
    完結
    3.6
    ゲームが「日本の基幹産業」になる時代が到来!ソニー・任天堂をはじめとするエンタメ企業主力9社の時価総額は、自動車企業主力9社を超えています。 ゲームの世界市場は約30兆円 、国内だけでも2兆円を超え、右肩上がりで成長しています。『マインクラフト』や『フォートナイト』のように、1億人以上がプレイするタイトルも珍しくありません。 いまやゲームは単なる娯楽や嗜好品を超え、高齢者のフレイル予防、地方創生の起爆剤、青少年の部活動、企業のチームビルディングなど、さまざまな場面で活用され、暮らしを支える「インフラ」へと進化しています。 右肩上がりで成長するゲームビジネスの裏側では何が起きているのでしょうか? そして、あらゆる人が生涯ゲームに触れることが当たり前になる時代。私たち自身、この巨大な文化にどう向き合えばよいのでしょうか? その答えとヒントは、ビジネスの仕組みの中に隠されています。 この巨大な市場構造やヒットの法則、人を夢中にさせる「ゲーミフィケーション」の仕組みを知ることは、あなたの人生やビジネスにもきっと役立つはずです。 スマホゲームからIPビジネス、AI活用まで――ゲームビジネスの全貌ゲーム雑誌編集部出身、50冊以上の攻略本を手がけてきたeスポーツジャーナリストが、ゲームビジネスの「過去・現在・未来」を、楽しく、わかりやすく解説します。
  • ゲームフリーク 遊びの世界標準を塗り替えるクリエイティブ集団
    4.2
    世界中をとりこにした『ポケットモンスター』はこうして誕生した!! 知られざる『ポケットモンスター』開発秘話、 そのドキュメントを描いた幻の名著、ここに待望の復刊!! 衝撃のデビュー作「クインティ」から10年。ついに「ポケモン」で世界的大ヒットを達成することになったクリエイティブ集団「ゲームフリーク」の創作の秘密が、いま初めて明かされる。
  • ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化
    4.7
    ゲームは課題解決のための「価値」の宝庫だ。 体験から行動をデザインするメソッド満載! ❝これが読みたかった!本能に刺さる体験づくりの手法が、どんどん整理されていく。「楽しい」「ハマる」を生むためのノウハウが凝縮された大辞典。考える時に手元に置いておきたい。❞『アフターデジタル』シリーズ著者 藤井保文推薦(株式会社ビービット日本リージョン代表) 本書は、ゲームに使われてきた理論や技術をゲーム以外の分野に応用する従来の「ゲーミフィケーション」にとどまらず、現代社会が直面する複雑な課題解決のために進化した「ゲームフルデザイン」を提唱します。「ゲームフルデザイン」とは、行動科学や欲求理論、CXデザイン、UXデザイン、ビヘイビアデザインといった学問的・実践的な手法を融合させ、「やりたくなる」を生み出すデザインの新たなアプローチです。 効率性や合理性だけでは解決が難しい課題が増加する現代において、本書が提唱する「ゲームフルデザイン」は、ユーザーとの深い接点を築き、エンゲージメントを高め、持続可能な価値を生み出す強力なツールとなります。 本書では、「ゲームフルデザイン」の基本概念や設計・実装の具体的な方法、さらに実際の事例を詳しく解説。読者が自身の分野で応用できる具体的なヒントとインスピレーションを提供する一冊です。 〈目次〉 第1章 正しいだけでは解決できない課題にあふれる現代社会 第2章 人間の行動に着目し課題を解決する行動中心設計のアプローチ 第3章 「ついやり続けたくなる」体験を生み出す習慣UX 第4章 ゲームフルデザインの社会実装 第5章 ケーススタディ 〈こんなニーズに応えます〉 □商品やサービスの顧客体験を向上させ、ブランドロイヤリティを高めたい(→プロジェクトマネージャー・マーケティング担当者) □ユーザーエンゲージメントを高め、競争力のあるプロダクトを設計したい人(→製品サービスの開発者) □生徒や学生の学習意欲を高め、効果的な教育体験を提供したい(→教育者) □防災、教育、健康促進などの分野で、行動変容を促進する仕組みを導入したい(→社会課題に取り組む人) □新しいデザインアプローチを学び、自身の作品やプロジェクトに応用したい(→デザイナー・クリエイター) ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • ためしてみよう かんがえてみよう
    3.5
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 男の子の乗っている車と同じ色と形の車はどれかな? 青い屋根のおうちの前を通らずに行けるかな? 遊びながら知識が育つ絵本。
  • ゲームプログラミングC++
    5.0
    誰も教えてくれなかった、 ゲーム開発の基本を徹底的に学ぼう! ・ゲームとはどんなプログラムなのか? ・「あの機能」はどうやって実装されているのか? 3Dグラフィックスからサウンド、AIまで。 ゲームプログラマーになりたい人のみならず、 すべてのゲーム開発者が知っておきたい「基本」が詰まった、 ゲーム開発の教科書! C++の初歩は習得済みで、本気でゲームプログラミングを学びたい人が、 新人になる前に、確かな基礎力を磨ける一冊。 ====目次==== Chapter 1 ゲームプログラミングの概要 Chapter 2 ゲームオブジェクトと2Dグラフィックス Chapter 3 ベクトルと基礎の物理 Chapter 4 人工知能(AI) Chapter 5 OpenGL Chapter 6 3Dグラフィックス Chapter 7 オーディオ Chapter 8 入力システム Chapter 9 カメラ Chapter 10 衝突検知 Chapter 11 ユーザーインターフェイス(UI) Chapter 12 スケルタル(骨格)アニメーション Chapter 13 中級グラフィックス Chapter 14 レベルファイルとバイナリデータ 付録A 中級C++の復習 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • Game Programming Patterns ソフトウェア開発の問題解決メニュー
    4.8
    開発経験に基づくパターン実践の極意! パターン誕生の背景/エッセンス/適用条件/サンプルを解説。 ゲームプログラミングを含むソフトウェア開発の現場で、デザインパターンをより的確に利用するための解説書。著者は、米国大手ゲーム会社エレクトロニック・アーツでゲーム開発に従事。その経験に基づき、GoFや著者独自のパターンについて考察。より容易に変更できる洗練されたアーキテクチャ、ゲームに求められる実行速度といった視点を重視しつつ、幅広く応用できるパターンやゲーム必須のパターンを取り上げています。本書は、『Game Programming Patterns』の翻訳書です。米国アマゾンで60以上のレビューを集め、その9割が星5つと評価されています(2015年8月)。 【以下、本書イントロダクションより抜粋】 私がこの本で提供したいのは、解決策のメニューのようなものです。この本の各々の章では、単独でコードに適応可能なアイデアを解説しています。役立つものをメニューから選んで組み合わせることができます。
  • ゲームボーイコンプリートガイド
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ​【電子版のご注意事項】 ※一部の記事、画像、広告、付録が含まれていない、または画像が修正されている場合があります。 ※応募券、ハガキなどはご利用いただけません。 ※掲載時の商品やサービスは、時間の経過にともない提供が終了している場合があります。 ※この商品は固定レイアウトで作成されております。 以上、あらかじめご了承の上お楽しみください。​ 全世界で1億台以上のセールスを記録した 最強の携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」を。 320ページの大ボリュームでお届け! レトロゲームの歴史を紐解くコンプリートガイドシリーズ最新作は、 携帯型ゲーム機として初めて1億台を突破し、 長きにわたって全世界で最も売れた携帯型ゲーム機の座に君臨し続けた(現在はニンテンドーDSがトップ) 歴史的名機「ゲームボーイ」にスポットを当てる。 画期的な通信対戦を搭載したことで400万本以上の メガヒット記録、本体の普及を牽引した『テトリス』。 登場から7年が経ち、もはやゲーム機としての寿命を 迎えつつあるとされたものの、再び息を吹き返すきっかけを作った 『ポケットモンスター』など、魅力的なソフトが多数発売されている本機。 本書ではゲームボーイで発売された全ゲームソフトを、 ゲーム画像・パッケージ・カートリッジ画像の写真付きで紹介するのはもちろんのこと、 『ゲームボーイライト』『ゲームボーイポケット』『ゲームボーイカラー』といった、 ハード面の進化についても深く掘り下げていく。 ゲームボーイをとことん遊び尽くしたという方はもちろん、 ゲームの歴史を学びたい方にもオススメの一冊である。 レトロゲーム愛好会 平均年齢40歳、レトロゲーム偏愛オヤジたちの集団。 趣味が高じてレトロゲーム関連書籍を多数刊行するに至る。
  • ゲーム理論アプリケーションブック
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲーム理論の具体的な応用方法を丁寧に解説 本書では、ゲーム理論を環境、特許、道徳・哲学、制度設計などのさまざまな具体的状況に応用する方法を解説しています。非協力ゲームのみならず、協力ゲーム、シミュレーション、ゲーム実験など多岐にわたる内容から構成されるテキストです。 想定されている読者層はゲーム理論の入門的な講義の受講を終了し、その応用を試みようとする方を主としていますが、ゲーム理論初学者にも取り組めるよう、基本事項に関する定義の解説やまとめなども用意し、できる限り他のテキストなどを参照せずとも読み進むことができるようにしました。 その一方、十分にゲーム理論を修得した大学の3、4年生や大学院初級の方にも、ゲーム理論の応用として最近注目されている興味深いテーマを提供しています。 具体的な構成は下記のとおりです。 第1章では環境問題、第2章は特許とライセンスの問題、第3章は公共財の費用分担問題が扱われます。そこでは、協力ゲームと非協力ゲームの両方を含めたハイブリッドなモデルを用いた応用が紹介されます。 第4章と第5章は、権利や規範に対するゲーム理論によるアプローチを紹介しています。 第6章と第7章では、制度を取り扱ったゲーム実験が紹介されます。 第8章は水資源配分の問題に関する国際間の協調の問題を取り扱っています。 第9章、第10章はシミュレーション分析です。第9章では気候変動のガバナンスに関するゲーム分析を、第10章では少数派が勝利するゲームを分析します。 第11章は、計算機理論とゲーム理論の関わりを解説しています。
  • ゲーム理論とマッチング
    3.0
    ●マーケットデザイン(市場設計)の幅が広がる 1990年半ば以降、日本では翻訳書の出版が相次ぎ、2000年代からは日本の学者による出版も増えてポピュラーになった「ゲーム理論」。相手の利得を探りながら自分の選択を行うという行動は、「戦略論」というタイトルの本にも取り上げられ、経済学を超えて幅広く知られるようになった。 一方で、2012年にアルビン・ロスがノーベル賞を受賞した最大の成果である「マッチング理論」は「自分も選ぶが、相手からも選ばれる」というところに、特徴がある。ロス教授の『Who Gets What』にもあるように、学校選択、就活、臓器移植など、様々な分野で応用が利き、マーケットデザイン(市場設計)の幅が大きく広がった。 ●ベストな決定はこうして導く! 本書は、共にマーケットデザインの分析ツールである「ゲーム理論」と「マッチング理論」を橋渡しする。多くの人が知るゲーム理論は、最新の理論を入れて解説。比較的新興の「マッチング理論」については、著者もかかわる日本の入試制度改革などをはじめ、様々な事例を盛り込む。この分野は日本での浸透は遅れており、啓蒙的な意味合いをもつ。 目次 第1章   なぜゲーム理論の考え方が重要か 第2章   非協力ゲーム理論ーー個人のインセンティブ 第3章   協力ゲーム理論--集団のインセンティブ 第4章   二部マッチング理論 第5章   配分マッチング市場
  • ゲーム理論入門
    3.9
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ライバルの動きはどうか? 自分の情報は完全か? 経済活動は意思決定、駆け引きの積み重ねだ。そのメカニズムを解明するのがゲーム理論。もっとも現実的な枠組みである「非協力ゲーム」に基づいて、やさしく解説。  他の人々がどのような行動をとるかを常に考慮に入れながら、自分がどのような意思決定をするべきかをゲーム理論は明らかにします。人の関係から、企業、国家の関係までゲーム理論の応用範囲は広い。経済学、経営学はもちろん、政治学、社会学、生物学を学ぶ人にも欠かせない知識です。本書では、ゲーム理論のおもしろさを伝えるため、具体的な数値に基づいて解説しました。理解を深めるため、練習問題と詳しい解説を掲載しました。
  • ゲーム理論入門の入門
    3.8
    ゲーム理論とは、ある種の意思決定を人間が行った結果、何が起きるかを予測する理論だ。と言うと何やら難しげに聞こえるかもしれないが、実は単純明快、初学者でもすぐ使いこなせる理論なのだ。相手の出方をどう読むか。経済問題の分析だけでなく、ビジネスの戦略決定にも必須の基礎知識を、新進気鋭の理論家が解説する。

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  • ゲーム理論の〈裏口〉入門 ボードゲームで学ぶ戦略的思考法
    3.0
    ★ゲーム理論を理解するには、遊ぶのが一番だ! じゃんけん、将棋、囲碁、麻雀、〇×ゲーム、カウントゲーム、 テキサスホールデム、カタン、インカの黄金、コリドール、カルカソンヌ、キャントストップ etc…… 著名なボードゲームを題材にゲーム理論を学ぶ、かつてない入門書! 構造を看破すれば、複雑な問題もシンプルになる。 万人の力になる思考法をあなたに! ★ゲーム理論をもとに考える ・どうして賭け金はゲームをおもしろくする? ・「ブラフ」の隠れた効果とは? ・ゲームの必勝法はどう求める? ・相手の手札はどう読めばいい? ・このゲームは、相手と協力すべきか、相手を裏切るべきか? ★目次 第1章 「パズル」を極める:1人プレイゲーム 第2章 じゃんけんの均衡を探す:同時手番ゲーム 第3章 詰将棋を攻略する:完全情報の動学ゲーム 第4章 ポーカーを解体する:不完備情報ゲーム 第5章 ボードゲームをゲーム理論で攻略する 第6章 ボードゲームで社会をハックする
  • ゲーム理論の思考法
    3.0
    本書の目的は、ゲーム理論特有の「戦略的思考」を身につけることです。 では、そもそも「ゲーム理論」とは何でしょうか? ゲーム理論とは、「2人以上のプレイヤーの意思決定・行動を分析する理論」です。 この「プレイヤー」とは、人間だけではありません。企業、国家などさまざまな「意思決定を行なう主体」を指し、幅広い応用が可能です。 「上司と部下の人間関係」、「企業間での競争」、「政治のかけひき」。 ゲーム理論では、あらゆる問題をひとつの「ゲーム」ととらえます。 起こっている問題がどのような構造になっていて、どんなルールに支配されているかを考える際、その全体像を「ゲーム」と呼んでいるのです。 本書は、「囚人のジレンマ」のような代表的なゲームを学びながら、こうした「戦略的思考」を身につけることができる1冊です。 ※本作品は紙書籍をそのまま再現しておりますが、直接文字を書き込むことはできません。また紙書籍再現のため、電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。あらかじめご了承ください。 ※本書は2009年に小社から刊行された『ゲーム理論の思考法』を文庫収録にあたり、加筆修正したものです。
  • 小商いのはじめかた 身の丈にあった小さな商いを自分ではじめるための本
    3.9
    初期投資やリスクの少ない形での、シンプルで身の丈にあった「小」さな「商い」=「小商い」を、今までモノやサービスを自分で売ったりした経験をあまり持たないであろう、ふつうの個々人がはじめるための、考え方の勘所とケーススタディ。「どんな人におすすめの本かというと、会社員だけど土日に自分の興味・技能を活かして仕事をつくりたい方、フリーランスだけど受託が中心なので、自前のサービスをつくりたい方、ボランティア的な活動や、文化芸術活動を助成金などに頼らず継続させる方法を考えたい方など。広く仕事のあり方や文化のつくり方を考える方に、「よし自分も何かやったるぞ」という意気込みで、読んでいただけると有り難いです。もちろん、「色々な仕事があるんやなあ」と視野を広げるために読んでもらえるのも嬉しいことです。フリーランス対会社員という発想で物事を考えると間違えます。生態系の豊かさと丈夫さは多様性から生まれます。多様性に寄与することが本書の制作動機の一つでもあります。」 ――本書 はじめに より

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  • 小悪魔卒業宣言!
    3.7
    1巻858円 (税込)
    小悪魔時代より今、人生の快感度は上です! 『銀座小悪魔日記』でデビューし、一躍「小悪魔」ブームを巻き起こした著者が、今までしていたこと・持っていたものを7割捨てさり、超・シンプルになりました! 夜の銀座で煩悩の限りを尽くした結果、お金や競争サイクルの罠・終わりなき競争が生む負の連鎖に、心身ごと気づかされた著者は、素の自分に戻る努力を3年しまくりました。  ブランドバッグや高級服、タワマン・外車持ちの男性などなどをバッサバッサと切り捨て、シンプル蝶々ちゃんに!  余計なものがない今の自分の方が、朝から夜までハッピーでいつも満ち足りているそう。  そんな彼女の変化を追うとともに、彼女の変遷はこれからの女性の生き方の指標となること間違いなしです!

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  • コアソビー
    完結
    4.0
    買い与えていたおもちゃばかりが溢れてた。けどある日、自分の考えた遊びが、息子・エイゴウに大ヒットした。その時から、ぼくはコアソビーに目覚めた──。
  • コアで攻略する 英文法の教科書
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 「英文法の本質」をコアイメージを駆使しながら徹底的に深掘り解説した教科書。英文法を「使い分ける力」「使い切る力」を養い、英語を武器にするための決定版的な1冊。ビジネス・学び直し、学生の副読本にも最適。
  • コアライトヒーリング 上 究極の光の手
    -
    世界的なヒーラーで大ベストセラー『光の手』著者待望の新作。自分のコア(核)にあるエッセンスと創造のエネルギーを理解して癒し解放するプロセスを実践的に学べる<風の時代>の必読書。
  • コアラがかわいい 生態から癒やされる写真まで魅力のすべて
    5.0
    コアラの生態、種類、身体の特徴、食生活などコアラとはどんな動物かから 動物園のコアラの一日、コアラの赤ちゃんの生活日記などこれ1冊でコアラのすべてがわかる! またコアラがいる日本の動物園7園をすべて紹介。 オーストラリアの野生のコアラまで盛りだくさんの一冊。 コアラのかわいさに癒されること間違いなし
  • コアラのなみだ だれもいなくなったユーカリの森のこえ
    4.5
    南十字星がきらきらかがやく大きな島。この島のユーカリの森で生まれたコアラのパマはお母さんコアラとなかよくくらしていました。ある日、この森で見たこともない大きな大きな火事がおり……。 「ユーカリの森はなぜ燃えてしまったの?」「どうしてパマはひとりぼっちになってしまったの?」山火事で生き残ったユーカリが語る親子コアラの物語。 この地球で本当に起きていることから生まれた「環境問題」「人間と動物の共生」をやさしく語る、SDGsにつながる本。 (小学1年生からひとりで読める)
  • コアリーディング たった1冊読んで人生を変える読書術
    3.0
    韓国で話題の最強読書マニュアル、上陸! 「読んで終わり」の無意味な読書は、もう卒業しよう。   ムダな読書時間は減るのに、読書から得られるものは圧倒的に増える! 効率と効果を両取りした読書術「コアリーディング」とは? なんとなく本を読むけど、それで満足して行動に移さない、結局何も変わらない……。 そんな人も多いと思います。そんな「無意味な読書」をやめ、 読書を120パーセント活用してみませんか?
  • 恋色骨董鑑定譚 ~アンティーク・キャラメリゼ~
    4.5
    洋風旅館で住み込み仲居をする私・夏子は、恋に疎く処女をこじらせ中。ある日、長期宿泊客の骨董鑑定士・津田さまが持ち込んだアンティークを壊してしまい、代償として「おまえの目利きをさせろ」と迫られる。謎めいた四十路の彼から幾夜も施される“目利き”と称したエロティックな愛撫に、心もカラダも蕩かされていき――。でも最後までは奪わず、骨董のように愛で触れるだけなのは、なぜ……?
  • 「恋がうまくいかない私」を許した瞬間、彼との関係に奇跡が起きる。(大和出版)
    4.0
    40000人以上の女性に奇跡を起こしてきた大人気のカウンセラー、待望の新刊! ・どんなに頑張っても大事にされない ・いつも片思いで振り向いてもらえない ・自然消滅ばかり……私って価値がないの? と思っているあなたへ もう、無理しない。もう、我慢しない。そう決めるだけで、現実がガラリと変わってきます。自分の人生、まるごと書き換えよう! 〈著者紹介〉心の花嫁学校マリアージュスクール主宰。「愛されない」「大事にされない」という女性の悩みに向き合い、日々カウンセリング・講演・執筆活動をおこなう。潜在意識の奥底にある不幸の原因を見抜き、根本から問題を解決させる方法には定評があり、講座には全国から受講者が押し寄せ、月に500~1000人が受講。 ☆マリアージュスクール http://saitoyoshino.net/ ☆オフィシャルブログ https://ameblo.jp/yoshinosaito/

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  • 恋が叶う人、叶わない人の習慣
    3.0
    そのメルマガはカウンセリング系メルマガとしては、日本一の規模を持ち、潜在意識と男女関係の第一人者として活躍している。 この『魅力革命』では、顕在意識ではなく潜在意識から男性にとって魅力的になるためのノウハウが満載。「ひらがなで話す」「父性意識をくすぐるために懐に飛び込め」「同じ言葉で話しなさい」など、使えるテクニックがズラリ。 悩めるシングル女性にとってのバイブルになる1冊です!
  • 「小池劇場」の真実
    3.7
    誤認だらけの豊洲移転問題、東京五輪の根拠のない見直し、人気とりだけのパフォーマンス。都政を掻きまわしたかと思えば突然、新党を立ち上げて、都政を放り出す。この1年以上にわたる「小池劇場」とは何だったのか。小池百合子都知事の「まやかし」と「罪」を、誰よりもこの問題に詳しい、気鋭のジャーナリストがファクトを積み上げて検証する。
  • 湖池屋の流儀 老舗を再生させたブランディング戦略
    3.9
    強みが凝縮された「一品」が会社を変えた──。年間20億円でヒットといわれるスナック市場において40億円の売り上げを叩きだした「湖池屋プライドポテト」。国産じゃがいもをはじめとする素材、安売り競争下での高価格設定、自立式のパッケージデザインなど、あらゆる面で革新的な「プライドポテト」を起爆剤に、次々とヒット商品を生み出す「新生・湖池屋」、その舞台裏では何が起きているか。 商品開発・マーケティングの世界における名うてのヒットメーカー佐藤章が湖池屋社長に就いて最初に取り組んだのは創業者の精神に立ち返り、日本におけるポテトチップスのパイオニアとしての誇りを取り戻すこと。そんな老舗のブランディング戦略はいかに磨かれ、実践されてきたか。デパ地下やコンビニのホットスナックなど、中食市場が拡大していく中で、スナックの進化形をどのように見据えているか。新生・湖池屋の軌跡をたどりながら、独自のマーケット論、経営戦略を説く。
  • 恋ごころ 里見弴短篇集
    3.0
    14歳の夏休みに、養家の盛岡を訪れ、そこで知った親戚の少女に淡い恋心を抱いた思い出を語る表題作。家を出て、大阪での芸者との恋愛・結婚の経緯を清新に描いた「妻を買う経験」等、自伝とフィクションを綯い交ぜに、流暢な文体と精妙な会話で、人の心の機微を巧みに描いた名作5篇を収録。明治、大正、昭和の文芸界を悠々と生き抜いた「馬鹿正直」で「一徹」で「涙脆い」、白樺派最後の文士・里見弴の真骨頂。 人の生の営みの機微を描いた心温まる短篇集――“最後の文士”里見は、94歳の最期まで現役作家として活躍した。抒情的で穏やかな、哀愁を帯びた感動を与える私小説の世界。読売文学賞受賞の表題作他6篇。
  • 恋・仕事・人間関係、etc. どんな悩みもラクに乗り越えられる女 43のルール(大和出版)
    4.5
    今までありとあらゆる相談に乗ってきた“恋愛のエキスパート”による、悩める女性への人生アドバイス!! 「転職したいのですが、周囲から反対されています……」「職場の同僚や上司とうまくいっていません」「大好きな彼と結婚したいです。でもこの先、うまくやっていけるか不安です」「困った人にいつも振り回されて、困っています」「仕事にやりがいや楽しみを見つけることができません」「もっと自分に自信を持ちたい!」……そんなあなたへ。「悩まないでいられる」のは特別な人だけ、ではありません。悩みと上手に付き合っている人は、「たったひとつのこと」をよく知っています。実は、どんな悩みも、その「たったひとつのこと」さえ知っていれば、解決できてしまうのです。しかも、それは、いたってシンプルで簡単なこと。でも、これを知っている人は100人に1人くらいです。――あなたも、それを知りたくありませんか? 今すぐ本書をお読み下さい。

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  • 恋する歌音 こころに効く恋愛短歌50
    4.3
    うぬぼれていいよ わたしが踵までやわらかいのは あなたのためと――恋する女心をまっすぐに表現して人気の若手歌人・佐藤真由美。待望の初エッセイ集では、古今の名歌50首をひもといて恋愛短歌の世界へ誘う。万葉集から現代まで、あの有名歌もヴィヴィッドに響いてくる鑑賞と、女の本音爆発、ピリリと辛い恋愛指南。そして切なくリアルな新作短歌とともに味わう、50の恋、100の歌。
  • 恋する画廊
    値引きあり
    3.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 白鳥と交わる美女。挑発しつつ拒む少女。官能の器官と化した裸身。名画のなかの官能的よろこび――。エロティックな名画に隠された「企みと欲望」を読み解く。 ●目次より 情事の不寝番◇塔のなかの処女◇髪を結う魔女◇縛られた美女◇のぞかれた女神◇森のなかの好色漢◇蜜と月の美酒◇技巧的な指先◇女神たちのコンテスト◇スキャンダラスな白鳥◇優美な折られた首◇エロースの復讐◇月下のスフィンクス◇おそろしい鏡
  • 恋するクラフトビール 知識ゼロから好みの一杯に出会える
    値引きあり
    3.7
    1巻660円 (税込)
    ビアスタイルをキャラクター化。マンガで楽しく自分好みのクラフトビールと出会える入門書!
  • 恋する西洋美術史
    値引きあり
    3.7
    恋愛――それは人類の長い歴史を通じて、私たちの人生にとって常に重要なものであり続けた。人類最大のメディアだった絵画表現のウラを読む、新しい角度からの西洋美術史。
  • 恋するソマリア
    4.3
    内戦が続き無政府状態のソマリア。だがそこには、現代のテクノロジーと伝統的な氏族社会が融合した摩訶不思議な世界が広がっていた。ベテランジャーナリスト・ワイヤッブや22歳にして南部ソマリアの首都で支局長を務める剛腕美女ハムディらに導かれて、著者はソマリ世界に深く足を踏み入れていく――。世界で最も危険なエリアの真実見たり! “片想い”炸裂の過激ノンフィクション。
  • 恋する短歌
    3.5
    ほんの少し勝ってほんの少し負けて 恋はいつでも少し悲しい――揺れうごく女性の気持ちを描き、共感をあつめる新鋭歌人・佐藤真由美が贈る、短歌+ショートストーリー集。初めてのデート、切なくて眠れない夜、見送る朝の光のまぶしさ…。恋が始まり、そして終わるまでの一瞬一瞬を鮮やかに切りとった、22篇の物語。
  • 「恋する力」を哲学する
    3.9
    人は恋してしまうもの。しかも特定の相手に。ある時は一目惚れ、ある時は友人だったはずの人。ひとたび火がつけば、その人のことしか考えられなくなる。その激しい感情のメカニズムとは?フロイトとユングの心理学を重ね合わせながら、ニーチェやキェルケゴール、プラトンの思想を軸に恋愛を哲学する。心の中に眠っている恋のエネルギーは、自立した人生を始めるための、かけがえのない起爆剤であることが語られる。人間特有の不思議な心理構造を通して、自分らしく生きる意味を真摯に考える哲学エッセイ。

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  • 恋する日本語
    値引きあり
    3.9
    甘くて切ない、35のちいさな恋の物語 「あえか」「紐帯」「那由他」「玉響」…耳にしたことはあるけれど、意味がよくわからない日本語。たとえば、「赤心」とは「偽りのない心」のこと。「一曲」とは「ちょっとすねる」こと。言葉の意味をひもといてみると、そこには恋人たちの何気ない日常の瞬間が溢れている。日本語の美しい響きと甘く切ない恋心が堪能できる35のショートストーリー。
  • 恋する日本史やまとなでしこ物語
    4.0
    大河ドラマでもおなじみの篤姫、お龍、お江ら、歴史上の女性の生き方に注目が集まっているいま。英雄を愛し愛された女性は、乱世・動乱のなか、どのような生涯を生きたのか。生き方は十人十色だが、どの女性もいまに生きるわたしたちにまぶしく映る。強い女性、やりとげた女性、けなげな女性、癒しの女性……鎌倉時代~近代の女性50人の、時代を動かす原動力ともなった魅力を紹介。命を燃やすほどの生き様を知ってほしい。
  • 恋するパンティストッキング<連載版>1話 面接?セクハラ?運命の入社試験
    完結
    5.0
    そこの貴女、素敵なあんよをお持ちですね。ちょっと触らせていただけませんか? 女だらけのパンストメーカーで美脚がさらなる輝きを放つ。 フェチの真髄ここにあり!
  • 恋するフレンチ・トースト 魅惑のパン・ペルデュ
    値引きあり
    3.7
    朝食に、ワインのお供に、アレンジいろいろ。固くなったパンから作る簡単カフェごはん! パリ・ホテル・リッツ直伝のオリジナル40レシピ。フワフワ・トロトロのできたてをめしあがれ。
  • 恋する仏教 アジア諸国の文学を育てた教え
    4.3
    仏教の経典や僧侶たちの説法を紐解くと、意外にも恋愛話や言葉遊びがいたるところに見られる。インドから中国・朝鮮半島を経て日本に伝わった仏教は、宗教そのものだけでなく、恋愛文学や言葉遊びも育てたのだ。洒落や掛詞、ちょっとしたおふざけなど、エンタメ要素満載! 身近なようで実は知らなかった仏教の本当の姿、そして日本の古典文学に与えた影響とは? 仏教と周辺文化研究の第一人者である著者が、膨大な資料から仏教と恋愛文学の関係性を明らかにする新しくて面白い仏教読本!
  • 恋するランウェイ 分冊版第1巻
    完結
    4.0
    全25巻154~231円 (税込)
    月ヶ瀬るな、高校一年生。一見清楚な女子高生だが、実は「元ヤン」。そんな彼女の夢は、モデルになること!! だが道のりは険しくて……。そんな彼女に、ツンデレイケメンの樹が手を差し伸べる!? 【コミックニコラ】読むと恋がしたくなる。100%ピュアな胸きゅんラブストーリー♪ ※この分冊版には「太陽と月(きみとわたし)(1)」「太陽と月(きみとわたし)(2)」(作品本編の第1・2話分)が収録されています。
  • 小泉官邸秘録 総理とは何か
    4.0
    世界情勢が激変する現在、日本の内閣総理大臣に必要なものは何か? 本書では、小泉内閣で首席首相秘書を務めた飯島勲氏が、官邸のすべてを書き尽くしている。郵政民営化は実現できたのはなぜか? 小泉以降の内閣が短期間で終わった理由は? いまの日本に必要なリーダーシップとチームワークのかたちを明らかにしてくれる一冊!
  • 小泉今日子はなぜいつも旬なのか
    4.0
    若い頃から50歳目前まで、さまざまなジャンルで活躍し続ける小泉今日子。彼女は、世代の近いほかの女子たちとどこが違っているのか。芸能界にデビューした80年代から現代までの「女の子」のありかたの変遷と、それらに対するKYON2のスタンスを描き出すことで探る。
  • 小泉進次郎と福田達夫
    4.1
    「小泉家って親子の会話もワンフレーズなんですか?」(福田) 「そりゃね、ワンフレーズじゃ済まないよね」(小泉) 自民党若手政治家の中でもっとも期待される2人、小泉進次郎氏と福田達夫氏の対談本が実現しました。総理だった父のこと、世襲政治家の家のこと、そして自分の夢のすべてを、初めて語り合った衝撃的な1冊です。 2人は2017年の農政(全農)改革で、自民党の農林部会長と部会長代理という立場で、初めてタッグを組み、大仕事を成し遂げました。その過程で、お互いを知り、認め合い、まるで昔からの親友のような関係になったのです。 「うちの親父(小泉純一郎元首相)は、政治家になると友だちなんかできないと言ってた。それが政治の世界だと」(小泉) 「確かに友だちはいなかったかもしれなかったけど、お父様には仲間がいた。うちの親父(福田康夫元首相)とか森喜朗首相は兄弟だった」(福田) 2人は驚くほど素直に意見をぶつけ合います。農政改革の現場では、敵陣に真っ先に攻め込んで暴れまわる騎兵隊長が小泉氏なら、そのあとを粛々と占領していく歩兵隊長が福田氏。個性は違うけれどもぴったりと息のあったコンビは、小泉純一郎総理―福田康夫官房長官時代を彷彿とさせます。 司会はテレビの政治解説でもおなじみの、時事通信特別解説委員の田崎史郎さん。2人の本音をどんどん引き出していきます。 日本の未来を担う2人の本当の姿が見えてきます。

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