タメになる作品一覧

  • 言論の不自由 香港、そしてグローバル民主主義にいま何が起こっているのか
    4.3
    2014年香港で起きた民主化運動「雨傘革命」リーダーにして2018年ノーベル平和賞候補、ジョシュア・ウォンによる初の書籍。香港で、世界の最前線でいま、何が起こっているのか!?
  • 原論文から解き明かす生成AI
    4.0
    ◆変化の激しい生成AIの本質としくみを理解する◆  生成AI技術は目覚ましい進歩を続けています。そのため、表面的なトレンドを追うだけでは、そのしくみを理解することが困難になっています。こうした状況において、本書は生成AIを支える理論的基礎について原論文レベルまで深く踏み込んで解説し、読者が技術の核心部分を理解できるよう導く一冊です。本書の主な特徴は、以下の3つにあります。  1つ目の特徴は、Transformerから推論時のスケーリング則に至るまでの「生成AIの重要な理論」について、原論文の内容を参照しながら数式と図版を用いて詳細に解説しています。2つ目の特徴は、英語・日本語を問わず既存の文献ではあまり扱われていない分布仮説の実験的根拠や拡散モデルの数学的保証など、「生成AIを理解する上で、重要であるものの他の書籍などで十分に扱われていない理論」も丁寧に掘り下げています。3つ目の特徴として、「演習問題とGitHubサポートページを連携させた読者参加型の学習環境」を提供し、より深い学びをサポートしています。  本書を通じて読者は、生成AIに関わる重要な理論について深い理解を得ることができるだけでなく、原論文レベルの内容を読み解く力を身につけることができます。これにより、新たなモデルや技術動向を独力で理解し、急速に変化する技術トレンドへの自律的なキャッチアップ能力を獲得することができるでしょう。表面的な知識ではなく、生成AI技術の本質的な理解を求める全ての方にとって、必携の一冊です。 ■こんな方におすすめ ・生成 AI 分野の理論の基礎をキャッチアップしたいと考えている方々 ・機械学習を学んでいる学部生や院生の方々 ・機械学習を業務で活用しているエンジニア ・異分野の研究者の方々 ■目次 第1章 本書の読み方と論文を読み解く技術 ・1.1 本書の読み方 ・1.2 論文を読み解く技術 ・1.3 本書における数式記法 第2章 入力データの特徴量化 ・2.1 埋め込みと分布仮説 ・2.2 サブワードの必要性とトークン化 ・2.3 バイト対符号化 (Byte Pair Encoding) ・2.4 サブワードユニグラム言語モデル ・2.5 SentencePiece ・2.6 文字単位よりも細かいサブワード分割 ・2.7 トークナイザーは本当に必要なのか 第3章 生成AI モデルの大前提となるTransformer ・3.1 Transformer の全体像 ・3.2 位置埋め込み (Positional Encoding) ・3.3 マルチヘッド注意 ・3.4 エンコーダーとデコーダーの共通要素 ・3.5 デコーダーの出力部分 ・3.6 モデルの学習と実験結果 第4章 Generative Pre-trained Transformerとテキスト生成 ・4.1 複数タスクモデルとしての GPT-1, 2 ・4.2 生成モデルとしての GPT-3, 4 ・4.3 テキスト生成モデルの性能を高めるための要素 第5章 拡散モデルと画像生成 ・5.1 画像分類モデルとしての Vision Transformer ・5.2 拡散モデル ・5.3 画像生成モデル Diffusion Transformer 第6章 テキストと画像の融合 ・6.1 テキストと画像を関係づけるCLIP ・6.2 text-to-imageモデル unCLIP ・6.3 text+image-to-imageモデル Imagic ・6.4 text+image-to-text の実現方法 第7章 生成 AI モデルのスケーリング則 ・7.1 生成AIモデルの事前学習スケーリング則 ・7.2 テキスト生成の推論スケーリング則 第8章 生成 AI モデルの評価 ・8.1 人間による相対評価 ・8.2 高い専門性を有するタスクでの評価 Appendix A.1 参考文献の取り扱い Appendix A.2 Landauのビッグオー記法と計算量 ■著者プロフィール 菊田 遥平:1986年生まれ。2014年総合研究大学院大学高エネルギー加速器科学研究科素粒子原子核専攻修了。博士(理学)。機械学習と生成AIの専門家として、複数の企業で研究開発・プロダクト開発・開発組織のリードなどを経験。X:@yohei_kikuta
  • 原論文で学ぶ アインシュタインの相対性理論
    4.0
    アインシュタインが“奇跡の年”こと1905年に提唱した相対性理論。その考察の出発点となったのは、難しい物理理論などではなく、「時間」と「空間」について私たちが素朴に抱いている先入観である。時間・空間の常識を彼はいかに乗り越えたのか。本書は、特殊相対性理論についての2篇の論文(全文)の邦訳を掲載し、詳細な解説を付したものである。解説は「座標」「関数」「ベクトル」など数学・物理の基礎のおさらいから丁寧かつ平明に書かれており、独習者や高校生の入門書としても好適。アインシュタインの思考にじかに触れながら、至宝E=mc2をめざす。
  • ゲーセン少女と異文化交流【分冊版】 1
    無料あり
    5.0
    ゲーセンでバイト中の主人公・草壁蓮司は、ひょんなことから英国少女のリリーと出会い、なぜだか交換日記をする仲に!? 天真爛漫なリリーに振り回される蓮司だが、果たしてこの異文化交流は友情か、それとも……? 分冊版第1弾。
  • ゲーテ詩集
    3.7
    向学心に燃え、たゆまぬ努力によって、生涯、自らの宇宙観を拡充していったゲーテの作品は、尽きざる泉にも似て、豊富多彩をきわめる。喜怒哀楽、叡智、恋……人間性への深い信頼にささえられ、世界文学に不滅の名をとどめるゲーテの抒情詩を中心に、物語詩、思想詩の代表的な作品を年代順に選び、彼の生活を背景に、その大宝庫を楽しむことができるよう編まれた独特の詩集である。
  • ゲーテ地質学論集・鉱物篇
    4.0
    岩山をよじ登り、洞窟奥へもぐり込む詩人ゲーテ。鉱物への早くからの関心は、ワイマール公国イルメナウ鉱山再開の職務によって本格化し、やがて地質学へ、そして「地球の生成と形成」すなわち「無機物の形態学」へと進展する。散在する論考や断章をていねいにまとめた文庫オリジナル論集。本邦初訳論文をも多数収録した的確な編集翻訳は、現在望みうる世界最高水準。姉妹篇『気象篇』続刊。
  • ゲーテとの対話 上
    4.2
    1~3巻1,122~1,320円 (税込)
    人生を貪欲に生きぬいたゲーテ。その最晩年の汲めども尽きぬ言葉の数々に満ちた対話の記録。

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  • ゲーテの警告 日本を滅ぼす「B層」の正体
    3.9
    日本をダメにしたのは官僚ではなく、B層 小泉、小沢、鳩山、菅…、「民意」を問い続けると恐ろしいことが起きる! 衣食住、文化、スポーツ、すべての分野で起きているB層化現象をゲーテ研究者が解説
  • ゲーデルの哲学 不完全性定理と神の存在論
    4.2
    不完性定理を証明した天才の全体像とは。人間の理性に限界があることを示したゲーデルは、後年、神の存在を論理的に証明してみせた。孤高の人が到達した哲学的境地とはどのようなものか、初めて明かす。(講談社現代新書)
  • ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える
    3.8
    〈ソーシャル〉は社会を変えた。次は〈ゲーム〉がビジネスを変える番だ――。 なぜソーシャルゲームはCMで大量に宣伝するほどに莫大な利益を生んでいるのだろうか? 〈ゲーム〉を読み解けば、今のビジネスが見えてくる。 これからのキーワードである「ゲーミフィケーション」を知るための一冊。

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  • GAME 1巻
    完結
    1.9
    全4巻110~275円 (税込)
    「僕が勝ったら、君の処女を頂く」―初カレに処女だという理由でフラれ落ち込むひよりが出会ったのはイケメン不思議男子・漆原。出会いは最悪、でもさり気なく助けてくれる優しさ、巧みな言葉に揺れるひより…漆原に仕掛けられた“ゲーム”が始まる―彼が囁く甘い誘惑に…こんなの駄目なのに…やだ…あたし…
  • ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまで
    3.0
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲームアプリの開発に必要な数学をこの一冊で! Unityによるサンプルプログラムを実際に動かすことで、数式がどのようにゲームのグラフィックスに適用されるか、直感的に理解できます。 また数学の基本のみならず、 ・OpenGL ES 3.2の3Dグラフィックスパイプライン ・GPUアーキテクチャー ・iOS/Androidスマートフォン向け最適化 なども解説。プロのスマホゲーム開発者にとっても有益な一冊です。
  • ゲーム依存から子供を取り戻す
    3.3
    「引きこもりや不登校の9割近くがゲーム依存」と主張するフリースクールの塾長が、寮での共同生活を通して「ゲーム依存」の子どもの現状と依存状況からの脱却までを綴る、現代の親の必読書。 1章・子どもたちは何をしているのか~ゲームの実態~ 子どもたちとゲームの現状/子どもたちはなぜゲームにはまるのか 2章・親と子のゲーム戦争 不登校、そして家庭内暴力へ/課金システムの罠にはまる子ども/親が子どもの奴隷になる日/食に興味がなくなる子ども/子どもを??れない親たち 3章・子どもたちをゲームから取り戻す 寮での生活で子どもは変わる/子どもを説得する方法/子どもを救う仕事についた理由/必要なのは、本気度と熱量、人間味 4章・ゲーム依存の子どもたちの更生 伊藤塾の寮生活とは/どうして子どもは寮で立ち直れるのか/親子関係の修復/ゲーム依存を乗り越えた先に/卒寮への道すじ 5章・子どもを救うために親ができること ゲーム依存にならない環境をつくる/「我が家のスタンス」を決める/子どもにゲーム機を与える前に/子どもがゲーム依存気味になったら
  • ゲームAI技術入門 ──広大な人工知能の世界を体系的に学ぶ
    5.0
    1巻3,058円 (税込)
    本書は、ゲームで使われる人工知能(AI)がどのようなしくみになっていて、どうやって作るのかを解説した書籍です。ゲームの内部に登場するキャラクターは、まるで意識を持っているかのように、こちらの隙をついて攻撃してきたり、また状況にあった動作をしてくれたりします。単純なものならif文の組み合わせでも実現できますが、より複雑で精緻な思考を実現するために、ゲームAIの分野で試行錯誤されてきた数々の手法があります。本書ではそれらを丁寧に解説することはもちろん、記憶、群衆、自動生成など、ゲームAIに関わる技術を網羅的に解説します。基本的なAIから最新のゲームに使われているAIまで、ゲームAIの今がわかります。
  • ゲームAI研究の新展開
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 ゲームAI研究の「これまで」と「これから」を第一線の研究者がわかりやすく解説  本書は,ゲームAI研究の「これまで」と「これから」を第一線の研究者がわかりやすく解説した書籍です.  ゲームAI研究は従来より,AIの社会実装における重要な示唆を与えるものとして大きな役割を果たしてきました.特に近年,深層学習の登場により注目を集める分野になっています.しかし,すべての情報を得られない不完全情報ゲームや実環境の外乱が結果を大きく左右するスポーツ等の不確定ゲーム,コミュニケーションがゲームの勝敗に大きな影響を与えるコミュニケーションゲームなど,まだまだ多くのゲームで人間を超えるゲームAIをつくることが困難な分野もあります.さらに,AlphaGoZeroが人間のプロを超越したとされる完全情報ゲームの囲碁でも,囲碁AIが陥ってしまう穴が見つかっています.  また,人間を超越したゲームAIが人間と共存するために求められる人間らしさや楽しさの理解,これからのデジタルゲームに求められるゲームデザインとゲームAI,ゲーム体験の評価手法および人間の認知機能の理解なども課題として残されています.  本書は,これまでのゲームAI研究の理解の上に,これからゲームAI研究をする人にとってヒントとなるエッセンスの詰まった必読書です. CHAPTER 1 ゲームと知能研究 1.1 知能研究におけるゲーム 1.2 ゲーム研究のメインストリーム 1.3 ゲーム研究の残された課題 CHAPTER 2 不完全情報ゲーム 2.1 CFR 2.2 ガイスター 2.3 大貧民 2.4 ポーカー 2.5 不完全情報ゲームのゲームAIの可能性 CHAPTER 3 不確定ゲーム 3.1 バックギャモン 3.2 バックギャモンのゲームAI 3.3 ゲームAIの評価の可視化 CHAPTER 4 コミュニケーションゲーム 4.1 ゲームにおける社会的相互作用 4.2 Hanabi 4.3 人 狼 CHAPTER 5 実環境のゲーム 5.1 カーリング 5.2 測定データの処理 5.3 研究事例 5.4 実環境で人間プレイヤを支援する技術 5.5 実戦運用と課題 5.6 ミニ四駆AI 5.7 ミニ四駆AIの技術と課題 CHAPTER 6 ゲームデザイン 6.1 ゲームにおけるゴール 6.2 ルール設定 6.3 ゲームデザインの表現 6.4 レベルデザイン 6.5 難易度の調整 CHAPTER 7 メタAIとプロシージャル コンテンツ ジェネレーション 7.1 メタAI,PCG,機械学習 7.2 メタAIとは 7.3 アルゴリズムによるPCG 7.4 機械学習を用いたPCG 7.5 学習を含んだMCS-AI動的連携モデル CHAPTER 8 人間らしさと楽しさの演出 8.1 人間らしさのさまざまな側面 8.2 ゲームの要素とAI技術 8.3 ゲームAIに求められる人間らしさ 8.4 人間プレイヤの人間らしさ 8.5 人間らしさの実装方法 8.6 人間プレイヤの感じ方のモデリング 8.7 実例(FPS,スーパーマリオブラザーズ,囲碁,不確定ゲーム) CHAPTER 9 ゲーム体験の評価 9.1 AlphaZero以後のゲームAI研究 9.2 主観的事項の評価・計測手法 9.3 楽しさの評価 9.4 今後の課題 CHAPTER 10 人間の認知機能とスキルアップの原理 10.1 スキルアップの原理 10.2 熟達にともなう潜在化と自動化 10.3 熟達者の認知特性の実例 10.4 熟達者の脳 CHAPTER 11 認知研究とAIの人間への影響 11.1 ゲームと認知研究 11.2 ゲームの認知科学的研究 11.3 生体データの計測と解析 11.4 ゲームによる学習支援 11.5 人間を超えるゲームAIの反響 11.6 将棋界に起こった変化と邂逅 11.7 囲碁AIが囲碁界に与えた影響 11.8 eスポーツとゲームAI 11.9 人間の知を超えたゲームAIとその応用
  • ゲームAIと深層学習 ニューロ進化と人間性
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 ゲームAI手法を技術開発に必要な基礎的な内容から解説! 本書は、最近のゲームAI手法をさまざまな実例で解説するとともに、実際にゲームAIを構築できるような技法の習得を目指します。さらに、人工知能の最新の話題として、人間らしいゲームAIや深層学習、機械学習、強化学習についても解説しています。 第1章 パズルとゲームのAI今昔物語 第2章 パズルを解くAI 第3章 制約従属のパズルと非単調な推理 第4章 ゲームを解くAI 第5章 学習・進化とゲームAI 第6章 ゲームAIと人間らしさ 参考文献 索引
  • ゲーム開発で学ぶC言語入門 プロのクリエイターが教える基本文法と開発技法
    4.0
    1巻3,080円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲーム業界の登竜門C言語を完全マスター 本書は、ゲーム開発を通して、C言語の基礎知識を学べる1冊です。 題材を「ゲーム」に特化することで、CUIはもちろんGUI(グラフィカルユーザーインターフェース)の扱い方もカバーでき、C言語の技法を幅広く学ぶことができます。 C言語は国内外の人気ランキングでも長年上位に位置し、いまなお知識の習得が求められるニーズの高い言語です。特に、ゲームは開発の分野では、Cを含めたC++、C#などのスキルが欠かせないことから、まずはC言語をマスターしておくことは、派生言語を学ぶうえでの土台作りにもなりますし、のちのちの就職や転職にも有利に働くことでしょう。 本書は、そんなC言語をゲーム開発を通して、楽しく学べる一冊です。テニスゲーム、カーレース、シューティングなど、人気ジャンルを通して、C言語を学ぶ楽しさを味わっていただければ幸いです。 目次 Chapter 1 C言語の開発環境を整えよう Chapter 2 プログラミングの基礎知識 Chapter 3 C言語の重要知識を押さえよう Chapter 4 CUIのゲームを作ろう Chapter 5 GUIのゲームを作る準備 Chapter 6 テニスゲームを作ろう Chapter 7 カーレースを作ろう Chapter 8 シューティングゲームを作ろう Chapter 9 エフェクト・プログラミングで三角関数を学ぼう Chapter 10 さまざまなゲーム開発技術を手に入れよう
  • ゲームが教える世界の論点
    4.0
    【ゲーム批評で読む現代社会】 コロナ禍の「おうち時間」によって急速な成長を遂げたゲーム産業。 米大統領選のキャンペーンに「どうぶつの森」が用いられたり、オリンピックの開会式にゲーム音楽が使用されるなど、その影響力は現実の社会にも及んでいる。 そうした状況を反映するかのように、世界中で支持されているゲームは、さまざまな問題の解決策を示している。 本書では大人気ゲームの読解を通して、陰謀論、分断、叛乱、新自由主義、家族といった重要なテーマを考え、理想的な社会のあり方を提示する。 【おもな内容】 第一章 ポストトゥルースと陰謀論 1 分断された人類――『デウスエクスマンカインド・ディバイデッド』 2 差別を経験するシミュレータ――『ウィッチャー3 ワイルドハント』 3 情報操作に対抗する個の覚醒――『ペルソナ5』 第二章 分断を超えるために 1 対話と理解の重要性――『VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action』 2 人々を「つなぐ」必要性の体感――『DEATH STRANDING』 第三章 革命と叛乱のジレンマ 1 暴力的な叛乱か、芸術的な抵抗か――『Detroit:Become Human』 2 テクノロジーによる管理からの解放は可能か――『The Stanley Parable』 3 いかにして反抗を正しく導くか――『ライフイズストレンジ』 第四章 新自由主義の終わり 1 「他者化」「非人間化」に抵抗するために――『The Last of Us Part II』 2 「選択と集中」の痛みを描く――『イースVIII Lacrimosa of DANA』 3 原暴力への贖罪と、宗教的実存への移行――『レッド・デッド・リデンプションII』 第五章 家族と生命の神話 1 レトロトピアの誘惑――『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』 2 自然や故郷を破壊するエネルギー産業とどう対峙すべきか ――『ファイナルファンタジーVII』『ファイナルファンタジジーVII リメイク』 3 思いどおりにならない存在と共存する訓練――『ゴッド・オブ・ウォー』 4 世界を愛する気持ちを――『Horizon Zero Dawn』
  • ゲームが変わった ポストものづくりの競争をどう勝ち抜くか
    4.0
    「ものづくり」を中心にすえた日本企業は、過当競争からガラパゴス化に陥り、世界市場の競争環境が変わるなかで、かつての競争力を失いつつある。日本企業のお家芸であった「ものづくり」と「すりあわせ」はもはやアドバンテージではなく、コスト増を引き起こし、世界市場で新興国等にもはや勝てなくなっている。それならば「新しいゲーム」で勝つためには、どのような研究開発が必要になるのだろうか? 従来のいったんつくってしまえば終わりという「もの売り」ビジネスから、新しいゲームの世界では、オペレーションとメンテナンスを含んだ「システムで稼ぐ」モデルが主流となる。「水ビジネス」「鉄道ビジネス」などを例に「インフラ輸出」の現状と問題点を明らかにし、日本企業が今後の新しいゲームを勝ち抜くためのふさわしい戦い方を探る。

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  • ゲームクリエイターの仕事 イマドキのゲーム制作現場を大解剖!
    3.0
    1巻2,178円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 本書は「ゲームクリエイター」になりたい方(主に大学生や異業種からの転職者)に向けて、多くのコンシューマー向けゲームや、スマートフォン向けゲームの立ち上げや社内の新人研修にかかわってきた著者が、イマドキのゲーム制作の現場についてやさしく解説した書籍です。 PART 1では、ゲーム業界の基礎知識や、ゲームクリエイターの種類、ゲーム開発の流れについて解説しています。 PART 2では、ゲームクリエイターの中でも人気の職種である、プランナー、プログラマー、グラフィックデザイナー、サウンドクリエイター、ディレクター、プロデューサーに必要な知識やスキルについて、わかりやすく解説しています。 ゲームクリエイターを目指す方、必携の1冊です。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • ゲームコンソール2.0
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 カメラマンによるアートなゲーム機アルバム 本書はビデオゲームの勃興期からPS5までの各ゲーム機を撮り続けたカメラマンによるフォトグラフィックヒストリーです。カメラマンならではの精緻で美しい写真を主に、コメントや簡単なスペックがまとめられており、特にゲーム開発者、ゲームファン、収集家、研究者の方々にお勧めする保存版です。 原書:Evan Amos, THE GAME CONSOLE 2.0,No Starch Press Inc.,2021 第1世代 1972年Magnavox Odyssey~ 第2世代 1976年Fairchild Channel F~ 第3世代 1983年Sega SG-1000~ 第4世代 1987年NEC PC Engine~ 第5世代 1993年FM Towns Marty~ 第6世代 1998年Sega Dreamcast~ 第7世代 2004年PlayStation Portable~ 第8世代 2007年Apple iOS~ 第9世代 2017年Nintendo Switch~PS5 レトロなゲームを楽しむ Missing System アクセサリやバリエーション
  • ゲーム作家 小島秀夫論――エスピオナージ・オペラ
    5.0
    ゲームを超えた総合芸術 もはや、その作品は、詩であり、文学であり、映画であり、何よりも芸術そのものである。――ゲームクリエイターを超えた存在=小島秀夫に迫る。  全世界で六〇〇〇万本以上の売り上げを誇る『メタルギア』シリーズや、『DEATH TRANDING』などを生み出し、ゲーム作家として史上二人目に芸術選奨文部科学大臣賞を受賞。 「本書は、ゲームについての研究・評論である。ゲームデザイン、システム、主題、物語などのゲーム作品についての分析と、小島秀夫という人間そのものの作家論を往還するのが、本書の方法論である。ゲーム制作は集団創作なので作家論的アプローチがどこまで可能なのか、どこまでを特定の作家に帰属させられるのかについては議論の余地があり、確立された方法論があるとは言えないが、本書は現時点でアクセス可能な資料を元に最大限の努力を試みた。」 ――本書より ●「エスピオナージ・オペラ」とは 筆者の造語で、『007』のようなスパイ・諜報(エスピオナージ)もののエンターテインメントの形式を利用し、その背景にある冷戦や核戦争など国際政治の問題を描きつつ、それを個人の愛憎の問題と密接に結びつけるドラマの構成のことを意味する。 【目次】 はじめに ACT1 ATTACHMENT  Ⅰ 『メタルギア』――ステルスゲームの誕生  Ⅱ 『スナッチャー』――冷戦時代の恐怖の寓話  Ⅲ 『メタルギア2 ソリッドスネーク』――「不器用なデク」の生きる場所  Ⅳ 『ポリスノーツ』――疑似恋愛から、精神的な愛へ ACT2 MODERNITY  Ⅰ 『メタルギアソリッド』――生まれの「運命」からの解放   Ⅱ 『メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ』――現実の底が抜けた世界で ACT3 GENERATIVITY   Ⅰ 『メタルギアソリッド3 スネークイーター』――母性と信頼  Ⅱ 『メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット』――「体制と叛逆」という二項対立の解体 ACT4 PEACE  Ⅰ 『メタルギアソリッド ピースウォーカー』――ゲームによる平和教育  Ⅱ 『メタルギアソリッドV グラウンド・ゼロズ』――9・11以後のゲーム  Ⅲ 『メタルギアソリッドV ファントムペイン』――ゲームにおける、陰謀論と情報操作との戦い ACT5 EXTINCTION  Ⅰ 『DEATH STRANDING』――人類を絶滅から救うために あとがき 引用文献・参考文献/註
  • ゲーム作家の全思考
    4.0
    累計2700万本超『ぷよぷよ』、累計120万部超『はぁって言うゲーム』日本ボードゲーム大賞2024・投票部門大賞『あいうえバトル』……。 「面白さ」で日本中を動かしてきたゲーム作家が、初めて語りつくす「頭の中×全人生」。 「いいアイデアが出ない」で諦めていませんか? 創作は、「アイデア一発」で生まれない。1000の駄案を抱え、捨てずに育てていく。 誰かに褒められたかった。ちょっと寂しかった。演技が下手すぎた。 そんな“くだらない感情”から、名作は生まれる。 全人生をかけてつくる。 「大切なものづくりに対する態度」というのは、「アイデアの閃き方」といったハウツー本に並べられた卑近なコツだけでは伝わらない。 アイデアがひらめいた直前の出来事、卑近なきっかけ、初期衝動、根源的な動機など、なにが、ぼくを突き動かして作品をつくったのかを多層的に書き尽くしていく。 遠回りにも見えるかもしれないが、ゆっくりと旋回していく軌道の中心にみえる「見えにくい、その生きる土台」を手渡せるといいなと思いながら、この本は始まる。(本文より) 【 目 次 】 <Chapter1 アイデアの誤解> そんな状況が生まれるゲームって、できないか? いいアイデアなんてくそくらえ 1000個考えて、1個が残る ヒットさせるぞ!と考えていない 箱に入っているだけがゲームじゃない 宣伝のカギは金でもSNSでもない <Chapter2 アイデアの実践> 売れない商品にしないために こうやってコラボする ぼくがゲームを作らないと世界が滅びてしまうから 44歳、初めての演技で考えたこと もっとシンプルで、プリミティブに <Chapter3 アイデアの育成> すべてが種になる 人生を変えたアルバイト 作品が終わるとき、その方法も終わる 『テトリス』の衝撃 『ぷよぷよ』誕生 『ぷよぷよ』の世界観をつくる 制作期間をえんえんと延ばせたワケ アンチ大作という方法論 これ、本当におもしろいのか? <Chapter4 アイデアの先にあるもの> 35年後に世界観監督をやる ゲーム作家の部屋 タイトルは「バカの見方」でつくる 口は気持ちいいか? 外に開かれているか? Tシャツ作家になってもよかった? チート防止とおもしろさアップを両立する 往復6時間の仕事を7年間も続けられたワケ 娯楽は不要不急じゃない 勝ち負けではなく、世界認識を変えるゲーム 21世紀のクロスワードパズル 言葉の力を信じるゲーム 商品をつくる楽しさ、難しさ <Chapter5 アイデアの再定義> これはゲームではない これはゲームなのか? 儀式との違いで考える 虚無ではなく、無心 「器」としてのゲーム 勝敗がなくても「ゲーム」と思えるのはなぜ? 発想って、なに? ガラクタが、宝だ
  • ゲーム雑誌ガイドブック
    3.7
    ゲーム雑誌を紐解くとゲームの歴史が見えてくる! 「LOGiN」「テクノポリス」「マイコンBASICマガジン」などゲーム専門誌誕生前のPC誌から、「ファミリーコンピュータMagazine」「ファミコン通信」などのファミコン誌、「PC Engine FAN」「セガサターンマガジン」など各ハードの専門誌まで、ゲームの世界を情報発信で支えてきた雑誌たちを一挙に解説。 さらに「パソコンパラダイス」「PC Angel」などの美少女ゲーム誌の歴史もカバー。 ※本書は、「ゲームラボ」誌上で約5年にわたり掲載された連載「ゲーム雑誌クロニクル」に大幅な加筆修正を加えて、書籍化したものです。
  • ゲームシナリオ入門―基礎知識から設定・キャラクター・プロット・テキストの技法まで
    3.0
    ゲームシナリオ入門の決定版。 ゲームの面白さを倍増させる「シナリオ」。プロのゲームシナリオライターが書いた,本当に役立つゲームシナリオの教科書です。ゲームシナリオの考え方といった基礎から,設定・キャラクター・プロット・テキスト制作の実践まで幅広くカバー。 ゲームシナリオを書きたい人,シナリオライターになりたい人は必読です。
  • ゲームシナリオの教科書 ぼくらのゲームの作り方
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲームのシナリオに感動した! 自分でも書いてみたい。でも、どうやって書けばいいのでしょうか? 本書は、ゲームクリエイター志望者に向けて、大ヒットゲームを生み出したトップクリエイターたちが、それぞれのストーリー作りの基本やノウハウを解説するゲームシナリオの教科書です。自分に一番合ったやり方を探しましょう!
  • ゲームシナリオのための戦国事典 知っておきたい歴史・怪異・お約束110
    4.0
    戦国時代がどのような時代であったのか、同時に江戸時代以降の日本では戦国時代はどのような時代だったと考えられていたのか、その全体像を描き出すことをコンセプトとした事典。 戦国時代の文化・生活から、著名な武将や合戦、さらには怪異奇譚まで、網羅的に掲載。 可能な限り最新の学説を参照し、虚構と事実を切り分けつつも、英雄・豪傑や怪物にまつわる数多の伝承や逸話も紹介する。
  • ゲームシナリオのためのファンタジー解剖図鑑:すぐわかるすごくわかる歴史・文化・定番260
    4.0
    映画化され世界的に大ヒットしたファンタジー小説の金字塔『指輪物語』から、日本を代表する二大RPG『ドラゴンクエスト』シリーズや『ファイナルファンタジー』シリーズまで、ファンタジーを題材にしたエンタメ作品は数多く、小説・映画・アニメ・マンガ・ゲームなどで一大ジャンルとして成立しています。 本書は、ファンタジー作品をクリエイトするうえで必要な歴史や文化、定番的な小ネタを数多く集めた、クリエイター必携のファンタジー資料集です。ゲームシナリオの創作に押さえておきたい情報を中心に、ヨーロッパの歴史や文化、国家や宗教、魔法や武器、モンスター、生活習慣など、魅力的でリアルなファンタジー世界を構築するためのトピックを、豊富なイラスト・図解で紹介しています。 細部までリアルに作り込まれたオープンワールド系オンラインゲーム、スマートフォンアプリはもちろん、ゲームと親和性の高いアニメやマンガ、ライトノベル創作等、ファンタジー作品創作のヒントが凝縮&網羅された一冊です。
  • ゲームシナリオのためのファンタジー物語事典 知っておきたい神話・古典・お約束110
    4.0
    おもしろく、人を夢中にさせるストーリーを創作するときに知っておきたいエッセンスを事典形式でまとめたネタ帳。語り継がれる神話や古典の名作から、愛され続ける特徴的な要素を取り出して解説。シナリオのアイデア・展開を考えるヒントが満載。
  • ゲーム実況【完全攻略】バイブル 好きなことで生きていく
    5.0
    こんな本が欲しかった!天才的なゲーム実況の才能がなくても、ゲームが下手でも25万人の登録者数を実現した最強ロジックを徹底解説。登録者数爆増で、好きなことが仕事にできる!
  • ゲーム・スマホ依存から子どもを守る本
    3.5
    同じように楽しんでいても上手に使える子とそうでない子がいるのはどうして? WHO(世界保健機関)の国際疾病分類最新版ICD-11でゲームへの依存が病名として認められたことで注目を集めるようになったゲーム依存。近年はスマホでのゲームに依存する人が増え、より問題が複雑になってきています。 ゲーム・スマホ使用はそれ自体を止めることがとても難しいという点がほかの依存との違いです。 本書はゲーム・スマホ依存の基礎知識とともに、ゲーム・スマホ使用を適切にコントロールするためにご家庭でできること、依存状態から回復するための対処法を解説します。

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  • ゲーム制作 現場の新戦略 企画と運営のノウハウ
    5.0
    【ゲーム開発現場の最新事情を一冊に!】 ゲーム業界は今こうなっている! ゲームにおける「企画」の意味、過去から現在にかけての企画書の変化、運営やプロモーションの実情などの解説に加え、8つのゲームタイトルのクリエイターインタビューを掲載。 オンライン化とスマホが塗り替えた現在のゲーム業界のワークフローを、企画と運営の両視点で切り取り、クリエイティブとビジネスの両面からひもときます。 〈本書の構成〉 ■PART 1 ゲーム企画と運営の基礎知識 CHAPTER 1 変化する近年のゲーム企画 CHAPTER 2 オンライン時代のゲーム運営 ■PART 2 実例インタビュー CHAPTER 3 ファンタシースターオンライン2 CHAPTER 4 ダービースタリオン マスターズ CHAPTER 5 魔界戦記ディスガイア5 CHAPTER 6 CIRCLE of SAVIORS CHAPTER 7 ソードアート・オンライン メモリー・デフラグ CHAPTER 8 『ダンガンロンパ』シリーズ CHAPTER 9 Strange Telephone CHAPTER 10 GUILTY GEAR Xrd REV 2

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  • ゲームセンターあらしと学ぶ プログラミング入門 まんが版こんにちはPython
    3.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 伝説のゲームマンガでプログラミングが楽しく身につく! だれでも、はじめてでも、ゲームが作れる! 『ゲームセンターあらし』『こんにちはマイコン』のすがやみつる先生が、 プログラミング入門マンガを描き下ろし! いよいよ小学校でのプログラミング教育が必修化されます。ただし、授業で習うとなると、とたんにプログラミングがつまらなくなりそう。プログラミングだけでなく、IT全般をきらいになっちゃうかも――。そんな懸念を吹きとばすのが、すがやみつる先生の書き下ろし入門マンガ、令和版の『こんにちはマイコン』ともいえる本書です。プログラミングの必要性はもとより、プログラムをつくって動かす楽しさ、面白さをバッチリ伝えます。もちろん、プログラミング未経験の大人が読んでも役立ちます。 子どもから大人まで、「プログラミングを楽しみたいすべての人」にお届けします。
  • ゲームチェンジ――トランプ2.0の世界と日本の戦い方
    4.3
    1巻1,980円 (税込)
    【内容紹介】 「トランプ2.0」の4年間をどう耐え抜くか。 今やるべきは「真の観光立国シフト」と「教育の抜本的改革」だ。 日米貿易交渉にも関わったマッキンゼー伝説のコンサルタントが総数100点を超える図版で解説する、トランプへの対処法と、「強い日本」を取り戻すための2つのソリューション 国際情勢のわかりやすい定番解説書として毎年親しまれてきた『大前研一 世界の潮流』が、今年は装いも新たに、大幅にボリュームアップして登場。 アメリカ大統領に復帰したドナルド・トランプが矢継ぎ早に繰り出す数々の奇策・恫喝に、世界は大きく翻弄されています。このような情勢下で日本のとるべき道は、トランプ政治の本質を正しく見極めたうえで、短期的には増え続けるインバウンド需要を取り込んで経済を成長させる「観光立国シフト」、長期的には新たな時代に適合する人材を輩出するための「教育改革」しかないと大前研一氏は断言します。 日本が世界に誇る知性・大前氏の鋭い現状分析と、日米貿易交渉への参加など豊富なキャリアに根ざした具体的な提言が説得力をもって読者に訴えかける、今年一番の話題作です。 【著者紹介】 [著]大前 研一(おおまえ・けんいち) 早稲田大学卒業後、東京工業大学で修士号を、マサチューセッツ工科大学(MIT)で博士号を取得。日立製作所、マッキンゼー・アンド・カンパニーを経て、現在、ビジネス・ブレークスルー大学学長。著書に、『第4の波――大前流「21世紀型経済理論」』『経済参謀――日本人の給料を上げる最後の処方箋』(共に小学館)、『企業参謀――戦略的思考とはなにか』『世界の潮流』シリーズ、『日本の論点』シリーズ(共にプレジデント社刊)など 多数ある。 「ボーダレス経済学と地域国家論」提唱者。マッキンゼー時代にはウォール・ストリート・ジャーナル紙のコントリビューティング・エディターとして、また、ハーバード・ビジネス・レビュー誌では経済のボーダレス化に伴う企業の国際化の問題、都市の発展を中心として広がっていく新しい地域国家の概念などについて継続的に論文を発表していた。この功績により1987年にイタリア大統領よりピオマンズ賞を、1995年にはアメリカのノートルダム大学で名誉法学博士号を授与された。英国エコノミスト誌は、現代世界の思想的リーダーとしてアメリカにはピーター・ドラッカー(故人)やトム・ピーターズが、アジアには大前研一がいるが、ヨーロッパ大陸にはそれに匹敵するグールー(思想的指導者)がいない、と書いた。同誌の1993年グールー特集では世界のグールー17人の1人に、また1994年の特集では5人の中の1人として選ばれている。2005年の「Thi nkers50」でも、アジア人として唯一、トップに名を連ねている。 2005年、『The Next Global Stage』がWharton School Publishingから出版される。発売当初から評判を呼び、すでに13カ国以上の国で翻訳され、ベストセラーとなっている。経営コンサルタントとしても各国で活躍しながら、日本の疲弊した政治システムの改革と真の生活者主権国家実現のために、新しい提案・コンセプトを提供し続けている。経営や経済に関する多くの著書が世界各地で読まれている。 趣味はスキューバダイビング、ジェットスキー、オフロードバイク、スノーモービル、クラリネット。ジャネット夫人との間に二男。 【目次抜粋】 巻頭言 「トランプ2.0」の100日 ―日本と世界はどうする 第1部 「世界の潮流」――大激変する世界情勢 第2部 「観光立国論」――インバウンドで50兆円を目指せ 第3部 「新・教育論」――答えなき時代の教育のあり方
  • ゲームチェンジ日本
    3.0
    ※本書はリフロー型の電子書籍です。 【行動経済学で読み解く日本の未来】 新型コロナウイルスの発生によって、わが国がこれまで長年にわたって抱えてきた多くの問題が一気に表面化しました。本書で繰り返し指摘することになりますが、重要なことは変化を機敏に察知し、それに対応することです。ヒト・モノ・カネが生み出す膨大なデータ資源が成長の原動力になる「データの世紀」を迎えた今日、あらゆる世界で競争は激化します。競争は経済環境を変化させます。つまり、わたしたちは競争と無関係ではいられません。 ゲームチェンジとは、「これまでとは異なる発想、価値観が経済、産業、企業を大きく変えること」を意味します。振り返ってみると、わたしたちは、変化に真正面から向き合わずに、「なんとかなる」と高をくくって、その時々の状況を続けようとした部分があります。そうした「現状維持バイアス」の心理が強くなると、環境の変化に置いていかれてしまいます。 「半導体」の重要性の高まりや「脱炭素」のインパクト、さらには「EV」シフトによる自動車の分業化など、世界経済のゲームチェンジが進む状況下、本書を読んでくださった方が、自ら変革を興し、より良い生き方を目指して“人生のゲームチェンジ”を目指そうという気持ちを持ってくださるなら、それに勝る喜びはありません。 〈本書の主な内容〉 第一章 いま日本全体を覆う「閉塞感」 第二章 なぜ日本は衰退したのか? 第三章 再び変化への対応を迫られる日本 第四章 日本復活のキーワード「半導体」「EV」「脱炭素」 第五章 世界的なEVシフトの衝撃 第六章 脱炭素という産業革命 第七章 日本復活の大条件 〈著者プロフィール〉 真壁昭夫(まかべ・あきお) 1953年神奈川県生まれ。法政大学大学院教授。一橋大学商学部卒業後、第一勧業銀行(現みずほ銀行)入行。ロンドン大学経営学部大学院卒業後、メリルリンチ社ニューヨーク本社出向。みずほ総研主席研究員、信州大学経済学部教授などを経て、2017年4月から現職。「行動経済学会」創設メンバー。脳科学者・中野信子氏との共著『脳のアクセルとブレーキの取扱説明書 脳科学と行動経済学が導く「上品」な成功戦略』など著書多数。

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  • ゲームチェンジの世界史
    4.3
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 「ゲームチェンジ」とは、 従来の枠組・常識・ルールが まったく通用しなくなること。 繰り返される、泰平の世と激動の時代。 人類は数々の「ゲームチェンジ」を経験し ある者は繁栄し、ある者は没落していった。 休戦期を終わらせた[鉄器]、 国の在り方を変えた[騎馬]、 消費社会を生んだ[産業革命]、 現代社会を築いた[フランス革命]…… 世界史的観点から俯瞰することで、 現代世界の「あたりまえ」が「あたりまえ」となった背景、 そして「ゲームチェンジ」の只中に置かれている 現在の我々が取るべき道を解説する。
  • ゲーム・チェンジャーの競争戦略
    3.8
    競争のルール(ゲーム)を根底からひっくり返せ! 「相手企業の儲けの仕組みを無力化させる」「土俵(戦いの場)をずらす」などといった、いま起きている新しいタイプの競争の本質を豊富な国内事例を交えて解説。
  • ゲーム作りで楽しく学ぶ Pythonのきほん
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 プログラミングを習得する一番効率的な方法、それはゲームを作りながら学ぶこと。 文法だけを学んでも、何に、どうやって使うかわからないままでは、きちんとプログラミングを覚えたとは言えません。 本書の特徴は「プログラミング学習に最適なPythonを使って」、「ゲームを作りながらプログラミングの実践的な考え方を身に付けられる」ことです。 PART1では「Pythonの基礎知識」を学び、PART2ではその知識をもとにpygameを使って「ゲームを作る」2つのパートで構成されています。 「いきなりゲームを作るなんて難しそう!」 そう感じる人もいるかもしれませんが大丈夫。 まずは、サンプルコードを真似しながら手を動かしてプログラムが動くことを実感してみましょう。 Pythonに詳しいやさしいカエルくんがしっかり丁寧に教えてくれます。 サンプルファイルもダウンロードできるから、自分で書いたプログラミングが動かないときもしっかりサポート。 プログラミングで一番大切なことは、命令をたくさん覚えることでも、エラーなく正しく書くことでもありません。 もちろんそれらも大事。でも一番は、「自分で考えたアイデアをカタチにする」ことなんです。 「ゲームってこうやって作るんだ」「シューティングゲームってこうやって動いていたんだ!」 新しい発見をしながら学習した知識は、しっかり身に付きます。 自分で考えたゲームやアイデアを形にできる瞬間は、とても楽しいですよ。 「プログラミングには興味があるけど、どうやって勉強したらいいんだろう?」 「何度も挑戦してるけど難しくて脱落してしまった……」 そんなふうに考えているプログラミング入門者、Python入門者にぜひ手に取っていただきたい1冊です! 【本書で作るゲーム】 PART1ではPythonの基礎を学びながら「体重と身長を入力してBMI値を出す」簡単なアプリのようなものを作っていきます。 PART2ではpygameをインストールして、 ・「衝突判定を使ったアクションゲーム」、 ・「ボール反射を利用したブロック崩しゲーム」、 ・「集大成のシューティングゲーム」 など本格的なゲームを作っていきます。 作れるゲームが増えていくことで感じる「できた!」という達成感は、まるでゲームをクリアしたときのような快感にも似ていますよ。
  • ゲームデザインプロフェッショナル ー 誰もが成果を生み出せる、『FGO』クリエイターの仕事術
    3.0
    本書は,おもしろいゲームをつくれるようになりたい,すべての人に向けた書籍です。誰もが身に付け,そして実践できるゲームデザインのノウハウがここにあります!
  • ゲームニクスとは何か 日本発、世界基準のものづくり法則
    3.7
    世界各国の家庭に浸透した任天堂、電話の新発明といわれるiPhone、パソコン新形態となったiPad。これら商品の共通点が「ゲームニクス理論」だ。日本のゲームは、スペースインベーダーやドラクエに始まりWiiに至るまで、初心者もマニアも共に熱中させることのできる世界でも稀有な存在。このゲーム制作のノウハウを体系化したのがこの理論。ポイントは「使いやすく」「使い込める」ものづくり。あらゆる分野に応用できる日本発の「おもてなしの知恵」で日本製品の魅力を見つめなおす。
  • ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク
    3.7
    ゲームのデザインや考え方を、課題解決や顧客満足の向上などゲーム以外のものへ活用するゲーミフィケーション。「なぜ『計るだけダイエット』は計るだけで効果があるのか?」など身近なことを例に、「可視化」「オンボーディング」「ソーシャル」など、9つのフレームワークを紹介し、わかりやすくそのコンセプトを解説する。
  • ゲーム・ネットの世界から離れられない子どもたち 子どもが社会から孤立しないために
    4.5
    「やめさせる」「取り上げる」はさらに反感を強めることもあります。子どもが何をしたいかに目を向け、ときには大人から歩み寄り、一緒にゲームやネットとの付き合い方、リテラシーを身につけていきましょう。
  • ゲームの今 ゲーム業界を見通す18のキーワード
    5.0
    1巻2,640円 (税込)
    ゲームはどのような状態にあり、どこへ向かおうとしているのか。ゲームのビジネス、カルチャー、そしてテクノロジーにまつわるテーマを、各分野のオーソリティが鋭く論じる。日本のゲームを変えたい人も、ゲームで日本を変えたい人も必読必携の教科書!
  • ゲームの企画書(1) どんな子供でも遊べなければならない
    4.0
    ゲームを作る人々の証言や活動の記録を残していきたい。それもできるだけ、躍動感あるクリエイターたちの奮戦の物語として、多くの読者に読まれるものとして──。 「ゲームの企画書」は、そんな想いから始まった連載シリーズ。ゲーム史に名を残した名作ゲームのクリエイターの方々に製作時のエピソードをお聞きして、まとめていくインタビュー企画である。 第1章 伝説のアーケードゲーム『ゼビウス』  遠藤雅伸×田尻智×杉森建 第2章 国民的ゲーム『桃太郎電鉄』  さくまあきら×桝田省治 第3章 1000回遊べる『不思議のダンジョン』  中村光一×長畑成一郎 第4章 「信長」から「乙女ゲーム」まで  襟川陽一×襟川恵子×佐藤辰男
  • ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム
    5.0
    1巻3,520円 (税込)
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍には付録DVDのデータは含んでおりません。電子書籍に記載のURLからPCでダウンロードしてお使い下さい。 プロのゲーム開発者秘伝・遊びのレシピ! バンダイナムコスタジオ開発陣による10種のオリジナルゲームを題材に、知っておくべき「ゲームのしくみ」を徹底解説。 簡単に始められるUnityとC#で、ゲームを作るために必要な遊びのアルゴリズムをマスターできます
  • ゲームのルールを変えろ
    4.0
    思いついたことの98%は実行せよ!営業、流通、採用・育成・評価…本物のリーダーは仕組みを変える。業界平均数倍の利益を上げて成長するネスレ日本100年の歴史のなかで、史上初の生え抜き日本人CEOに就任した著者が明かす、世界に通用する日本的経営とは。
  • ゲームはこうしてできている クリエイターの仕事と企画術
    4.0
    1巻2,200円 (税込)
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲームはエンターテインメント。楽しませるために、プロは現場で何をしている? 就職までにどんな努力をした? ビデオゲームの歴史やトレンド、ゲーム作りの仕事の内容、アイデアから企画を練るノウハウなど、ゲームクリエイターになるための入門書です。
  • ゲームは子育てを助けられる ゲーム制作から考える 子育て攻略本
    3.0
    1巻1,056円 (税込)
    目からウロコのゲーム式子育て論 数々の有名ゲームの開発に携わったゲームプランナーの著者が、“子供の興味を引く”子育て法をイラスト満載でゲーム攻略本のように楽しく解説する。

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  • ゲームビジネス
    完結
    3.6
    ゲームが「日本の基幹産業」になる時代が到来!ソニー・任天堂をはじめとするエンタメ企業主力9社の時価総額は、自動車企業主力9社を超えています。 ゲームの世界市場は約30兆円 、国内だけでも2兆円を超え、右肩上がりで成長しています。『マインクラフト』や『フォートナイト』のように、1億人以上がプレイするタイトルも珍しくありません。 いまやゲームは単なる娯楽や嗜好品を超え、高齢者のフレイル予防、地方創生の起爆剤、青少年の部活動、企業のチームビルディングなど、さまざまな場面で活用され、暮らしを支える「インフラ」へと進化しています。 右肩上がりで成長するゲームビジネスの裏側では何が起きているのでしょうか? そして、あらゆる人が生涯ゲームに触れることが当たり前になる時代。私たち自身、この巨大な文化にどう向き合えばよいのでしょうか? その答えとヒントは、ビジネスの仕組みの中に隠されています。 この巨大な市場構造やヒットの法則、人を夢中にさせる「ゲーミフィケーション」の仕組みを知ることは、あなたの人生やビジネスにもきっと役立つはずです。 スマホゲームからIPビジネス、AI活用まで――ゲームビジネスの全貌ゲーム雑誌編集部出身、50冊以上の攻略本を手がけてきたeスポーツジャーナリストが、ゲームビジネスの「過去・現在・未来」を、楽しく、わかりやすく解説します。
  • ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化
    4.7
    ゲームは課題解決のための「価値」の宝庫だ。 体験から行動をデザインするメソッド満載! ❝これが読みたかった!本能に刺さる体験づくりの手法が、どんどん整理されていく。「楽しい」「ハマる」を生むためのノウハウが凝縮された大辞典。考える時に手元に置いておきたい。❞『アフターデジタル』シリーズ著者 藤井保文推薦(株式会社ビービット日本リージョン代表) 本書は、ゲームに使われてきた理論や技術をゲーム以外の分野に応用する従来の「ゲーミフィケーション」にとどまらず、現代社会が直面する複雑な課題解決のために進化した「ゲームフルデザイン」を提唱します。「ゲームフルデザイン」とは、行動科学や欲求理論、CXデザイン、UXデザイン、ビヘイビアデザインといった学問的・実践的な手法を融合させ、「やりたくなる」を生み出すデザインの新たなアプローチです。 効率性や合理性だけでは解決が難しい課題が増加する現代において、本書が提唱する「ゲームフルデザイン」は、ユーザーとの深い接点を築き、エンゲージメントを高め、持続可能な価値を生み出す強力なツールとなります。 本書では、「ゲームフルデザイン」の基本概念や設計・実装の具体的な方法、さらに実際の事例を詳しく解説。読者が自身の分野で応用できる具体的なヒントとインスピレーションを提供する一冊です。 〈目次〉 第1章 正しいだけでは解決できない課題にあふれる現代社会 第2章 人間の行動に着目し課題を解決する行動中心設計のアプローチ 第3章 「ついやり続けたくなる」体験を生み出す習慣UX 第4章 ゲームフルデザインの社会実装 第5章 ケーススタディ 〈こんなニーズに応えます〉 □商品やサービスの顧客体験を向上させ、ブランドロイヤリティを高めたい(→プロジェクトマネージャー・マーケティング担当者) □ユーザーエンゲージメントを高め、競争力のあるプロダクトを設計したい人(→製品サービスの開発者) □生徒や学生の学習意欲を高め、効果的な教育体験を提供したい(→教育者) □防災、教育、健康促進などの分野で、行動変容を促進する仕組みを導入したい(→社会課題に取り組む人) □新しいデザインアプローチを学び、自身の作品やプロジェクトに応用したい(→デザイナー・クリエイター) ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • うまくできるとうれしいね
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 「かぞえてみましょう」と赤・黄・白・橙の花を指さし数えるゲーム、右手と左手を同時に動かすゲームなど、指を使うゲーム絵本。
  • かんがえるのは たのしいね
    3.7
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 錯覚を利用したゲームやあいているところが1つだけの初歩のクロスワードゲームなど、考えるのが楽しいゲームがいっぱいの絵本。
  • ためしてみよう かんがえてみよう
    3.5
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 男の子の乗っている車と同じ色と形の車はどれかな? 青い屋根のおうちの前を通らずに行けるかな? 遊びながら知識が育つ絵本。
  • ゲームプランとデザインの教科書 ぼくらのゲームの作り方
    3.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 おもしろいゲームの秘密はゲームデザインとプランニングにあります。本書は、ゲームクリエイター志望者なら知っておきたい基本の知識と鉄則、トップゲームクリエイター陣が教える「みんなを楽しませるゲーム作りのコツ」を学べる教科書です。川上大典、飯田和敏、井上信行、北野不凡、鈴木理香、平川らいあん、米光一成ら大先輩のノウハウを学んで、自分だけのゲームを作りましょう!
  • ゲームプログラミングC++
    5.0
    誰も教えてくれなかった、 ゲーム開発の基本を徹底的に学ぼう! ・ゲームとはどんなプログラムなのか? ・「あの機能」はどうやって実装されているのか? 3Dグラフィックスからサウンド、AIまで。 ゲームプログラマーになりたい人のみならず、 すべてのゲーム開発者が知っておきたい「基本」が詰まった、 ゲーム開発の教科書! C++の初歩は習得済みで、本気でゲームプログラミングを学びたい人が、 新人になる前に、確かな基礎力を磨ける一冊。 ====目次==== Chapter 1 ゲームプログラミングの概要 Chapter 2 ゲームオブジェクトと2Dグラフィックス Chapter 3 ベクトルと基礎の物理 Chapter 4 人工知能(AI) Chapter 5 OpenGL Chapter 6 3Dグラフィックス Chapter 7 オーディオ Chapter 8 入力システム Chapter 9 カメラ Chapter 10 衝突検知 Chapter 11 ユーザーインターフェイス(UI) Chapter 12 スケルタル(骨格)アニメーション Chapter 13 中級グラフィックス Chapter 14 レベルファイルとバイナリデータ 付録A 中級C++の復習 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • ゲームボーイコンプリートガイド
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ​【電子版のご注意事項】 ※一部の記事、画像、広告、付録が含まれていない、または画像が修正されている場合があります。 ※応募券、ハガキなどはご利用いただけません。 ※掲載時の商品やサービスは、時間の経過にともない提供が終了している場合があります。 ※この商品は固定レイアウトで作成されております。 以上、あらかじめご了承の上お楽しみください。​ 全世界で1億台以上のセールスを記録した 最強の携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」を。 320ページの大ボリュームでお届け! レトロゲームの歴史を紐解くコンプリートガイドシリーズ最新作は、 携帯型ゲーム機として初めて1億台を突破し、 長きにわたって全世界で最も売れた携帯型ゲーム機の座に君臨し続けた(現在はニンテンドーDSがトップ) 歴史的名機「ゲームボーイ」にスポットを当てる。 画期的な通信対戦を搭載したことで400万本以上の メガヒット記録、本体の普及を牽引した『テトリス』。 登場から7年が経ち、もはやゲーム機としての寿命を 迎えつつあるとされたものの、再び息を吹き返すきっかけを作った 『ポケットモンスター』など、魅力的なソフトが多数発売されている本機。 本書ではゲームボーイで発売された全ゲームソフトを、 ゲーム画像・パッケージ・カートリッジ画像の写真付きで紹介するのはもちろんのこと、 『ゲームボーイライト』『ゲームボーイポケット』『ゲームボーイカラー』といった、 ハード面の進化についても深く掘り下げていく。 ゲームボーイをとことん遊び尽くしたという方はもちろん、 ゲームの歴史を学びたい方にもオススメの一冊である。 レトロゲーム愛好会 平均年齢40歳、レトロゲーム偏愛オヤジたちの集団。 趣味が高じてレトロゲーム関連書籍を多数刊行するに至る。
  • ゲームメカニクス大全 第2版 ボードゲームに学ぶ「おもしろさ」の仕掛け
    3.0
    203の「遊びのしくみ」を解説する ゲームデザイナーのための珠玉の一冊 古典的なカードゲームから現代のアプリ連携ゲームまで、数多のボードゲームのデザインをひも解きながら、「メカニクス」として徹底的に分解し、知識体系の構築に挑んだ、話題作の第2版がいよいよ登場! 2020年刊行の初版に19の新しいメカニクスを加え、既存の解説もより濃厚にアップデート! さらにパワーアップして帰ってきました。 どのページから読み始めても、ボードゲームデザイナーだけでなく、ビデオゲームなど、すべてのゲームデザイナー/プランナーにとって興味深い示唆に富んでいます。 収録ゲームタイトルもさらに増え、唯一無二の「ボードゲームの辞典」として、ボードゲーム好きの方にもおすすめです! ◆ゲーム調査協力:すごろくや ==目次== Ch.1 ゲームの構造  STR-01 対戦ゲーム  STR-02 協力ゲーム など Ch.2 ターンオーダーとターン構造  TRN-01 固定ターンオーダー  TRN-02 状況的ターンオーダー など Ch.3 アクション  ACT-01 アクションポイント  ACT-02 アクションドラフト など Ch.4 解決  RES-01 ハイナンバー  RES-02 状況チェック など Ch.5 ゲーム終了と勝利  VIC-01 ゲーム状況による勝利点  VIC-02 プレイヤーアクションによる勝利点 など Ch.6 不確実性  UNC-01 ベットとブラフ  UNC-02 プッシュ・ユア・ラック など Ch.7 エコノミー  ECO-01 交換  ECO-02 トレード など Ch.8 オークション  AUC-01 公開オークション  AUC-02 イングリッシュオークション など Ch.9 ワーカープレイスメント  WPL-01 標準ワーカープレイスメント  WPL-02 タイプの異なるワーカー など Ch.10 移動  MOV-01 マス割り  MOV-02 ロール・アンド・ムーブ など Ch.11 エリアコントロール  ARC-01 絶対コントロール  ARC-02 エリアマジョリティ/エリアインフルエンス など Ch.12 セットコレクション  SET-01 セット評価  SET-02 タイル配置 など Ch.13 カードメカニクス  CAR-01 トリックテイキング  CAR-02 ラダークライミング(ハシゴ上り) など ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • ゲーム理論
    3.5
    ライバル会社や、対戦相手の行動を予測推理し、理想的な戦術や戦略を導き出す理論のことです。この本では戦略的思考の理論を見開き毎にわかりやすく図解。また、問題も挿入しトレーニング的な要素も入れ理解度を確かめる工夫も盛り込みました。

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  • ゲーム理論アプリケーションブック
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲーム理論の具体的な応用方法を丁寧に解説 本書では、ゲーム理論を環境、特許、道徳・哲学、制度設計などのさまざまな具体的状況に応用する方法を解説しています。非協力ゲームのみならず、協力ゲーム、シミュレーション、ゲーム実験など多岐にわたる内容から構成されるテキストです。 想定されている読者層はゲーム理論の入門的な講義の受講を終了し、その応用を試みようとする方を主としていますが、ゲーム理論初学者にも取り組めるよう、基本事項に関する定義の解説やまとめなども用意し、できる限り他のテキストなどを参照せずとも読み進むことができるようにしました。 その一方、十分にゲーム理論を修得した大学の3、4年生や大学院初級の方にも、ゲーム理論の応用として最近注目されている興味深いテーマを提供しています。 具体的な構成は下記のとおりです。 第1章では環境問題、第2章は特許とライセンスの問題、第3章は公共財の費用分担問題が扱われます。そこでは、協力ゲームと非協力ゲームの両方を含めたハイブリッドなモデルを用いた応用が紹介されます。 第4章と第5章は、権利や規範に対するゲーム理論によるアプローチを紹介しています。 第6章と第7章では、制度を取り扱ったゲーム実験が紹介されます。 第8章は水資源配分の問題に関する国際間の協調の問題を取り扱っています。 第9章、第10章はシミュレーション分析です。第9章では気候変動のガバナンスに関するゲーム分析を、第10章では少数派が勝利するゲームを分析します。 第11章は、計算機理論とゲーム理論の関わりを解説しています。
  • ゲーム理論とマッチング
    3.0
    ●マーケットデザイン(市場設計)の幅が広がる 1990年半ば以降、日本では翻訳書の出版が相次ぎ、2000年代からは日本の学者による出版も増えてポピュラーになった「ゲーム理論」。相手の利得を探りながら自分の選択を行うという行動は、「戦略論」というタイトルの本にも取り上げられ、経済学を超えて幅広く知られるようになった。 一方で、2012年にアルビン・ロスがノーベル賞を受賞した最大の成果である「マッチング理論」は「自分も選ぶが、相手からも選ばれる」というところに、特徴がある。ロス教授の『Who Gets What』にもあるように、学校選択、就活、臓器移植など、様々な分野で応用が利き、マーケットデザイン(市場設計)の幅が大きく広がった。 ●ベストな決定はこうして導く! 本書は、共にマーケットデザインの分析ツールである「ゲーム理論」と「マッチング理論」を橋渡しする。多くの人が知るゲーム理論は、最新の理論を入れて解説。比較的新興の「マッチング理論」については、著者もかかわる日本の入試制度改革などをはじめ、様々な事例を盛り込む。この分野は日本での浸透は遅れており、啓蒙的な意味合いをもつ。 目次 第1章   なぜゲーム理論の考え方が重要か 第2章   非協力ゲーム理論ーー個人のインセンティブ 第3章   協力ゲーム理論--集団のインセンティブ 第4章   二部マッチング理論 第5章   配分マッチング市場
  • ゲーム理論入門
    3.9
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ライバルの動きはどうか? 自分の情報は完全か? 経済活動は意思決定、駆け引きの積み重ねだ。そのメカニズムを解明するのがゲーム理論。もっとも現実的な枠組みである「非協力ゲーム」に基づいて、やさしく解説。  他の人々がどのような行動をとるかを常に考慮に入れながら、自分がどのような意思決定をするべきかをゲーム理論は明らかにします。人の関係から、企業、国家の関係までゲーム理論の応用範囲は広い。経済学、経営学はもちろん、政治学、社会学、生物学を学ぶ人にも欠かせない知識です。本書では、ゲーム理論のおもしろさを伝えるため、具体的な数値に基づいて解説しました。理解を深めるため、練習問題と詳しい解説を掲載しました。
  • ゲーム理論入門の入門
    3.8
    ゲーム理論とは、ある種の意思決定を人間が行った結果、何が起きるかを予測する理論だ。と言うと何やら難しげに聞こえるかもしれないが、実は単純明快、初学者でもすぐ使いこなせる理論なのだ。相手の出方をどう読むか。経済問題の分析だけでなく、ビジネスの戦略決定にも必須の基礎知識を、新進気鋭の理論家が解説する。

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  • ゲーム理論の〈裏口〉入門 ボードゲームで学ぶ戦略的思考法
    3.0
    ★ゲーム理論を理解するには、遊ぶのが一番だ! じゃんけん、将棋、囲碁、麻雀、〇×ゲーム、カウントゲーム、 テキサスホールデム、カタン、インカの黄金、コリドール、カルカソンヌ、キャントストップ etc…… 著名なボードゲームを題材にゲーム理論を学ぶ、かつてない入門書! 構造を看破すれば、複雑な問題もシンプルになる。 万人の力になる思考法をあなたに! ★ゲーム理論をもとに考える ・どうして賭け金はゲームをおもしろくする? ・「ブラフ」の隠れた効果とは? ・ゲームの必勝法はどう求める? ・相手の手札はどう読めばいい? ・このゲームは、相手と協力すべきか、相手を裏切るべきか? ★目次 第1章 「パズル」を極める:1人プレイゲーム 第2章 じゃんけんの均衡を探す:同時手番ゲーム 第3章 詰将棋を攻略する:完全情報の動学ゲーム 第4章 ポーカーを解体する:不完備情報ゲーム 第5章 ボードゲームをゲーム理論で攻略する 第6章 ボードゲームで社会をハックする
  • ゲーム理論の思考法
    3.0
    本書の目的は、ゲーム理論特有の「戦略的思考」を身につけることです。 では、そもそも「ゲーム理論」とは何でしょうか? ゲーム理論とは、「2人以上のプレイヤーの意思決定・行動を分析する理論」です。 この「プレイヤー」とは、人間だけではありません。企業、国家などさまざまな「意思決定を行なう主体」を指し、幅広い応用が可能です。 「上司と部下の人間関係」、「企業間での競争」、「政治のかけひき」。 ゲーム理論では、あらゆる問題をひとつの「ゲーム」ととらえます。 起こっている問題がどのような構造になっていて、どんなルールに支配されているかを考える際、その全体像を「ゲーム」と呼んでいるのです。 本書は、「囚人のジレンマ」のような代表的なゲームを学びながら、こうした「戦略的思考」を身につけることができる1冊です。 ※本作品は紙書籍をそのまま再現しておりますが、直接文字を書き込むことはできません。また紙書籍再現のため、電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。あらかじめご了承ください。 ※本書は2009年に小社から刊行された『ゲーム理論の思考法』を文庫収録にあたり、加筆修正したものです。
  • ゲーム理論を読みとく ──戦略的理性の批判
    3.3
    数学と物理学の天才フォン・ノイマンや映画「ビューティフル・マインド」で話題を呼んだジョン・ナッシュが創始したゲーム理論は、社会のどの分野でも見られる協調と対立の現象を数学的モデルで厳密に分析することを目指し、ビジネスの現場から国家戦略まで多くの分野で影響力を発揮してきた。しかしそうした考え方は大きな壁にぶつかっている。いまや現代社会科学の支配的パラダイムにまでなりつつある「戦略的思考」のエッセンスと広がりを描くと同時に、そこから脱出する道をさぐる。
  • コアカヘッド 1巻
    完結
    -
    根暗でイケてない中学時代を過ごした少年は自分に優しくしてくれた憧れの少女を追いかけてとある高校へ入学した。彼女との学生生活を夢見て入ったソコは…なんと女子だらけ!“ハーレム”だけど“地獄”な学校に飛び込んだ根暗少年の運命は!?こんな僕でも輝く青春目指して大丈夫!?人見知り系学園ストーリー第1巻!
  • 小商いのはじめかた 身の丈にあった小さな商いを自分ではじめるための本
    3.9
    初期投資やリスクの少ない形での、シンプルで身の丈にあった「小」さな「商い」=「小商い」を、今までモノやサービスを自分で売ったりした経験をあまり持たないであろう、ふつうの個々人がはじめるための、考え方の勘所とケーススタディ。「どんな人におすすめの本かというと、会社員だけど土日に自分の興味・技能を活かして仕事をつくりたい方、フリーランスだけど受託が中心なので、自前のサービスをつくりたい方、ボランティア的な活動や、文化芸術活動を助成金などに頼らず継続させる方法を考えたい方など。広く仕事のあり方や文化のつくり方を考える方に、「よし自分も何かやったるぞ」という意気込みで、読んでいただけると有り難いです。もちろん、「色々な仕事があるんやなあ」と視野を広げるために読んでもらえるのも嬉しいことです。フリーランス対会社員という発想で物事を考えると間違えます。生態系の豊かさと丈夫さは多様性から生まれます。多様性に寄与することが本書の制作動機の一つでもあります。」 ――本書 はじめに より

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  • 小悪魔卒業宣言!
    3.7
    1巻858円 (税込)
    小悪魔時代より今、人生の快感度は上です! 『銀座小悪魔日記』でデビューし、一躍「小悪魔」ブームを巻き起こした著者が、今までしていたこと・持っていたものを7割捨てさり、超・シンプルになりました! 夜の銀座で煩悩の限りを尽くした結果、お金や競争サイクルの罠・終わりなき競争が生む負の連鎖に、心身ごと気づかされた著者は、素の自分に戻る努力を3年しまくりました。  ブランドバッグや高級服、タワマン・外車持ちの男性などなどをバッサバッサと切り捨て、シンプル蝶々ちゃんに!  余計なものがない今の自分の方が、朝から夜までハッピーでいつも満ち足りているそう。  そんな彼女の変化を追うとともに、彼女の変遷はこれからの女性の生き方の指標となること間違いなしです!

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  • コアソビー
    完結
    4.0
    買い与えていたおもちゃばかりが溢れてた。けどある日、自分の考えた遊びが、息子・エイゴウに大ヒットした。その時から、ぼくはコアソビーに目覚めた──。
  • コアで攻略する 英文法の教科書
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 「英文法の本質」をコアイメージを駆使しながら徹底的に深掘り解説した教科書。英文法を「使い分ける力」「使い切る力」を養い、英語を武器にするための決定版的な1冊。ビジネス・学び直し、学生の副読本にも最適。
  • コアライトヒーリング 上 究極の光の手
    -
    世界的なヒーラーで大ベストセラー『光の手』著者待望の新作。自分のコア(核)にあるエッセンスと創造のエネルギーを理解して癒し解放するプロセスを実践的に学べる<風の時代>の必読書。
  • コアラのなみだ だれもいなくなったユーカリの森のこえ
    4.5
    南十字星がきらきらかがやく大きな島。この島のユーカリの森で生まれたコアラのパマはお母さんコアラとなかよくくらしていました。ある日、この森で見たこともない大きな大きな火事がおり……。 「ユーカリの森はなぜ燃えてしまったの?」「どうしてパマはひとりぼっちになってしまったの?」山火事で生き残ったユーカリが語る親子コアラの物語。 この地球で本当に起きていることから生まれた「環境問題」「人間と動物の共生」をやさしく語る、SDGsにつながる本。 (小学1年生からひとりで読める)
  • コアリーディング たった1冊読んで人生を変える読書術
    3.0
    韓国で話題の最強読書マニュアル、上陸! 「読んで終わり」の無意味な読書は、もう卒業しよう。   ムダな読書時間は減るのに、読書から得られるものは圧倒的に増える! 効率と効果を両取りした読書術「コアリーディング」とは? なんとなく本を読むけど、それで満足して行動に移さない、結局何も変わらない……。 そんな人も多いと思います。そんな「無意味な読書」をやめ、 読書を120パーセント活用してみませんか?
  • こいあじ
    完結
    3.3
    全1巻550円 (税込)
    入手困難だった短篇集が再編集、新装版で登場。男性同士の切ない感情を描いた名作「さよならジュリエット」や、「君といつまでも」「彼女からFAX」ほか、迷作「密林の二人」「戦場にかける恥」など抱腹絶倒、若干濃いめの味付けです。【収録作品】「さよならジュリエット 君といつまでも」「え・れ・が」「彼女からFAX」「軽井沢つけもの夫人」「密林の二人」「戦場にかける恥」「指」「息」「耳」
  • 恋色骨董鑑定譚 ~アンティーク・キャラメリゼ~
    4.5
    洋風旅館で住み込み仲居をする私・夏子は、恋に疎く処女をこじらせ中。ある日、長期宿泊客の骨董鑑定士・津田さまが持ち込んだアンティークを壊してしまい、代償として「おまえの目利きをさせろ」と迫られる。謎めいた四十路の彼から幾夜も施される“目利き”と称したエロティックな愛撫に、心もカラダも蕩かされていき――。でも最後までは奪わず、骨董のように愛で触れるだけなのは、なぜ……?
  • 恋ひうた~和泉式部 異聞 1
    完結
    4.3
    平安時代を代表する女流歌人・和泉式部。情熱的な恋の歌で知られる彼女は、夫がある身ながら、ふたりの皇子と身分違いの恋に落ち、平安時代最大のスキャンダルを巻き起こした。時の権力者・藤原道長から「浮かれ女(め)」と称され、恋多き女として生きた彼女の真実の姿とは!? 平安女性の生き様を艶やかに綴る王朝ロマン、第1巻! ネオ・ファンタジー『ちぃちゃんとおばけ図書館』の江平洋巳が新たなジャンルに挑む、渾身の最高傑作!!
  • 「恋がうまくいかない私」を許した瞬間、彼との関係に奇跡が起きる。(大和出版)
    4.0
    40000人以上の女性に奇跡を起こしてきた大人気のカウンセラー、待望の新刊! ・どんなに頑張っても大事にされない ・いつも片思いで振り向いてもらえない ・自然消滅ばかり……私って価値がないの? と思っているあなたへ もう、無理しない。もう、我慢しない。そう決めるだけで、現実がガラリと変わってきます。自分の人生、まるごと書き換えよう! 〈著者紹介〉心の花嫁学校マリアージュスクール主宰。「愛されない」「大事にされない」という女性の悩みに向き合い、日々カウンセリング・講演・執筆活動をおこなう。潜在意識の奥底にある不幸の原因を見抜き、根本から問題を解決させる方法には定評があり、講座には全国から受講者が押し寄せ、月に500~1000人が受講。 ☆マリアージュスクール http://saitoyoshino.net/ ☆オフィシャルブログ https://ameblo.jp/yoshinosaito/

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  • 恋が叶う人、叶わない人の習慣
    3.0
    そのメルマガはカウンセリング系メルマガとしては、日本一の規模を持ち、潜在意識と男女関係の第一人者として活躍している。 この『魅力革命』では、顕在意識ではなく潜在意識から男性にとって魅力的になるためのノウハウが満載。「ひらがなで話す」「父性意識をくすぐるために懐に飛び込め」「同じ言葉で話しなさい」など、使えるテクニックがズラリ。 悩めるシングル女性にとってのバイブルになる1冊です!
  • 恋が始まるウィークエンド
    4.0
    大富豪の娘ジョーダンは弟を救うため、FBI捜査官ニックと恋人同士のふりをするはめに… 大富豪の娘ジョーダンは、FBIの依頼で、高級レストランで行われるパーティーに捜査官ニックを連れていくことになる。パーティーの主催者エックハルトの犯罪の証拠をつかみ、その見返りに、ハッキング罪で逮捕された弟を釈放してもらえる約束だったのだ。だがエックハルトが強引にジョーダンを口説きはじめ、彼女を守るため、ニックは恋人のふりをするはめになる。会ったときからジョーダンをわがまま娘と決めつけていたニックだが、送り届けた自宅前でキスまですることになり…… 『あなたとめぐり逢う予感』に続くキュートなラブコメ〈FBIと弁護士〉シリーズ第2弾! 原題:A Lot Like Love (FBI/US Attorney Book 2)
  • 恋がらす事件帖 : 1 仇討一番
    3.0
    観る者すべてを虜にする天才役者、揚羽恋之介と、見る者すべてを震え上がらせる剣豪、烏森堅四郎。正反対にもほどがある二人が、人生舞台で出会ってしまった。芸に惚れ込み押し掛け弟子になった堅四郎を、今日もしごき倒す恋之介。折しも両国で『大江戸芝居まつり』の開催が決定。一座の名を上げる絶好の機会に大張り切りする恋之介だったが、堅四郎は不穏な匂いを嗅ぎつける。期待の新シリーズ第一弾。
  • 湖池屋の流儀 老舗を再生させたブランディング戦略
    3.9
    強みが凝縮された「一品」が会社を変えた──。年間20億円でヒットといわれるスナック市場において40億円の売り上げを叩きだした「湖池屋プライドポテト」。国産じゃがいもをはじめとする素材、安売り競争下での高価格設定、自立式のパッケージデザインなど、あらゆる面で革新的な「プライドポテト」を起爆剤に、次々とヒット商品を生み出す「新生・湖池屋」、その舞台裏では何が起きているか。 商品開発・マーケティングの世界における名うてのヒットメーカー佐藤章が湖池屋社長に就いて最初に取り組んだのは創業者の精神に立ち返り、日本におけるポテトチップスのパイオニアとしての誇りを取り戻すこと。そんな老舗のブランディング戦略はいかに磨かれ、実践されてきたか。デパ地下やコンビニのホットスナックなど、中食市場が拡大していく中で、スナックの進化形をどのように見据えているか。新生・湖池屋の軌跡をたどりながら、独自のマーケット論、経営戦略を説く。
  • 小池百合子 権力に憑かれた女~ドキュメント東京都知事の1400日~
    4.3
    カメラの前でフリップを出し、記者からの質問に当意即妙に答える。「ロックダウン」「東京アラート」といったフレーズを、メディアに取り上げさせる――。小池百合子は、メディアの特性を熟知している。市場移転、東京五輪にメスを入れはした。コロナ対策でも、愚策を続ける安倍晋三との差は歴然だった。だが政治家としてのビジョンはなにも見えてこない。一体、なにをやりたいのか? 「週刊文春」記者がつぶさにレポートする。
  • 小池百合子 実力の秘密
    4.0
    初の女性都知事は、どんな人物なのか その勝負勘と人気の秘密とは? そして、政治家としての最終目標とは? マスコミ報道では見えてこない政治家としての本心から、 魂の秘密までを多角的に検証した守護霊インタビュー。 ▽巧みなメディア戦略と選挙戦術が強み⁉ ▽女性が輝く社会の実現は可能か ▽驚くべき過去世――トルコ共和国の初代大統領!? ◇◇ 霊言・守護霊霊言とは ◇◇ 「霊言現象」とは、あの世の霊存在の言葉を語り下ろす現象のことをいう。これは高度な悟りを開いた者に特有のものであり、「霊媒現象」(トランス状態になって意識を失い、霊が一方的にしゃべる現象)とは異なる。外国人霊の霊言の場合には、霊言現象を行う者の言語中枢から、必要な言葉を選び出し、日本語で語ることも可能である。 また、人間の魂は原則として六人のグループからなり、あの世に残っている「魂のきょうだい」の一人が守護霊を務めている。つまり、守護霊は、実は自分自身の魂の一部である。したがって、「守護霊の霊言」とは、いわば本人の潜在意識にアクセスしたものであり、その内容は、その人が潜在意識で考えていること(本心)と考えてよい。
  • 小池百合子の大義と共感
    3.0
    1巻1,650円 (税込)
    【女勝負師・小池百合子の全貌――新型コロナ対策、東京五輪延期、デジタルトランス】 命か、経済か。 「新型コロナウイルス」感染拡大に伴い、日本政府に先んじて、「3密」「重大局面」を発信し、東京都独自の「外出自粛」要請、「休業要請」「感染拡大防止協力金」策を強力に打ち出すなど衆目を集める小池百合子東京都知事に、新型コロナ対策の全貌、東京五輪延期の舞台裏、近未来の「東京」をどう展望するのかを直撃! コロナ禍を経て、注目を浴びる政治家・小池百合子の政界遍歴の全貌に迫るノンフィクション! 〈本書の内容〉 序章 小池都知事直撃!「東京」再構築 第一章 東京、新型コロナとの闘い 第二章 小池百合子の源流 第三章 通訳からキャスターへ 第四章 華麗なる転身の先 第五章 権力の階段 第六章 生き馬の目を抜く 第七章 崖から飛び降りる覚悟 第八章 破竹の都民ファーストと同床異夢 第九章「東京」デジタルトランス戦略 終章 小池都政の現在、東京のゆくえ 〈本書の特長〉 小池百合子東京都知事直撃インタビューはじめ政界総力取材! 〈こんな方におすすめ〉 ●政治家・小池百合子東京都知事の動向、政界遍歴に関心深い方 ●アフタ―コロナ禍の首都「東京」がどう変わるか知りたい方 ●東京都の「新型コロナウイルス」感染症対策、東京五輪延期、デジタル化のゆくえに関心ある方

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  • 小池百合子「人を動かす100の言葉」
    3.0
    1巻1,210円 (税込)
    2016年の就任後、高い支持率を維持する小池百合子都知事。 都庁には連日、ありとあらゆる用件で多くの関係者が訪ねてくるが、 小池知事と話した人は、もれなくファンになって帰るという。 「もっと知事を応援したくなった」という仕事上の話だけでなく、 「自分もやる気が出てきた」「自分も何かに挑戦したくなった」「あきらめていた夢を思い出した」 と、個人としての声も聞かれるようになった。 小池知事の言葉には、相手の心を動かす力が宿っている――。 間近で知事を見つめ続ける現役特別秘書が足跡を振り返りつつ「言葉の力」の秘密に迫る。 理想のリーダー像に近づきたい、人間関係を変えたい、など 自ら「風」を起こし、ワクワクする明日にしたい人に贈るポジティブな小池語録。 【著者紹介】 宮地美陽子(みやち・みよこ) 1976年、千葉県生まれ。成蹊高校、早稲田大学商学部卒。 大学入学後に柔道に出合い、柔道部で2段取得。 在学中に南カリフォルニア大学(USC)交換留学。 全国紙記者を経て、2016年8月から政策立案への助言などを行う東京都知事政務担当特別秘書に就任。 待機児童対策や女性の活躍推進、働き方改革などを担当。 【目次より】 ◆第1章 どんなときも、前向きでいるために 生き方や働き方で悩んだとき、勇気を与える言葉 ◆第2章 解決への一歩を踏み出すために トラブルに直面したとき、ヒントを与える言葉 ◆第3章 メンバーの本気、底力を引き出すために チームを動かすとき、戦略が伝わる言葉 ◆第4章 ゼロベースですべてを変えるために 組織を改革したいとき、覚悟が伝わる言葉
  • 恋い恋いつづり 文豪からの恋手紙 1巻
    4.3
    文豪——それは数多の名作を世に残した大作家たち。そんな彼らも、恋をすればかっこうよくなんていられない。想いの詰まった恋手紙から、文豪たちの知られざる素顔が見えてくる! 時に笑って時に泣ける、珠玉の恋愛物語。
  • 恋・仕事・人間関係、etc. どんな悩みもラクに乗り越えられる女 43のルール(大和出版)
    4.5
    今までありとあらゆる相談に乗ってきた“恋愛のエキスパート”による、悩める女性への人生アドバイス!! 「転職したいのですが、周囲から反対されています……」「職場の同僚や上司とうまくいっていません」「大好きな彼と結婚したいです。でもこの先、うまくやっていけるか不安です」「困った人にいつも振り回されて、困っています」「仕事にやりがいや楽しみを見つけることができません」「もっと自分に自信を持ちたい!」……そんなあなたへ。「悩まないでいられる」のは特別な人だけ、ではありません。悩みと上手に付き合っている人は、「たったひとつのこと」をよく知っています。実は、どんな悩みも、その「たったひとつのこと」さえ知っていれば、解決できてしまうのです。しかも、それは、いたってシンプルで簡単なこと。でも、これを知っている人は100人に1人くらいです。――あなたも、それを知りたくありませんか? 今すぐ本書をお読み下さい。

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  • 恋地獄
    3.2
    「俺は死んだら幽霊になって、あなたの傍に行くよ。あなたにとり憑いてあげるから。そうして、あなたは俺の物語を書く。」そういい遺して死んだ恋人。京都は寂しさに寄り添ってくれる街だと引越してから気づいた。私は、性愛の物語を書く作家。今取り組んでいるのは「幽霊の物語」だ。私は幽霊が見たいのだ、会いたいのだ。私は幽霊が見たくて、京都という街にやってきたのだーー。死が横たわる墓場のような街へ。地獄へつながる井戸のある家へーー。大ヒット作品『女の庭』で話題をさらった、第一回団鬼六賞大賞受賞作家・花房観音が書き下ろす、官
  • 恋する「小倉百人一首」
    4.1
    百人一首には、恋の歌と秋の歌が多い。平安時代の歌風を現代に伝え、切々と身に迫る。ただのかるたと思うなかれ。人間関係、花鳥風月、世の不条理と、歌は深い世界を内蔵している。ゆかいに学ぶ、百人一首の極意。
  • 恋するオスが進化する
    4.3
    オスとメスとでこんなに違う「セックス」の意味! 愛し合って子を育てるなんて建前もなんのその、安いコストで作った精子を撒きたいオスと、限られた卵子になるべく優秀な精子をつなげたいメスのあいだで巻き起こる「性的対立」の悲喜劇。なぜセックスに振り回されるのは男なのか、「女は敵」と思うのか、進化論で納得できる一冊。
  • 恋する覚悟
    4.3
    あなたは心底、惚れたことがありますか。男に惚れることは男を育てること。女が男に惚れると、男に期待することなどすっかり忘れ、損得を考えない。その心が大切なのだ。この世は男と女しかいない。片方をダメにしてもう片方がのびることはあり得ない。 (はじめにより)惚れるとは、自分を無にすること。自分のためではなく、そのことに全身で立ち向かうこと。恋には覚悟がいるのである。
  • 恋する画廊
    3.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 白鳥と交わる美女。挑発しつつ拒む少女。官能の器官と化した裸身。名画のなかの官能的よろこび――。エロティックな名画に隠された「企みと欲望」を読み解く。 ●目次より 情事の不寝番◇塔のなかの処女◇髪を結う魔女◇縛られた美女◇のぞかれた女神◇森のなかの好色漢◇蜜と月の美酒◇技巧的な指先◇女神たちのコンテスト◇スキャンダラスな白鳥◇優美な折られた首◇エロースの復讐◇月下のスフィンクス◇おそろしい鏡
  • 恋する救命救急医 あなたのベッドであたためて
    値引きあり
    3.6
    恋人同士として甘やかな日々を送っていた、救命救急医の晶と、カフェ&バー『le cocon』のマスター・藤枝。新任の研修医・堂上の指導医となった晶だが、自分よりも年上で有能な医師らしい態度の堂上に気圧され、嫉妬すら覚えてしまう。孤独な想いに苦しむ晶は、何も聞かずに優しく気遣ってくれる藤枝に、甘え癒やされながら、なんとか頑張ろうとするが、些細なことから重大な医療ミスを犯してしまい――!?
  • 恋する昆虫図鑑 ムシとヒトの恋愛戦略
    5.0
    「実は一途なゴキブリ系女子」「本命以外はとことん利用するホタル系女子」、「振られて逆切れアメンボ系男子」、「束縛俺様ギフチョウ系男子」……。 昆虫をこよなく愛する“現役慶應ガール”の著者が、イマドキの若者の恋愛模様を、昆虫の驚くべき恋愛戦略や交尾方法に例えて分類。ちょっと困った“ムシ系男女”の生息地・対処方法を細かく分析し、風刺をきかせて紹介します。この一冊で、恋も虫も丸わかり! テレビにも出演している「クイズ・クイーン」でもある著者が出題する「ムシクイズ」、昆虫をおいしく料理する「ムシレシピ」、あなたが何ムシ系かわかるチャートなど、おまけページも充実。第10回「出版甲子園」グランプリ受賞企画の書籍化。 各話に挿入されるヒトコマ漫画と昆虫のイラスト&カバーは、漫画家の谷口菜津子が担当。
  • 恋する少女にささやく愛は、みそひともじだけあればいい
    値引きあり
    4.8
    高校生の大谷三球は新しい趣味を探しに訪れた図書館で、 ひときわ目立つ服装をした女の子、涼風救と出会う。 三球は救が短歌が得意だということを知り弟子として詩を教えてもらうことに。 「三十一文字だけあればいいか?」 「許します。ただし十万文字分の想いがそこに込められてるなら」 日々成長し隠された想いを吐露する三球に救は好意を抱きはじめ、 三球の詩に応えるかのように短歌に想いを込め距離を縮めていく。 「スクイは照れ屋さんな先輩もちゃんと受け止めますから」 三十一文字をきっかけに紡がれる、恋に憧れる少女との甘い青春を綴った恋物語。 ※電子版は紙書籍版と一部異なる場合がありますので、あらかじめご了承ください
  • 恋する世界文学
    3.7
    奔放な女性はなぜモテるのか。男の嘘と女の嘘は、種類が違う? 『ティファニーで朝食を』『赤と黒』『アンナ・カレーニナ』など世界の名作15編の恋模様を、現代の恋愛エピソードにからめてリアルに軽やかに紹介。ときめき、切なさ、情熱、嫉妬…場所や時代は違っても、恋する気持ちは変わらない。恋愛短歌の名手が複雑な女心と悩める男心に迫る、甘くてスパイシーな文学案内。
  • 恋するソマリア
    4.3
    内戦が続き無政府状態のソマリア。だがそこには、現代のテクノロジーと伝統的な氏族社会が融合した摩訶不思議な世界が広がっていた。ベテランジャーナリスト・ワイヤッブや22歳にして南部ソマリアの首都で支局長を務める剛腕美女ハムディらに導かれて、著者はソマリ世界に深く足を踏み入れていく――。世界で最も危険なエリアの真実見たり! “片想い”炸裂の過激ノンフィクション。
  • 恋する短歌
    3.5
    ほんの少し勝ってほんの少し負けて 恋はいつでも少し悲しい――揺れうごく女性の気持ちを描き、共感をあつめる新鋭歌人・佐藤真由美が贈る、短歌+ショートストーリー集。初めてのデート、切なくて眠れない夜、見送る朝の光のまぶしさ…。恋が始まり、そして終わるまでの一瞬一瞬を鮮やかに切りとった、22篇の物語。
  • 「恋する力」を哲学する
    3.9
    人は恋してしまうもの。しかも特定の相手に。ある時は一目惚れ、ある時は友人だったはずの人。ひとたび火がつけば、その人のことしか考えられなくなる。その激しい感情のメカニズムとは?フロイトとユングの心理学を重ね合わせながら、ニーチェやキェルケゴール、プラトンの思想を軸に恋愛を哲学する。心の中に眠っている恋のエネルギーは、自立した人生を始めるための、かけがえのない起爆剤であることが語られる。人間特有の不思議な心理構造を通して、自分らしく生きる意味を真摯に考える哲学エッセイ。

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  • 恋する日本史やまとなでしこ物語
    4.0
    大河ドラマでもおなじみの篤姫、お龍、お江ら、歴史上の女性の生き方に注目が集まっているいま。英雄を愛し愛された女性は、乱世・動乱のなか、どのような生涯を生きたのか。生き方は十人十色だが、どの女性もいまに生きるわたしたちにまぶしく映る。強い女性、やりとげた女性、けなげな女性、癒しの女性……鎌倉時代~近代の女性50人の、時代を動かす原動力ともなった魅力を紹介。命を燃やすほどの生き様を知ってほしい。

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