ウジトモコの一覧
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ユーザーレビュー
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会社の上司に紹介され読んでみました。デザインを学び中なので、手元に置いて読み返したい。悩んだり迷ったりした時に助けてくれそうな1冊。
Posted by ブクログ
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Webサービスの開発に携わっており、画面のレイアウトに困ることがあります。
デザインは感覚的で感じ方が人によって異なり、
センスに影響されるものだと思っていました。
紹介されている法則は、実践例を交えながら
論理的に説明しているので、
理解しやすく、また他の人に伝えても納得してもらえそうです。
...続きを読む「一点の法則」や「余白の法則」はチーム内で共有し、
目線を合わせるために使用していきたいと感じました。
また、日常生活では「映えの法則」を意識し、
良い写真をとっていきたいと思います。
Posted by ブクログ
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ものすごくシンプルに分かりやすく、デザインを勉強できる。何を伝えたいのか!それがギュッと詰まってて、それでいてビジネスにおける考え方も脳の使い方を切り替えてくれて良かった。
Posted by ブクログ
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自分がおぼろげながら考えていた事と一致する部分がとても多い。
デザインもコンセプトの一部。人任せにせずに自分でもそのセンスを磨くべき。
ウジトモコさんの他の本も読もう。
・現代の3種の神器
→鏡:企業ならロゴマーク、個人ならアイコン
→剣:企業ならビジョン、ミッション、ブランドヒストリー 個人
...続きを読むならプロフィール
→玉:企業ならネーミング、相性 個人ならハンドルネーム(姿形をめったに変えない根源)
・ファーストインプレッションの場は徐々にリアルからネットへ移行しつつある。
→ひとの「評価」にまつわるような重要な判断をブラウザ内の小さなアイコンに託している恐ろしい時代
→アイコンはあなたの証明書
・ワンキャッチワンビジュアル
→同じコピーでも画像が変わるとニュアンスが変わる
・デザインだけではデザインの最大の力を出し切ることは難しい
・デザイン=装飾ではない
→むしろ飾っていないにもかかわらず「らしさ」が出てくるような営みがデザイン
・黄金比
・ユニクロの広告=正面=対等な関係(百貨店はローアングル)
・トーン&マナー=ふさわしさ
・世にあるフォントはそれ自体が専門職によって時間をかけて緻密にデザインされている
・日本の多くの企業がリーダーを営業職出身者から輩出しており、デザインとマーケティングの関係を遠ざけている
→すでに出来上がったものを売るのが「マーケティング」ではない
→逆に「広告」だけではブランドはつくれない
→「モノがいい(デザイン含めて)」ものが選ばれる時代
・キャラクターの語源:刻まれた印、記号
→突出して何かに例えられるほどコンセプトがはっきりしている事が必要
・なぜシンプルデザインが強いのか
→前を向いた人間の2つの目が、要素をはっきりと見ることができるから
・デザインや創造性という技術をもっと多くの人が使えるようになることが、未来への道を切り拓くスイッチになっているように思えてなりません。
・すべての人がもともと持っているデザインセンスや創造性を、専門分野の人たちだけに託していてはもったいない。
→デザイナーの多くはデッサンや色を学んでいても、経営については関心を持っていない
→ロゴやデザインが使われていく意味はほとんどがマーケティングベースなのに。
・一方、経営者や製品担当者の多くはデザインを「差別化」「経営戦略」とリンクさせることができない
・あなた自身がクリエイティブであることを忘れてしまったら、プロジェクトに「創造性」なんて発揮できるわけがない。
・「あるデザイン」が不幸と恐怖の象徴にもなる
→ナチスドイツのハーケンクロイツ
・未来をつくる組織のデザイン
→ピラミッド型ではなく円卓型(それぞれのアイデアに近い)
Posted by ブクログ
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前回読んだ「デザインセンスを身につける」にも増して共感部分が多い。
デザインは商品開発の重要な部分であることはもちろん、企業ブランドそのものや、インターナルマーケティングにも
「365日、24時間」休みなく働いてくれる。
また、デザインは最後にはりつけ型ではなく、早期に組み込む価値のあるものだという
...続きを読む部分に激しく共感した。
・そもそもデザインとは、グローバルに時代を超えてコミュニケーションできるツールであり、また、スピーディで天井知らずの利益を生む可能性がある投資です
・デザインは365日、24時間、休まずに働き続ける。
・会社のロゴ、HP,社内の壁紙からインテリアまですべてを変えるためのお金は、コストではなく投資
・デザイナーへ「おまかせ」するのは「クラス」と「好み(タイプ)」を決めてから
・食べることとデザインは共通点が多い
・カルロス・ゴーン:デザイン室を技術部の末端から社長室直下にした
・「道具」「存在」としてのデザインの両立が必須
・実用性とデザインが同じベクトルを向いて存在している。二者択一ではない。
・エンジニア、マーケッター、クリエイターの連携
・経営やファイナンスと同じように、デザインやセンスは勉強と訓練と経験で身につけるもの。
・顧客ニーズを知り、クラス、タイプを把握する
1.顧客を書きだす
2.どのような服?何を好んで食べる?休日はなにをしてる?
3.高級嗜好?カジュアル?
4.伝統や権威を重んじる?新しいスタイルや自由を好む?
5.その顧客がターゲットにしている市場?
6.その顧客はターゲットにしている市場からどう見られたい?
7.クラス・タイプの分析
・トーン&マナーを決定し戦略立案
1.顧客のポジションスタンス確認
1)ビジネスの強み
2)目指している目標
3)自分はどのような服?食べ物?休日?
4)自分は高級嗜好?カジュアル?
5)伝統権威?新しさ自由?
・部単位での営業思想をキャラクターでつくる企業もある
⇒お揃いの旗やTシャツをつくるということは、とてもオーソドックスな手法だが現場で人を動かさなければならないような場合、
実はとても重要だ。「旗を揚げる」だけで、人はそれを目で見て確認している。つまり潜在意識にしっかりと残っていく。
・目立つかどうかは、配色、相対関係にある。
・コンセプトが決まったら、トーン&マナーを決め、はじめてデザイナーに依頼できる。
・最後にはりつけデザイン型ではなく、デザインも早期に組み込んだイノベーション創出デザイン型でいくべき(例:iphone)
・コピーとデザインは補完の関係
⇒おいしそうなみかんの写真→「最高にしあわせな瞬間」(「美味しいみかん」ではなく)
Posted by ブクログ
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