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  • 新復興論
    3.5
    1~2巻2,277~2,772円 (税込)
    震災から七年、復興は地域の衰退を加速しただけだった――。 希望を奪い、コミュニティを分断する公共投資。原発をめぐる空回りする議論。賛成と反対、敵と味方に引き裂かれた日本で、異なる価値観が交わる「潮目」をいかにして作り出すのか。福島県いわき市在住のアクティビストが辿り着いたのは、食、芸術、観光によって人と人をつなぐ、足下からの「地域づくり」だった。「課題先進地区・浜通り」から全国に問う、新たな復興のビジョン。図版多数収録。

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  • 言論統制 増補版 情報官・鈴木庫三と教育の国防国家
    4.3
    戦後のジャーナリズム研究で、鈴木庫三は最も悪名高い軍人である。戦時中、非協力的な出版社を恫喝し、用紙配給を盾に言論統制を行った張本人とされる。超人的な勉励の末、陸軍から東京帝国大学に派遣された鈴木は、戦争指導の柱となる国防国家の理論を生み出した教育将校でもあった。「悪名」成立のプロセスを追うと、通説を覆す事実が続出。言論弾圧史に大きな変更を迫った旧版に、その後発掘された新事実・新資料を増補。
  • 言論統制というビジネス―新聞社史から消された「戦争」―(新潮選書)
    4.5
    「軍部の弾圧でペンを折らざるを得なかった」は虚構だった。「報道報国」の名の下、部数を貪欲に追い求めた新聞社は、当局に迎合するだけの記者クラブを作り、唯一の統制機関「内閣情報局」に幹部を送り込んだ。そして、ライバル紙を蹴落とすために地方紙大合併を仕掛け……。戦争を利用し尽くしたメディア暗黒史。
  • 言論の不自由 香港、そしてグローバル民主主義にいま何が起こっているのか
    4.3
    2014年香港で起きた民主化運動「雨傘革命」リーダーにして2018年ノーベル平和賞候補、ジョシュア・ウォンによる初の書籍。香港で、世界の最前線でいま、何が起こっているのか!?
  • 原論文で学ぶ アインシュタインの相対性理論
    4.0
    アインシュタインが“奇跡の年”こと1905年に提唱した相対性理論。その考察の出発点となったのは、難しい物理理論などではなく、「時間」と「空間」について私たちが素朴に抱いている先入観である。時間・空間の常識を彼はいかに乗り越えたのか。本書は、特殊相対性理論についての2篇の論文(全文)の邦訳を掲載し、詳細な解説を付したものである。解説は「座標」「関数」「ベクトル」など数学・物理の基礎のおさらいから丁寧かつ平明に書かれており、独習者や高校生の入門書としても好適。アインシュタインの思考にじかに触れながら、至宝E=mc2をめざす。
  • ゲーテ格言集
    4.1
    偉大なる詩人であり作家であると同時に、最も人間的な魅力にあふれたゲーテは、無限に豊富な知と愛の言葉の宝庫を残している。彼の言葉がしばしば引用されるのも、そこには永久に新鮮な感性と深い知性と豊かな愛情とが、体験に裏づけられて溶けこんでいるからである。本書は、彼の全著作の中からと、警句、格言として独立に書かれたものの中から読者に親しみやすいものを収録した。
  • ゲーテ詩集
    3.7
    向学心に燃え、たゆまぬ努力によって、生涯、自らの宇宙観を拡充していったゲーテの作品は、尽きざる泉にも似て、豊富多彩をきわめる。喜怒哀楽、叡智、恋……人間性への深い信頼にささえられ、世界文学に不滅の名をとどめるゲーテの抒情詩を中心に、物語詩、思想詩の代表的な作品を年代順に選び、彼の生活を背景に、その大宝庫を楽しむことができるよう編まれた独特の詩集である。
  • ゲーテとの対話 上
    4.2
    1~3巻1,122~1,320円 (税込)
    人生を貪欲に生きぬいたゲーテ。その最晩年の汲めども尽きぬ言葉の数々に満ちた対話の記録。

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  • ゲーテの警告 日本を滅ぼす「B層」の正体
    3.9
    日本をダメにしたのは官僚ではなく、B層 小泉、小沢、鳩山、菅…、「民意」を問い続けると恐ろしいことが起きる! 衣食住、文化、スポーツ、すべての分野で起きているB層化現象をゲーテ研究者が解説
  • ゲーデルの哲学 不完全性定理と神の存在論
    4.2
    不完性定理を証明した天才の全体像とは。人間の理性に限界があることを示したゲーデルは、後年、神の存在を論理的に証明してみせた。孤高の人が到達した哲学的境地とはどのようなものか、初めて明かす。(講談社現代新書)
  • ゲーマーはもっと経営者を目指すべき! 電子特別版
    4.6
    動画にコメントがつけられるという画期的なサービス、ニコニコ動画が始まったのは2006年12月。1年後、「ニコニコ生放送」が生まれる。12年に「ニコニコ超会議」、15年にゲームに特化した「闘会議」など、数々のサービスや企画を生み出してきたドワンゴは、ネットワークゲームのシステム企画・開発・運用サポートする会社だった。 ゲームサイト・4Gamer.netにおいて、ゲーマー人生の自慢をしたかったドワンゴ会長・川上量生の4年に亘る連載は、雑談を繰り広げているようにみえて、ウルティマオンラインから超会議の総括、コンピュータ将棋からピケティに至るまで、ウェブサービス、ネットコミュニティ、あるいは21世紀における社会の最適解について議論が白熱する。 廃ゲーマーを社員にしたり、会社ぐるみで「ブラウザ三国志」にハマりながらも、着メロで地固めをし、ニコ動でユーザーコミュニティを確立、超会議では「リアルとネットの融合」を試みた。KADOKAWAと統合後、「コンテンツとサービス」をどう展開していくのか。 コラム、ゲームリスト、ゲーム年表、ドワンゴ年表のほか、電子版特別版では「今のオンラインゲームは気に入らない」「ジブリは決して続編を作らない有名ゲームスタジオのようなもの」を収録。 麻生巖、伊藤直也、海燕、栗田穣崇、清水亮、谷川浩司、津田大介、藤井太洋、森栄樹、やねうらお、阿部大護、川上量生、佐藤辰男、佐野将基、平信一、千野裕司、中野真、伴龍一郎、横澤大輔らが登場。   4Gamer.net 日本最大級の総合ゲームサイト 川上量生 株式会社KADOKAWA・DWANGO代表取締役会長、株式会社ドワンゴ代表取締役会長、スタジオジブリプロデューサー見習い
  • GAMIFY ゲーミファイ―エンゲージメントを高めるゲーミフィケーションの新しい未来
    3.3
    ITの力で、人や組織の行動が変わる。 顧客や従業員、特定のコミュニティの人々がそれぞれの目標を達成できるように力を与える最先端手法「ゲーミフィケーション」。 その正しい理解と導入方法を、米国や日本の最新の成功事例を元に解説するガイドブック。
  • ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える
    3.8
    〈ソーシャル〉は社会を変えた。次は〈ゲーム〉がビジネスを変える番だ――。 なぜソーシャルゲームはCMで大量に宣伝するほどに莫大な利益を生んでいるのだろうか? 〈ゲーム〉を読み解けば、今のビジネスが見えてくる。 これからのキーワードである「ゲーミフィケーション」を知るための一冊。

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  • ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまで
    3.0
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲームアプリの開発に必要な数学をこの一冊で! Unityによるサンプルプログラムを実際に動かすことで、数式がどのようにゲームのグラフィックスに適用されるか、直感的に理解できます。 また数学の基本のみならず、 ・OpenGL ES 3.2の3Dグラフィックスパイプライン ・GPUアーキテクチャー ・iOS/Androidスマートフォン向け最適化 なども解説。プロのスマホゲーム開発者にとっても有益な一冊です。
  • [ゲーム&モダンJavaScript文法で2倍楽しい]グラフィックスプログラミング入門——リアルタイムに動く画面を描く。プログラマー直伝の基本
    4.3
    1巻3,058円 (税込)
    楽しく遊べる2Dゲームの開発を進めながら、 グラフィックスプログラミングの基本が学べる入門書。 一度習得すると、ゲームや映像生成、動的可視化をはじめ、 幅広い分野で長く役立つグラフィックスプログラミングの基礎。 本書では、リアルタイムに動く画像を描くために求められる技術や考え方を平易に解説します。 開発言語として、エディタとブラウザがあれば開発ができるJavaScriptを採用し、 すぐにスタートできる構成が特徴です。 豊富な図解に加え、いまどきのJavaScript(ES2015準拠)の基本文法、 これだけは知っておきたい数学知識も厳選収録。 一線の開発者による、現場で活かせるやさしい実践解説です。
  • ゲームAI技術入門 ──広大な人工知能の世界を体系的に学ぶ
    5.0
    1巻3,058円 (税込)
    本書は、ゲームで使われる人工知能(AI)がどのようなしくみになっていて、どうやって作るのかを解説した書籍です。ゲームの内部に登場するキャラクターは、まるで意識を持っているかのように、こちらの隙をついて攻撃してきたり、また状況にあった動作をしてくれたりします。単純なものならif文の組み合わせでも実現できますが、より複雑で精緻な思考を実現するために、ゲームAIの分野で試行錯誤されてきた数々の手法があります。本書ではそれらを丁寧に解説することはもちろん、記憶、群衆、自動生成など、ゲームAIに関わる技術を網羅的に解説します。基本的なAIから最新のゲームに使われているAIまで、ゲームAIの今がわかります。
  • ゲームAI研究の新展開
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 ゲームAI研究の「これまで」と「これから」を第一線の研究者がわかりやすく解説  本書は,ゲームAI研究の「これまで」と「これから」を第一線の研究者がわかりやすく解説した書籍です.  ゲームAI研究は従来より,AIの社会実装における重要な示唆を与えるものとして大きな役割を果たしてきました.特に近年,深層学習の登場により注目を集める分野になっています.しかし,すべての情報を得られない不完全情報ゲームや実環境の外乱が結果を大きく左右するスポーツ等の不確定ゲーム,コミュニケーションがゲームの勝敗に大きな影響を与えるコミュニケーションゲームなど,まだまだ多くのゲームで人間を超えるゲームAIをつくることが困難な分野もあります.さらに,AlphaGoZeroが人間のプロを超越したとされる完全情報ゲームの囲碁でも,囲碁AIが陥ってしまう穴が見つかっています.  また,人間を超越したゲームAIが人間と共存するために求められる人間らしさや楽しさの理解,これからのデジタルゲームに求められるゲームデザインとゲームAI,ゲーム体験の評価手法および人間の認知機能の理解なども課題として残されています.  本書は,これまでのゲームAI研究の理解の上に,これからゲームAI研究をする人にとってヒントとなるエッセンスの詰まった必読書です. CHAPTER 1 ゲームと知能研究 1.1 知能研究におけるゲーム 1.2 ゲーム研究のメインストリーム 1.3 ゲーム研究の残された課題 CHAPTER 2 不完全情報ゲーム 2.1 CFR 2.2 ガイスター 2.3 大貧民 2.4 ポーカー 2.5 不完全情報ゲームのゲームAIの可能性 CHAPTER 3 不確定ゲーム 3.1 バックギャモン 3.2 バックギャモンのゲームAI 3.3 ゲームAIの評価の可視化 CHAPTER 4 コミュニケーションゲーム 4.1 ゲームにおける社会的相互作用 4.2 Hanabi 4.3 人 狼 CHAPTER 5 実環境のゲーム 5.1 カーリング 5.2 測定データの処理 5.3 研究事例 5.4 実環境で人間プレイヤを支援する技術 5.5 実戦運用と課題 5.6 ミニ四駆AI 5.7 ミニ四駆AIの技術と課題 CHAPTER 6 ゲームデザイン 6.1 ゲームにおけるゴール 6.2 ルール設定 6.3 ゲームデザインの表現 6.4 レベルデザイン 6.5 難易度の調整 CHAPTER 7 メタAIとプロシージャル コンテンツ ジェネレーション 7.1 メタAI,PCG,機械学習 7.2 メタAIとは 7.3 アルゴリズムによるPCG 7.4 機械学習を用いたPCG 7.5 学習を含んだMCS-AI動的連携モデル CHAPTER 8 人間らしさと楽しさの演出 8.1 人間らしさのさまざまな側面 8.2 ゲームの要素とAI技術 8.3 ゲームAIに求められる人間らしさ 8.4 人間プレイヤの人間らしさ 8.5 人間らしさの実装方法 8.6 人間プレイヤの感じ方のモデリング 8.7 実例(FPS,スーパーマリオブラザーズ,囲碁,不確定ゲーム) CHAPTER 9 ゲーム体験の評価 9.1 AlphaZero以後のゲームAI研究 9.2 主観的事項の評価・計測手法 9.3 楽しさの評価 9.4 今後の課題 CHAPTER 10 人間の認知機能とスキルアップの原理 10.1 スキルアップの原理 10.2 熟達にともなう潜在化と自動化 10.3 熟達者の認知特性の実例 10.4 熟達者の脳 CHAPTER 11 認知研究とAIの人間への影響 11.1 ゲームと認知研究 11.2 ゲームの認知科学的研究 11.3 生体データの計測と解析 11.4 ゲームによる学習支援 11.5 人間を超えるゲームAIの反響 11.6 将棋界に起こった変化と邂逅 11.7 囲碁AIが囲碁界に与えた影響 11.8 eスポーツとゲームAI 11.9 人間の知を超えたゲームAIとその応用
  • ゲームAIと深層学習 ニューロ進化と人間性
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 ゲームAI手法を技術開発に必要な基礎的な内容から解説! 本書は、最近のゲームAI手法をさまざまな実例で解説するとともに、実際にゲームAIを構築できるような技法の習得を目指します。さらに、人工知能の最新の話題として、人間らしいゲームAIや深層学習、機械学習、強化学習についても解説しています。 第1章 パズルとゲームのAI今昔物語 第2章 パズルを解くAI 第3章 制約従属のパズルと非単調な推理 第4章 ゲームを解くAI 第5章 学習・進化とゲームAI 第6章 ゲームAIと人間らしさ 参考文献 索引
  • ゲーム開発で学ぶC言語入門 プロのクリエイターが教える基本文法と開発技法
    4.0
    1巻3,080円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲーム業界の登竜門C言語を完全マスター 本書は、ゲーム開発を通して、C言語の基礎知識を学べる1冊です。 題材を「ゲーム」に特化することで、CUIはもちろんGUI(グラフィカルユーザーインターフェース)の扱い方もカバーでき、C言語の技法を幅広く学ぶことができます。 C言語は国内外の人気ランキングでも長年上位に位置し、いまなお知識の習得が求められるニーズの高い言語です。特に、ゲームは開発の分野では、Cを含めたC++、C#などのスキルが欠かせないことから、まずはC言語をマスターしておくことは、派生言語を学ぶうえでの土台作りにもなりますし、のちのちの就職や転職にも有利に働くことでしょう。 本書は、そんなC言語をゲーム開発を通して、楽しく学べる一冊です。テニスゲーム、カーレース、シューティングなど、人気ジャンルを通して、C言語を学ぶ楽しさを味わっていただければ幸いです。 目次 Chapter 1 C言語の開発環境を整えよう Chapter 2 プログラミングの基礎知識 Chapter 3 C言語の重要知識を押さえよう Chapter 4 CUIのゲームを作ろう Chapter 5 GUIのゲームを作る準備 Chapter 6 テニスゲームを作ろう Chapter 7 カーレースを作ろう Chapter 8 シューティングゲームを作ろう Chapter 9 エフェクト・プログラミングで三角関数を学ぼう Chapter 10 さまざまなゲーム開発技術を手に入れよう
  • ゲームが教える世界の論点
    3.8
    【ゲーム批評で読む現代社会】 コロナ禍の「おうち時間」によって急速な成長を遂げたゲーム産業。 米大統領選のキャンペーンに「どうぶつの森」が用いられたり、オリンピックの開会式にゲーム音楽が使用されるなど、その影響力は現実の社会にも及んでいる。 そうした状況を反映するかのように、世界中で支持されているゲームは、さまざまな問題の解決策を示している。 本書では大人気ゲームの読解を通して、陰謀論、分断、叛乱、新自由主義、家族といった重要なテーマを考え、理想的な社会のあり方を提示する。 【おもな内容】 第一章 ポストトゥルースと陰謀論 1 分断された人類――『デウスエクスマンカインド・ディバイデッド』 2 差別を経験するシミュレータ――『ウィッチャー3 ワイルドハント』 3 情報操作に対抗する個の覚醒――『ペルソナ5』 第二章 分断を超えるために 1 対話と理解の重要性――『VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action』 2 人々を「つなぐ」必要性の体感――『DEATH STRANDING』 第三章 革命と叛乱のジレンマ 1 暴力的な叛乱か、芸術的な抵抗か――『Detroit:Become Human』 2 テクノロジーによる管理からの解放は可能か――『The Stanley Parable』 3 いかにして反抗を正しく導くか――『ライフイズストレンジ』 第四章 新自由主義の終わり 1 「他者化」「非人間化」に抵抗するために――『The Last of Us Part II』 2 「選択と集中」の痛みを描く――『イースVIII Lacrimosa of DANA』 3 原暴力への贖罪と、宗教的実存への移行――『レッド・デッド・リデンプションII』 第五章 家族と生命の神話 1 レトロトピアの誘惑――『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』 2 自然や故郷を破壊するエネルギー産業とどう対峙すべきか ――『ファイナルファンタジーVII』『ファイナルファンタジジーVII リメイク』 3 思いどおりにならない存在と共存する訓練――『ゴッド・オブ・ウォー』 4 世界を愛する気持ちを――『Horizon Zero Dawn』
  • ゲームが変わった ポストものづくりの競争をどう勝ち抜くか
    4.0
    「ものづくり」を中心にすえた日本企業は、過当競争からガラパゴス化に陥り、世界市場の競争環境が変わるなかで、かつての競争力を失いつつある。日本企業のお家芸であった「ものづくり」と「すりあわせ」はもはやアドバンテージではなく、コスト増を引き起こし、世界市場で新興国等にもはや勝てなくなっている。それならば「新しいゲーム」で勝つためには、どのような研究開発が必要になるのだろうか? 従来のいったんつくってしまえば終わりという「もの売り」ビジネスから、新しいゲームの世界では、オペレーションとメンテナンスを含んだ「システムで稼ぐ」モデルが主流となる。「水ビジネス」「鉄道ビジネス」などを例に「インフラ輸出」の現状と問題点を明らかにし、日本企業が今後の新しいゲームを勝ち抜くためのふさわしい戦い方を探る。

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  • ゲームクリエイターの仕事 イマドキのゲーム制作現場を大解剖!
    3.0
    1巻2,178円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 本書は「ゲームクリエイター」になりたい方(主に大学生や異業種からの転職者)に向けて、多くのコンシューマー向けゲームや、スマートフォン向けゲームの立ち上げや社内の新人研修にかかわってきた著者が、イマドキのゲーム制作の現場についてやさしく解説した書籍です。 PART 1では、ゲーム業界の基礎知識や、ゲームクリエイターの種類、ゲーム開発の流れについて解説しています。 PART 2では、ゲームクリエイターの中でも人気の職種である、プランナー、プログラマー、グラフィックデザイナー、サウンドクリエイター、ディレクター、プロデューサーに必要な知識やスキルについて、わかりやすく解説しています。 ゲームクリエイターを目指す方、必携の1冊です。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • ゲームコンソール2.0
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 カメラマンによるアートなゲーム機アルバム 本書はビデオゲームの勃興期からPS5までの各ゲーム機を撮り続けたカメラマンによるフォトグラフィックヒストリーです。カメラマンならではの精緻で美しい写真を主に、コメントや簡単なスペックがまとめられており、特にゲーム開発者、ゲームファン、収集家、研究者の方々にお勧めする保存版です。 原書:Evan Amos, THE GAME CONSOLE 2.0,No Starch Press Inc.,2021 第1世代 1972年Magnavox Odyssey~ 第2世代 1976年Fairchild Channel F~ 第3世代 1983年Sega SG-1000~ 第4世代 1987年NEC PC Engine~ 第5世代 1993年FM Towns Marty~ 第6世代 1998年Sega Dreamcast~ 第7世代 2004年PlayStation Portable~ 第8世代 2007年Apple iOS~ 第9世代 2017年Nintendo Switch~PS5 レトロなゲームを楽しむ Missing System アクセサリやバリエーション
  • ゲームシナリオの教科書 ぼくらのゲームの作り方
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲームのシナリオに感動した! 自分でも書いてみたい。でも、どうやって書けばいいのでしょうか? 本書は、ゲームクリエイター志望者に向けて、大ヒットゲームを生み出したトップクリエイターたちが、それぞれのストーリー作りの基本やノウハウを解説するゲームシナリオの教科書です。自分に一番合ったやり方を探しましょう!
  • ゲームシナリオのための戦国事典 知っておきたい歴史・怪異・お約束110
    4.0
    戦国時代がどのような時代であったのか、同時に江戸時代以降の日本では戦国時代はどのような時代だったと考えられていたのか、その全体像を描き出すことをコンセプトとした事典。 戦国時代の文化・生活から、著名な武将や合戦、さらには怪異奇譚まで、網羅的に掲載。 可能な限り最新の学説を参照し、虚構と事実を切り分けつつも、英雄・豪傑や怪物にまつわる数多の伝承や逸話も紹介する。
  • ゲームシナリオのためのファンタジー解剖図鑑:すぐわかるすごくわかる歴史・文化・定番260
    4.0
    映画化され世界的に大ヒットしたファンタジー小説の金字塔『指輪物語』から、日本を代表する二大RPG『ドラゴンクエスト』シリーズや『ファイナルファンタジー』シリーズまで、ファンタジーを題材にしたエンタメ作品は数多く、小説・映画・アニメ・マンガ・ゲームなどで一大ジャンルとして成立しています。 本書は、ファンタジー作品をクリエイトするうえで必要な歴史や文化、定番的な小ネタを数多く集めた、クリエイター必携のファンタジー資料集です。ゲームシナリオの創作に押さえておきたい情報を中心に、ヨーロッパの歴史や文化、国家や宗教、魔法や武器、モンスター、生活習慣など、魅力的でリアルなファンタジー世界を構築するためのトピックを、豊富なイラスト・図解で紹介しています。 細部までリアルに作り込まれたオープンワールド系オンラインゲーム、スマートフォンアプリはもちろん、ゲームと親和性の高いアニメやマンガ、ライトノベル創作等、ファンタジー作品創作のヒントが凝縮&網羅された一冊です。
  • ゲームシナリオのためのファンタジー物語事典 知っておきたい神話・古典・お約束110
    4.0
    おもしろく、人を夢中にさせるストーリーを創作するときに知っておきたいエッセンスを事典形式でまとめたネタ帳。語り継がれる神話や古典の名作から、愛され続ける特徴的な要素を取り出して解説。シナリオのアイデア・展開を考えるヒントが満載。
  • ゲーム制作 現場の新戦略 企画と運営のノウハウ
    5.0
    【ゲーム開発現場の最新事情を一冊に!】 ゲーム業界は今こうなっている! ゲームにおける「企画」の意味、過去から現在にかけての企画書の変化、運営やプロモーションの実情などの解説に加え、8つのゲームタイトルのクリエイターインタビューを掲載。 オンライン化とスマホが塗り替えた現在のゲーム業界のワークフローを、企画と運営の両視点で切り取り、クリエイティブとビジネスの両面からひもときます。 〈本書の構成〉 ■PART 1 ゲーム企画と運営の基礎知識 CHAPTER 1 変化する近年のゲーム企画 CHAPTER 2 オンライン時代のゲーム運営 ■PART 2 実例インタビュー CHAPTER 3 ファンタシースターオンライン2 CHAPTER 4 ダービースタリオン マスターズ CHAPTER 5 魔界戦記ディスガイア5 CHAPTER 6 CIRCLE of SAVIORS CHAPTER 7 ソードアート・オンライン メモリー・デフラグ CHAPTER 8 『ダンガンロンパ』シリーズ CHAPTER 9 Strange Telephone CHAPTER 10 GUILTY GEAR Xrd REV 2

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  • ゲームセットにはまだ早い
    4.0
    クビを宣告されたプライドばかり高い圭輔、自身の夢と家族との間で葛藤する武、やりたいことが何もない超現実主義の心花……。そんな彼らが、ど田舎のスーパーなどで働きながら、共に野球をするはめに。目標はまさかの全国制覇!? はみ出し者の彼らは、人生の逆転ホームランを放つことができるのか。かっこ悪くて愛おしい、大人たちの感動物語。
  • ゲームセンターあらしと学ぶ プログラミング入門 まんが版こんにちはPython
    3.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 伝説のゲームマンガでプログラミングが楽しく身につく! だれでも、はじめてでも、ゲームが作れる! 『ゲームセンターあらし』『こんにちはマイコン』のすがやみつる先生が、 プログラミング入門マンガを描き下ろし! いよいよ小学校でのプログラミング教育が必修化されます。ただし、授業で習うとなると、とたんにプログラミングがつまらなくなりそう。プログラミングだけでなく、IT全般をきらいになっちゃうかも――。そんな懸念を吹きとばすのが、すがやみつる先生の書き下ろし入門マンガ、令和版の『こんにちはマイコン』ともいえる本書です。プログラミングの必要性はもとより、プログラムをつくって動かす楽しさ、面白さをバッチリ伝えます。もちろん、プログラミング未経験の大人が読んでも役立ちます。 子どもから大人まで、「プログラミングを楽しみたいすべての人」にお届けします。
  • ゲームセンターCX 作家岐部の挑戦
    4.0
    人気ゲームバラエティ『ゲームセンターCX』の現在までを 番組の黎明期より構成作家をつとめる岐部昌幸氏が回想する―― ゲーム実況の原点ともいわれる 「レトロゲームをプレイするだけの一時間番組」 その無謀な企画はどのようにして生まれたのか? さらに、知られざる「有野の挑戦」の舞台裏や 伝説の「マイティボンジャックの奇跡」や「24時間生放送」を はじめとするスペシャル企画の秘話まで…… 笑いと感動に溢れるその軌跡を 作家岐部のちょっぴりナナメな視点で惜しみなく語り尽くします!
  • ゲームチェンジ――トランプ2.0の世界と日本の戦い方
    4.3
    1巻1,980円 (税込)
    【内容紹介】 「トランプ2.0」の4年間をどう耐え抜くか。 今やるべきは「真の観光立国シフト」と「教育の抜本的改革」だ。 日米貿易交渉にも関わったマッキンゼー伝説のコンサルタントが総数100点を超える図版で解説する、トランプへの対処法と、「強い日本」を取り戻すための2つのソリューション 国際情勢のわかりやすい定番解説書として毎年親しまれてきた『大前研一 世界の潮流』が、今年は装いも新たに、大幅にボリュームアップして登場。 アメリカ大統領に復帰したドナルド・トランプが矢継ぎ早に繰り出す数々の奇策・恫喝に、世界は大きく翻弄されています。このような情勢下で日本のとるべき道は、トランプ政治の本質を正しく見極めたうえで、短期的には増え続けるインバウンド需要を取り込んで経済を成長させる「観光立国シフト」、長期的には新たな時代に適合する人材を輩出するための「教育改革」しかないと大前研一氏は断言します。 日本が世界に誇る知性・大前氏の鋭い現状分析と、日米貿易交渉への参加など豊富なキャリアに根ざした具体的な提言が説得力をもって読者に訴えかける、今年一番の話題作です。 【著者紹介】 [著]大前 研一(おおまえ・けんいち) 早稲田大学卒業後、東京工業大学で修士号を、マサチューセッツ工科大学(MIT)で博士号を取得。日立製作所、マッキンゼー・アンド・カンパニーを経て、現在、ビジネス・ブレークスルー大学学長。著書に、『第4の波――大前流「21世紀型経済理論」』『経済参謀――日本人の給料を上げる最後の処方箋』(共に小学館)、『企業参謀――戦略的思考とはなにか』『世界の潮流』シリーズ、『日本の論点』シリーズ(共にプレジデント社刊)など 多数ある。 「ボーダレス経済学と地域国家論」提唱者。マッキンゼー時代にはウォール・ストリート・ジャーナル紙のコントリビューティング・エディターとして、また、ハーバード・ビジネス・レビュー誌では経済のボーダレス化に伴う企業の国際化の問題、都市の発展を中心として広がっていく新しい地域国家の概念などについて継続的に論文を発表していた。この功績により1987年にイタリア大統領よりピオマンズ賞を、1995年にはアメリカのノートルダム大学で名誉法学博士号を授与された。英国エコノミスト誌は、現代世界の思想的リーダーとしてアメリカにはピーター・ドラッカー(故人)やトム・ピーターズが、アジアには大前研一がいるが、ヨーロッパ大陸にはそれに匹敵するグールー(思想的指導者)がいない、と書いた。同誌の1993年グールー特集では世界のグールー17人の1人に、また1994年の特集では5人の中の1人として選ばれている。2005年の「Thi nkers50」でも、アジア人として唯一、トップに名を連ねている。 2005年、『The Next Global Stage』がWharton School Publishingから出版される。発売当初から評判を呼び、すでに13カ国以上の国で翻訳され、ベストセラーとなっている。経営コンサルタントとしても各国で活躍しながら、日本の疲弊した政治システムの改革と真の生活者主権国家実現のために、新しい提案・コンセプトを提供し続けている。経営や経済に関する多くの著書が世界各地で読まれている。 趣味はスキューバダイビング、ジェットスキー、オフロードバイク、スノーモービル、クラリネット。ジャネット夫人との間に二男。 【目次抜粋】 巻頭言 「トランプ2.0」の100日 ―日本と世界はどうする 第1部 「世界の潮流」――大激変する世界情勢 第2部 「観光立国論」――インバウンドで50兆円を目指せ 第3部 「新・教育論」――答えなき時代の教育のあり方
  • ゲームチェンジの世界史
    4.4
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 「ゲームチェンジ」とは、 従来の枠組・常識・ルールが まったく通用しなくなること。 繰り返される、泰平の世と激動の時代。 人類は数々の「ゲームチェンジ」を経験し ある者は繁栄し、ある者は没落していった。 休戦期を終わらせた[鉄器]、 国の在り方を変えた[騎馬]、 消費社会を生んだ[産業革命]、 現代社会を築いた[フランス革命]…… 世界史的観点から俯瞰することで、 現代世界の「あたりまえ」が「あたりまえ」となった背景、 そして「ゲームチェンジ」の只中に置かれている 現在の我々が取るべき道を解説する。
  • ゲーム・チェンジャーの競争戦略
    3.8
    競争のルール(ゲーム)を根底からひっくり返せ! 「相手企業の儲けの仕組みを無力化させる」「土俵(戦いの場)をずらす」などといった、いま起きている新しいタイプの競争の本質を豊富な国内事例を交えて解説。
  • ゲーム作りで楽しく学ぶ Pythonのきほん
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 プログラミングを習得する一番効率的な方法、それはゲームを作りながら学ぶこと。 文法だけを学んでも、何に、どうやって使うかわからないままでは、きちんとプログラミングを覚えたとは言えません。 本書の特徴は「プログラミング学習に最適なPythonを使って」、「ゲームを作りながらプログラミングの実践的な考え方を身に付けられる」ことです。 PART1では「Pythonの基礎知識」を学び、PART2ではその知識をもとにpygameを使って「ゲームを作る」2つのパートで構成されています。 「いきなりゲームを作るなんて難しそう!」 そう感じる人もいるかもしれませんが大丈夫。 まずは、サンプルコードを真似しながら手を動かしてプログラムが動くことを実感してみましょう。 Pythonに詳しいやさしいカエルくんがしっかり丁寧に教えてくれます。 サンプルファイルもダウンロードできるから、自分で書いたプログラミングが動かないときもしっかりサポート。 プログラミングで一番大切なことは、命令をたくさん覚えることでも、エラーなく正しく書くことでもありません。 もちろんそれらも大事。でも一番は、「自分で考えたアイデアをカタチにする」ことなんです。 「ゲームってこうやって作るんだ」「シューティングゲームってこうやって動いていたんだ!」 新しい発見をしながら学習した知識は、しっかり身に付きます。 自分で考えたゲームやアイデアを形にできる瞬間は、とても楽しいですよ。 「プログラミングには興味があるけど、どうやって勉強したらいいんだろう?」 「何度も挑戦してるけど難しくて脱落してしまった……」 そんなふうに考えているプログラミング入門者、Python入門者にぜひ手に取っていただきたい1冊です! 【本書で作るゲーム】 PART1ではPythonの基礎を学びながら「体重と身長を入力してBMI値を出す」簡単なアプリのようなものを作っていきます。 PART2ではpygameをインストールして、 ・「衝突判定を使ったアクションゲーム」、 ・「ボール反射を利用したブロック崩しゲーム」、 ・「集大成のシューティングゲーム」 など本格的なゲームを作っていきます。 作れるゲームが増えていくことで感じる「できた!」という達成感は、まるでゲームをクリアしたときのような快感にも似ていますよ。
  • ゲーム作りのはじめかた Unityで覚える企画からレベルデザインまで
    5.0
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 どうすれば、おもしろいゲームが作れるのか? アイディアを考える。企画書を書く。そしてプログラミング。さらに、おもしろさを生み出すレベルデザインまで。 現役ゲームプランナーが現場のノウハウを惜しみなく披露、普通のゲーム開発本とは一線を画す一冊!
  • ゲームデザインプロフェッショナル ー 誰もが成果を生み出せる、『FGO』クリエイターの仕事術
    3.0
    本書は,おもしろいゲームをつくれるようになりたい,すべての人に向けた書籍です。誰もが身に付け,そして実践できるゲームデザインのノウハウがここにあります!
  • ゲームで学ぶPython! Pyxelではじめるレトロゲームプログラミング
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ◆Pythonの基本とPyxelのゲーム作りをこの1冊で!◆ ゲーム作りを通じて、楽しみながらPythonによるプログラミングを学ぶことができる解説書です。本書では、2Dゲームエンジンとして世界でも人気を集めている「Pyxel」を使ってゲーム作りを行います。画面にキャラクターを表示したり、アニメーションを表示したりといった作業を行う中で、自然とPythonの基本文法などを身につけられます。書籍の後半ではゲーム作りに挑戦! シンプルなゲームから本格的なゲームまで、プロが手がけた3つのサンプルゲームを題材に、覚えておきたいプログラミングのテクニックやPythonの機能、ゲームならではの処理やアルゴリズム、Pyxelの実践的なテクニックまで学べます。サンプルファイルは書籍Webサイトからダウンロード可能です。 ■こんな方におすすめ ・Pythonによるプログラミングを学びたい人、Pyxelを使ったゲームづくりに興味がある人 ■目次 ●CHAPTER 1 プログラミングをはじめよう ・01 Python×Pyxelでゲームを作ろう ・02 プログラムの開発環境を準備しよう ●CHAPTER 2 プログラムを動かしてみよう ・01 Pythonを対話モードで実行してみよう ・02 Pyxelのサンプルプログラムを実行しよう ●CHAPTER 3 お絵描きプログラムを作ろう ・01 点と線を描画してみよう ・02 変数を使ってみよう ・03 関数で複数のキャラクターを並べてみよう ・04 繰り返し処理でキャラクターを描いてみよう ●CHAPTER 4 アニメーションを作ろう ・01 アニメーションの基本を学ぼう ・02 分岐処理を作ろう ・03 アニメーションを工夫してみよう ・04 ウサギの数を増やそう ●CHAPTER 5 ワンキーゲームを作ろう ・01 クラスを使ってみよう ・02 ゲームの初期化処理を作ろう ・03 画像を表示してみよう ・04 背景やスコアを描画しよう ・05 タイトルを表示しよう ・06 宇宙船を移動させよう ・07 オブジェクトを配置しよう ・08 衝突判定を追加しよう ●CHAPTER 6 シューティングゲームを作ろう ・01 機能ごとにクラスを分けてゲームを作ろう ・02 画面遷移の方法を学ぼう ・03 ミュージックの再生方法を学ぼう ・04 自機の移動処理を見てみよう ・05 敵の出現~移動の処理を見てみよう ・06 決まった方向に弾を移動させる方法を学ぼう ・07 ゲームの楽しさが増す衝突判定の作り方を学ぼう ・08 エフェクトの作り方を学ぼう ●CHAPTER 7 アクションゲームを作ろう ・01 プログラムを複数のモジュールに分けるコツを学ぼう ・02 辞書を使った画面管理方法を学ぼう ・03 タイルマップとスクロール処理を学ぼう ・04 タイルの判定方法を学ぼう ・05 タイルとの接触処理について学ぼう ・06 壁のすり抜けを防ぐ押し戻し処理を学ぼう ・07 ジャンプ処理について学ぼう ・08 敵の出現処理を学ぼう ●CHAPTER 8 作ったゲームで遊んでもらおう ・01 ゲームを手軽に遊べるようにしよう ■著者プロフィール [著者]リブロワークス:「ニッポンのITを本で支える!」をコンセプトに、IT書籍の企画、編集、デザインを手がける集団。デジタルを活用して人と企業が飛躍的に成長するための「学び」を提供する(株)ディジタルグロースアカデミアの1ユニット。SE出身のスタッフが多い。最近の著書は『60分でわかる!情報Ⅰ超入門』(技術評論社)、『自分の可能性を広げる ITおしごと図鑑』(くもん出版)、『Copilot for Microsoft 365 ビジネス活用入門ガイド』(SBクリエイティブ)など。https://libroworks.co.jp/ [監修・著者]北尾 崇:元ゲーム開発者。代表作は『METAL GEAR SOLID』(企画、ムービー制作)、『ZONE OF THE ENDERS』シリーズ(メインプログラマー、ゲームデザイン)。現在はテクノロジー・エンターテインメント企業でXR(AR/VR/MR)技術の研究開発を統括。個人では、オープンソースのゲームエンジン「Pyxel」の開発を手掛け、幅広いクリエイターに新たな表現の場を提供している。https://x.com/kitao
  • ゲームデータアナリティクス よりよい開発・運営に向けたデータ分析の教科書
    3.0
    誰も教えてくれなかった 「ゲーム特化型」データ分析ノウハウ スマートフォンやハードウェアの進化により、今まで以上に手軽に楽しめるようになったゲーム。一方ゲーム業界では競争が激化し、広告費の高騰、ユーザーの離脱などの問題に悩まされています。効果的なユーザー獲得、長期的な運営、品質向上を実現するためには、データの収集・分析が欠かせません。 本書は、ゲームに特化した視点でデータ分析の方法論を学ぶ、唯一無二の教科書です。ゲームにおけるデータとはどんなものがあるのか、それらをどのように収集・分析するのか、そしてどのように運営・広告に活かせばよいのか。ゲームと一口に言っても、SLGやRPG、カジュアルゲームなど、そのジャンルやユーザーもさまざまです。ゲーム専門のデータ分析ソリューションを提供する著者が、多様な例を挙げながら、アナリストとして知るべき競争力を強化するための基本知識を一冊にまとめました。 本書を読めば、ゲーム開発・運営の意思決定において重要な役割を果たすデータ分析について、広く、正確な知識を得られるはずです。 ※本書は『遊戯数拠分析:従方法到実践』の邦訳版です ~~~目次~~~ Chapter 1 ゲームデータ分析の概要 Chapter 2 ゲームデータ分析による運営の改善 Chapter 3 ゲームデータ分析基盤 Chapter 4 ゲームデータの収集 Chapter 5 ゲームデータの指標体系の構築 Chapter 6 ゲームデータのテーマ分析 Chapter 7 ゲームデータの探索的分析 Chapter 8 ゲームコンテンツの検証と改善 Chapter 9 広告プロモーションの検証と改善 Chapter 10 運営キャンペーンの検証と改善 Chapter 11 きめ細やかなゲーム運営 Chapter 12 ゲームデータ分析の展望 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • ゲームニクスとは何か 日本発、世界基準のものづくり法則
    3.7
    世界各国の家庭に浸透した任天堂、電話の新発明といわれるiPhone、パソコン新形態となったiPad。これら商品の共通点が「ゲームニクス理論」だ。日本のゲームは、スペースインベーダーやドラクエに始まりWiiに至るまで、初心者もマニアも共に熱中させることのできる世界でも稀有な存在。このゲーム制作のノウハウを体系化したのがこの理論。ポイントは「使いやすく」「使い込める」ものづくり。あらゆる分野に応用できる日本発の「おもてなしの知恵」で日本製品の魅力を見つめなおす。
  • ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク
    3.7
    ゲームのデザインや考え方を、課題解決や顧客満足の向上などゲーム以外のものへ活用するゲーミフィケーション。「なぜ『計るだけダイエット』は計るだけで効果があるのか?」など身近なことを例に、「可視化」「オンボーディング」「ソーシャル」など、9つのフレームワークを紹介し、わかりやすくそのコンセプトを解説する。
  • ゲーム・ネットの世界から離れられない子どもたち 子どもが社会から孤立しないために
    4.5
    「やめさせる」「取り上げる」はさらに反感を強めることもあります。子どもが何をしたいかに目を向け、ときには大人から歩み寄り、一緒にゲームやネットとの付き合い方、リテラシーを身につけていきましょう。
  • ゲームの今 ゲーム業界を見通す18のキーワード
    5.0
    1巻2,640円 (税込)
    ゲームはどのような状態にあり、どこへ向かおうとしているのか。ゲームのビジネス、カルチャー、そしてテクノロジーにまつわるテーマを、各分野のオーソリティが鋭く論じる。日本のゲームを変えたい人も、ゲームで日本を変えたい人も必読必携の教科書!
  • ゲームの企画書(1) どんな子供でも遊べなければならない
    4.0
    ゲームを作る人々の証言や活動の記録を残していきたい。それもできるだけ、躍動感あるクリエイターたちの奮戦の物語として、多くの読者に読まれるものとして──。 「ゲームの企画書」は、そんな想いから始まった連載シリーズ。ゲーム史に名を残した名作ゲームのクリエイターの方々に製作時のエピソードをお聞きして、まとめていくインタビュー企画である。 第1章 伝説のアーケードゲーム『ゼビウス』  遠藤雅伸×田尻智×杉森建 第2章 国民的ゲーム『桃太郎電鉄』  さくまあきら×桝田省治 第3章 1000回遊べる『不思議のダンジョン』  中村光一×長畑成一郎 第4章 「信長」から「乙女ゲーム」まで  襟川陽一×襟川恵子×佐藤辰男
  • ゲームの結末
    完結
    4.0
    21歳になったら、父の会社の役員にしてもらえるはずだったのに、父はそのポストに別の人間をつけるという。ヴェリティはショックを受け、怒りに燃えた。“絶対に役員のポストを奪い返してみせる!”けれどその男ホルト・ジェファーソンは、ライバルとしてはあまりにも手強く、あまりにも魅力的だった……!!
  • ゲームの作り方 改訂版 Unityで覚える遊びのアルゴリズム
    1.0
    1巻3,278円 (税込)
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 CEDEC Awards著述賞受賞タイトルが、Unity5に対応してリニューアル! プロのゲーム開発者秘伝・遊びのレシピ!  バンダイナムコスタジオ開発陣による10種のオリジナルゲームを題材に、 知っておくべき「ゲームのしくみ」を徹底解説。 簡単に始められるUnityとC#で、ゲームを作るために必要な遊びのアルゴリズムをマスターできます。 Unityでゲームを作り始めようとしているゲームプログラミング入門者に最適の1冊です。 本書は、ゲーム開発者カンファレンス「CEDEC 2013」において、 著述賞を受賞した『ゲームの作り方』をUnity5対応・フルカラー印刷にリニューアルした書籍です。
  • ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム
    5.0
    1巻3,520円 (税込)
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍には付録DVDのデータは含んでおりません。電子書籍に記載のURLからPCでダウンロードしてお使い下さい。 プロのゲーム開発者秘伝・遊びのレシピ! バンダイナムコスタジオ開発陣による10種のオリジナルゲームを題材に、知っておくべき「ゲームのしくみ」を徹底解説。 簡単に始められるUnityとC#で、ゲームを作るために必要な遊びのアルゴリズムをマスターできます
  • ゲームのルールを変えろ
    4.0
    思いついたことの98%は実行せよ!営業、流通、採用・育成・評価…本物のリーダーは仕組みを変える。業界平均数倍の利益を上げて成長するネスレ日本100年の歴史のなかで、史上初の生え抜き日本人CEOに就任した著者が明かす、世界に通用する日本的経営とは。
  • ゲームはこうしてできている クリエイターの仕事と企画術
    4.0
    1巻2,200円 (税込)
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲームはエンターテインメント。楽しませるために、プロは現場で何をしている? 就職までにどんな努力をした? ビデオゲームの歴史やトレンド、ゲーム作りの仕事の内容、アイデアから企画を練るノウハウなど、ゲームクリエイターになるための入門書です。
  • ゲームビジネス
    完結
    3.6
    ゲームが「日本の基幹産業」になる時代が到来!ソニー・任天堂をはじめとするエンタメ企業主力9社の時価総額は、自動車企業主力9社を超えています。 ゲームの世界市場は約30兆円 、国内だけでも2兆円を超え、右肩上がりで成長しています。『マインクラフト』や『フォートナイト』のように、1億人以上がプレイするタイトルも珍しくありません。 いまやゲームは単なる娯楽や嗜好品を超え、高齢者のフレイル予防、地方創生の起爆剤、青少年の部活動、企業のチームビルディングなど、さまざまな場面で活用され、暮らしを支える「インフラ」へと進化しています。 右肩上がりで成長するゲームビジネスの裏側では何が起きているのでしょうか? そして、あらゆる人が生涯ゲームに触れることが当たり前になる時代。私たち自身、この巨大な文化にどう向き合えばよいのでしょうか? その答えとヒントは、ビジネスの仕組みの中に隠されています。 この巨大な市場構造やヒットの法則、人を夢中にさせる「ゲーミフィケーション」の仕組みを知ることは、あなたの人生やビジネスにもきっと役立つはずです。 スマホゲームからIPビジネス、AI活用まで――ゲームビジネスの全貌ゲーム雑誌編集部出身、50冊以上の攻略本を手がけてきたeスポーツジャーナリストが、ゲームビジネスの「過去・現在・未来」を、楽しく、わかりやすく解説します。
  • GameFiの教科書 金融と融合した「新しいゲーム」の現在と未来
    4.0
    Web3と呼ばれる分野の1ジャンルとして、 そして「新しいゲームのかたち」として注目されるGameFi(ゲームファイ)。 GameFiとはGame(ゲーム)とFinance(金融)を組み合わせた言葉で、ブロックチェーンをベースにしたNFTや暗号資産といったWeb3の技術によって、ゲームに現実のお金や経済の要素を追加したものを指す。もっと簡単にいえば、「現実のお金を稼げるゲーム」のことだ。 とはいえ、「お金を稼げる」というGameFiの特徴は、Web3の技術によってゲームにもたらされる変化の一端に過ぎない。では、GameFiでは何ができるようになり、どのような変化が生まれているのか? 本書では、これまでにない新たな体験を与えてくれるGameFiの全体像を解説する。 【目次】 [第1章]GameFiって何だ? 01 ゲームでお金が稼げるってどういうこと? 02 GameFi の始まりはネコの「NFTゲーム」 03 『Axie Infinity』で火がついたGameFi 04 『My Crypto Heroes』の “士農工商” 05 『STEPN』の登場で「X to Earn」へ 06 GameFiの「経済」と投資としての側面 07 GameFi業界に参入する国内企業の動向 08 海外企業の GameFi 事業の進捗 [第2章]GameFiにおけるキーワード 01 キーワード(1) NFT 02 キーワード(2) ブロックチェーン 03 キーワード(3) 暗号資産とトークン 04 キーワード(4) Web3 05 キーワード(5) エコシステム 06 キーワード(6) Play to Earn 07 キーワード(7) メタバース 08 キーワード(8) DeFiとDEX 09 キーワード(9) ウォレット ●Column 日本発のゲーム特化型ブロックチェーンOasysの特徴と仕組み ●Interview 松原 亮「ゲーム特化型ブロックチェーンOasysが目指す未来」 [第3章]GameFiの設計とコミュニティ 01 GameFiが “リリース” されるまでのステップ 02 GameFiの事業計画書ホワイトペーパー 03 エコシステムを理解するための基礎知識 04 GameFiコミュニティとゲームギルド 05 ゲームのリリース前にNFTを入手する方法とは? 06 無料でトークンがもらえるエアドロップ 07 トークン取引における「流動性」の重要性 08 オンチェーン分析で取引データを収集・分析する ●Interview 辻 拓也「トークンプロジェクトだからこそ生み出せる価値とは?」 [第4章]GameFiの注目ゲーム コインムスメ/ファントム オブ キル -オルタナティブ・イミテーション-/ちゃんごくし! 結魂しよう/Chain Colosseum Phoenix/SNPIT/PROJECT XENO/SYMBIOGENESIS/Eternal Crypt -Wizardry BC-/PicTree(ピクトレ)~ぼくとわたしの電柱合戦~/キャプテン翼 -RIVALS-/SORARE/BIGTIME/GasHero/SHRAPNEL/Apeiron/Heroes of Mavia/HYTOPIA/Matr1x Fire/PARAVOX/レベル上げにすごくちょうどいい島 ●Interview DeFitterジョン「多様化するブロックチェーンゲームの今とこれから」 [第5章]GameFiの始め方 01 GameFiを始めるには何が必要? 02 CEXに登録して暗号資産取引を始める 03 自分のウォレットを作成しよう 04 GameFiの独自トークンをDEXで取引する 05 NFTマーケットプレイスでNFTを売買する ●Column GameFiで得た収益にも税金は発生する [第6章]GameFiが直面する課題 01 GameFi経済の “崩壊” はどうして起こるのか? 02 GameFiのサービスは突然終わる? 03 “ポンジスキーム” と揶揄されるのはなぜ? 04 GameFiにおける詐欺とハッキング 05 GameFi運営者によるラグプル(出口詐欺) 06 ウォレット内の資産を守るための知識と対策 [第7章]GameFiのさらなる可能性 01 GameFiのこれからと進化の方向性 02 私たちは GameFiをどう楽しむか? 03 GameFiの覇権チェーンになるのはどれ? 04 GameFiがWeb3業界をけん引する可能性 05 GameFiは今が一番面白い ●Interview 新井進悟(arata)「GameFiがWeb3全体にもたらすものとは?」
  • ゲームフリーク 遊びの世界標準を塗り替えるクリエイティブ集団
    4.1
    世界中をとりこにした『ポケットモンスター』はこうして誕生した!! 知られざる『ポケットモンスター』開発秘話、 そのドキュメントを描いた幻の名著、ここに待望の復刊!! 衝撃のデビュー作「クインティ」から10年。ついに「ポケモン」で世界的大ヒットを達成することになったクリエイティブ集団「ゲームフリーク」の創作の秘密が、いま初めて明かされる。
  • ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化
    4.6
    ゲームは課題解決のための「価値」の宝庫だ。 体験から行動をデザインするメソッド満載! ❝これが読みたかった!本能に刺さる体験づくりの手法が、どんどん整理されていく。「楽しい」「ハマる」を生むためのノウハウが凝縮された大辞典。考える時に手元に置いておきたい。❞『アフターデジタル』シリーズ著者 藤井保文推薦(株式会社ビービット日本リージョン代表) 本書は、ゲームに使われてきた理論や技術をゲーム以外の分野に応用する従来の「ゲーミフィケーション」にとどまらず、現代社会が直面する複雑な課題解決のために進化した「ゲームフルデザイン」を提唱します。「ゲームフルデザイン」とは、行動科学や欲求理論、CXデザイン、UXデザイン、ビヘイビアデザインといった学問的・実践的な手法を融合させ、「やりたくなる」を生み出すデザインの新たなアプローチです。 効率性や合理性だけでは解決が難しい課題が増加する現代において、本書が提唱する「ゲームフルデザイン」は、ユーザーとの深い接点を築き、エンゲージメントを高め、持続可能な価値を生み出す強力なツールとなります。 本書では、「ゲームフルデザイン」の基本概念や設計・実装の具体的な方法、さらに実際の事例を詳しく解説。読者が自身の分野で応用できる具体的なヒントとインスピレーションを提供する一冊です。 〈目次〉 第1章 正しいだけでは解決できない課題にあふれる現代社会 第2章 人間の行動に着目し課題を解決する行動中心設計のアプローチ 第3章 「ついやり続けたくなる」体験を生み出す習慣UX 第4章 ゲームフルデザインの社会実装 第5章 ケーススタディ 〈こんなニーズに応えます〉 □商品やサービスの顧客体験を向上させ、ブランドロイヤリティを高めたい(→プロジェクトマネージャー・マーケティング担当者) □ユーザーエンゲージメントを高め、競争力のあるプロダクトを設計したい人(→製品サービスの開発者) □生徒や学生の学習意欲を高め、効果的な教育体験を提供したい(→教育者) □防災、教育、健康促進などの分野で、行動変容を促進する仕組みを導入したい(→社会課題に取り組む人) □新しいデザインアプローチを学び、自身の作品やプロジェクトに応用したい(→デザイナー・クリエイター) ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • ゲームプランナー集中講座 ゲーム創りはテンポが9割
    4.0
    1巻2,530円 (税込)
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 バンダイナムコスタジオの現役チーフプランナーが解説! ゲームプレイにおける「テンポ」という概念を主軸として、ゲームの一連の作り方をレクチャー。ゲームの核となるアイデアを構成する「テーマ」「コンセプト」「システム」もからめ、最新人気ゲームの具体例とともに詳説する。 本書ではゲームプレイにおける「テンポ」という概念を主軸として、ゲームの一連の作り方をレクチャーする。 まず、ゲームの核となるアイデアを構成する「テーマ」、「コンセプト」、「システム」が存在する。この核となるアイデアの3要素について、最新人気ゲームの具体例をあげながら解説する。 そして、ゲーム核となるアイデアの実現には、最も適した「テンポ」を設定する必要がある。ゲームにおけるテンポとは、視覚・聴覚・触覚への刺激が生み出す「間合い」のことである。プレイする時の操作キャラクターの動くスピードだったり、そのアニメーションだったり、ボタンを押した時の反応だったり、その瞬間に出るエフェクトや効果音だったり、それらが絡み合うタイミングだったり。そしてこのテンポが、ゲームの核となるアイデアと付随して「気持ちいい」を生み出しているのである。これら、ゲームを構成するアイディア要素群(テーマ、コンセプト、システム、テンポ)を理解でき、実際に読者が自分のゲーム開発に適用できることが、達成目標である。
  • ゲームプログラミングC++
    5.0
    誰も教えてくれなかった、 ゲーム開発の基本を徹底的に学ぼう! ・ゲームとはどんなプログラムなのか? ・「あの機能」はどうやって実装されているのか? 3Dグラフィックスからサウンド、AIまで。 ゲームプログラマーになりたい人のみならず、 すべてのゲーム開発者が知っておきたい「基本」が詰まった、 ゲーム開発の教科書! C++の初歩は習得済みで、本気でゲームプログラミングを学びたい人が、 新人になる前に、確かな基礎力を磨ける一冊。 ====目次==== Chapter 1 ゲームプログラミングの概要 Chapter 2 ゲームオブジェクトと2Dグラフィックス Chapter 3 ベクトルと基礎の物理 Chapter 4 人工知能(AI) Chapter 5 OpenGL Chapter 6 3Dグラフィックス Chapter 7 オーディオ Chapter 8 入力システム Chapter 9 カメラ Chapter 10 衝突検知 Chapter 11 ユーザーインターフェイス(UI) Chapter 12 スケルタル(骨格)アニメーション Chapter 13 中級グラフィックス Chapter 14 レベルファイルとバイナリデータ 付録A 中級C++の復習 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • Game Programming Patterns ソフトウェア開発の問題解決メニュー
    4.8
    開発経験に基づくパターン実践の極意! パターン誕生の背景/エッセンス/適用条件/サンプルを解説。 ゲームプログラミングを含むソフトウェア開発の現場で、デザインパターンをより的確に利用するための解説書。著者は、米国大手ゲーム会社エレクトロニック・アーツでゲーム開発に従事。その経験に基づき、GoFや著者独自のパターンについて考察。より容易に変更できる洗練されたアーキテクチャ、ゲームに求められる実行速度といった視点を重視しつつ、幅広く応用できるパターンやゲーム必須のパターンを取り上げています。本書は、『Game Programming Patterns』の翻訳書です。米国アマゾンで60以上のレビューを集め、その9割が星5つと評価されています(2015年8月)。 【以下、本書イントロダクションより抜粋】 私がこの本で提供したいのは、解決策のメニューのようなものです。この本の各々の章では、単独でコードに適応可能なアイデアを解説しています。役立つものをメニューから選んで組み合わせることができます。
  • ゲームボーイコンプリートガイド
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ​【電子版のご注意事項】 ※一部の記事、画像、広告、付録が含まれていない、または画像が修正されている場合があります。 ※応募券、ハガキなどはご利用いただけません。 ※掲載時の商品やサービスは、時間の経過にともない提供が終了している場合があります。 ※この商品は固定レイアウトで作成されております。 以上、あらかじめご了承の上お楽しみください。​ 全世界で1億台以上のセールスを記録した 最強の携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」を。 320ページの大ボリュームでお届け! レトロゲームの歴史を紐解くコンプリートガイドシリーズ最新作は、 携帯型ゲーム機として初めて1億台を突破し、 長きにわたって全世界で最も売れた携帯型ゲーム機の座に君臨し続けた(現在はニンテンドーDSがトップ) 歴史的名機「ゲームボーイ」にスポットを当てる。 画期的な通信対戦を搭載したことで400万本以上の メガヒット記録、本体の普及を牽引した『テトリス』。 登場から7年が経ち、もはやゲーム機としての寿命を 迎えつつあるとされたものの、再び息を吹き返すきっかけを作った 『ポケットモンスター』など、魅力的なソフトが多数発売されている本機。 本書ではゲームボーイで発売された全ゲームソフトを、 ゲーム画像・パッケージ・カートリッジ画像の写真付きで紹介するのはもちろんのこと、 『ゲームボーイライト』『ゲームボーイポケット』『ゲームボーイカラー』といった、 ハード面の進化についても深く掘り下げていく。 ゲームボーイをとことん遊び尽くしたという方はもちろん、 ゲームの歴史を学びたい方にもオススメの一冊である。 レトロゲーム愛好会 平均年齢40歳、レトロゲーム偏愛オヤジたちの集団。 趣味が高じてレトロゲーム関連書籍を多数刊行するに至る。
  • ゲームメカニクス大全 第2版 ボードゲームに学ぶ「おもしろさ」の仕掛け
    3.0
    203の「遊びのしくみ」を解説する ゲームデザイナーのための珠玉の一冊 古典的なカードゲームから現代のアプリ連携ゲームまで、数多のボードゲームのデザインをひも解きながら、「メカニクス」として徹底的に分解し、知識体系の構築に挑んだ、話題作の第2版がいよいよ登場! 2020年刊行の初版に19の新しいメカニクスを加え、既存の解説もより濃厚にアップデート! さらにパワーアップして帰ってきました。 どのページから読み始めても、ボードゲームデザイナーだけでなく、ビデオゲームなど、すべてのゲームデザイナー/プランナーにとって興味深い示唆に富んでいます。 収録ゲームタイトルもさらに増え、唯一無二の「ボードゲームの辞典」として、ボードゲーム好きの方にもおすすめです! ◆ゲーム調査協力:すごろくや ==目次== Ch.1 ゲームの構造  STR-01 対戦ゲーム  STR-02 協力ゲーム など Ch.2 ターンオーダーとターン構造  TRN-01 固定ターンオーダー  TRN-02 状況的ターンオーダー など Ch.3 アクション  ACT-01 アクションポイント  ACT-02 アクションドラフト など Ch.4 解決  RES-01 ハイナンバー  RES-02 状況チェック など Ch.5 ゲーム終了と勝利  VIC-01 ゲーム状況による勝利点  VIC-02 プレイヤーアクションによる勝利点 など Ch.6 不確実性  UNC-01 ベットとブラフ  UNC-02 プッシュ・ユア・ラック など Ch.7 エコノミー  ECO-01 交換  ECO-02 トレード など Ch.8 オークション  AUC-01 公開オークション  AUC-02 イングリッシュオークション など Ch.9 ワーカープレイスメント  WPL-01 標準ワーカープレイスメント  WPL-02 タイプの異なるワーカー など Ch.10 移動  MOV-01 マス割り  MOV-02 ロール・アンド・ムーブ など Ch.11 エリアコントロール  ARC-01 絶対コントロール  ARC-02 エリアマジョリティ/エリアインフルエンス など Ch.12 セットコレクション  SET-01 セット評価  SET-02 タイル配置 など Ch.13 カードメカニクス  CAR-01 トリックテイキング  CAR-02 ラダークライミング(ハシゴ上り) など ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • ゲームメカニクス大全 ボードゲームに学ぶ「おもしろさ」の仕掛け
    4.0
    すべてのゲームデザイナー/プランナーのための、 「遊びのしくみ」184のヒント 古典的なカードゲームから現代のアプリ連携ゲームまで、 数多のボードゲームがどのようにデザインされているのか、 ゲームの「メカニクス」を徹底的に分解し、 知識体系を構築しようとした野心的な一冊。 ・ゲームの構造 ・ターンオーダーとターン構造 ・アクション ・解決 ・ゲーム終了と勝利 ・不確実性 ・エコノミー ・オークション ・ワーカープレイスメント ・移動 ・エリアコントロール ・セットコレクション ・カードメカニクス といった章に分かれており、 ボードゲームデザイナーだけでなく、ビデオゲームなど すべてのゲームデザイナー/プランナーにとって どのページから読み始めても興味深い示唆に富んでいます。 名著『Building Blocks of Tabletop Game Design』の邦訳、ついに登場です! ゲーム調査協力:すごろくや ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • ゲーム理論アプリケーションブック
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲーム理論の具体的な応用方法を丁寧に解説 本書では、ゲーム理論を環境、特許、道徳・哲学、制度設計などのさまざまな具体的状況に応用する方法を解説しています。非協力ゲームのみならず、協力ゲーム、シミュレーション、ゲーム実験など多岐にわたる内容から構成されるテキストです。 想定されている読者層はゲーム理論の入門的な講義の受講を終了し、その応用を試みようとする方を主としていますが、ゲーム理論初学者にも取り組めるよう、基本事項に関する定義の解説やまとめなども用意し、できる限り他のテキストなどを参照せずとも読み進むことができるようにしました。 その一方、十分にゲーム理論を修得した大学の3、4年生や大学院初級の方にも、ゲーム理論の応用として最近注目されている興味深いテーマを提供しています。 具体的な構成は下記のとおりです。 第1章では環境問題、第2章は特許とライセンスの問題、第3章は公共財の費用分担問題が扱われます。そこでは、協力ゲームと非協力ゲームの両方を含めたハイブリッドなモデルを用いた応用が紹介されます。 第4章と第5章は、権利や規範に対するゲーム理論によるアプローチを紹介しています。 第6章と第7章では、制度を取り扱ったゲーム実験が紹介されます。 第8章は水資源配分の問題に関する国際間の協調の問題を取り扱っています。 第9章、第10章はシミュレーション分析です。第9章では気候変動のガバナンスに関するゲーム分析を、第10章では少数派が勝利するゲームを分析します。 第11章は、計算機理論とゲーム理論の関わりを解説しています。
  • ゲーム理論とマッチング
    3.0
    ●マーケットデザイン(市場設計)の幅が広がる 1990年半ば以降、日本では翻訳書の出版が相次ぎ、2000年代からは日本の学者による出版も増えてポピュラーになった「ゲーム理論」。相手の利得を探りながら自分の選択を行うという行動は、「戦略論」というタイトルの本にも取り上げられ、経済学を超えて幅広く知られるようになった。 一方で、2012年にアルビン・ロスがノーベル賞を受賞した最大の成果である「マッチング理論」は「自分も選ぶが、相手からも選ばれる」というところに、特徴がある。ロス教授の『Who Gets What』にもあるように、学校選択、就活、臓器移植など、様々な分野で応用が利き、マーケットデザイン(市場設計)の幅が大きく広がった。 ●ベストな決定はこうして導く! 本書は、共にマーケットデザインの分析ツールである「ゲーム理論」と「マッチング理論」を橋渡しする。多くの人が知るゲーム理論は、最新の理論を入れて解説。比較的新興の「マッチング理論」については、著者もかかわる日本の入試制度改革などをはじめ、様々な事例を盛り込む。この分野は日本での浸透は遅れており、啓蒙的な意味合いをもつ。 目次 第1章   なぜゲーム理論の考え方が重要か 第2章   非協力ゲーム理論ーー個人のインセンティブ 第3章   協力ゲーム理論--集団のインセンティブ 第4章   二部マッチング理論 第5章   配分マッチング市場
  • ゲーム理論入門の入門
    3.9
    ゲーム理論とは、ある種の意思決定を人間が行った結果、何が起きるかを予測する理論だ。と言うと何やら難しげに聞こえるかもしれないが、実は単純明快、初学者でもすぐ使いこなせる理論なのだ。相手の出方をどう読むか。経済問題の分析だけでなく、ビジネスの戦略決定にも必須の基礎知識を、新進気鋭の理論家が解説する。

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  • ゲーム理論の〈裏口〉入門 ボードゲームで学ぶ戦略的思考法
    値引きあり
    3.0
    ★ゲーム理論を理解するには、遊ぶのが一番だ! じゃんけん、将棋、囲碁、麻雀、〇×ゲーム、カウントゲーム、 テキサスホールデム、カタン、インカの黄金、コリドール、カルカソンヌ、キャントストップ etc…… 著名なボードゲームを題材にゲーム理論を学ぶ、かつてない入門書! 構造を看破すれば、複雑な問題もシンプルになる。 万人の力になる思考法をあなたに! ★ゲーム理論をもとに考える ・どうして賭け金はゲームをおもしろくする? ・「ブラフ」の隠れた効果とは? ・ゲームの必勝法はどう求める? ・相手の手札はどう読めばいい? ・このゲームは、相手と協力すべきか、相手を裏切るべきか? ★目次 第1章 「パズル」を極める:1人プレイゲーム 第2章 じゃんけんの均衡を探す:同時手番ゲーム 第3章 詰将棋を攻略する:完全情報の動学ゲーム 第4章 ポーカーを解体する:不完備情報ゲーム 第5章 ボードゲームをゲーム理論で攻略する 第6章 ボードゲームで社会をハックする
  • ゲーム理論の思考法
    3.0
    本書の目的は、ゲーム理論特有の「戦略的思考」を身につけることです。 では、そもそも「ゲーム理論」とは何でしょうか? ゲーム理論とは、「2人以上のプレイヤーの意思決定・行動を分析する理論」です。 この「プレイヤー」とは、人間だけではありません。企業、国家などさまざまな「意思決定を行なう主体」を指し、幅広い応用が可能です。 「上司と部下の人間関係」、「企業間での競争」、「政治のかけひき」。 ゲーム理論では、あらゆる問題をひとつの「ゲーム」ととらえます。 起こっている問題がどのような構造になっていて、どんなルールに支配されているかを考える際、その全体像を「ゲーム」と呼んでいるのです。 本書は、「囚人のジレンマ」のような代表的なゲームを学びながら、こうした「戦略的思考」を身につけることができる1冊です。 ※本作品は紙書籍をそのまま再現しておりますが、直接文字を書き込むことはできません。また紙書籍再現のため、電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。あらかじめご了承ください。 ※本書は2009年に小社から刊行された『ゲーム理論の思考法』を文庫収録にあたり、加筆修正したものです。
  • ゲーム理論を読みとく ──戦略的理性の批判
    3.3
    数学と物理学の天才フォン・ノイマンや映画「ビューティフル・マインド」で話題を呼んだジョン・ナッシュが創始したゲーム理論は、社会のどの分野でも見られる協調と対立の現象を数学的モデルで厳密に分析することを目指し、ビジネスの現場から国家戦略まで多くの分野で影響力を発揮してきた。しかしそうした考え方は大きな壁にぶつかっている。いまや現代社会科学の支配的パラダイムにまでなりつつある「戦略的思考」のエッセンスと広がりを描くと同時に、そこから脱出する道をさぐる。
  • 小商いのはじめかた 身の丈にあった小さな商いを自分ではじめるための本
    3.9
    初期投資やリスクの少ない形での、シンプルで身の丈にあった「小」さな「商い」=「小商い」を、今までモノやサービスを自分で売ったりした経験をあまり持たないであろう、ふつうの個々人がはじめるための、考え方の勘所とケーススタディ。「どんな人におすすめの本かというと、会社員だけど土日に自分の興味・技能を活かして仕事をつくりたい方、フリーランスだけど受託が中心なので、自前のサービスをつくりたい方、ボランティア的な活動や、文化芸術活動を助成金などに頼らず継続させる方法を考えたい方など。広く仕事のあり方や文化のつくり方を考える方に、「よし自分も何かやったるぞ」という意気込みで、読んでいただけると有り難いです。もちろん、「色々な仕事があるんやなあ」と視野を広げるために読んでもらえるのも嬉しいことです。フリーランス対会社員という発想で物事を考えると間違えます。生態系の豊かさと丈夫さは多様性から生まれます。多様性に寄与することが本書の制作動機の一つでもあります。」 ――本書 はじめに より

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  • 小悪魔卒業宣言!
    値引きあり
    3.7
    1巻600円 (税込)
    小悪魔時代より今、人生の快感度は上です! 『銀座小悪魔日記』でデビューし、一躍「小悪魔」ブームを巻き起こした著者が、今までしていたこと・持っていたものを7割捨てさり、超・シンプルになりました! 夜の銀座で煩悩の限りを尽くした結果、お金や競争サイクルの罠・終わりなき競争が生む負の連鎖に、心身ごと気づかされた著者は、素の自分に戻る努力を3年しまくりました。  ブランドバッグや高級服、タワマン・外車持ちの男性などなどをバッサバッサと切り捨て、シンプル蝶々ちゃんに!  余計なものがない今の自分の方が、朝から夜までハッピーでいつも満ち足りているそう。  そんな彼女の変化を追うとともに、彼女の変遷はこれからの女性の生き方の指標となること間違いなしです!

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  • コアソビー
    完結
    4.0
    買い与えていたおもちゃばかりが溢れてた。けどある日、自分の考えた遊びが、息子・エイゴウに大ヒットした。その時から、ぼくはコアソビーに目覚めた──。
  • コアで攻略する 英文法の教科書
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 「英文法の本質」をコアイメージを駆使しながら徹底的に深掘り解説した教科書。英文法を「使い分ける力」「使い切る力」を養い、英語を武器にするための決定版的な1冊。ビジネス・学び直し、学生の副読本にも最適。
  • コアライトヒーリング 上 究極の光の手
    -
    世界的なヒーラーで大ベストセラー『光の手』著者待望の新作。自分のコア(核)にあるエッセンスと創造のエネルギーを理解して癒し解放するプロセスを実践的に学べる<風の時代>の必読書。
  • コアリーディング たった1冊読んで人生を変える読書術
    3.0
    韓国で話題の最強読書マニュアル、上陸! 「読んで終わり」の無意味な読書は、もう卒業しよう。   ムダな読書時間は減るのに、読書から得られるものは圧倒的に増える! 効率と効果を両取りした読書術「コアリーディング」とは? なんとなく本を読むけど、それで満足して行動に移さない、結局何も変わらない……。 そんな人も多いと思います。そんな「無意味な読書」をやめ、 読書を120パーセント活用してみませんか?
  • 恋色骨董鑑定譚 ~アンティーク・キャラメリゼ~
    4.5
    洋風旅館で住み込み仲居をする私・夏子は、恋に疎く処女をこじらせ中。ある日、長期宿泊客の骨董鑑定士・津田さまが持ち込んだアンティークを壊してしまい、代償として「おまえの目利きをさせろ」と迫られる。謎めいた四十路の彼から幾夜も施される“目利き”と称したエロティックな愛撫に、心もカラダも蕩かされていき――。でも最後までは奪わず、骨董のように愛で触れるだけなのは、なぜ……?
  • 恋ひうた~和泉式部 異聞 1
    完結
    4.3
    平安時代を代表する女流歌人・和泉式部。情熱的な恋の歌で知られる彼女は、夫がある身ながら、ふたりの皇子と身分違いの恋に落ち、平安時代最大のスキャンダルを巻き起こした。時の権力者・藤原道長から「浮かれ女(め)」と称され、恋多き女として生きた彼女の真実の姿とは!? 平安女性の生き様を艶やかに綴る王朝ロマン、第1巻! ネオ・ファンタジー『ちぃちゃんとおばけ図書館』の江平洋巳が新たなジャンルに挑む、渾身の最高傑作!!
  • 恋が生まれるご飯のために
    3.8
    大人のデートとは、ほぼご飯を食べること。恋愛に発展するカギは食の相性にかかっている。とはいえグルメがいいわけではない。相手とともに場を作り上げる姿勢が大事なのだ。デートの行方を決定づけるオーダーの仕方。ご馳走様の回数。かわいくおごられる方法。体の関係を持つタイミング……。恋を生み、はぐくむための食事デートの新バイブル。
  • 恋が叶う人、叶わない人の習慣
    3.0
    そのメルマガはカウンセリング系メルマガとしては、日本一の規模を持ち、潜在意識と男女関係の第一人者として活躍している。 この『魅力革命』では、顕在意識ではなく潜在意識から男性にとって魅力的になるためのノウハウが満載。「ひらがなで話す」「父性意識をくすぐるために懐に飛び込め」「同じ言葉で話しなさい」など、使えるテクニックがズラリ。 悩めるシングル女性にとってのバイブルになる1冊です!
  • 恋語り乱世篇 (上)
    完結
    -
    各国が相争う戦国の世、人質として隣国に赴いた仙条多紀(せんじょうたき)は美しく傲慢な領主・藤間上総(とうまかずさ)に強引に身体を奪われる。望まないのに与えられる激しい悦楽も辛いばかり。せめて声を上げまいと堪えながらも思い浮かべるのは、長年連れ添ってきた側仕えの千景(ちかげ)のことだけ。抱かれたいのはずっとずっと、千景だけなのに…!だがその千景は主の多紀のためにと敵国の重臣と身体を重ね、ふたりの想いはすれ違って!?屈辱とプライド、そして執着と恋心の狭間に揺れる、闘う男たちを鮮やかに描く、戦国ラブロマンス・ファンタジー!!戦国&幕末オリジナルストーリーも同時収録。
  • 小粋な失恋
    3.5
    10日も逢わなきゃ死ぬかもしれぬ、こんなにやつれてまだ3日……。「うまくいかない恋」の最大原因は、「彼よりも私の方が愛しすぎている」こと!? 男女の心の機微を描いた48の都々逸(どどいつ)から、よりすぐった粋な「殺し文句」。きれいごとではすませない、自らの心の痛みを打ち明けた、待望の恋愛エッセイ。「うまくいかない恋」に良く効く48の殺し文句。愛は最強!
  • 恋狂ひ
    3.6
    友人と旅行代理店を経営している四二歳の鞠子は、十一歳年下の男と付き合っているが結婚する気はない。そんな彼女が、亡父から相続した元遍路宿の古民家を訪れ、そこで古い日記を見つける。四国遍路で果てる覚悟の女が戦前に書いたと思われる旅の記録を読み、自身も女の生と性に揺れる鞠子はこの遍路日記に飲み込まれるようになり……。単行本『いきぢごく』を改題。(解説・杉江松恋)
  • 小池一夫のキャラクター創造論
    5.0
    漫画界のレジェンドである小池一夫氏。 そのキャリアは50年におよぶ。 個性的なキャラクターと絶妙なストーリーテリングで読者に息もつかせずに一気に読ませる! その屈指の原作者が、自らのキャリアの集大成としてキャラクター創造の秘訣と読者を引き付けるストーリーの作り方を公開する!! 【著者プロフィール】 小池 一夫(こいけ・かずお) 1936年、秋田県生まれ。漫画原作者、小説家、脚本家、作詞家、作家。2000年より大阪藝術大学映像学科教授を務め、「キャラクター造形学」を教える。 漫画原作作品に『子連れ狼』、『御用牙』、『修羅雪姫』、『クライング フリーマン』、小説に『乾いて候』、などがある。『無用の介』、『ゴルゴ13』の原作にも携わる。後進育成のため「劇画村塾」を開設。同塾門下生に高橋留美子、原哲夫らがいる。 著書には『人を惹きつける技術』(講談社+α新書)などがある。
  • 湖池屋の流儀 老舗を再生させたブランディング戦略
    3.8
    強みが凝縮された「一品」が会社を変えた──。年間20億円でヒットといわれるスナック市場において40億円の売り上げを叩きだした「湖池屋プライドポテト」。国産じゃがいもをはじめとする素材、安売り競争下での高価格設定、自立式のパッケージデザインなど、あらゆる面で革新的な「プライドポテト」を起爆剤に、次々とヒット商品を生み出す「新生・湖池屋」、その舞台裏では何が起きているか。 商品開発・マーケティングの世界における名うてのヒットメーカー佐藤章が湖池屋社長に就いて最初に取り組んだのは創業者の精神に立ち返り、日本におけるポテトチップスのパイオニアとしての誇りを取り戻すこと。そんな老舗のブランディング戦略はいかに磨かれ、実践されてきたか。デパ地下やコンビニのホットスナックなど、中食市場が拡大していく中で、スナックの進化形をどのように見据えているか。新生・湖池屋の軌跡をたどりながら、独自のマーケット論、経営戦略を説く。
  • 小池百合子 権力に憑かれた女~ドキュメント東京都知事の1400日~
    4.3
    カメラの前でフリップを出し、記者からの質問に当意即妙に答える。「ロックダウン」「東京アラート」といったフレーズを、メディアに取り上げさせる――。小池百合子は、メディアの特性を熟知している。市場移転、東京五輪にメスを入れはした。コロナ対策でも、愚策を続ける安倍晋三との差は歴然だった。だが政治家としてのビジョンはなにも見えてこない。一体、なにをやりたいのか? 「週刊文春」記者がつぶさにレポートする。
  • 小池百合子の大義と共感
    3.0
    1巻1,650円 (税込)
    【女勝負師・小池百合子の全貌――新型コロナ対策、東京五輪延期、デジタルトランス】 命か、経済か。 「新型コロナウイルス」感染拡大に伴い、日本政府に先んじて、「3密」「重大局面」を発信し、東京都独自の「外出自粛」要請、「休業要請」「感染拡大防止協力金」策を強力に打ち出すなど衆目を集める小池百合子東京都知事に、新型コロナ対策の全貌、東京五輪延期の舞台裏、近未来の「東京」をどう展望するのかを直撃! コロナ禍を経て、注目を浴びる政治家・小池百合子の政界遍歴の全貌に迫るノンフィクション! 〈本書の内容〉 序章 小池都知事直撃!「東京」再構築 第一章 東京、新型コロナとの闘い 第二章 小池百合子の源流 第三章 通訳からキャスターへ 第四章 華麗なる転身の先 第五章 権力の階段 第六章 生き馬の目を抜く 第七章 崖から飛び降りる覚悟 第八章 破竹の都民ファーストと同床異夢 第九章「東京」デジタルトランス戦略 終章 小池都政の現在、東京のゆくえ 〈本書の特長〉 小池百合子東京都知事直撃インタビューはじめ政界総力取材! 〈こんな方におすすめ〉 ●政治家・小池百合子東京都知事の動向、政界遍歴に関心深い方 ●アフタ―コロナ禍の首都「東京」がどう変わるか知りたい方 ●東京都の「新型コロナウイルス」感染症対策、東京五輪延期、デジタル化のゆくえに関心ある方
  • 小池百合子「人を動かす100の言葉」
    3.0
    1巻1,210円 (税込)
    2016年の就任後、高い支持率を維持する小池百合子都知事。 都庁には連日、ありとあらゆる用件で多くの関係者が訪ねてくるが、 小池知事と話した人は、もれなくファンになって帰るという。 「もっと知事を応援したくなった」という仕事上の話だけでなく、 「自分もやる気が出てきた」「自分も何かに挑戦したくなった」「あきらめていた夢を思い出した」 と、個人としての声も聞かれるようになった。 小池知事の言葉には、相手の心を動かす力が宿っている――。 間近で知事を見つめ続ける現役特別秘書が足跡を振り返りつつ「言葉の力」の秘密に迫る。 理想のリーダー像に近づきたい、人間関係を変えたい、など 自ら「風」を起こし、ワクワクする明日にしたい人に贈るポジティブな小池語録。 【著者紹介】 宮地美陽子(みやち・みよこ) 1976年、千葉県生まれ。成蹊高校、早稲田大学商学部卒。 大学入学後に柔道に出合い、柔道部で2段取得。 在学中に南カリフォルニア大学(USC)交換留学。 全国紙記者を経て、2016年8月から政策立案への助言などを行う東京都知事政務担当特別秘書に就任。 待機児童対策や女性の活躍推進、働き方改革などを担当。 【目次より】 ◆第1章 どんなときも、前向きでいるために 生き方や働き方で悩んだとき、勇気を与える言葉 ◆第2章 解決への一歩を踏み出すために トラブルに直面したとき、ヒントを与える言葉 ◆第3章 メンバーの本気、底力を引き出すために チームを動かすとき、戦略が伝わる言葉 ◆第4章 ゼロベースですべてを変えるために 組織を改革したいとき、覚悟が伝わる言葉
  • 恋・仕事・人間関係、etc. どんな悩みもラクに乗り越えられる女 43のルール(大和出版)
    4.5
    今までありとあらゆる相談に乗ってきた“恋愛のエキスパート”による、悩める女性への人生アドバイス!! 「転職したいのですが、周囲から反対されています……」「職場の同僚や上司とうまくいっていません」「大好きな彼と結婚したいです。でもこの先、うまくやっていけるか不安です」「困った人にいつも振り回されて、困っています」「仕事にやりがいや楽しみを見つけることができません」「もっと自分に自信を持ちたい!」……そんなあなたへ。「悩まないでいられる」のは特別な人だけ、ではありません。悩みと上手に付き合っている人は、「たったひとつのこと」をよく知っています。実は、どんな悩みも、その「たったひとつのこと」さえ知っていれば、解決できてしまうのです。しかも、それは、いたってシンプルで簡単なこと。でも、これを知っている人は100人に1人くらいです。――あなたも、それを知りたくありませんか? 今すぐ本書をお読み下さい。

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  • 恋しちゃいそうね
    完結
    4.5
    【俺の傍に居るとイケナイ事しちゃうよ?】困ったちゃんな大学生・音部を懐かせた春先生だが、あまりの可愛さについキスしてしまい、あげくエッチなことまで躾けてしまうが…!?【DariaラブコレSP vol.8収録作品】
  • 恋する「小倉百人一首」
    4.1
    百人一首には、恋の歌と秋の歌が多い。平安時代の歌風を現代に伝え、切々と身に迫る。ただのかるたと思うなかれ。人間関係、花鳥風月、世の不条理と、歌は深い世界を内蔵している。ゆかいに学ぶ、百人一首の極意。
  • 恋する化石 「男」と「女」の古生物学
    4.0
    1巻2,310円 (税込)
    オス? メス? 化石の性別はどこまでわかる? 恐⻯の恋愛はメスが主導権を握っていた? ヒモ生活をしていたアンモナイトのオス? 「愛撫」と「快楽」の起源は太古の⿂にあった? 哺乳類はいつからおっぱいを飲んでいる? 世界最古の「4億年前のペニス」は誰のもの? 化⽯になった動物たちの「男と⼥の物語」が、今ここに蘇る! 今、私たちの世界には当たり前に「男」と「女」がいる。 でもその昔、この地球に生命が誕生したとき、「性」は気配ほども存在していなかった。 「男」と「女」はいつ生まれたのか。 そして「性」に目覚めた生物は、 どのような進化をたどり、この多様性に富んだ世界を作り出してきたのか。 恐竜、アンモナイト、絶滅魚類、哺乳類、介形虫などの古生物たちの化石に残された「性」の痕跡から、「生殖器」や「性的二型」といったオス・メスの特徴、「求愛」「交接」「繁殖」「子育て」といった男女の営みについて、科学の視点から迫る!
  • 恋する歌音 こころに効く恋愛短歌50
    4.3
    うぬぼれていいよ わたしが踵までやわらかいのは あなたのためと――恋する女心をまっすぐに表現して人気の若手歌人・佐藤真由美。待望の初エッセイ集では、古今の名歌50首をひもといて恋愛短歌の世界へ誘う。万葉集から現代まで、あの有名歌もヴィヴィッドに響いてくる鑑賞と、女の本音爆発、ピリリと辛い恋愛指南。そして切なくリアルな新作短歌とともに味わう、50の恋、100の歌。
  • 恋するクラフトビール 知識ゼロから好みの一杯に出会える
    3.7
    1巻1,320円 (税込)
    ビアスタイルをキャラクター化。マンガで楽しく自分好みのクラフトビールと出会える入門書!
  • 恋する原発
    4.0
    震災の被災者支援チャリティーのためにアダルト・ヴィデオの制作を企画した男たちのひどすぎる奮闘記。言葉を失う現実を前に、言葉を発する意味とは―カワカミヒロミ、ミヤザキハヤオ、イシムレミチコらを論じた「震災文学論」を挿入。東日本大震災及び福島第一原発事故直後に発表され、大きな議論を巻き起した問題作。
  • 恋する5ページ名作 ‐嘘からはじまるロミジュリ片想い‐
    4.0
    マンガ大すき、手塚結衣です! 大人はみんな「名作を読みなさい」っていうけど、活字は大の苦手…。 な・の・に! 片想いした夏目くんは、名作ばっかり読んでる超文学少年!! だから私も彼が読んでる『吾輩は猫である』を読んで、共通の話題をつくろうと思ったんだけど――3行目でダウン! ひ~漢字多いしムズいし無理すぎる! そんなとき、読んだ名作全てを5ページのノートにまとめてるという、一ノ貝めくるくんと出会ったんだ。 え、あの分厚い名作が5ページで読めるの? 何それすごい!  「お願い、そのノート読ませて!」 ……こうしてあたしの、恋×5ページ名作な日々をはじまった!【小学中級から ★★】
  • 恋するシャーロット
    完結
    4.0
    雑誌記者シャーロットは、覆面作家スターリングのインタビューを取ろうと奔走中。どうしてもスクープの報奨金5万ドルを手に入れなければ、想い出のつまった我が家を手放さなければならない。「このネタ、絶対取ってみせるわ!」取材に励むシャーロットだが、成果はナシ・・・。それどころか、突然彼女の家に居候することになった謎の青年ブレットの魅力に翻弄されっぱなし!振り回されている場合じゃないわ、シャーロット!今は仕事に集中しなくちゃ!でも、ブレットの笑顔が次第に心に焼きついて・・・・・・!
  • 恋する守護天使 ~純情エンジェルと運命の騎士~
    3.0
    純白の大きな翼を広げて人間界を見下ろしている守護天使イーリアは困り果てていた。守護をしているロータニア王国の騎士団長ディートハルトの妻となる人との運命の出会いが失敗続きでいまだに成功していないからだ。思いあまったイーリアは自ら仲介しようと、人間として地上に降り立つことにする。ディートハルトに会ったはいいが、彼の恋人として舞踏会に出ることになってしまって!?
  • 恋する少女にささやく愛は、みそひともじだけあればいい
    4.8
    高校生の大谷三球は新しい趣味を探しに訪れた図書館で、 ひときわ目立つ服装をした女の子、涼風救と出会う。 三球は救が短歌が得意だということを知り弟子として詩を教えてもらうことに。 「三十一文字だけあればいいか?」 「許します。ただし十万文字分の想いがそこに込められてるなら」 日々成長し隠された想いを吐露する三球に救は好意を抱きはじめ、 三球の詩に応えるかのように短歌に想いを込め距離を縮めていく。 「スクイは照れ屋さんな先輩もちゃんと受け止めますから」 三十一文字をきっかけに紡がれる、恋に憧れる少女との甘い青春を綴った恋物語。 ※電子版は紙書籍版と一部異なる場合がありますので、あらかじめご了承ください
  • 恋する西洋美術史
    3.7
    恋愛――それは人類の長い歴史を通じて、私たちの人生にとって常に重要なものであり続けた。人類最大のメディアだった絵画表現のウラを読む、新しい角度からの西洋美術史。
  • 恋する世界文学
    3.7
    奔放な女性はなぜモテるのか。男の嘘と女の嘘は、種類が違う? 『ティファニーで朝食を』『赤と黒』『アンナ・カレーニナ』など世界の名作15編の恋模様を、現代の恋愛エピソードにからめてリアルに軽やかに紹介。ときめき、切なさ、情熱、嫉妬…場所や時代は違っても、恋する気持ちは変わらない。恋愛短歌の名手が複雑な女心と悩める男心に迫る、甘くてスパイシーな文学案内。
  • 恋する短歌
    3.5
    ほんの少し勝ってほんの少し負けて 恋はいつでも少し悲しい――揺れうごく女性の気持ちを描き、共感をあつめる新鋭歌人・佐藤真由美が贈る、短歌+ショートストーリー集。初めてのデート、切なくて眠れない夜、見送る朝の光のまぶしさ…。恋が始まり、そして終わるまでの一瞬一瞬を鮮やかに切りとった、22篇の物語。
  • 恋する日本史やまとなでしこ物語
    4.0
    大河ドラマでもおなじみの篤姫、お龍、お江ら、歴史上の女性の生き方に注目が集まっているいま。英雄を愛し愛された女性は、乱世・動乱のなか、どのような生涯を生きたのか。生き方は十人十色だが、どの女性もいまに生きるわたしたちにまぶしく映る。強い女性、やりとげた女性、けなげな女性、癒しの女性……鎌倉時代~近代の女性50人の、時代を動かす原動力ともなった魅力を紹介。命を燃やすほどの生き様を知ってほしい。
  • 恋するヒマもない警察学校24時!!
    4.0
    柔剣道に逮捕術と、6ヶ月の息つく暇もない訓練漬けの日々――厳格な警察学校に、憧れと期待を胸に入学した朝陽(あさひ)。そこで十年ぶりに幼馴染みの尊(たける)と再会!! ところが成績トップで総代となった尊は、周りが驚くほど朝陽にだけ辛辣で当たりがきつい。憧れだけで警官になる奴に市民は守れない――尊に理不尽に否定され憤る朝陽。実は十年前、親友の失踪事件をきっかけに二人は喧嘩別れをして!? ※口絵・イラスト収録あり
  • 恋するフレンチ・トースト 魅惑のパン・ペルデュ
    3.7
    朝食に、ワインのお供に、アレンジいろいろ。固くなったパンから作る簡単カフェごはん! パリ・ホテル・リッツ直伝のオリジナル40レシピ。フワフワ・トロトロのできたてをめしあがれ。

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