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現代戦争論―超「超限戦」- これが21世紀の戦いだ -
新書として復刻され注目を集めた『超限戦』。 人民解放軍の現役大佐(当時)による、目的のためには手段を択ばない「なんでもあり」の戦争論は世界に衝撃を与えた。 元陸上自衛隊陸将、元海上自衛隊海将補の二人の著者が、この「超限戦」へのアンチテーゼとして、「超限戦」を超えた21世紀の新たな戦い、現代戦の様相と考え方、そして「超限戦」に対抗するために日本が進むべき道を提言する。 発行:ワニ・プラス 発売:ワニブックス -
現代洗脳のカラクリ~あなたはすでに騙されている!?~
――私たちは、気づかぬうちに操られている。 テレビやSNSが繰り返し刷り込む「常識」は、本当に正しいのだろうか? 誰もが口にする価値観や当たり前に従っているルールは、実は見えない手によって巧妙に仕組まれた幻想にすぎない。 私たちの判断や行動は、いつの間にか「目先の利益」という罠に絡め取られている。 わずかな金銭的得、わずかな安心感、わずかな承認欲求の満足――それらを差し出す代わりに、私たちは自ら思考停止を受け入れてはいないだろうか。 なぜ、国民の声から乖離した政策を掲げる与党が選挙で勝ち続けるのか? なぜ、明らかな不正や倫理の歪みが「仕方ない」「どこも同じ」と片づけられてしまうのか? その裏には、人々の感覚を麻痺させる“新しい洗脳技術”が潜んでいる。 本書は、その恐るべき仕組みを暴き出し、 「お金」「欲望」「常識」という見えない檻から抜け出すための手がかりを示す。 そして、誰もが“情報に流されるだけの存在”ではなく、冷静な判断力を取り戻すための突破口を提示するのだ。 変わらないものなど、この世には何ひとつない。 「どうせ世の中は変わらない」「自分ひとりが動いても意味はない」――そう思った瞬間、 それこそが最大の自己洗脳であり、支配者にとって最も都合のよい諦めである。 ――目を覚ますか、それとも従順なまま搾取され続けるか。 その選択は、他の誰でもない、今この瞬間のあなた自身に委ねられている。 ※ 本書は2023年9月に株式会社ビジネス社から刊行された『新装版 現代洗脳のカラクリ』を再編集、電子書籍化したものです。 -
現代中国「国盗り物語」 かくして「反日」は続く(小学館101新書)
孫文から習近平まで紅い皇帝たちの権謀術数 中国共産党内で習金平が胡錦濤の後継者に決定した。ここに至るまで、共青派、上海派、太子党入り乱れての権力争いは熾烈を極め、盗聴、怪文書、メディアへのリーク、果ては殺人事件まで絡んだ。 薄熙来事件はその典型だった。妻はファンドマネージャーだった英国人を殺害させ、習近平打倒のクーデタまで図っていた薄熙来が海外に不正送金していた額は何と1000億円以上!息子の留学先のロンドン、ボストンには豪華マンションとスーパーカーを買い与えていた。ちなみに薄の月給は12万円あまりだった。こうした巨大スキャンダルが現在の中国にはゴロゴロある。 孫文から毛沢東、トウ小平、江沢民、胡錦濤そして習近平まで、「紅い皇帝」たちは日本人の想像をはるかに超えた権謀術数で政権を奪取し、維持して人民に君臨してきた。そして、習近平の新体制でも「反日」は続く。 中国分析の第一人者・宮崎正弘氏が豊富な情報と現地取材で、魑魅魍魎が跋扈する政権交代の内幕をつづる。 著者は年に何度も中国を訪れる。最もくま無く中国を見てきた日本人の一人である。そうした日本人は中国べったりになりがちだが、宮崎氏はあくまで日本人の立場から、中国の批判すべき点はきちんと批判してきた。表面的なきれい事の中国像ではないリアルな共産党政権の内幕が手に取るように理解出来ると思う。 -
現代日本人の意識構造[第八版]
40年にわたる定点観測から見えてきた 日本人の「今」、そして「これから」 価値観やものの見方を捉える「日本人の意識」調査は、1973年から5年ごとに行われ、今回の2013年で9回目を数える。質問項目は、生活目標や人間関係、家族や仕事のあり方、政治や国際化に関する意識など。これまでに蓄積されたデータを分析、時代による意識の変化を明らかにするとともに、日本社会の将来像を展望する。 [内容] I 序章 II 男女と家庭のあり方 III 政治 IV 国際化・ナショナリズム・宗教 V 仕事と余暇 VI 日常生活 VII 生き方・生活目標 VIII 終章――強まる伝統志向 -
現代日本にやってきたセガの女神にありがちなこと
東京は羽田にある穴守稲荷神社。ある日そこの跡取り息子である菅原勇雄の元に、見知らぬ少女がやってくる。一見普通のゲーム好きな少女は、実は八百万の神の一柱・ドリームキャストの神様だった! それからというもの、勇雄の元には様々なセガ歴代ハードの女神様が訪れることになり!? 「ニコニコ連載小説」「電撃文庫MAGAZINE」に掲載された短編に書き下ろしを加えた、セガ公認のハードなガールズ・ストーリー! -
現代の奴隷――身近にひそむ人身取引ビジネスの真実と私たちにできること
知らずに加担している、この圧倒的な不正義。 東京の路上で。灼熱のカタールで。 日常を奪われ「奴隷」とされた人たちの 想像を絶するストーリーを軸に、 世界5000万人、数十兆円規模の グローバル闇産業の驚愕の実態と いま企業・個人に求められる行動を語る。 ◎ワールドカップ開催国カタールの強制労働で世界が注目する大問題 ◎世界5000万人・数十兆円規模の“グローバル産業”「現代の奴隷制」の真実 ◎日本の事例も‥‥奴隷状態から生還した3人の驚愕のストーリー ◎ビジネスが鍵! サプライチェーンに潜む強制労働リスクにどう対処する? ◎SDGsとESGの時代、企業・個人に求められる問題解決へのアクションを示す モノのように売られ、酷使され、捨てられる―― 世界5000万人超と言われる「現代奴隷」。 それは過去でも遠い国の話でもなく、ビジネスや消費を通じて 私たちの経済・社会・暮らしにもつながっている‥‥。 アメリカで、日本で、カタールで。想像を絶する日々を経て 奴隷状態から生還したサバイバーたちのストーリー、 問題解決に取り組む人々の挑戦を丹念に取材し、 人身取引の真実と企業・個人にできることを示す。 [構成] 日本語版序文 序文――なぜ? 第1章 現代奴隷とはだれのことか 第2章 最も卑劣な犯罪――人身取引というビジネスモデル 第3章 ネパールからカタールへ――債務奴隷 第4章 心に刻まれたタトゥー――腐敗と免責 第5章 奴隷化の心理的影響 第6章 バル・アシュラムの子どもたち 第7章 人身取引加害者の胸の内 第8章 限られた選択肢 第9章 ビジネスが鍵(課題と解決策の両方で) 第10章 解決法――個人から、分野を超えた世界的な関わりへ 第11章 私のヒーローたち -
現代の武士道
不安と混乱の時代を生き切るために。 もっと強く、潔く。 正義を貫く勇気を。 私利私欲を超えた 「正義の道」を選ぶ、勇敢な生き方――。 古今東西を問わず、 古代から連綿と続く「武士道精神」とは何か。 いまの日本に欠けている、大切な精神性を導きだす。 〇武士道の源流に存在するものとは何か 〇「一日一生」の心構えで生きることの大切さ 〇武士道精神から読み解く、偉人たちの生き様 【「社会福祉」の名を借りた「全体主義」に傾く政府 マスコミに求められる「公正」と「正義」―― 偽善、嫉妬心、自己保身では未来は拓けない!】 目次 まえがき 第1章 武士道の根本 ―武士道の源流― 1 歴史上の偉人たちに見る「武士道の精神」 2 『古事記』『日本書紀』に見る武士道精神 3 武士道の源流に存在する「天御祖神」 4 武士道とフォースの関係について 第2章 現代の武士道 1 日本的精神の一つ、「武士道」について語る 2 現代的仕事における「武士道」とは 3 現代における「武士道精神」とは 第3章 現代の武士道 質疑応答 質疑応答1 相手の筋の見極め方とは 質疑応答2 「降魔の戦いにおける武士道」について あとがき -
現代フットボールの主旋律 ピッチ上のカオスを「一枚の絵」で表す
これを読まずして現代サッカーを語ってはいけない “異端のアナリスト”庄司悟はこれまでピッチ上で起こる様々な「主旋律」を、誰もが一目でわかる「一枚の絵」で表してきた。「2軸」「非対称」「皿と団子」「同期・連動」「連動→連鎖→連結→連続」「志・智・儀」といった“異端用語”を駆使しながら、ペップ・グアルディオラ、ユルゲン・クロップ、ユリアン・ナーゲルスマン、ハンス=ディーター・フリックたちが標榜する世界最先端の現代サッカーを「一枚の絵」で明らかにする。 【構成】 Ouverture〈序曲〉 はじめに Praludium〈前奏曲〉 ・起源 ・クロップ魔法陣 Op.1 〈第1楽章〉 ゲーゲンプレス2.0 〈第2楽章〉 複数で突っ走る 〈第3楽章〉 「レコード」は「データ」にあらず 〈第4楽章〉 90分のコンセプトを「一枚の絵」で表す 〈Zugabe〉 木を見て森を見ず Pause〈休憩〉 Jの主旋律 Op.2 〈第1楽章〉 皿と団子 〈第2楽章〉 有効性か効率性か 〈第3楽章〉 修正→構築→継続 〈第4楽章〉 情報≠知見 〈Zugabe.1〉 志・智・儀 〈Zugabe.2〉 ハイブリッド型0局面 Das Finale〈終曲〉 おわりに -
現代民主主義 思想と歴史
日本では民主主義(デモクラシー)の使徒とみなされるルソーが、欧米では全体主義の思想家とみなされるのはなぜか。なぜ、民主主義はナポレオンやヒトラーのような独裁を生み出してしまうのか。民主主義は何に敗北してきたのか。そもそも民主主義とはいったい何なのか――。 本書は、民主主義、そして民主主義の双子ともいうべきナショナリズムをめぐる思想がどのように生まれ、変容してきたのか、原点であるフランス革命の基盤となったルソー、シィエスの思想にさかのぼり、トクヴィルやJ・S・ミルによる自由主義者からの民主主義への反論、世界大戦期ドイツのヴェーバーとカール・シュミットの思想、さらに全体主義批判を踏まえた冷戦期のアレント、ハーバーマスを経て冷戦終結後の現在に至るまで、思想家たちが生きた時代的背景とともに、一気呵成に描き出す。 民主主義とはなにか、この根源的な問いの答えは、幾多の血を流しながら民主主義が歩んできた歴史のうちにこそ見いだされる。著者渾身の民主主義思想史!! 【本書の内容】 はじめに 序章 民主主義のパラドクス 第1章 近代民主主義とナショナリズムの誕生 第1節 フランス革命とルソー、シィエスの思想 第2節 ドイツ・ナショナリズムとフィヒテの思想 第2章 自由主義者の民主主義批判とナショナリズムの発展 第1節 民主主義革命とトクヴィル、ミルの思想 第2節 ナショナリズムの統一運動と民族自決権の思想 第3章 民主主義観の転換とナショナリズムの暴走 第1節 第二帝政期ドイツとヴェーバーの思想 第2節 ワイマール期ドイツとカール・シュミットの思想 第3節 民族自決権の適用とその帰結 第4章 民主主義の再検討とナショナリズムの封じ込め 第1節 全体主義批判と民主主義論の再構築 第2節 民族自決権の受容と回帰 結び 冷戦終結後の民主主義とナショナリズム あとがき -
現場が輝くデジタルトランスフォーメーション
世界各地でデジタルトランスフォーメーション(DX)による効率化と高付加価値化が進められるなか、日本には旧弊に囚われて変革を進められないでいる企業や行政組織が多い。そこに新型コロナウイルスが追い打ちをかけ、抜本的な業務改革が求められている。 そこで注目を集めているのがRPA(Robotic Process Automation)、つまりコンピュータで行なう作業を自動化するツールである。プログラミングの知識がなくても利用でき、既存のさまざまなITシステムを置き換えなくとも"つないで"いくことができるため、短期間・低コストで導入可能な上、適用範囲が広いことが大きな特長である。 2019年11月時点で日本におけるRPAの導入率は38%、大企業では51%に達している(MM総研調査)ものの、大規模・本格的に活用している企業は極めて少ない。年間350万時間=1750人分の業務をRPAで代替し、余った人員を対人交渉や新規商品開発などに振り向けているSMFGのような例も出てきている。 さらに、RPAとAIを組み合わせることで、単純業務だけでなく、条件分けや判断を伴うような高度で複雑な業務の自動化も始まっている。実は、このような動きは、日本企業における煩雑な業務をRPAで代替させようとする努力の中から世界に広まっていったものだ。 本書は、日本企業・社会が抱える課題に対して、RPAとAIがいかに効果的に活用できるかを、導入専心企業経営者等との対談も含めて、わかりやすく解説していく。キーとなるメッセージは、RPAは業務の自動化・効率化を大きく進めるだけでなく、人間の仕事を変えていく、つまり、人間がする必要のない仕事はRPAに任せ、人間は人間にしかできない仕事に専念できるようにしていくという点である。 -
現場が主役の日本型DX
DX(デジタルトランスフォーメーション)というキーワードがビジネスの世界で語られ初めて久しいが、いまだにDXの必要性や実践の方法についての記事や書籍が世の中には溢れている。それは、実際に改革がなされていない、改革することが困難だからである。ビジネスのデジタル化に関して、欧米諸国のみならずアジアにおいても日本は著しく出遅れており、その差を埋めることができないでいる。個人の世界においては、あらゆる年代がスマートフォンやタブレットを駆使し、日常のあらゆることがデジタル化されているのに、なぜビジネスの世界ではそれが難しいのだろうか。 本書の著者であり、RPAで日本市場をリードするUiPath株式会社の長谷川康一氏は「粘土層」と「経路依存」が改革を妨げていると語る。どちらも旧態依然の日本企業に染み付いた、変化を嫌う体質である。 では、いかにしてその体質を打破し、デジタル化に舵を切れるのか。単にシステムを導入するのではなく、「人を育てる」ことだ。それこそが本当の意味でのDXを実現できるのである。 本書は、UiPath社が取り組んできたRPAxAIの導入実例、様々な業界の有識者との対談など、DX実践のためのヒントを満載、トップダウンでなく、現場発信型改革が進む環境の作り方を提示する。 変革はテクノロジーだけでは起こせない。 それを使いこなす人財を育てることが第一歩である。 -
原爆供養塔 忘れられた遺骨の70年
広島平和記念公園の片隅に、土饅頭と呼ばれる原爆供養塔がある。かつて、いつも黒い服を着て清掃する「ヒロシマの大母さん」と呼ばれる佐伯敏子の姿があった。なぜ、佐伯は供養塔の守り人となったのか。また、供養塔にまつられている被爆者の遺骨は名前や住所が判明していながら、なぜ無縁仏なのか。「知ってしまった人間として、知らんふりはできんのよ」佐伯敏子の言葉を胸に取材を丹念に重ねるうちに、埋もれていた重大な新事実が判明していく──。引き取り手なき遺骨の謎を追う、もう一つのヒロシマの物語。 第47回(2016年)大宅壮一ノンフィクション賞、第15回早稲田ジャーナリズム大賞受賞作がついに文庫化! 解説・平松洋子 -
ゲンバクとよばれた少年
中村由一さんは長崎市内の被差別部落の出身です。被爆者であり被差別部落出身者でもあることで、つらい少年時代を過ごしました。「ゲンバク」と呼ばれた少年が大人になり、.その体験を伝えることで差別のない世の中が実現することを願って、この本を書く決意をしました。目次より――ピカドン/消えたふるさと/「ハゲ」「カッパ」「ゲンバク」とよばれて/「被差別部落」を知っていますか/春いつの日 -
現場刑事の掟
新聞のトップで報じられるような大事件、凶悪犯罪は年間わずかな数でしかない。それでも犯罪は毎日のように起きており、刑事たちは走り回っている。地道な聞き込み捜査、息をのむ逮捕の瞬間、戦場のような取調室。30年間、現場の最前線であらゆる犯罪捜査に携わってきた著者が語る事件現場のエピソード。そして7日間連続検挙を成し遂げた「小川学校」の捜査テクニックを公開。警察組織と刑事の真の姿が浮かび上がるリアル警察ノンフィクション。 -
現場で熱を感じ探る 火山の仕組み
日本には日本に住んでいると、誰もが火山と無関係ではいられません。日本には山の見えない場所がどこにもないのと同じように、火山と無縁でいられる土地はどこにもないと言えるのです。そんな火山は仰げば美しく、近寄れば私たちに温泉を提供してくれます。一方で、ひとたび噴火をすると、噴煙を巻き上げ灰を降らし、地震も引き起こします。本書は日本の、そして世界の火山現場に赴き、調査を続けてきた著者が、1章から7章までは火山の噴火に関わる現象ごとに分けて多くの画像を使いながら解説し、8章では火山による災害の状況と防災対策の現状を解説したものです。机上の教科書的な入門書ではなく、現場の熱を感じながら、火山の基礎知識と全体像が学べる一冊となっています。 -
現場で役立つ人材評価学 人を見る目を養い仕事・教育に活かす
【日本にはどのような仕組みが合っているのか?】 社会や組織の中で活動するには避けては通れないのに、常識で片づけられていて、意外と深く知られていないのが人の評価。本書は、組織における人の評価の問題を、多角的な視点で掘り下げるもの。「能力vs運」という社会的問題からはじめて、奈良時代の評価、昔話から読み解く評価の考え方、絶対評価と相対評価のメリット・デメリット、評価の甘辛、東洋と西洋の評価の特徴、ジョブ型雇用の下での評価のあり方、80・20の法則が評価に与える影響などを題材に、心理学的、脳科学的、経営学的、経済学的、歴史的視点を盛り込んで解説する。 【目次】 第1章 社会の価値観が評価を決める 第2章 人の評価とその中身 第3章 評価にかかわる根本問題 第4章 人事評価の歴史を巡る 第5章 賃金はどのように決まるのか 第6章 評価におけるメンバーシップ型・パフォーマンス型・ジョブ型 第7章 絶対評価と相対評価を見極める 第8章 人事評価のスタンダード――図式評定 第9章 目標で評価する制度(MBO) 第10章 職場の姿を映し出す三六〇度評価(コンピテンシー評価) 第11章 1on1ミーティングによる一対一のコーチング 第12章 人事評価の悲観論 第13章 評価はどこまで甘いのか 第14章 本人の全体的印象は正しいのか、誤りなのか 第15章 評価の認知科学 第16章 人を見る目を養う 第17章 評価の質を高めるために人事部ができること 第18章 評価は組織の「鏡」 第19章 評価の質を高める評価者訓練 第20章 人事評価からパフォーマンス・マネジメントへ 第21章 評価の前提が揺らぐ社会 第22章 人事制度の未来図 -
現場力を引き出すリーダーの条件
企業はもはや社員を型にはめることはできない。個々の社員の力を最大限に引き出すことが必須だ。 命令せず、強調し、違いを活かすオーケストラ型のマネージメントがリーダーの最大のスキルになる。 男性的な“強いリーダー”(α型リーダー)のもと、軍隊型のトップダウンで現場を率き、目標達成する―。もはや、そんな一本調子な組織と人材では社員をまとめることができず、企業としても生き残れない。 本書は、動物行動・心理・社会学などの知見を活かし、「企業人類学」という独自の切り口で、新しい組織 のリーダーシップとキャリア形成の在り方について提案する。 -
原発再稼働「最後の条件」 「福島第一」事故検証プロジェクト 最終報告書
原発再稼働「最後の条件」 国会事故調査も政府事故調査も、問題の本質を見誤っている! --原発の課題と対策がみるみるわかる、写真・イラスト満載の「事故調査最終報告書」。 原発を動かすのに必要な「条件」とは何か? 福島第一で、メルトダウンした原子炉と生き残った原子炉の分かれ道とは? その教訓と対策とは何か? そして、大前氏が提示する原発を動かす「最後の条件」とは? 2012年、夏。電力需要のピークを前に、政府は関西電力・大飯原発を再稼働させることを決断し、需給が非常に逼迫する事態を回避しました。 ですが、国民や、再稼働を求めていた産業界の側にも、大飯原発でどんな安全対策が取られたのかを把握している人は少ないでしょう。政府にもそれを理解し説明できる人材がいないからか、“足りないから動かす”という議論だけが一人歩きしたのは、非常に残念です。 我々日本人は、あの悲劇的な事故から、いったい何を学んだのでしょうか。再稼働を決断した経緯を見ていると、政府も国民も「何も学んでいないのではないか」と疑わざるを得ません(「はじめに」より)。 政府の事故調査委員会や国会の事故調査委員会の調査・報告書では見えてこない「原発の大問題」を、図・イラスト・写真満載でわかりやすく解説します。 【ご注意】※この作品はカラー版です。白黒端末の場合、図の解読が難しい部分が含まれます。 ※お使いの端末によっては、一部読みづらい場合がございます。お手持ちの端末で立ち読みファイルをご確認いただくことをお勧めします。 -
原発ゼロで日本経済は再生する
経済発展を旗印に原発が再稼動されようとしている。「地域社会繁栄への奉仕」を社是とし、脱原発を宣言した異色の金融トップが、近代社会が陥った自由主義経済の弱点を明らかにし、原発推進の流れに一石を投じる。 -
原発訴訟が社会を変える
ビジネス弁護士として、バブル期に数々の大型経済事件を手掛けた著者が、原発訴訟でも徹底して勝敗にこだわり、ついに高浜原発三・四号機の運転差し止め訴訟で画期的勝利を収めた。その法廷戦術や訴訟の舞台裏を初公開する。さらに、脱原発を実現するために著者自ら監督・製作した映画『日本と原発』の重要シーンや製作秘話についても解説。本書は、日本からすべての原発をなくすための闘いの記録であり、原発推進派の巧妙な手口に対抗するための強力なツールとなる!【目次】はじめに/第一章 原発事故で「裁判所」が変わった/第二章 なぜ「脱原発」にこだわるのか/第三章 映画を通して原発と闘うための「武器」を配りたい/第四章 司法の場で「脱原発」を勝ち取る/第五章 「脱原発」のためにできること/おわりに -
原発大震災の超ヤバイ話
東電・政府の言ってることは全部ほとんど嘘。ベストセラー『金融のしくみは全部ロスチャイルドが作った』の著者が日本の今おかれた「最大タブーのしくみ」に挑む。 -
玄武の花嫁 ~黒帝の婚姻~【イラスト入り】
ずっと貴方が、僕を見守ってくださっていたのですか…? 翡翠は黒北国の王・玄武神への貢ぎ物として育てられた。飾り立てられ、そのまま神殿の奥の昏い迷宮へと送り込まれ、魔物に喰らわれる…はずが、玄武神・黒曜その人により救われた。生贄なのに花嫁として日々を過ごす中、翡翠なりに黒曜の役に立ちたくてとった行動は、眠ってはいけない黒曜を眠らせ冥界を開いてしまうことに…。 -
源平合戦の虚像を剥ぐ 治承・寿永内乱史研究
「平家物語史観」を乗りこえ 内乱が生んだ異形の権力 鎌倉幕府の成立にせまる 屍を乗り越え進む坂東武者と文弱の平家公達――。我々がイメージする源平の角逐は、どこまで真実だったのか? 「平家物語史観」に基づく通説に対し、テクストの精緻な読みと実証的な探究によって、鋭く修正をせまる。さらに、源平合戦の実像や中世民衆の動向、内乱の歴史的所産としての鎌倉幕府の成立過程までを鮮やかに解明した、中世史研究の名品。 現在でも、武士を暴力団にたとえ、その武力を超歴史的に批判するような見解は目についても、肝心の武士が「戦士」として行動する「戦争」や「武力」の在りかたについては、まだまだ未解明な部分が多い。……「源平合戦」にロマンを感じておられた方は、少々失望されることになるかもしれないが、本書としてはできるだけ現実的・冷静に、治承・寿永内乱期の戦争の実態を復元し、そのうえで、たんに戦乱の被害者にとどまらない中世民衆の動向や、内乱の歴史的所産としての鎌倉幕府の成立を、検討していきたいと考えている。――<本書「はじめに」より> -
源平の怨霊 小余綾俊輔の最終講義
1160年、平治の乱の後、源頼朝は平清盛によって助命される。後に大納言・時忠が、「此一門にあらざらむ人は、皆人非人なるべし」とまで言い放ち、知行国三十余国、荘園五百ヵ所、田園その数を知らずと言われるまでに栄華を誇った平家一門の命運は、この瞬間に窮まった。 後に平氏を滅ぼすことになる頼朝を清盛はなぜ救ったのか? 平氏を滅亡に追い込んだ天才武将・源義経は数々の戦果を挙げたにもかかわらず、兄の不興を買って非業の死を遂げる。その義経が怨霊として祀られていないのはなぜなのか? 二つの謎が解けるとき、源氏と平氏の真の姿が現れる。 -
幻夢の聖域
「あたしの一族は死神に狙われているの。だからそいつを追い払うために、幻魔法師を探している」峠の宿屋で手伝いをしていたハーブラギスに、旅の薬師見習いミリナはそう告げた。だが、ハーブラギスがミリナの旅に同行することを決めたのは、彼女が持っていた金貨のせいだった。遠い昔に消えた王国エディムーンの金貨。ハーブラギスが子供の頃暮らしていた施設で、面倒を見てくれた不思議な女性が持っていた本に描かれていた紋章と同じだったのだ。エディムーンとは何なのか? 第1回創元ファンタジイ新人賞選考委員特別賞受賞後第1作! -
原論文から解き明かす生成AI
◆変化の激しい生成AIの本質としくみを理解する◆ 生成AI技術は目覚ましい進歩を続けています。そのため、表面的なトレンドを追うだけでは、そのしくみを理解することが困難になっています。こうした状況において、本書は生成AIを支える理論的基礎について原論文レベルまで深く踏み込んで解説し、読者が技術の核心部分を理解できるよう導く一冊です。本書の主な特徴は、以下の3つにあります。 1つ目の特徴は、Transformerから推論時のスケーリング則に至るまでの「生成AIの重要な理論」について、原論文の内容を参照しながら数式と図版を用いて詳細に解説しています。2つ目の特徴は、英語・日本語を問わず既存の文献ではあまり扱われていない分布仮説の実験的根拠や拡散モデルの数学的保証など、「生成AIを理解する上で、重要であるものの他の書籍などで十分に扱われていない理論」も丁寧に掘り下げています。3つ目の特徴として、「演習問題とGitHubサポートページを連携させた読者参加型の学習環境」を提供し、より深い学びをサポートしています。 本書を通じて読者は、生成AIに関わる重要な理論について深い理解を得ることができるだけでなく、原論文レベルの内容を読み解く力を身につけることができます。これにより、新たなモデルや技術動向を独力で理解し、急速に変化する技術トレンドへの自律的なキャッチアップ能力を獲得することができるでしょう。表面的な知識ではなく、生成AI技術の本質的な理解を求める全ての方にとって、必携の一冊です。 ■こんな方におすすめ ・生成 AI 分野の理論の基礎をキャッチアップしたいと考えている方々 ・機械学習を学んでいる学部生や院生の方々 ・機械学習を業務で活用しているエンジニア ・異分野の研究者の方々 ■目次 第1章 本書の読み方と論文を読み解く技術 ・1.1 本書の読み方 ・1.2 論文を読み解く技術 ・1.3 本書における数式記法 第2章 入力データの特徴量化 ・2.1 埋め込みと分布仮説 ・2.2 サブワードの必要性とトークン化 ・2.3 バイト対符号化 (Byte Pair Encoding) ・2.4 サブワードユニグラム言語モデル ・2.5 SentencePiece ・2.6 文字単位よりも細かいサブワード分割 ・2.7 トークナイザーは本当に必要なのか 第3章 生成AI モデルの大前提となるTransformer ・3.1 Transformer の全体像 ・3.2 位置埋め込み (Positional Encoding) ・3.3 マルチヘッド注意 ・3.4 エンコーダーとデコーダーの共通要素 ・3.5 デコーダーの出力部分 ・3.6 モデルの学習と実験結果 第4章 Generative Pre-trained Transformerとテキスト生成 ・4.1 複数タスクモデルとしての GPT-1, 2 ・4.2 生成モデルとしての GPT-3, 4 ・4.3 テキスト生成モデルの性能を高めるための要素 第5章 拡散モデルと画像生成 ・5.1 画像分類モデルとしての Vision Transformer ・5.2 拡散モデル ・5.3 画像生成モデル Diffusion Transformer 第6章 テキストと画像の融合 ・6.1 テキストと画像を関係づけるCLIP ・6.2 text-to-imageモデル unCLIP ・6.3 text+image-to-imageモデル Imagic ・6.4 text+image-to-text の実現方法 第7章 生成 AI モデルのスケーリング則 ・7.1 生成AIモデルの事前学習スケーリング則 ・7.2 テキスト生成の推論スケーリング則 第8章 生成 AI モデルの評価 ・8.1 人間による相対評価 ・8.2 高い専門性を有するタスクでの評価 Appendix A.1 参考文献の取り扱い Appendix A.2 Landauのビッグオー記法と計算量 ■著者プロフィール 菊田 遥平:1986年生まれ。2014年総合研究大学院大学高エネルギー加速器科学研究科素粒子原子核専攻修了。博士(理学)。機械学習と生成AIの専門家として、複数の企業で研究開発・プロダクト開発・開発組織のリードなどを経験。X:@yohei_kikuta -
ゲーテとベートーヴェン
※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 一八一二年夏、二人の巨匠はボヘミアで出会う。ゲーテ六三歳、ワイマル公国の枢密顧問官として社交に余念がない。ベートーヴェン四一歳、"不滅の恋人"との恋に心を高ぶらせていた。そして時代は、ナポレオンの没落を前にして激しく動いている。本書は、政治的・社会的状況を丹念に踏まえ、巨匠たちの交響する世界を臨場感豊かに描写する。手紙、日記、友人たちの証言など資料を駆使した、まったく新しい視点による芸術家像がここに誕生。 -
ゲーマーはもっと経営者を目指すべき! 電子特別版
動画にコメントがつけられるという画期的なサービス、ニコニコ動画が始まったのは2006年12月。1年後、「ニコニコ生放送」が生まれる。12年に「ニコニコ超会議」、15年にゲームに特化した「闘会議」など、数々のサービスや企画を生み出してきたドワンゴは、ネットワークゲームのシステム企画・開発・運用サポートする会社だった。 ゲームサイト・4Gamer.netにおいて、ゲーマー人生の自慢をしたかったドワンゴ会長・川上量生の4年に亘る連載は、雑談を繰り広げているようにみえて、ウルティマオンラインから超会議の総括、コンピュータ将棋からピケティに至るまで、ウェブサービス、ネットコミュニティ、あるいは21世紀における社会の最適解について議論が白熱する。 廃ゲーマーを社員にしたり、会社ぐるみで「ブラウザ三国志」にハマりながらも、着メロで地固めをし、ニコ動でユーザーコミュニティを確立、超会議では「リアルとネットの融合」を試みた。KADOKAWAと統合後、「コンテンツとサービス」をどう展開していくのか。 コラム、ゲームリスト、ゲーム年表、ドワンゴ年表のほか、電子版特別版では「今のオンラインゲームは気に入らない」「ジブリは決して続編を作らない有名ゲームスタジオのようなもの」を収録。 麻生巖、伊藤直也、海燕、栗田穣崇、清水亮、谷川浩司、津田大介、藤井太洋、森栄樹、やねうらお、阿部大護、川上量生、佐藤辰男、佐野将基、平信一、千野裕司、中野真、伴龍一郎、横澤大輔らが登場。 4Gamer.net 日本最大級の総合ゲームサイト 川上量生 株式会社KADOKAWA・DWANGO代表取締役会長、株式会社ドワンゴ代表取締役会長、スタジオジブリプロデューサー見習い -
Game Art Works .hack//20th
『.hack』シリーズ20周年を記念した画集です。 全3冊構成のうち、Vol.1が登場! 本書籍は、各巻に『.hack』シリーズのゲーム作品を満遍なく収録し、3冊かけて20年分を辿ります。 ・『.hack//感染拡大 Vol.1~絶対包囲 Vol.4』より貞本義行氏のパッケージイラスト4種をはじめ、歴代作品のパブリシティイラストを満遍なく楽しめます。 ・『ギルティドラゴン 罪竜と八つの呪い』、『.hack//New World』からはメインキャラクターや依澄れい先生・墨丸こいち先生によるユニットイラストを収録。 ・その他、これまでに発売した関連グッズ用の描き下ろしイラストなど、本書籍初収録作品は多数! 『.hack』シリーズを彩ってきたイラストたちは懐かしくも新鮮さもあり、見ごたえ充分。 Vol.2以降も、表紙は細川誠一郎描きおろし! 歴代ゲーム作品のパッケージイラスト、喜久屋めがね先生が手掛けたイラストなどを収録予定です。 <Digital Version(1)収録作品> 『.hack//感染拡大 Vol.1~絶対包囲Vol.4』, 『.hack//G.U.』シリーズ, 『.hack//G.U. TRILOGY』,『.hack//G.U. Last Recode』など ※本電子版は、紙版を3分割して販売します。内容は紙版と同一の為ご注意ください。 -
ゲームAI技術入門 ──広大な人工知能の世界を体系的に学ぶ
本書は、ゲームで使われる人工知能(AI)がどのようなしくみになっていて、どうやって作るのかを解説した書籍です。ゲームの内部に登場するキャラクターは、まるで意識を持っているかのように、こちらの隙をついて攻撃してきたり、また状況にあった動作をしてくれたりします。単純なものならif文の組み合わせでも実現できますが、より複雑で精緻な思考を実現するために、ゲームAIの分野で試行錯誤されてきた数々の手法があります。本書ではそれらを丁寧に解説することはもちろん、記憶、群衆、自動生成など、ゲームAIに関わる技術を網羅的に解説します。基本的なAIから最新のゲームに使われているAIまで、ゲームAIの今がわかります。 -
ゲームが変わった
「ものづくり」を中心にすえた日本企業は、過当競争からガラパゴス化に陥り、世界市場の競争環境が変わるなかで、かつての競争力を失いつつある。日本企業のお家芸であった「ものづくり」と「すりあわせ」はもはやアドバンテージではなく、コスト増を引き起こし、世界市場で新興国等にもはや勝てなくなっている。それならば「新しいゲーム」で勝つためには、どのような研究開発が必要になるのだろうか? 従来のいったんつくってしまえば終わりという「もの売り」ビジネスから、新しいゲームの世界では、オペレーションとメンテナンスを含んだ「システムで稼ぐ」モデルが主流となる。「水ビジネス」「鉄道ビジネス」などを例に「インフラ輸出」の現状と問題点を明らかにし、日本企業が今後の新しいゲームを勝ち抜くためのふさわしい戦い方を探る。 -
ゲーム作家 小島秀夫論――エスピオナージ・オペラ
ゲームを超えた総合芸術 もはや、その作品は、詩であり、文学であり、映画であり、何よりも芸術そのものである。――ゲームクリエイターを超えた存在=小島秀夫に迫る。 全世界で六〇〇〇万本以上の売り上げを誇る『メタルギア』シリーズや、『DEATH TRANDING』などを生み出し、ゲーム作家として史上二人目に芸術選奨文部科学大臣賞を受賞。 「本書は、ゲームについての研究・評論である。ゲームデザイン、システム、主題、物語などのゲーム作品についての分析と、小島秀夫という人間そのものの作家論を往還するのが、本書の方法論である。ゲーム制作は集団創作なので作家論的アプローチがどこまで可能なのか、どこまでを特定の作家に帰属させられるのかについては議論の余地があり、確立された方法論があるとは言えないが、本書は現時点でアクセス可能な資料を元に最大限の努力を試みた。」 ――本書より ●「エスピオナージ・オペラ」とは 筆者の造語で、『007』のようなスパイ・諜報(エスピオナージ)もののエンターテインメントの形式を利用し、その背景にある冷戦や核戦争など国際政治の問題を描きつつ、それを個人の愛憎の問題と密接に結びつけるドラマの構成のことを意味する。 【目次】 はじめに ACT1 ATTACHMENT Ⅰ 『メタルギア』――ステルスゲームの誕生 Ⅱ 『スナッチャー』――冷戦時代の恐怖の寓話 Ⅲ 『メタルギア2 ソリッドスネーク』――「不器用なデク」の生きる場所 Ⅳ 『ポリスノーツ』――疑似恋愛から、精神的な愛へ ACT2 MODERNITY Ⅰ 『メタルギアソリッド』――生まれの「運命」からの解放 Ⅱ 『メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ』――現実の底が抜けた世界で ACT3 GENERATIVITY Ⅰ 『メタルギアソリッド3 スネークイーター』――母性と信頼 Ⅱ 『メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット』――「体制と叛逆」という二項対立の解体 ACT4 PEACE Ⅰ 『メタルギアソリッド ピースウォーカー』――ゲームによる平和教育 Ⅱ 『メタルギアソリッドV グラウンド・ゼロズ』――9・11以後のゲーム Ⅲ 『メタルギアソリッドV ファントムペイン』――ゲームにおける、陰謀論と情報操作との戦い ACT5 EXTINCTION Ⅰ 『DEATH STRANDING』――人類を絶滅から救うために あとがき 引用文献・参考文献/註 -
ゲーム作家の全思考
累計2700万本超『ぷよぷよ』、累計120万部超『はぁって言うゲーム』日本ボードゲーム大賞2024・投票部門大賞『あいうえバトル』……。 「面白さ」で日本中を動かしてきたゲーム作家が、初めて語りつくす「頭の中×全人生」。 「いいアイデアが出ない」で諦めていませんか? 創作は、「アイデア一発」で生まれない。1000の駄案を抱え、捨てずに育てていく。 誰かに褒められたかった。ちょっと寂しかった。演技が下手すぎた。 そんな“くだらない感情”から、名作は生まれる。 全人生をかけてつくる。 「大切なものづくりに対する態度」というのは、「アイデアの閃き方」といったハウツー本に並べられた卑近なコツだけでは伝わらない。 アイデアがひらめいた直前の出来事、卑近なきっかけ、初期衝動、根源的な動機など、なにが、ぼくを突き動かして作品をつくったのかを多層的に書き尽くしていく。 遠回りにも見えるかもしれないが、ゆっくりと旋回していく軌道の中心にみえる「見えにくい、その生きる土台」を手渡せるといいなと思いながら、この本は始まる。(本文より) 【 目 次 】 <Chapter1 アイデアの誤解> そんな状況が生まれるゲームって、できないか? いいアイデアなんてくそくらえ 1000個考えて、1個が残る ヒットさせるぞ!と考えていない 箱に入っているだけがゲームじゃない 宣伝のカギは金でもSNSでもない <Chapter2 アイデアの実践> 売れない商品にしないために こうやってコラボする ぼくがゲームを作らないと世界が滅びてしまうから 44歳、初めての演技で考えたこと もっとシンプルで、プリミティブに <Chapter3 アイデアの育成> すべてが種になる 人生を変えたアルバイト 作品が終わるとき、その方法も終わる 『テトリス』の衝撃 『ぷよぷよ』誕生 『ぷよぷよ』の世界観をつくる 制作期間をえんえんと延ばせたワケ アンチ大作という方法論 これ、本当におもしろいのか? <Chapter4 アイデアの先にあるもの> 35年後に世界観監督をやる ゲーム作家の部屋 タイトルは「バカの見方」でつくる 口は気持ちいいか? 外に開かれているか? Tシャツ作家になってもよかった? チート防止とおもしろさアップを両立する 往復6時間の仕事を7年間も続けられたワケ 娯楽は不要不急じゃない 勝ち負けではなく、世界認識を変えるゲーム 21世紀のクロスワードパズル 言葉の力を信じるゲーム 商品をつくる楽しさ、難しさ <Chapter5 アイデアの再定義> これはゲームではない これはゲームなのか? 儀式との違いで考える 虚無ではなく、無心 「器」としてのゲーム 勝敗がなくても「ゲーム」と思えるのはなぜ? 発想って、なに? ガラクタが、宝だ -
ゲーム実況による攻略と逆襲の異世界神戦記
ハイテンションかつ軽妙な語り口で人気を集めるゲーム実況者「いもでんぷん」は、圧倒的な難易度と理不尽極まりないシステムで「マゾゲー」としてマニアに愛されるゲーム『ドラゴンデーモンRPG・DX』の実況を始める。プレーヤーキャラの少女クロイに乗り移ったかのごとくゲームは進んでいくが、まったく予想もできない事態が、「いもでんぷん」を待ち受けていた! -
ゲーム知識で最強に成ったモブ兵士は、真の実力を隠したい(ノベル)
門兵として働く、しがないモブ兵士――実は最強の兵士だった!? ある日、シルヴァは生前ドはまりしていたゲーム内のモブ兵士へ転生したことに気づく。 危険な世界で身を守るために、ゲーム知識を使って最強に至るも、シナリオを乱さないために真の実力を隠していた。 しかし、ひょんなことから勇者でも苦戦する強大な魔族を、あっさりと斬り倒してしまう。 しかも、推しヒロインの目の前で……。それを機に彼の実力は次第に知れ渡ってしまい――!? 推しのために、最強のモブ兵士が実力を発揮するヒロイックファンタジー! -
ゲームで生きていく ――eスポーツが変える教育とキャリア
「好き」を本当の武器にしよう 「ゲームばっかりしてないで勉強しなさい!」 「ゲーム禁止!」 そう叱る大人はいまだ多いが、世界のeスポーツ人口は6億人を超え、一つの文化・産業になっている。教育効果に関する最新研究から、プロ以外の道も見据えたキャリア戦略まで、「本気」になったら知るべき情報が一冊に。 ▼△▼△▼△▼△▼△▼△ eスポーツは遊びじゃない。 「好き」を本当の武器にしよう! ▼△▼△▼△▼△▼△▼△ ◎著者からのメッセージ ゲームに本気になることは、本当に「悪いこと」なのか。そして、eスポーツに真剣に取り組むことで、人は何を学び、どんな道を開けるのか。本書では、さまざまな研究成果や具体的な事例を見ながら、その答えを一緒に探していきたいと思います。 ◎本書でわかること ・eスポーツの歴史と現状 ・eスポーツで非認知能力を伸ばす方法 ・「ティルト」に負けない強さについて ・強いチームの特徴はどこにあるのか ・世界各国でのeスポーツ教育導入例 ・eスポーツの市場分析 ・なぜeスポーツは「観る」文化が育ったのか ・「ゲームで生きていくから大学は不要」は本当か? ・プロも含めた広いキャリアをつくる方法 ・AI時代になぜeスポーツが重要になるのか === 【目次】 はじめに──「ゲームが好き!」でなにが悪いの? 第Ⅰ部 eスポーツで学ぶ 第1章 データで解き明かすeスポーツのリアル 第2章 eスポーツで身につく非認知能力 第3章 世界が注目する「eスポーツ教育」革命 第Ⅱ部 eスポーツで生きていく 第4章 熱狂を生み出すコンテンツとしてのeスポーツ 第5章 eスポーツで生きていくためのキャリア戦略 第6章 巨大なビジネスの中で「支える」仕事 終章 AI時代のeスポーツの未来 === -
ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化
ゲームは課題解決のための「価値」の宝庫だ。 体験から行動をデザインするメソッド満載! ❝これが読みたかった!本能に刺さる体験づくりの手法が、どんどん整理されていく。「楽しい」「ハマる」を生むためのノウハウが凝縮された大辞典。考える時に手元に置いておきたい。❞『アフターデジタル』シリーズ著者 藤井保文推薦(株式会社ビービット日本リージョン代表) 本書は、ゲームに使われてきた理論や技術をゲーム以外の分野に応用する従来の「ゲーミフィケーション」にとどまらず、現代社会が直面する複雑な課題解決のために進化した「ゲームフルデザイン」を提唱します。「ゲームフルデザイン」とは、行動科学や欲求理論、CXデザイン、UXデザイン、ビヘイビアデザインといった学問的・実践的な手法を融合させ、「やりたくなる」を生み出すデザインの新たなアプローチです。 効率性や合理性だけでは解決が難しい課題が増加する現代において、本書が提唱する「ゲームフルデザイン」は、ユーザーとの深い接点を築き、エンゲージメントを高め、持続可能な価値を生み出す強力なツールとなります。 本書では、「ゲームフルデザイン」の基本概念や設計・実装の具体的な方法、さらに実際の事例を詳しく解説。読者が自身の分野で応用できる具体的なヒントとインスピレーションを提供する一冊です。 〈目次〉 第1章 正しいだけでは解決できない課題にあふれる現代社会 第2章 人間の行動に着目し課題を解決する行動中心設計のアプローチ 第3章 「ついやり続けたくなる」体験を生み出す習慣UX 第4章 ゲームフルデザインの社会実装 第5章 ケーススタディ 〈こんなニーズに応えます〉 □商品やサービスの顧客体験を向上させ、ブランドロイヤリティを高めたい(→プロジェクトマネージャー・マーケティング担当者) □ユーザーエンゲージメントを高め、競争力のあるプロダクトを設計したい人(→製品サービスの開発者) □生徒や学生の学習意欲を高め、効果的な教育体験を提供したい(→教育者) □防災、教育、健康促進などの分野で、行動変容を促進する仕組みを導入したい(→社会課題に取り組む人) □新しいデザインアプローチを学び、自身の作品やプロジェクトに応用したい(→デザイナー・クリエイター) ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。 -
GMが異世界にログインしました。
オンラインゲームのGMをしていた藤堂正樹は、仕事の休憩中に意識を失い、気がつけばファンタジー世界に転移していた。 そこは、様々なゲームのプレイヤーが世界のため召喚され、そのゲームの能力を駆使して戦わされるカオスな世界。 いきなり処刑されそうになった正樹は、自身の持つ力、正真正銘のチート能力――GM権限に気がつき窮地を脱するのだが……。 ※本作品は電子書籍配信用に再編集しております。 -
ゲームメカニクス大全 第2版 ボードゲームに学ぶ「おもしろさ」の仕掛け
203の「遊びのしくみ」を解説する ゲームデザイナーのための珠玉の一冊 古典的なカードゲームから現代のアプリ連携ゲームまで、数多のボードゲームのデザインをひも解きながら、「メカニクス」として徹底的に分解し、知識体系の構築に挑んだ、話題作の第2版がいよいよ登場! 2020年刊行の初版に19の新しいメカニクスを加え、既存の解説もより濃厚にアップデート! さらにパワーアップして帰ってきました。 どのページから読み始めても、ボードゲームデザイナーだけでなく、ビデオゲームなど、すべてのゲームデザイナー/プランナーにとって興味深い示唆に富んでいます。 収録ゲームタイトルもさらに増え、唯一無二の「ボードゲームの辞典」として、ボードゲーム好きの方にもおすすめです! ◆ゲーム調査協力:すごろくや ==目次== Ch.1 ゲームの構造 STR-01 対戦ゲーム STR-02 協力ゲーム など Ch.2 ターンオーダーとターン構造 TRN-01 固定ターンオーダー TRN-02 状況的ターンオーダー など Ch.3 アクション ACT-01 アクションポイント ACT-02 アクションドラフト など Ch.4 解決 RES-01 ハイナンバー RES-02 状況チェック など Ch.5 ゲーム終了と勝利 VIC-01 ゲーム状況による勝利点 VIC-02 プレイヤーアクションによる勝利点 など Ch.6 不確実性 UNC-01 ベットとブラフ UNC-02 プッシュ・ユア・ラック など Ch.7 エコノミー ECO-01 交換 ECO-02 トレード など Ch.8 オークション AUC-01 公開オークション AUC-02 イングリッシュオークション など Ch.9 ワーカープレイスメント WPL-01 標準ワーカープレイスメント WPL-02 タイプの異なるワーカー など Ch.10 移動 MOV-01 マス割り MOV-02 ロール・アンド・ムーブ など Ch.11 エリアコントロール ARC-01 絶対コントロール ARC-02 エリアマジョリティ/エリアインフルエンス など Ch.12 セットコレクション SET-01 セット評価 SET-02 タイル配置 など Ch.13 カードメカニクス CAR-01 トリックテイキング CAR-02 ラダークライミング(ハシゴ上り) など ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。 -
ゲームラボ
ドラゴンクエスト40周年記念! 1983年5月27日、ファミコンの『ドラゴンクエスト』が誕生。シリーズを追うごとにさらなる盛り上がりを見せ、RPGを人気ジャンルとして定着させていく。 そんなドラクエシリーズの40年を詰め込んだ大特集! シリーズ作の紹介から、ゲームブックなど忘れられがちな存在までフィーチャー。パチモノやバグの解析などマニアックな視点の記事もイロイロ!! -
ゲーム理論の思考法
本書の目的は、ゲーム理論特有の「戦略的思考」を身につけることです。 では、そもそも「ゲーム理論」とは何でしょうか? ゲーム理論とは、「2人以上のプレイヤーの意思決定・行動を分析する理論」です。 この「プレイヤー」とは、人間だけではありません。企業、国家などさまざまな「意思決定を行なう主体」を指し、幅広い応用が可能です。 「上司と部下の人間関係」、「企業間での競争」、「政治のかけひき」。 ゲーム理論では、あらゆる問題をひとつの「ゲーム」ととらえます。 起こっている問題がどのような構造になっていて、どんなルールに支配されているかを考える際、その全体像を「ゲーム」と呼んでいるのです。 本書は、「囚人のジレンマ」のような代表的なゲームを学びながら、こうした「戦略的思考」を身につけることができる1冊です。 ※本作品は紙書籍をそのまま再現しておりますが、直接文字を書き込むことはできません。また紙書籍再現のため、電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。あらかじめご了承ください。 ※本書は2009年に小社から刊行された『ゲーム理論の思考法』を文庫収録にあたり、加筆修正したものです。 -
コアカヘッド
根暗でイケてない中学時代を過ごした少年は自分に優しくしてくれた憧れの少女を追いかけてとある高校へ入学した。彼女との学生生活を夢見て入ったソコは…なんと女子だらけ!“ハーレム”だけど“地獄”な学校に飛び込んだ根暗少年の運命は!?こんな僕でも輝く青春目指して大丈夫!?人見知り系学園ストーリー第1巻! -
小悪魔Switch【分冊版】
見たい触れたい触れあいたい――― 見栄っ張りで素直になれないハナの密かな楽しみは電車で会う名前も知らない男性。 ある日のお見合いパーティーの帰りに偶然電車でその男性と隣同士に! 手が触れちゃって声もかけられちゃった!? 触れたところがじんじんして……ダメってわかってるけどもっと触れたい!(「痴漢するOL」)他、大好きな彼を閉じ込めたい…(「売れない漫画家」)、フラれた元カレに復讐したい…(「復讐するOL」)、ダンナの浮気を暴きたい(「欲求不満の主婦」)…ホンネをさらけ出して“好き”を手に入れたい4人の女性の物語を集めた短編集! ※本作品はコミックス版「小悪魔Switch」に収録されています。重複購入にご注意ください。 【以下60字】 「痴漢するOL」ハナの密かな楽しみは毎朝電車で会う名前も知らない男性。ある日偶然彼の手に触れてしまってから、さらに触れたいと思うようになって… ※本作品はコミックス版「小悪魔Switch」に収録されています。重複購入にご注意ください。 -
小池百合子「人を動かす100の言葉」
2016年の就任後、高い支持率を維持する小池百合子都知事。 都庁には連日、ありとあらゆる用件で多くの関係者が訪ねてくるが、 小池知事と話した人は、もれなくファンになって帰るという。 「もっと知事を応援したくなった」という仕事上の話だけでなく、 「自分もやる気が出てきた」「自分も何かに挑戦したくなった」「あきらめていた夢を思い出した」 と、個人としての声も聞かれるようになった。 小池知事の言葉には、相手の心を動かす力が宿っている――。 間近で知事を見つめ続ける現役特別秘書が足跡を振り返りつつ「言葉の力」の秘密に迫る。 理想のリーダー像に近づきたい、人間関係を変えたい、など 自ら「風」を起こし、ワクワクする明日にしたい人に贈るポジティブな小池語録。 【著者紹介】 宮地美陽子(みやち・みよこ) 1976年、千葉県生まれ。成蹊高校、早稲田大学商学部卒。 大学入学後に柔道に出合い、柔道部で2段取得。 在学中に南カリフォルニア大学(USC)交換留学。 全国紙記者を経て、2016年8月から政策立案への助言などを行う東京都知事政務担当特別秘書に就任。 待機児童対策や女性の活躍推進、働き方改革などを担当。 【目次より】 ◆第1章 どんなときも、前向きでいるために 生き方や働き方で悩んだとき、勇気を与える言葉 ◆第2章 解決への一歩を踏み出すために トラブルに直面したとき、ヒントを与える言葉 ◆第3章 メンバーの本気、底力を引き出すために チームを動かすとき、戦略が伝わる言葉 ◆第4章 ゼロベースですべてを変えるために 組織を改革したいとき、覚悟が伝わる言葉 -
恋衣
凛子は、成人式の着物を仕立てた呉服屋の若旦那・十夜に恋をした。思いを伝えたものの、「大人になられたら、またご来店ください」という十夜の言葉に軽くいなされてしまう。それ以来、呉服屋に足を向けることができなかったが、彼への想いは変わらずに抱き続けていた。やがて24歳になった凛子は、妹の成人式を機に呉服屋を訪れ、十夜と再会。しかし彼の横には翠というキレイな女性がいて…。 -
恋してオカリナ【電子版オリジナルコミックス】
平凡な女のコが4人のイケメンから溺愛されちゃうハイスクール☆逆ハーレムLOVE!オカリナ吹いたら惚れられた!高校入学したばかりのクラスでの自己紹介。とりたてて、特技もない私が苦しまぎれに、家で見つけたオカリナを吹くと、あら不思議!ショタ系・病弱系・チャラ系・インテリ系の個性派男子4人に告られちゃって!? -
恋してBABY
おっきなカラダをエッチに活かして人気上昇中♪Ωのキヨはα客専用クラブで働くポールダンサー。密かな夢は、世話焼きな黒服・ちーちゃんの“お嫁さん”になること!でもちーちゃんはキヨを弟としか思ってなくて?! -
恋してよベイビィ
「好きです。俺とつき合って下さい」 「セ、センセ、何やってんスか!?」 人生初、男子に告られた!…と思ったら、男子学生に変装した物理の上野先生だった!! お試し期間として、なぜか毎日会う事になったんだけど、先生、俺に尽くしすぎ。手作り弁当とか、先生だって忙しいのに。そんなに無理させるつもりなんてないからと、「もう会わない!」と言ってしまうが、先生の健気アタックはエスカレートして…!? イケメン生徒←一途健気先生の強烈ラブアタック! シリーズ作『好きなんだベイビィ』のウザイケメン×真面目メガネくんも登場! -
<恋死に王>と迷子の寵姫
伝説と真実の間のタイムスリップ・ラブ! 恋に溺れた亡国の王…って、この人のガラじゃなくない!? 伝説と真実の間に花咲くタイムスリップ・ラブロマンス!! イーダ連合王国の史官ミアナは、100年前の史実を調査して正確な歴史書を編むのが務め。恋に惑い寵姫に溺れたあげくに国を失ったと言われる、東方枝国ウールスの〈恋死に王〉伝説を調べているうちに、突然100年前のウールス王国へタイムスリップ! 実際に会ったウールス王サグェンは、伝説に歌われているのとは大違いの傲慢な青年で…!? 歴史の渦の中に花咲く、スペクタクル・ロマンス ※この作品は底本と同じクオリティのイラストが収録されています。 -
恋するいきもの図鑑
※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 いきものだって恋をする! 82種類のいきものたちの さまざまなおもしろ“求愛行動”を厳選してピックアップ。 「なかよしに恋する」 「プレゼントで恋する」 「アピールで恋する」 「肉食系女子が恋する」 「激しく恋する」 「フシギに恋する」 のジャンルに分けてかわいらしいフルカラーのイラストとともに 詳しくたのしく解説します。 恋を実らせるためにいっしょうけんめい気持ちを伝えようとするのは、 人間もいきものもみんな同じ。 いきものたちの健気で必死な求愛行動の数々に 笑って、おどろいて、感動してください! おもしろくてためになる いきものたちの“恋”のお話。 子どももおとなも楽しめる一冊です! -
恋するエクソシスト
姉の代わりに出演したテレビの心霊番組で、イタリア人エクソシストのジャンに突然プロポーズをされた刻子。初対面なのにいったいなぜ? しかも神父は結婚できないはずなのに! つきまとうジャンをどうにか撒いてその日は無事に帰宅したものの、なんと次の日、校門で待ち伏せされていて……!?美形でアニメオタクなエクソシストと、霊感女子高生の除霊ラブコメディ! -
恋するSP
要人警護を担う、ド新人SP女子の黒田千奈美。上司の氷川に想いを寄せる彼女は、長身美麗な外見とは裏腹に、中身は恋する乙女だった! そんな千奈美に下った命令とは、現代にタイムスリップしてきた武将たちの警護!? 千奈美が担当することになったのは、軍神と恐れられた、後の上杉謙信こと長尾景虎。時を同じくしてタイムスリップした織田信長、武田晴信と意気投合した景虎は、現代社会に興味を持ち、警護をくぐり抜けて大阪の街へ繰り出すことに! 新人SPの千奈美は、俗世の誘惑から武将たちを守り切れるのか!? -
恋する王子と古の王者7
ヴァルダンの王太子サウルに、「君はモニカのために死ぬ」と不穏な言葉をかけられたアレクは、早々にカゼルラに帰国することを決める。「帰ったらすぐ婚約式を挙げましょう!!!」と意気込むアレクにたじろぐモニカだったが、最後は潔く(!?)彼の思いを受け取ることに。そして、カゼルラの客人を送るために開かれたパーティ当日。なぜかモニカの姿がなくて……!? 変態王子、ぼう然自失の第7弾! -
恋する化石 「男」と「女」の古生物学
オス? メス? 化石の性別はどこまでわかる? 恐⻯の恋愛はメスが主導権を握っていた? ヒモ生活をしていたアンモナイトのオス? 「愛撫」と「快楽」の起源は太古の⿂にあった? 哺乳類はいつからおっぱいを飲んでいる? 世界最古の「4億年前のペニス」は誰のもの? 化⽯になった動物たちの「男と⼥の物語」が、今ここに蘇る! 今、私たちの世界には当たり前に「男」と「女」がいる。 でもその昔、この地球に生命が誕生したとき、「性」は気配ほども存在していなかった。 「男」と「女」はいつ生まれたのか。 そして「性」に目覚めた生物は、 どのような進化をたどり、この多様性に富んだ世界を作り出してきたのか。 恐竜、アンモナイト、絶滅魚類、哺乳類、介形虫などの古生物たちの化石に残された「性」の痕跡から、「生殖器」や「性的二型」といったオス・メスの特徴、「求愛」「交接」「繁殖」「子育て」といった男女の営みについて、科学の視点から迫る! -
恋する枯れ葉ガール(単話版)
「もう、いい加減…俺に流されてください」 キャリアウーマンの駒込愛は、エリート彼氏持ちの勝ち組女! ……と会社で勘違いされている、本性は超ズボラ女子! 家ではジャージ姿でビール片手にイカをかじる、いわゆる干物オンナだった。 そんな完全オフの姿を、偶然会社のイケメン後輩に見られてしまい、生活が一変してしまうのだった……。 ※この作品は「無敵恋愛Sgirl 2014年11月号」「恋するランジェリー」「29歳独身女子、ダマされてもいいからイケメンと恋がしたい」に収録されております。重複購入にご注意下さい。 -
恋する救命救急医
救命救急の現場で大きなミスを犯した後期研修医の三木。彼を叱責したセンター長の篠川に、思わぬ窮地が訪れる。 三木の仕込んだICレコーダーが証拠となって、コンプライアンス重視の病院側から篠川に対して、パワーハラスメントの疑いがかけられたのだ。 篠川が一週間の謹慎と、その後の免職を示唆されたことで、副センター長でもある神城や他の医師やナース、スタッフにも動揺と、三木に対する怒りが噴き上がるのだった。 ダメージを負う篠川を抱きしめる賀来の腕。「どんなときにも、ずっとそばにいる」……少年の頃から変わらない、愛する賀来の優しいまなざしだけが、篠川を強くする……。 大人気「恋する救命救急医」シリーズ屈指の安定オトナカップル、賀来×篠川の関係に嵐が吹くのか? 電子オリジナル「最愛」第3弾、最強の完結編!! -
恋する救命救急医 キングの憂鬱 電子書籍特典付き
【電子書籍にはカバーイラストを特典として収録】神城尊は元整形外科医の救命救急医。クールでオレ様なキャラクターで、聖生会第二病院の救命救急を率いていたエース。そんな神城が聖生会中央病院付属救命救急センターにドクターヘリとともに異動してきた!
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