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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲームで勝つことに必要なのは、 有利な戦略を選ぶことか、 有利なゲームを選ぶことか、 有利な相手を選ぶことか―― そもそも、ゲームに勝つとはどういうことかを 考えるための一作です。
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-1986年4月~1999年9月の期間、新声社より出版されていた アーケードゲーム雑誌『ゲーメスト』について、当時の編集長であった 石井ぜんじ氏が振り返った一冊です。 ゲーメストの創刊から、月刊化、マルゲ屋1号店のオープン、 ストリートファイターIIの全国大会……毎号のように発行部数を延ばした、 格闘ゲーム全盛期のゲーメスト。 ゲーメストという雑誌がどのように作られていたか、 いかに特殊な環境で作業が行われていたか、ライター、編集者、上層部の思惑は どのようなものだったのか……そのあたりの諸事情を、 石井ぜんじ氏が自らの視点で解説します。 売上が絶好調なゲーメスト本誌とともに、新声社はさまざまな雑誌を 複数立ち上げ、マルゲ屋の出店数も続々と増やしていきます。 そして自社ビルも建設し、さらなる拡大を目指しましたが……。 本書では、石井ぜんじ氏による回顧録以外に、 80年代ライター、90年代ライター、女性ライター、ゲーメスト編集者と 座談会を行い、当時の貴重なエピソードや、今だからこそ語れる体験談など、 膨大な関連情報も収録しています。 また、ゲーメスト本誌全刊の内容紹介も収録しました。 格闘ゲームの画期的なゲームシステムと、その攻略の困難さ。 さまざまな角度から語られるゲーム雑誌の制作、事業拡大への展望など……。 それぞれ単体では見えてこなかった、ある特殊なゲームメディアの姿が 浮かび上がってくる……そんな本になっています。 『ゲーメスト』という一風変わった、ちょっと暑苦しいゲーム雑誌と 人生のひとときを共にした人ならば、ぜひとも一読していただきたい一冊です。
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-10周年を迎えたゲーム『ソードアート・オンライン(SAO)』。家庭用ゲーム、アプリゲーム、アーケードゲームなど、さまざまなプラットフォームで展開された各タイトルの膨大なビジュアルを収録した、5周年記念本に続くコレクターズアイテムが登場! ※収録タイトル 『メモリー・デフラグ』 『インテグラル・ファクター』 『フェイタル・バレット』 『アーケード ディープ・エクスプローラー』 『アンリーシュ・ブレイディング』 『アリシゼーション リコリス』 『ヴァリアント・ショウダウン』 『ラスト リコレクション』 ※「ゲーム『ソードアート・オンライン』5周年記念 公式設定資料集」(2018年刊行)の収録作品以降のタイトルを掲載しています。
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4.3【内容紹介】 「トランプ2.0」の4年間をどう耐え抜くか。 今やるべきは「真の観光立国シフト」と「教育の抜本的改革」だ。 日米貿易交渉にも関わったマッキンゼー伝説のコンサルタントが総数100点を超える図版で解説する、トランプへの対処法と、「強い日本」を取り戻すための2つのソリューション 国際情勢のわかりやすい定番解説書として毎年親しまれてきた『大前研一 世界の潮流』が、今年は装いも新たに、大幅にボリュームアップして登場。 アメリカ大統領に復帰したドナルド・トランプが矢継ぎ早に繰り出す数々の奇策・恫喝に、世界は大きく翻弄されています。このような情勢下で日本のとるべき道は、トランプ政治の本質を正しく見極めたうえで、短期的には増え続けるインバウンド需要を取り込んで経済を成長させる「観光立国シフト」、長期的には新たな時代に適合する人材を輩出するための「教育改革」しかないと大前研一氏は断言します。 日本が世界に誇る知性・大前氏の鋭い現状分析と、日米貿易交渉への参加など豊富なキャリアに根ざした具体的な提言が説得力をもって読者に訴えかける、今年一番の話題作です。 【著者紹介】 [著]大前 研一(おおまえ・けんいち) 早稲田大学卒業後、東京工業大学で修士号を、マサチューセッツ工科大学(MIT)で博士号を取得。日立製作所、マッキンゼー・アンド・カンパニーを経て、現在、ビジネス・ブレークスルー大学学長。著書に、『第4の波――大前流「21世紀型経済理論」』『経済参謀――日本人の給料を上げる最後の処方箋』(共に小学館)、『企業参謀――戦略的思考とはなにか』『世界の潮流』シリーズ、『日本の論点』シリーズ(共にプレジデント社刊)など 多数ある。 「ボーダレス経済学と地域国家論」提唱者。マッキンゼー時代にはウォール・ストリート・ジャーナル紙のコントリビューティング・エディターとして、また、ハーバード・ビジネス・レビュー誌では経済のボーダレス化に伴う企業の国際化の問題、都市の発展を中心として広がっていく新しい地域国家の概念などについて継続的に論文を発表していた。この功績により1987年にイタリア大統領よりピオマンズ賞を、1995年にはアメリカのノートルダム大学で名誉法学博士号を授与された。英国エコノミスト誌は、現代世界の思想的リーダーとしてアメリカにはピーター・ドラッカー(故人)やトム・ピーターズが、アジアには大前研一がいるが、ヨーロッパ大陸にはそれに匹敵するグールー(思想的指導者)がいない、と書いた。同誌の1993年グールー特集では世界のグールー17人の1人に、また1994年の特集では5人の中の1人として選ばれている。2005年の「Thi nkers50」でも、アジア人として唯一、トップに名を連ねている。 2005年、『The Next Global Stage』がWharton School Publishingから出版される。発売当初から評判を呼び、すでに13カ国以上の国で翻訳され、ベストセラーとなっている。経営コンサルタントとしても各国で活躍しながら、日本の疲弊した政治システムの改革と真の生活者主権国家実現のために、新しい提案・コンセプトを提供し続けている。経営や経済に関する多くの著書が世界各地で読まれている。 趣味はスキューバダイビング、ジェットスキー、オフロードバイク、スノーモービル、クラリネット。ジャネット夫人との間に二男。 【目次抜粋】 巻頭言 「トランプ2.0」の100日 ―日本と世界はどうする 第1部 「世界の潮流」――大激変する世界情勢 第2部 「観光立国論」――インバウンドで50兆円を目指せ 第3部 「新・教育論」――答えなき時代の教育のあり方
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3.0※本書はリフロー型の電子書籍です。 【行動経済学で読み解く日本の未来】 新型コロナウイルスの発生によって、わが国がこれまで長年にわたって抱えてきた多くの問題が一気に表面化しました。本書で繰り返し指摘することになりますが、重要なことは変化を機敏に察知し、それに対応することです。ヒト・モノ・カネが生み出す膨大なデータ資源が成長の原動力になる「データの世紀」を迎えた今日、あらゆる世界で競争は激化します。競争は経済環境を変化させます。つまり、わたしたちは競争と無関係ではいられません。 ゲームチェンジとは、「これまでとは異なる発想、価値観が経済、産業、企業を大きく変えること」を意味します。振り返ってみると、わたしたちは、変化に真正面から向き合わずに、「なんとかなる」と高をくくって、その時々の状況を続けようとした部分があります。そうした「現状維持バイアス」の心理が強くなると、環境の変化に置いていかれてしまいます。 「半導体」の重要性の高まりや「脱炭素」のインパクト、さらには「EV」シフトによる自動車の分業化など、世界経済のゲームチェンジが進む状況下、本書を読んでくださった方が、自ら変革を興し、より良い生き方を目指して“人生のゲームチェンジ”を目指そうという気持ちを持ってくださるなら、それに勝る喜びはありません。 〈本書の主な内容〉 第一章 いま日本全体を覆う「閉塞感」 第二章 なぜ日本は衰退したのか? 第三章 再び変化への対応を迫られる日本 第四章 日本復活のキーワード「半導体」「EV」「脱炭素」 第五章 世界的なEVシフトの衝撃 第六章 脱炭素という産業革命 第七章 日本復活の大条件 〈著者プロフィール〉 真壁昭夫(まかべ・あきお) 1953年神奈川県生まれ。法政大学大学院教授。一橋大学商学部卒業後、第一勧業銀行(現みずほ銀行)入行。ロンドン大学経営学部大学院卒業後、メリルリンチ社ニューヨーク本社出向。みずほ総研主席研究員、信州大学経済学部教授などを経て、2017年4月から現職。「行動経済学会」創設メンバー。脳科学者・中野信子氏との共著『脳のアクセルとブレーキの取扱説明書 脳科学と行動経済学が導く「上品」な成功戦略』など著書多数。
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4.4※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 「ゲームチェンジ」とは、 従来の枠組・常識・ルールが まったく通用しなくなること。 繰り返される、泰平の世と激動の時代。 人類は数々の「ゲームチェンジ」を経験し ある者は繁栄し、ある者は没落していった。 休戦期を終わらせた[鉄器]、 国の在り方を変えた[騎馬]、 消費社会を生んだ[産業革命]、 現代社会を築いた[フランス革命]…… 世界史的観点から俯瞰することで、 現代世界の「あたりまえ」が「あたりまえ」となった背景、 そして「ゲームチェンジ」の只中に置かれている 現在の我々が取るべき道を解説する。
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-※この商品は固定レイアウトで作成されています。お使いの端末で無料サンプルをお試しいただいたうえでのご購入をお願いいたします。 ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ポスト・トゥルースが流行語となる昨今、「メディアは嘘つきだ」と権力者が叫ぶこの現代において、映像メディアの役割・価値は大きく変わりました。NHKがアーカイヴし続ける日本的ドキュメンタリー映像がある一方で、若いクリエイターたちがそれぞれの「イズム」を持って社会・コミュニティと深く関わり、「そこで何か起きているのか」を強烈にえぐり出し、全ての人に開かれた「社会の窓」としてドキュメンタリー作品を作り始めています。 本書では、国内外の最先端のドキュメンタリーシーンを牽引する30名以上のドキュメンタリー作家・関係者たちとの対話を通し、ドキュメンタリストの考え方、活動、作品をグラフィカルに紹介します。ドキュメンタリー作家・映像作家を目指す人はもちろん、世界に何かを伝えようとするジャーナリスト、社会にインパクトを与えたいと願うクリエイターたちにぜひ読んでもらいたい一冊です。
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4.8ブラック企業に勤めていた主人公は激務からあっけなく過労死。 生前ドはまりしていたゲームの世界に転生するが、 転生したのは、主人公ではなく、ただのモブ兵士シルヴァ。 危険なゲーム世界で身を守るため 原作知識で最強に成ったシルヴァは 自分が好きだったゲームシナリオを間近で見るため シナリオに影響がないように目立たず生きようと決意するが、 推しヒロイン達にその実力が知れてしまい 自身の想いとは裏腹に物語の中心になっていく――― 最強のモブ兵士が推しのため奮闘する爽快ファンタジー開幕!
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2.0ブラック企業に勤めていた主人公は激務からあっけなく過労死。 生前ドはまりしていたゲームの世界に転生するが、 転生したのは、主人公ではなく、ただのモブ兵士シルヴァ。 危険なゲーム世界で身を守るため 原作知識で最強に成ったシルヴァは 自分が好きだったゲームシナリオを間近で見るため シナリオに影響がないように目立たず生きようと決意するが、 推しヒロイン達にその実力が知れてしまい 自身の想いとは裏腹に物語の中心になっていく――― 最強のモブ兵士が推しのため奮闘する爽快ファンタジー開幕!
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4.2門兵として働く、しがないモブ兵士――実は最強の兵士だった!? ある日、シルヴァは生前ドはまりしていたゲーム内のモブ兵士へ転生したことに気づく。 危険な世界で身を守るために、ゲーム知識を使って最強に至るも、シナリオを乱さないために真の実力を隠していた。 しかし、ひょんなことから勇者でも苦戦する強大な魔族を、あっさりと斬り倒してしまう。 しかも、推しヒロインの目の前で……。それを機に彼の実力は次第に知れ渡ってしまい――!? 推しのために、最強のモブ兵士が実力を発揮するヒロイックファンタジー!
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4.0ある日、男は前世でやり込んでいたRPG『エルドリア』の世界に転生していることに気がつく。あろうことか、破滅エンド確定の悪役貴族カナタ・ルナールに。生き延びるために勇者たちに接近するも、糸目で関西弁の胡散臭さMAXな見た目のせいで「裏がある」と完全に悪役認定。「いや、ホンマに仲良くしたいだけやのに!」 ならば自分が強くなるしかないと固有魔法を鍛えていたら、なぜか勇者のイベントを踏み続け、気づけば英雄扱い!? 周囲の勘違いと戦いながら怪しい笑みで突っ走る、破滅回避奮闘ファンタジー!
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 スマートフォンの普及でゲーム人口は一気に増加。そして、PlayStation VRやオキュラスリフトといったVRヘッドマウントディスプレイの登場、マインクラフトやスーパーマリオメーカーといった構築系ゲームの隆盛、ゲーム実況の流行など、ゲームを取り巻く環境は大きく変わりつつあります。 ゲームビッグバンとも言えるいまの状況を見据えつつ、ゲームの面白さの本質はなにか、なにが人々をひきつけるのか。多様なジャンルに属する先人たちに聞いてみました。
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5.0※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲームを作りながらオブジェクト指向プログラミングを楽しく学ぶ! この本は、Pythonやプログラミングが少しできるようになった人が、ゲームを作りながら、会話形式で楽しくオブジェクト指向を学んでいく入門書です。 オブジェクト指向は、「複雑なしくみを効率的に作りやすくする手法」ですが、抽象的な考え方でできているため、初心者には難しく感じられる分野でもあります。本書では初心者にもやさしいPythonを使って、イラストや例え話をたくさん使いながら解説しています。 Chapter 1 オブジェクト指向プログラミングってなに? Chapter 2 オブジェクト指向のきほん Chapter 3 pygameで動かそう Chapter 4 オブジェクト指向を使ってゲームを作ろう Chapter 5 デザインパターンを使ってみよう Appendix pygameリファレンス 森 巧尚 パソコンが登場した『マイコンBASICマガジン』(電波新聞社)の時代からゲームを作り続けて約40年。現在は、コンテンツ制作や執筆活動を行い、また関西学院大学、関西学院高等部、成安造形大学の非常勤講師や、プログラミングスクールコプリの講師など、プログラミングに関わる幅広い活動を行っている。 著書に『ゲーム作りで楽しく学ぶ Pythonのきほん』『楽しく学ぶ Unity2D超入門講座』『楽しく学ぶ Unity3D超入門講座』『作って学ぶiPhoneアプリの教科書~人工知能アプリを作ってみよう!~』『アルゴリズムとプログラミングの図鑑【第2版】』(以上マイナビ出版)、『Python3年生 ディープラーニングのしくみ』『Python3年生 機械学習のしくみ』『Python2年生 デスクトップアプリ開発のしくみ』『Python2年生 データ分析のしくみ』『Python2年生 スクレイピングのしくみ』『動かして学ぶ! Vue.js開発入門』『Python1年生』『Java1年生』(以上翔泳社)など多数。 ※この商品は固定レイアウト型の電子書籍です。 ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※お使いの端末で無料サンプルをお試しいただいた上でのご購入をお願いいたします。 ※本書内容はカラーで制作されているため、カラー表示可能な端末での閲覧を推奨いたします
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5.0※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 プログラミングを習得する一番効率的な方法、それはゲームを作りながら学ぶこと。 文法だけを学んでも、何に、どうやって使うかわからないままでは、きちんとプログラミングを覚えたとは言えません。 本書の特徴は「プログラミング学習に最適なPythonを使って」、「ゲームを作りながらプログラミングの実践的な考え方を身に付けられる」ことです。 PART1では「Pythonの基礎知識」を学び、PART2ではその知識をもとにpygameを使って「ゲームを作る」2つのパートで構成されています。 「いきなりゲームを作るなんて難しそう!」 そう感じる人もいるかもしれませんが大丈夫。 まずは、サンプルコードを真似しながら手を動かしてプログラムが動くことを実感してみましょう。 Pythonに詳しいやさしいカエルくんがしっかり丁寧に教えてくれます。 サンプルファイルもダウンロードできるから、自分で書いたプログラミングが動かないときもしっかりサポート。 プログラミングで一番大切なことは、命令をたくさん覚えることでも、エラーなく正しく書くことでもありません。 もちろんそれらも大事。でも一番は、「自分で考えたアイデアをカタチにする」ことなんです。 「ゲームってこうやって作るんだ」「シューティングゲームってこうやって動いていたんだ!」 新しい発見をしながら学習した知識は、しっかり身に付きます。 自分で考えたゲームやアイデアを形にできる瞬間は、とても楽しいですよ。 「プログラミングには興味があるけど、どうやって勉強したらいいんだろう?」 「何度も挑戦してるけど難しくて脱落してしまった……」 そんなふうに考えているプログラミング入門者、Python入門者にぜひ手に取っていただきたい1冊です! 【本書で作るゲーム】 PART1ではPythonの基礎を学びながら「体重と身長を入力してBMI値を出す」簡単なアプリのようなものを作っていきます。 PART2ではpygameをインストールして、 ・「衝突判定を使ったアクションゲーム」、 ・「ボール反射を利用したブロック崩しゲーム」、 ・「集大成のシューティングゲーム」 など本格的なゲームを作っていきます。 作れるゲームが増えていくことで感じる「できた!」という達成感は、まるでゲームをクリアしたときのような快感にも似ていますよ。
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-ゲームクリエイターが教える技術&ノウハウ ゲームクリエイターたちが、各自の知識と経験を活かし、ゲーム制作の基本を入門者向けに解説。企画書の作り方、恋愛SLGのデザイン・マーケティング、ADVの進行・ディレクション、ミステリーゲームのトリック、運営型ゲームのトラブルシューティングなど、ゲーム開発のノウハウが多数得られる一冊。 【講義内容】 ●企画書とゲーム制作の流れ 川上大典:『ワールドチェイン』『アトリエオンライン』他 ●あたらしいビデオゲームのために 飯田和敏:『アクアノートの休日』『巨人のドシン』他 ●恋愛シミュレーションゲームのゲームデザイン メタルユーキ(齋藤幹雄):『ときめきメモリアル』シリーズ他 ●ADVパートの作り方 タシロハヤト:、『君が望む永遠』『マブラヴ』シリーズ他 ●ミステリーゲームの作り方 利波創造:『THE推理』『THE鑑識官』シリーズ他 ●ディスコミュニケーションの倒し方 有川光太:『ワールドフリッパー』『オクトパストラベラー 大陸の覇者』他
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-eスポーツがオリンピックの公式種目に採用され、それに伴い日本では「競技ゲーム甲子園」が開催されることに。全国の高校で続々とゲーム部が新設され、隠れゲーマーだった国語教師・斉藤太も、勤務校のゲーム部顧問に抜擢される。自らのゲーム時間が減るのを嫌がる心とは裏腹に、長いものには巻かれる体質の太は、校長直々の指令を引き受ける。 ゲーム部に集まってくるのは、一筋縄ではいかない部員達。出席日数が足りず留年の危機にある、ワケあり生意気美少女・櫻井美月(さくらい・みづき)。家柄良好品行方正、しかしながら嗜虐趣味のある合理主義優等生少女・神崎悠珠(かんざき・ゆず)。テニス部のエースでアイドルでありながら、手首の怪我が原因で部活を辞めた爽やかイケメン・井出琢磨(いで・たくま)。地味でオタク気質、極端に引っ込み思案なモデル体型少女・岩切灯里(いわきり・あかり)。 最初は面倒がる太だったが、自らの趣味でもあるゲームを教える楽しさを見出し、生徒達と一緒に奮闘していく。果たして太は、思いどおりにならないじゃじゃ馬部員たちを調教して、ゲーム甲子園に出場することができるのか!?
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3.0本書は,おもしろいゲームをつくれるようになりたい,すべての人に向けた書籍です。誰もが身に付け,そして実践できるゲームデザインのノウハウがここにあります!
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ~辞典を使いこなそう!ゲームで楽しく語彙力アップ!~ 国語辞典、漢字辞典、百科事典、ことわざ辞典、類語辞典を使った楽しいゲームが満載!早引き競争、しりとり、クイズ、作文など、1人でもクラスみんなでも、遊びながら語彙力・知識がぐんぐん身につきます。授業で使えるワークシート付き。辞典を使ったゲームで、言葉の面白さを発見し、学ぶ楽しさを体験しよう! 【各巻紹介】 (一部) 国語辞典: 辞典しりとり、ウソ作文、クロスワード、言葉の足し算、辞典しりとり、言葉当てゲーム、言葉めいろ、コトバト、いつどこだれゲーム、オリジナルカルタづくり
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4.0道成寺九郎は覇権MMORPG『アローディア』にハマる少年。呪文を音声入力しないと魔法が発動しない謎仕様の不人気職〈魔術師〉に、逆にロマンを感じ、百種の呪文を自在に暗唱できるまでやり込んだトッププレイヤーである。 そんな彼が最難関クエストをソロ攻略した瞬間、異世界に召喚されて――!? 「最高の魔術師適性を持つ九郎様に、究極魔法を創造して頂きたいのです」 「なにそれカッコイイ!」 あのゲームは『呪文詠唱の達人<スペルキャスター>』を選別する神の試練だったのだ!! さぁ、神ゲー以上の体験に満ちた本物の魔法世界へようこそ! 憧れの異世界を自由に満喫する、MMORPGライクファンタジー開幕!! ※電子版は紙書籍版と一部異なる場合がありますので、あらかじめご了承ください
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4.0「私たちは史上最高のヴィデオ・ゲームを作る」。はぐれ者たちのドープなスクールライフは、この一言から始まった―― 学生主体の共同課題が進級条件である南宜留萬(みなみぎるまん)学園。 課題仲間が見つからないコミュ障少女・ひび子は不思議な勧誘チラシに導かれ、学園の隠された部屋「ヒドゥン」へ辿り着く。 そこでひび子は同じく仲間を探していた絵瑠夢(えるむ)・然(しかり)と出逢い、彼女らと「ゲーム制作」に取り組むことになり…!? ゲームを敵視する化石教師、居丈高天元突破の生徒会、事あるごとに邪魔してくる謎の軍団…幾つもの壁が立ちふさがる中、それでもはぐれ者たちはゲーム作りに邁進する。 遥か遠くあの星の向こう、史上最高のゲームデベロッパーになるために…! ※本作品は、以前出版社forcsより販売されていた作品となります。重複購入にご注意下さい。
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-JavaScriptを使用したWebブラウザゲームの製作ノウハウを解説する入門書です。 Webページをまったく作ったことはないが、現在主流となっているブラウザゲームに興味があり、 「自分でもゲームプログラミングに挑戦してみたい!」と考えている初心者に最適です。 本書では「より面白く」「見栄え良く」をモットーに、11本のサンプルゲームを紹介しています。 ゲームを作りながら、JavaScriptだけでなくHTML5やCSSといったWeb技術の基本もしっかり学習できます。 また、あくまで「学習書」という位置付けであることから、最後まで読んでしっかり学習してもらうために、 「楽しさ」を感じられて「飽きさせない」ことを重視した構成になっています。 【本書のセールスポイント】 [1]JavaScriptで「面白く」「見栄えの良い」Webブラウザゲームを「短いコード」で「簡単に」開発できる [2]サンプルゲームはスマホにも対応 [3]アクション系ゲームにも応用できる物理エンジン(衝突判定等)付き [4]サンプルゲームのダウンロードサービス [5]サンプルゲームはダウンロードしてスグに試せる!
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 JavaScriptを使用したブラウザゲームのつくり方を解説する入門書です。HTML/CSS、JavaScript、図形描画(Canvas)の基本を学んだあと、パズル/アクション/シューティングから物理エンジンを使ったゲームまで計13本のサンプルゲームを通して、学んだWeb技術の実践的な使い方やブラウザゲームの制作ノウハウを習得できます。サンプルゲームは全ソースコード掲載&ダウンロード提供! ゲームをつくりながら、JavaScriptだけでなくHTML/CSSなどのWeb技術の基本もしっかり学習できます。「これからプログラミングを始めてみたい」「HTMLやJavaScriptを使ってゲームをつくってみたい」といった初心者に最適の一冊です。 【本書でつくるサンプルゲーム】 ○スライドパズル(15パズル) ○神経衰弱 ○荷物を運ぼう(思考型パズルゲーム) ○リバーシ ○タマゴを大事に(タマゴキャッチゲーム) ○ダンジョン(2Dダンジョンゲーム) ○宇宙船サターンボイジャー(疑似3D・宇宙船ゲーム) ○ファンキーブロック(マッチ3パズル) ○食べ尽くせ!(ドットイート風ゲーム) ○超難度・忍者ジャンパー(横スクロールジャンプゲーム) ○インベーダーを撃ち落とせ!(シューティング) ○ビリヤード ○ベジタブルマーチ(ブロック連結パズルゲーム)
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-スマートフォン向けWebアプリケーションの開発方法を、ゲームを題材に楽しく学べる本です。 本書では、HTML5/CSS/JavaScriptを使って、スマートフォン向けのWebアプリケーションの作り方を学ぶことができます。JavaScriptについては基本から説明しており、入門者、初級者でも基本からステップアップしていくことができます。スマートフォン向けのアプリケーションを作ってみたいクリエイターの卵、デザイナーの方にオススメの内容です。本書は、ゲームを題材にして、飽きることなく楽しく学べるように配慮されています。しかも、CanvasやGeolocation、Web Storage、アプリケーションキャッシュなど、汎用的なWebアプリケーションでも使える技術を意識して取り入れていますので、技術的にはそのままゲーム以外でも使えるようになっています。もちろん、ゲームならではともいえる、アルゴリズムの考え方や、「対戦相手の強さ」の設定方法なども含まれており、ゲーム開発の醍醐味も味わうことができます。将来性の高い技術を、楽しく学んでみたい方にぴったりの1冊です。 ■CONTENTS 【1】スマートフォンでゲームを作るのに必要な準備/【2】JavaScriptの基本を確認しよう/【3】AjaxとDOM API/【4】Canvasでグラフィカルなゲーム作りに挑戦/【5】オフラインでも遊べるゲームを作ろう/【6】センサーとマップ/マルチメディアを使ったゲーム/【7】 スマホゲーム実践編 ■著者 クジラ飛行机(クジラヒコウズクエ) スマートフォンのアプリからWebサイト、Windowsソフトまでいろいろな開発を行っている。代表作に、日本語プログラミング言語「なでしこ」や、KonaWikiなど。2010年度日本OSS貢献者賞を受賞※著者略歴は書籍刊行時のものを表示しています。
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-ゲームAIの技術要素には大きく分けて「ルール」「探索」「機械学習」の3つがあります。近年話題になることの多い機械学習ですが,機械学習だけでは遠い将来の状況を正確に読むことは難しく,特に探索がなければ真に強いAIは生まれません。また,ゲームAIの技術を競う各種コンテストなどでは使用できるメモリ量やファイルの容量に制限が課され,機械学習を利用することが現実的ではないケースもあります。これは実務においても同様で,与えられた要件によっては今も探索技術が主要素となり得ます。本書は,この探索技術とそれを支えるアルゴリズムにフォーカスを当て,ゲームAIを題材にその重要性と魅力を楽しく学ぶための入門書です。さまざまなゲームの種別に対応した探索アルゴリズムについて,動作のしくみと実装方法を丁寧に解説します。
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4.0※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ◆Pythonの基本とPyxelのゲーム作りをこの1冊で!◆ ゲーム作りを通じて、楽しみながらPythonによるプログラミングを学ぶことができる解説書です。本書では、2Dゲームエンジンとして世界でも人気を集めている「Pyxel」を使ってゲーム作りを行います。画面にキャラクターを表示したり、アニメーションを表示したりといった作業を行う中で、自然とPythonの基本文法などを身につけられます。書籍の後半ではゲーム作りに挑戦! シンプルなゲームから本格的なゲームまで、プロが手がけた3つのサンプルゲームを題材に、覚えておきたいプログラミングのテクニックやPythonの機能、ゲームならではの処理やアルゴリズム、Pyxelの実践的なテクニックまで学べます。サンプルファイルは書籍Webサイトからダウンロード可能です。 ■こんな方におすすめ ・Pythonによるプログラミングを学びたい人、Pyxelを使ったゲームづくりに興味がある人 ■目次 ●CHAPTER 1 プログラミングをはじめよう ・01 Python×Pyxelでゲームを作ろう ・02 プログラムの開発環境を準備しよう ●CHAPTER 2 プログラムを動かしてみよう ・01 Pythonを対話モードで実行してみよう ・02 Pyxelのサンプルプログラムを実行しよう ●CHAPTER 3 お絵描きプログラムを作ろう ・01 点と線を描画してみよう ・02 変数を使ってみよう ・03 関数で複数のキャラクターを並べてみよう ・04 繰り返し処理でキャラクターを描いてみよう ●CHAPTER 4 アニメーションを作ろう ・01 アニメーションの基本を学ぼう ・02 分岐処理を作ろう ・03 アニメーションを工夫してみよう ・04 ウサギの数を増やそう ●CHAPTER 5 ワンキーゲームを作ろう ・01 クラスを使ってみよう ・02 ゲームの初期化処理を作ろう ・03 画像を表示してみよう ・04 背景やスコアを描画しよう ・05 タイトルを表示しよう ・06 宇宙船を移動させよう ・07 オブジェクトを配置しよう ・08 衝突判定を追加しよう ●CHAPTER 6 シューティングゲームを作ろう ・01 機能ごとにクラスを分けてゲームを作ろう ・02 画面遷移の方法を学ぼう ・03 ミュージックの再生方法を学ぼう ・04 自機の移動処理を見てみよう ・05 敵の出現~移動の処理を見てみよう ・06 決まった方向に弾を移動させる方法を学ぼう ・07 ゲームの楽しさが増す衝突判定の作り方を学ぼう ・08 エフェクトの作り方を学ぼう ●CHAPTER 7 アクションゲームを作ろう ・01 プログラムを複数のモジュールに分けるコツを学ぼう ・02 辞書を使った画面管理方法を学ぼう ・03 タイルマップとスクロール処理を学ぼう ・04 タイルの判定方法を学ぼう ・05 タイルとの接触処理について学ぼう ・06 壁のすり抜けを防ぐ押し戻し処理を学ぼう ・07 ジャンプ処理について学ぼう ・08 敵の出現処理を学ぼう ●CHAPTER 8 作ったゲームで遊んでもらおう ・01 ゲームを手軽に遊べるようにしよう ■著者プロフィール [著者]リブロワークス:「ニッポンのITを本で支える!」をコンセプトに、IT書籍の企画、編集、デザインを手がける集団。デジタルを活用して人と企業が飛躍的に成長するための「学び」を提供する(株)ディジタルグロースアカデミアの1ユニット。SE出身のスタッフが多い。最近の著書は『60分でわかる!情報Ⅰ超入門』(技術評論社)、『自分の可能性を広げる ITおしごと図鑑』(くもん出版)、『Copilot for Microsoft 365 ビジネス活用入門ガイド』(SBクリエイティブ)など。https://libroworks.co.jp/ [監修・著者]北尾 崇:元ゲーム開発者。代表作は『METAL GEAR SOLID』(企画、ムービー制作)、『ZONE OF THE ENDERS』シリーズ(メインプログラマー、ゲームデザイン)。現在はテクノロジー・エンターテインメント企業でXR(AR/VR/MR)技術の研究開発を統括。個人では、オープンソースのゲームエンジン「Pyxel」の開発を手掛け、幅広いクリエイターに新たな表現の場を提供している。https://x.com/kitao
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3.0誰も教えてくれなかった 「ゲーム特化型」データ分析ノウハウ スマートフォンやハードウェアの進化により、今まで以上に手軽に楽しめるようになったゲーム。一方ゲーム業界では競争が激化し、広告費の高騰、ユーザーの離脱などの問題に悩まされています。効果的なユーザー獲得、長期的な運営、品質向上を実現するためには、データの収集・分析が欠かせません。 本書は、ゲームに特化した視点でデータ分析の方法論を学ぶ、唯一無二の教科書です。ゲームにおけるデータとはどんなものがあるのか、それらをどのように収集・分析するのか、そしてどのように運営・広告に活かせばよいのか。ゲームと一口に言っても、SLGやRPG、カジュアルゲームなど、そのジャンルやユーザーもさまざまです。ゲーム専門のデータ分析ソリューションを提供する著者が、多様な例を挙げながら、アナリストとして知るべき競争力を強化するための基本知識を一冊にまとめました。 本書を読めば、ゲーム開発・運営の意思決定において重要な役割を果たすデータ分析について、広く、正確な知識を得られるはずです。 ※本書は『遊戯数拠分析:従方法到実践』の邦訳版です ~~~目次~~~ Chapter 1 ゲームデータ分析の概要 Chapter 2 ゲームデータ分析による運営の改善 Chapter 3 ゲームデータ分析基盤 Chapter 4 ゲームデータの収集 Chapter 5 ゲームデータの指標体系の構築 Chapter 6 ゲームデータのテーマ分析 Chapter 7 ゲームデータの探索的分析 Chapter 8 ゲームコンテンツの検証と改善 Chapter 9 広告プロモーションの検証と改善 Chapter 10 運営キャンペーンの検証と改善 Chapter 11 きめ細やかなゲーム運営 Chapter 12 ゲームデータ分析の展望 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
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5.0学校の先生は「見守りましょう」と言うばかり。 でもゲーム漬けの我が子を見守るだけで、本当に学校にまた行ってくれるようになるのですか…? 不登校4500人を進学させた著者だから書けた「学校復帰」への近道! ~不登校は、見守るものではなく、治すもの!?~ 〇ゲームを好きなだけやらせることが「自主性」の容認なのか? 〇ゲームはまるで竜宮城? 時間感覚が失せていく! 〇Wi-Fiを切ったことで外に出られるようになった 〇18歳になったら家賃を払ってもらう 〇ゲームを不登校解決への糸口に使ってみる 〇好きなゲームでわかるその子の性格と特性 〇ゲームの好みから、その子に合った勉強法を見つける 〇「学校なんて行かなくてよい」で、親子で引きこもりに!? 〇不登校と発達障害の検査とは? 〇発達障害だから不登校になるわけではない 〇不登校の理由が言えない子どもに何があったのか? 〇勉強して自己肯定感を上げ、イメージを取り戻した中学生 〇起立性調節障害があっても学校には行くしかない 〇ゲーム代を自分で払わせる 〇不登校の子が、なりたいものになるために これらの見出しは、過激に聞こえるでしょうか? しかし、ただ見守るだけでは何も解決しないのです。 むしろ、家庭が壊れてしまいます。ならばゲームを利用して不登校から抜け出すきっかけを作りませんか? 我が子の未来をあきらめないで、行動を。 不登校の子たちが学べる環境は全国的にどんどん増えてきています。 「学校が嫌なら家にいていいよ」という時代は終わりに近づき、国としても、 「不登校があっても必ず学ばせるんだ」という方向に向かいつつあります。 不登校は子どもの成長過程に起こるものですから、そこに適切な支援があれば、 必ず自立します。大人たちは、子どもに一度期待をかけたら見放さないでください。 ――著者・守矢俊一
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 「ゲームボーイ発売」や「東京ゲームショウ開催」など、平成の時代に起きたゲーム関連の出来事を、当時の報道記事や写真で振り返る1冊。
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5.0※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 安定した職業を捨て、動画配信を生業とすることは今では珍しくないが、そこに至るまでには様々な葛藤が隠されていた…。 本書では、脱サラしてゲーム実況をしたらチャンネル登録者数18万人を突破した大人気YouTuber 「Team TEMAKI」の半生をエッセイ式で振り返りつつ、ゲーム実況や動画配信のやり方、YouTuberの心得等をマンガと写真を交えてわかりやすく解説します。 ●ゲーム実況クリエーターになるまでの道 全4章で「Team TEMKI」が過去~現在の自分を赤裸々に語るエッセイ ●動画クリエーター密着24時 みんなが気になる動画クリエイターの仕事内容を大公開! ! 「Team TEMAKI」の自堕落な!? 日常も生暴露しちゃいます! ! ●動画クリエイター事務所の謎 動画クリエイター事務所の謎に入るべきか否か。また入り方を伝授。 ●ゲーム動画配信に必要なものはコレだ!! ・アカウント、チャンネルの作成 ・パソコン、モニターの選び方 ・配信機材の紹介 ・配信ソフト、配信サイトの紹介 ・動画撮影の方法 ・動画編集の手順 ・サムネイルの作成方法 ・動画アップの方法 など Team TEMAKI流の選び方やポイントで教えちゃいます!! この本を読めばあなたもすぐに動画配信出来ちゃう夢の1冊!! 今までになかった最強の動画配信攻略本です!! Team TEMAKIプロフィール UUUM所属の映像クリエイター。2014年にYouTubeのメインアカウント「TeamTEMAKI」を開設し、ゲーム実況をメインとした動画を配信中。チャンネル登録者数は現在18万人を突破!!
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-ゲームの映像は無数のドット(点)の集まりで構成されている。木も、水も、土も、火も。ヒトも、モンスターも、野山も、都市も。それらを描くのはドット絵師、またはグラフィックデザイナーと呼ばれる人たちだ。彼らの打つドットひとつひとつが、ゲームの喜びと感動を生み出す。『ゲーム ドット絵の匠』とは、ゲームの歴史に名を残すピクセルアートのプロフェッショナルたちへのインタビュー集である――。(著者:とみさわ昭仁)
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-「裏ボスに転生!?俺、留年しちまうぞぉおおおお!!」 廃人ゲーマーの俺は、ある日やり込んでいたゲームの裏ボスに転生してしまった。 現実世界への帰還のために最速クリアを目指すが… 何一つ思い通りにいかない!? ゲームの主人公はどこ!? モブNPCが勇者になってしまった!? 悪役令嬢が俺のパーティーになってしまったんですけど!? 最強な裏ボスの愉快な冒険談、開幕――――!! 【※この作品は話売り「ゲーム内最強の『裏ボス』に転生したので、主人公の代わりに最速クリアを目指します!」の電子単行本版です】 【収録内容】 「ゲーム内最強の『裏ボス』に転生したので、主人公の代わりに最速クリアを目指します!」第1話~第5話
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-イケメンとの恋を夢見る少女・恋。スマホの恋愛ゲームにログインすると、何とイケメンが現実に!? しかし、ゲームな彼氏との恋愛は一筋縄ではいかないようで…!? トキメキもあり!?のバーチャル恋愛シミュレーションギャグ!!
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-校内中を沸かせているあるゲーム。 「金が絡めばみんな一緒」という立案者・喜島にいい印象を持たない達己だったけど、その言葉の裏に隠された意外な素顔に気付いて…。 表題作他「Intro」「A snowy day」「CROSS」の計4話を収録した、上総かける短編集。
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4.6【購入者限定 電子書籍版特典あり】 当コンテンツを購入後、以下のURLにアクセスし、利用規約に同意の上、特典を入手してください。 【二人にとってはどんな日常もゲームの世界に!?】 SNSの話題作が書籍化! 「日常」を「ゲーム」だったらとついつい考えてしまうゲーム脳カップルな二人。出会い、デート、お泊り…ロマンチックな状況も二人の脳内はゲームのことばかり!? 大好きなゲーム(もの)で分かり合えるって最高にハッピー! ゲーム脳なカップルコメディ、第1巻! コミックスでしか読めない、描きおろし25pも収録! (C)2019 Chisato Oga
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-『異能【無限育成論】を解禁致します。能力をステータス画面にてご確認ください』 全ての人間が魔獣を召喚し、使役する異世界。ゲームのやり過ぎで過労死した少年、ユーヤは理由も不明なまま異世界で目を覚まし、親切な少女の助けも得て召喚の儀式に参加する。そこでユーヤはチートじみたスキルを獲得し、同時に最強の神獣王を呼び出してしまう。 ところが、肝心のパートナーは強制的にレベルダウンされており――!? 「ゲーム大好き主人公」+「工夫次第で無限に強くなるチートスキル」で、天下無双の大活躍! Web小説でも人気のモンスターバトルストーリー、スタート!
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-イブの夜、クリスは絶望に打ちひしがれていた。この4年間、亡き夫への思いを胸にひとりで娘を育ててきたが、愛する男性が側にいない人生に耐えきれなくなったのだった。そのとき不意に、玄関を叩く音が響いた。今度はどの親戚だろう?顔に笑みを張りつけて扉を開けたクリスはその場に凍りついた。グレッグ・レイノルズ――忘れられない初恋の人。車が故障したという彼を送る道すがら、クリスは彼が離婚したことを知る。そして別れ際、グレッグはある提案をした。それは、あまりにも甘く切ないアバンチュールの始まりだった。
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4.0ゲームを作る人々の証言や活動の記録を残していきたい。それもできるだけ、躍動感あるクリエイターたちの奮戦の物語として、多くの読者に読まれるものとして──。 「ゲームの企画書」は、そんな想いから始まった連載シリーズ。ゲーム史に名を残した名作ゲームのクリエイターの方々に製作時のエピソードをお聞きして、まとめていくインタビュー企画である。 第1章 伝説のアーケードゲーム『ゼビウス』 遠藤雅伸×田尻智×杉森建 第2章 国民的ゲーム『桃太郎電鉄』 さくまあきら×桝田省治 第3章 1000回遊べる『不思議のダンジョン』 中村光一×長畑成一郎 第4章 「信長」から「乙女ゲーム」まで 襟川陽一×襟川恵子×佐藤辰男
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4.5破滅エンドに怯えず楽しく生きようとしたら断罪イベントの日に…!? ※この作品は『悪役令嬢ですが、幸せになってみせますわ! アンソロジーコミック ざまぁ編』3巻収録作品と同一の内容を単話版として再編集したものとなります。
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4.021歳になったら、父の会社の役員にしてもらえるはずだったのに、父はそのポストに別の人間をつけるという。ヴェリティはショックを受け、怒りに燃えた。“絶対に役員のポストを奪い返してみせる!”けれどその男ホルト・ジェファーソンは、ライバルとしてはあまりにも手強く、あまりにも魅力的だった……!!
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-疑問に感じたことは、徹底的にトライアル・アンド・エラー! ゲームのように“楽しくトコトン”武術をつきつめたら、“誰でも武術の達人になれる”秘伝を解明してしまった!! 即、腕相撲が強くなるコツ “逃げられない突き”の理由 相手を動けなくする方法 一番身体が強くなる、心の置き所 筋力やら、運動神経やら、無駄な努力なんかやらよりも大事なのは“気づくこと”! だから、読めばあなたにもできます!
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4.7転生者・カリヤは前世でプレイしていたMMORPGと似た世界に、ゲームで身につけたスキルを持ったまま生まれた。だが、故郷の山を後にした矢先、戦争に駆り出されることに。生産職でありながら機知によって劣勢を打破するが、NPCとは比較にならない力を持つ元ゲームプレイヤー=転生者だと周囲にバレ、カリヤは姫君に偽装した美貌の王子・ウォルドの護衛となる。しかし戦況は敵国に多数の転生者が参戦し一変。からくも敵の手から逃れたカリヤとウォルドは、王都へ帰還すべく困難な旅につき…? 【電子特別版】藤原チワ子先生書き下ろしSSを電子版だけに特別収録! 旅の途中にあるカリヤとウォルドの夜の一幕。
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-極貧生活を送るロイは、不治の伝染病と言われている『魔力発症病』に罹った公爵家次男ハーディの介護人の仕事を引き受ける。実はロイには前世の記憶があり、ここがゲームの世界で、攻略対象者のハーディの病気は伝染病ではなく、魔力放出をすることで綺麗に治ることを知っていたからだ。ロイはツンデレなハーディを弟に重ね、可愛らしく思いながら一緒に勉強したり、魔力放出のお手伝いをしたりとお世話をしながら過ごしていた。しかし、ある日の魔力放出日にハーディにキスをされ、迫られて!? 「君が僕のものだって確かめたい」彼の一途な想いに押し倒され貫かれてしまい――。ツンデレ攻略対象者と前世持ちモブ介護人の執着ラブコメディ! ※セット版との重複購入にご注意ください。
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1.0※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 CEDEC Awards著述賞受賞タイトルが、Unity5に対応してリニューアル! プロのゲーム開発者秘伝・遊びのレシピ! バンダイナムコスタジオ開発陣による10種のオリジナルゲームを題材に、 知っておくべき「ゲームのしくみ」を徹底解説。 簡単に始められるUnityとC#で、ゲームを作るために必要な遊びのアルゴリズムをマスターできます。 Unityでゲームを作り始めようとしているゲームプログラミング入門者に最適の1冊です。 本書は、ゲーム開発者カンファレンス「CEDEC 2013」において、 著述賞を受賞した『ゲームの作り方』をUnity5対応・フルカラー印刷にリニューアルした書籍です。
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5.0※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍には付録DVDのデータは含んでおりません。電子書籍に記載のURLからPCでダウンロードしてお使い下さい。 プロのゲーム開発者秘伝・遊びのレシピ! バンダイナムコスタジオ開発陣による10種のオリジナルゲームを題材に、知っておくべき「ゲームのしくみ」を徹底解説。 簡単に始められるUnityとC#で、ゲームを作るために必要な遊びのアルゴリズムをマスターできます
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-■恋はゲームというけれど、いったいだれがだれを好きなの?■レイサム社に勤めるケイトは、野心的なキャリアウーマン。突然スペインへ出張を命じられて大喜びだ。昇進のチャンスだわ!それにスペイン支社には、社長である憧れのコンラッドがいる。唯一の不満は、コンラッドの弟ガイと上司のロレインが同行すること。ガイは女子社員の間で理想の男性と噂の男だ。でも、女はみんな自分になびくと思っている男なんて私は大嫌い!ロレインはガイの大ファンだから、ガイのことは彼女にまかせて、私はコンラッドにアプローチしよう。ところが、滞在先のレイサム家に着いてみると、事態は思わぬ方向に……。母屋をコンラッドとロレインで使い、ガイと私が離れを使う。しかもこの組み合わせを決めたのはガイだという。この出張を機に、私を振り向かせようという作戦なの?
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-夢見がちなケイトは社長のコンラッド・レイサムに淡い恋心を抱いていた。ある日、海外支社への出張を命じられ、大喜びで社長の待つスペインへ向かうが、ひとつだけ不満があった。それはコンラッドの弟ガイが同行すること。優雅なコンラッドとは反対に傲慢で自信家なガイをケイトは敬遠していたのだ。ところが滞在先として案内されたレイサム家の離れをガイとふたりで使うことになってしまった。しかもこの割り振りをしたのはガイだという。彼は何を企んでいるの…!?
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-夢見がちなケイトは社長のコンラッド・レイサムに淡い恋心を抱いていた。ある日、海外支社への出張を命じられ、大喜びで社長の待つスペインへ向かうが、ひとつだけ不満があった。それはコンラッドの弟ガイが同行すること。優雅なコンラッドとは反対に傲慢で自信家なガイをケイトは敬遠していたのだ。ところが滞在先として案内されたレイサム家の離れをガイとふたりで使うことになってしまった。しかもこの割り振りをしたのはガイだという。彼は何を企んでいるの…!?
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4.2※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 小籔千豊 激唱! 「フォートナイト」は教育にも良いゲームだ!! 小籔千豊 初の著書は子育て本!? 小籔家はゲーム禁止!…だったはずがなぜ !? おっさんとして、そして親として…。 驚かされた多くのことを皆さんに伝えたい! 【本書の内容】 ●ゲームは時間の無駄 ・元々、僕はうちの子供たちにゲームをやらせたくなかった『ゲーム反対』の親 ・ゲームに全く興味がなかった僕が、どういう過程でフォートナイトにハマったのか ●下手くそおじさんと関わる大人たち ・フォートナイトは大人もやって楽しいのか? ・コツコツやりゃ誰でもできるようになる ●家族とフォートナイトと ・息子とYouTubeで一緒にフォートナイト ・ゲームに対してよく思っていない嫁が、ある日突然 ・僕にとって「ツレ」や「師匠」になった息子 ●未来の明るいゲームを作るのは ・『バチ』の存在を信じて生きるか、生きないか ・全てのスポーツは大人が介入している ―フォートナイトは嘉納治五郎の出現待ち― ・『親子大会』見てからにしてくれ! 【著者 / 小籔千豊】 吉本興業所属のお笑い芸人。1973年生まれ。吉本新喜劇の座長を15年以上にわたり務めただけでなく、俳優やバンド活動など多方面で活躍する。フォートナイトというオンラインゲームにハマり、「フォートナイ ト下手くそおじさん」としてゲームYouTuber活動も始めている。
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-『プレステ4(裏)報告書』『プレステ4PRO(裏)報告書』『プレステVR(裏)報告書』『PS Vita(裏)報告書』『PSP(裏)報告書』をセットにしたオトクな合本です。月刊『ゲームラボ』で掲載したプレステファミリーに関する記事を集めました。分解して基板を検証したり、改造を施したりと、ソニーハードを遊び尽くした記録がここに! 《主な内容》 『プレステ4(裏)報告書』 性能テスト・分解検証レポートから見ているだけで面白いバカ改造まで、月刊ゲームラボで掲載されたPS4に関する記事をひとまとめに! 『プレステ4PRO(裏)報告書』 PS4Proは、従来のPS4シリーズからマシンスペックを引き上げた性能向上型だ。しかし果たして、あえて選ぶ価値のあるマシンなのか? ゲームラボ的視点から、各種検証を実施してみた! 『プレステVR(裏)報告書』 PSVRを使い倒し「ドコがスゴイのか? なにがどれぐらいできるのか?」を調査。PSVR発売と同時に配信された24タイトルのゲームのコスパや酔いやすさもチェックしてみたぞ。 『PS Vita(裏)報告書』 初代モデルPCH-1000の分解検証、ハード改造の基本である連射やフリーズ対策で禁断(!?)の強制電源遮断機構など、Vitaの可能性について探った。 『PSP(裏)報告書』 すっかり過去のハードという印象が強いPSPだが、カスタマイズ次第ではまだまだ活用できる。PSPの真の機能を解放してフルに楽しもう! これらは『ゲームラボ』に掲載された記事を電子版として再編集したものであり、記述は掲載当時の情報にもとづいています。そのため、価格・仕様が変更されていたり、販売・サービスが終了していたりする場合があります。記事中で参照ページが指定されている場合は、各特集内のページ数に対応しております。 ・ゲームラボ2017年1月号 ・ゲームラボ2016年12月号 ・ゲームラボ2016年11月号 ・ゲームラボ2016年9月号 ・ゲームラボ2016年6月号 ・ゲームラボ2014年8月号 ・ゲームラボ2014年6月号 ・ゲームラボ2014年5月号 ・ゲームラボ2014年1月号 ・ゲームラボ2012年2月号 当時の印刷物からスキャニングしたPDFです。一部画像の削除等、紙版とは異なる場合があります。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能は使用できません。 本書はあくまで報道の見地から「事実」を掲載したものです。「事実」を実際に行い、万が一事故やトラブルに巻き込まれた場合でも、小社および筆者は一切の責任を負いかねます。本書に掲載された情報の取り扱いはすべて自己責任で行ってください。
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-セガのゲームハードを分解して、基板をチェックした。メガドライブには、アーケードの経験・資産を活かした設計がなされていた。セガサターンは、2つずつ搭載されたCPUとVDP、多数のメモリから、伝統を受け継ぎつつ新世代に対応しようとする姿勢を感じさせる。そのほか、32X、ドリームキャスト、メガドライブミニ、ゲームギアミクロを丸裸にしたぞ。 《主な内容》 ●セガサターン分解 ●メガドライブ&ドリームキャスト分解 ●メガドライブミニ分解検証 ●ゲームギアミクロ分解検証 本書は『ゲームラボ』に掲載された記事を電子版として再編集したものであり、記述は掲載当時の情報にもとづいています。そのため、価格・仕様が変更されていたり、販売・サービスが終了していたりする場合があります。なお、各記事の初出は以下のとおりです。記事中で参照ページが指定されている場合は、各特集内のページ数に対応しております。 ・2024春夏 セガサターン分解 ・年末年始2024 メガドライブ&ドリームキャスト分解 ・年末年始特別号2020 メガドライブミニ分解検証 ・年末年始2021 ゲームギアミクロ分解検証 一部記事や画像の削除等、紙版とは異なる場合があります。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能は使用できません。 本書はあくまで報道の見地から「事実」を掲載したものです。「事実」を実際に行い、万が一事故やトラブルに巻き込まれた場合でも、小社および筆者は一切の責任を負いかねます。本書に掲載された情報の取り扱いはすべて自己責任で行ってください。
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-1994年12月、プレイステーション誕生。2000年3月、プレイステーション2登場。ゲーム表現がめざましく進化を遂げ、我々に未来の可能性を見せてくれた時代──。バージョンアップを何度も繰り返したPS&PS2の基板から、その残り香を嗅ぎ取っていただければ幸いだ。 《主な内容》 ●基板で見るプレステの歴史 ●プレイステーションクラシック大解剖 ●歴代プレステ2分解検証 本書は『ゲームラボ』に掲載された記事を電子版として再編集したものであり、記述は掲載当時の情報にもとづいています。そのため、価格・仕様が変更されていたり、販売・サービスが終了していたりする場合があります。なお、各記事の初出は以下のとおりです。記事中で参照ページが指定されている場合は、各特集内のページ数に対応しております。 ・2014年5月号 基板で見るプレステの歴史 ・2014年6月号 歴代PS2分解検証 ・年末年始特別号(2018年) ゲーム機分解図鑑 一部記事や画像の削除等、紙版とは異なる場合があります。 本書はあくまで報道の見地から「事実」を掲載したものです。「事実」を実際に行い、万が一事故やトラブルに巻き込まれた場合でも、小社および筆者は一切の責任を負いかねます。本書に掲載された情報の取り扱いはすべて自己責任で行ってください。
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-「21世紀のウォークマン」とも称された“世界で一番美しい”携帯ゲーム機・PSP。2004年12月12日に発売され、累計で7,600万台以上も売れた大ヒットハードだ。PSPは出荷完了となった2014年までに数回のマイナーチェンジが行われ、ダウンロードに特化したPSP goや、廉価版であるPSP-E1000(日本未発売)も登場している。それらの基板の進化っぷりを見ていこう。 《主な内容》 ●ガチンコで分解、解析!! ハードから見るPSPのポテンシャル ●新型PSP-3000解析的分解と検証 ●PSP goの正体を暴く! ●欧州版1万円PSP実力検証 本書は『ゲームラボ』に掲載された記事を電子版として再編集したものであり、記述は掲載当時の情報にもとづいています。そのため、価格・仕様が変更されていたり、販売・サービスが終了していたりする場合があります。なお、各記事の初出は以下のとおりです。記事中で参照ページが指定されている場合は、各特集内のページ数に対応しております。 ・2005年2月号 完全解剖PSP ・2008年12月号 新型PSP-3000解析的分解と検証 ・2009年11月号 PSP goの正体を暴く! ・2009年12月号 PSP go徹底検証 ・2012年1月号 欧州版1万円PSP実力検証 ・2014年8月号 分解検証 歴代PSP を丸裸にする! 一部記事や画像の削除等、紙版とは異なる場合があります。 本書はあくまで報道の見地から「事実」を掲載したものです。「事実」を実際に行い、万が一事故やトラブルに巻き込まれた場合でも、小社および筆者は一切の責任を負いかねます。本書に掲載された情報の取り扱いはすべて自己責任で行ってください。
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-新ハードSwitch2はスタートダッシュ大成功! ここに至るまでの、任天堂のゲーム機の歩みを振り返ってみよう。ファミコンからSwitchまでの歴代ハードを分解し、基板をチェック。ハイエンドを捨て去り、独自路線へと舵を切っていった歴史を感じ取っていただきたい! 《主な内容》 ●タブレットにコントローラを付けただけ? Nintendo Switchを分解してチェック! ●アーケードゲームが家庭で遊べる高性能マシンの衝撃 ファミリーコンピュータ ●3次元計算に特化したハイスペックハード NINTENDO64 ●「スペック主義からの決別」はこのハードから! ニンテンドーゲームキューブ ●“体重計”でまさかの大ブレイクを果たす Wii など 本書は『ゲームラボ』に掲載された記事を電子版として再編集したものであり、記述は掲載当時の情報にもとづいています。そのため、価格・仕様が変更されていたり、販売・サービスが終了していたりする場合があります。なお、各記事の初出は以下のとおりです。記事中で参照ページが指定されている場合は、各特集内のページ数に対応しております。 ・2017年4月号 ニンテンドースイッチ分解レポート ・2017年5月号 ニンテンドースイッチ分解レポート コントローラ&スタンド編 ・年末年始2020 Switch Lite分解&検証 ・2017年4月号 メイン基板でたどる任天堂ゲームハード史 一部記事や画像の削除等、紙版とは異なる場合があります。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能は使用できません。 本書はあくまで報道の見地から「事実」を掲載したものです。「事実」を実際に行い、万が一事故やトラブルに巻き込まれた場合でも、小社および筆者は一切の責任を負いかねます。本書に掲載された情報の取り扱いはすべて自己責任で行ってください。
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-ゲーム会社としての任天堂の地位を決定づけたファミコン。その人気を確実に引き継いだスーパーファミコン。それぞれのハードを分解し、基板をチェックした。どちらも製造時期によってさまざまな改良が繰り返されており、多数のモデルが存在する。本書では、主なバリエーションと見分け方を紹介していこう。 《主な内容》 ●ファミコン分解検証 ●ディスクシステム&ツインファミコン分解検証 ●スーパーファミコンモデル別ガイド ●ニンテンドークラシックミニファミコン大解剖 本書について 本書は『ゲームラボ』に掲載された記事を電子版として再編集したものであり、記述は掲載当時の情報にもとづいています。そのため、価格・仕様が変更されていたり、販売・サービスが終了していたりする場合があります。なお、各記事の初出は以下のとおりです。記事中で参照ページが指定されている場合は、各特集内のページ数に対応しております。 ・年末年始2023 ファミコン分解検証 ・2023春夏 ディスクシステム&ツインファミコン分解検証 ・2020春夏 スーパーファミコンモデル別ガイド ・2017年1月号 ニンテンドークラシックミニファミコン大解剖 一部記事や画像の削除等、紙版とは異なる場合があります。 本書はあくまで報道の見地から「事実」を掲載したものです。「事実」を実際に行い、万が一事故やトラブルに巻き込まれた場合でも、小社および筆者は一切の責任を負いかねます。本書に掲載された情報の取り扱いはすべて自己責任で行ってください。
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 多彩なテクニックをマスターし、モンスターストライクを攻略する‼ そのために必要なワザやデータをこれでもかと詰め込み、1冊にまとめました。 【目次】 Chapter1 テクニックを磨く Chapter2 クエストを攻略する Chapter3 ★6モンスターリスト 2013年10月10日にサービスが開始されて以降、 今なおブームが続いているゲーム・“モンスト”ことモンスターストライク。 数々の賞を受賞し、その人気はまだまだ衰えることを知りません。 そんなモンストをさらに楽しむために誕生したのが、本書です。 まずは、初心者から上級者までに役立つテクニックを詳しく紹介。 次に、特に難しいクエストをピックアップして、その攻略法を丁寧に解説しました。 ボスの属性、種族、攻撃パターン、ギミック、オススメのモンスターなどを 掲載しているので、必勝間違いなしです。 本書のメインは、レア度★6のモンスター714匹の完全データベース。 巻末には索引もあるので、探す際も便利です。 全ページカラーで、イラストや図や表を多用しているため見やすさも抜群。 モンストプレーヤー必携の1冊です。
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3.7ゲームが「日本の基幹産業」になる時代が到来!ソニー・任天堂をはじめとするエンタメ企業主力9社の時価総額は、自動車企業主力9社を超えています。 ゲームの世界市場は約30兆円 、国内だけでも2兆円を超え、右肩上がりで成長しています。『マインクラフト』や『フォートナイト』のように、1億人以上がプレイするタイトルも珍しくありません。 いまやゲームは単なる娯楽や嗜好品を超え、高齢者のフレイル予防、地方創生の起爆剤、青少年の部活動、企業のチームビルディングなど、さまざまな場面で活用され、暮らしを支える「インフラ」へと進化しています。 右肩上がりで成長するゲームビジネスの裏側では何が起きているのでしょうか? そして、あらゆる人が生涯ゲームに触れることが当たり前になる時代。私たち自身、この巨大な文化にどう向き合えばよいのでしょうか? その答えとヒントは、ビジネスの仕組みの中に隠されています。 この巨大な市場構造やヒットの法則、人を夢中にさせる「ゲーミフィケーション」の仕組みを知ることは、あなたの人生やビジネスにもきっと役立つはずです。 スマホゲームからIPビジネス、AI活用まで――ゲームビジネスの全貌ゲーム雑誌編集部出身、50冊以上の攻略本を手がけてきたeスポーツジャーナリストが、ゲームビジネスの「過去・現在・未来」を、楽しく、わかりやすく解説します。
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4.0Web3と呼ばれる分野の1ジャンルとして、 そして「新しいゲームのかたち」として注目されるGameFi(ゲームファイ)。 GameFiとはGame(ゲーム)とFinance(金融)を組み合わせた言葉で、ブロックチェーンをベースにしたNFTや暗号資産といったWeb3の技術によって、ゲームに現実のお金や経済の要素を追加したものを指す。もっと簡単にいえば、「現実のお金を稼げるゲーム」のことだ。 とはいえ、「お金を稼げる」というGameFiの特徴は、Web3の技術によってゲームにもたらされる変化の一端に過ぎない。では、GameFiでは何ができるようになり、どのような変化が生まれているのか? 本書では、これまでにない新たな体験を与えてくれるGameFiの全体像を解説する。 【目次】 [第1章]GameFiって何だ? 01 ゲームでお金が稼げるってどういうこと? 02 GameFi の始まりはネコの「NFTゲーム」 03 『Axie Infinity』で火がついたGameFi 04 『My Crypto Heroes』の “士農工商” 05 『STEPN』の登場で「X to Earn」へ 06 GameFiの「経済」と投資としての側面 07 GameFi業界に参入する国内企業の動向 08 海外企業の GameFi 事業の進捗 [第2章]GameFiにおけるキーワード 01 キーワード(1) NFT 02 キーワード(2) ブロックチェーン 03 キーワード(3) 暗号資産とトークン 04 キーワード(4) Web3 05 キーワード(5) エコシステム 06 キーワード(6) Play to Earn 07 キーワード(7) メタバース 08 キーワード(8) DeFiとDEX 09 キーワード(9) ウォレット ●Column 日本発のゲーム特化型ブロックチェーンOasysの特徴と仕組み ●Interview 松原 亮「ゲーム特化型ブロックチェーンOasysが目指す未来」 [第3章]GameFiの設計とコミュニティ 01 GameFiが “リリース” されるまでのステップ 02 GameFiの事業計画書ホワイトペーパー 03 エコシステムを理解するための基礎知識 04 GameFiコミュニティとゲームギルド 05 ゲームのリリース前にNFTを入手する方法とは? 06 無料でトークンがもらえるエアドロップ 07 トークン取引における「流動性」の重要性 08 オンチェーン分析で取引データを収集・分析する ●Interview 辻 拓也「トークンプロジェクトだからこそ生み出せる価値とは?」 [第4章]GameFiの注目ゲーム コインムスメ/ファントム オブ キル -オルタナティブ・イミテーション-/ちゃんごくし! 結魂しよう/Chain Colosseum Phoenix/SNPIT/PROJECT XENO/SYMBIOGENESIS/Eternal Crypt -Wizardry BC-/PicTree(ピクトレ)~ぼくとわたしの電柱合戦~/キャプテン翼 -RIVALS-/SORARE/BIGTIME/GasHero/SHRAPNEL/Apeiron/Heroes of Mavia/HYTOPIA/Matr1x Fire/PARAVOX/レベル上げにすごくちょうどいい島 ●Interview DeFitterジョン「多様化するブロックチェーンゲームの今とこれから」 [第5章]GameFiの始め方 01 GameFiを始めるには何が必要? 02 CEXに登録して暗号資産取引を始める 03 自分のウォレットを作成しよう 04 GameFiの独自トークンをDEXで取引する 05 NFTマーケットプレイスでNFTを売買する ●Column GameFiで得た収益にも税金は発生する [第6章]GameFiが直面する課題 01 GameFi経済の “崩壊” はどうして起こるのか? 02 GameFiのサービスは突然終わる? 03 “ポンジスキーム” と揶揄されるのはなぜ? 04 GameFiにおける詐欺とハッキング 05 GameFi運営者によるラグプル(出口詐欺) 06 ウォレット内の資産を守るための知識と対策 [第7章]GameFiのさらなる可能性 01 GameFiのこれからと進化の方向性 02 私たちは GameFiをどう楽しむか? 03 GameFiの覇権チェーンになるのはどれ? 04 GameFiがWeb3業界をけん引する可能性 05 GameFiは今が一番面白い ●Interview 新井進悟(arata)「GameFiがWeb3全体にもたらすものとは?」
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4.6ゲームは課題解決のための「価値」の宝庫だ。 体験から行動をデザインするメソッド満載! ❝これが読みたかった!本能に刺さる体験づくりの手法が、どんどん整理されていく。「楽しい」「ハマる」を生むためのノウハウが凝縮された大辞典。考える時に手元に置いておきたい。❞『アフターデジタル』シリーズ著者 藤井保文推薦(株式会社ビービット日本リージョン代表) 本書は、ゲームに使われてきた理論や技術をゲーム以外の分野に応用する従来の「ゲーミフィケーション」にとどまらず、現代社会が直面する複雑な課題解決のために進化した「ゲームフルデザイン」を提唱します。「ゲームフルデザイン」とは、行動科学や欲求理論、CXデザイン、UXデザイン、ビヘイビアデザインといった学問的・実践的な手法を融合させ、「やりたくなる」を生み出すデザインの新たなアプローチです。 効率性や合理性だけでは解決が難しい課題が増加する現代において、本書が提唱する「ゲームフルデザイン」は、ユーザーとの深い接点を築き、エンゲージメントを高め、持続可能な価値を生み出す強力なツールとなります。 本書では、「ゲームフルデザイン」の基本概念や設計・実装の具体的な方法、さらに実際の事例を詳しく解説。読者が自身の分野で応用できる具体的なヒントとインスピレーションを提供する一冊です。 〈目次〉 第1章 正しいだけでは解決できない課題にあふれる現代社会 第2章 人間の行動に着目し課題を解決する行動中心設計のアプローチ 第3章 「ついやり続けたくなる」体験を生み出す習慣UX 第4章 ゲームフルデザインの社会実装 第5章 ケーススタディ 〈こんなニーズに応えます〉 □商品やサービスの顧客体験を向上させ、ブランドロイヤリティを高めたい(→プロジェクトマネージャー・マーケティング担当者) □ユーザーエンゲージメントを高め、競争力のあるプロダクトを設計したい人(→製品サービスの開発者) □生徒や学生の学習意欲を高め、効果的な教育体験を提供したい(→教育者) □防災、教育、健康促進などの分野で、行動変容を促進する仕組みを導入したい(→社会課題に取り組む人) □新しいデザインアプローチを学び、自身の作品やプロジェクトに応用したい(→デザイナー・クリエイター) ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
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-手芸部と漫画研究会が廃部の危機なので、泣ける美少女ゲームを作ることになりました!?生徒会の横暴に反抗するために、まったくの素人高校生達が本気でゲーム作りに挑む…と見せかけてアニメの話とか声優の話とか抱き枕の話とか同人誌の話ばっかりしている青春群像超馬鹿コメディ!!ツンデレ、天然、ロリっ娘、義理の妹、オタク、無口…あらゆるタイプの美少女生徒を取り揃えたニュータイプ部活漫画、待望の第1巻!!
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-指先10cmで1億人を熱狂! PCひとつでスターになれる! eスポーツは僕たちの新しい青春だ! 春の季節は大嫌い。青春はいつも他人のもの。 スポーツ強豪校の星海学園の高校一年生、七瀬遊は身体が弱く運動ができない。 運動部のマネジャーにも気が進まない中、不思議なイラストが描かれた 「ゲーム部」の勧誘チラシを発見する。 部員5人を1ヵ月以内に集めなければ部の設立は不可!? ゲーム甲子園で優勝しなければ廃部!? 苦難を仲間と乗り越えられたなら、それは青春だ。 「当たり前の日常を作家が描いたものが小説ならば、 ゲーム(eスポーツ)はすでに我々の日常だ。 もはや小説とは思えない日常のエンタテインメントがここにある」 黒川文雄(メディアコンテンツ研究家)
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3.0成績優秀、スポーツ万能、そして容姿端麗な女子高生、夢咲 楓は、ゲームで誰よりも強くなりたかった。 そしてそんな仲間を集めるために、ゲームを活動内容とする部活動「ゲーム部」を立ち上げる。 動画では描かれていなかった、知られざるゲーム部の結成秘話が明かされる。 ゲームを通じて結ばれる友情や熱意、感動が描かれる青春ストーリー!
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4.0※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 バンダイナムコスタジオの現役チーフプランナーが解説! ゲームプレイにおける「テンポ」という概念を主軸として、ゲームの一連の作り方をレクチャー。ゲームの核となるアイデアを構成する「テーマ」「コンセプト」「システム」もからめ、最新人気ゲームの具体例とともに詳説する。 本書ではゲームプレイにおける「テンポ」という概念を主軸として、ゲームの一連の作り方をレクチャーする。 まず、ゲームの核となるアイデアを構成する「テーマ」、「コンセプト」、「システム」が存在する。この核となるアイデアの3要素について、最新人気ゲームの具体例をあげながら解説する。 そして、ゲーム核となるアイデアの実現には、最も適した「テンポ」を設定する必要がある。ゲームにおけるテンポとは、視覚・聴覚・触覚への刺激が生み出す「間合い」のことである。プレイする時の操作キャラクターの動くスピードだったり、そのアニメーションだったり、ボタンを押した時の反応だったり、その瞬間に出るエフェクトや効果音だったり、それらが絡み合うタイミングだったり。そしてこのテンポが、ゲームの核となるアイデアと付随して「気持ちいい」を生み出しているのである。これら、ゲームを構成するアイディア要素群(テーマ、コンセプト、システム、テンポ)を理解でき、実際に読者が自分のゲーム開発に適用できることが、達成目標である。
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2.5※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております。文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。ご購入前に、無料サンプルにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください】 ゲームの面白さはプランニングで決まる! これからスマホやソーシャルなども含めたゲームのプランナーやディレクター、プログラマを目指す人に向けた、ゲームプランニングの教科書です。 本書では、ゲームのプランニング(企画)に焦点を当て、ゲームづくりの基本的な考え方や企画の発想方法、アイデアの種となるゲームのシステム(画面表示や操作性)や特徴、企画書や仕様書の書き方/まとめ方などについて、具体例を出しながらやさしく解説します。現在では多種多様に広がったジャンルやカテゴリー別に、ゲームの面白さのカギや面白さを引き立てる工夫なども徹底解説。 プロのゲームプランナー/ディレクターを目指す人だけでなく、ゲームプランニングの基本や要点を知りたいインディーズ・個人のスマホアプリプログラマにもおすすめの一冊です。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
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3.0ここはゲームの中の世界。求職中の『イベントプランナー』マナトが決意新たに辿り着いた村には、個性豊かな住民が…たったの3人。しかも村長に任命されて!? 村娘をヒロインへと導き、破綻寸前の村をバズらせろ!
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5.0誰も教えてくれなかった、 ゲーム開発の基本を徹底的に学ぼう! ・ゲームとはどんなプログラムなのか? ・「あの機能」はどうやって実装されているのか? 3Dグラフィックスからサウンド、AIまで。 ゲームプログラマーになりたい人のみならず、 すべてのゲーム開発者が知っておきたい「基本」が詰まった、 ゲーム開発の教科書! C++の初歩は習得済みで、本気でゲームプログラミングを学びたい人が、 新人になる前に、確かな基礎力を磨ける一冊。 ====目次==== Chapter 1 ゲームプログラミングの概要 Chapter 2 ゲームオブジェクトと2Dグラフィックス Chapter 3 ベクトルと基礎の物理 Chapter 4 人工知能(AI) Chapter 5 OpenGL Chapter 6 3Dグラフィックス Chapter 7 オーディオ Chapter 8 入力システム Chapter 9 カメラ Chapter 10 衝突検知 Chapter 11 ユーザーインターフェイス(UI) Chapter 12 スケルタル(骨格)アニメーション Chapter 13 中級グラフィックス Chapter 14 レベルファイルとバイナリデータ 付録A 中級C++の復習 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
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4.8開発経験に基づくパターン実践の極意! パターン誕生の背景/エッセンス/適用条件/サンプルを解説。 ゲームプログラミングを含むソフトウェア開発の現場で、デザインパターンをより的確に利用するための解説書。著者は、米国大手ゲーム会社エレクトロニック・アーツでゲーム開発に従事。その経験に基づき、GoFや著者独自のパターンについて考察。より容易に変更できる洗練されたアーキテクチャ、ゲームに求められる実行速度といった視点を重視しつつ、幅広く応用できるパターンやゲーム必須のパターンを取り上げています。本書は、『Game Programming Patterns』の翻訳書です。米国アマゾンで60以上のレビューを集め、その9割が星5つと評価されています(2015年8月)。 【以下、本書イントロダクションより抜粋】 私がこの本で提供したいのは、解決策のメニューのようなものです。この本の各々の章では、単独でコードに適応可能なアイデアを解説しています。役立つものをメニューから選んで組み合わせることができます。
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-世界中の人々の記憶に刻まれている携帯ゲーム機の歴史的名機『ゲームボーイ』。地上に生まれたゲームのガラパゴスをいまこそ振り返ろう。 〈主な内容〉 ●ゲームボーイヒストリー1989-2014 ●初代ゲームボーイ徹底解剖 ●ゲームボーイソフト究極&至高の10選 ●ここから生まれた伝説たち ※本書は『月刊ゲームラボ』に掲載された記事を電子版として再編集したものです。そのため、記述は掲載当時の情報にもとづいています。価格・仕様の変更等が行われていたり、サービスが終了している場合があります。なお、各記事の初出は以下のとおりです。 ・ゲームラボ2014年11月号 一部画像の削除等、紙版とは異なる場合があります。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能は使用できません。本書はあくまで報道の見地から「事実」を掲載したものです。「事実」を実際に行い、万が一事故やトラブルに巻き込まれた場合でも、小社および筆者は一切の責任を負いかねます。本書に掲載された情報の取り扱いはすべて自己責任で行ってください。
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5.0※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【電子版のご注意事項】 ※一部の記事、画像、広告、付録が含まれていない、または画像が修正されている場合があります。 ※応募券、ハガキなどはご利用いただけません。 ※掲載時の商品やサービスは、時間の経過にともない提供が終了している場合があります。 ※この商品は固定レイアウトで作成されております。 以上、あらかじめご了承の上お楽しみください。 全世界で1億台以上のセールスを記録した 最強の携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」を。 320ページの大ボリュームでお届け! レトロゲームの歴史を紐解くコンプリートガイドシリーズ最新作は、 携帯型ゲーム機として初めて1億台を突破し、 長きにわたって全世界で最も売れた携帯型ゲーム機の座に君臨し続けた(現在はニンテンドーDSがトップ) 歴史的名機「ゲームボーイ」にスポットを当てる。 画期的な通信対戦を搭載したことで400万本以上の メガヒット記録、本体の普及を牽引した『テトリス』。 登場から7年が経ち、もはやゲーム機としての寿命を 迎えつつあるとされたものの、再び息を吹き返すきっかけを作った 『ポケットモンスター』など、魅力的なソフトが多数発売されている本機。 本書ではゲームボーイで発売された全ゲームソフトを、 ゲーム画像・パッケージ・カートリッジ画像の写真付きで紹介するのはもちろんのこと、 『ゲームボーイライト』『ゲームボーイポケット』『ゲームボーイカラー』といった、 ハード面の進化についても深く掘り下げていく。 ゲームボーイをとことん遊び尽くしたという方はもちろん、 ゲームの歴史を学びたい方にもオススメの一冊である。 レトロゲーム愛好会 平均年齢40歳、レトロゲーム偏愛オヤジたちの集団。 趣味が高じてレトロゲーム関連書籍を多数刊行するに至る。
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3.8オンラインゲームのGMをしていた藤堂正樹は、仕事の休憩中に意識を失い、気がつけばファンタジー世界に転移していた。 そこは、様々なゲームのプレイヤーが世界のため召喚され、そのゲームの能力を駆使して戦わされるカオスな世界。 いきなり処刑されそうになった正樹は、自身の持つ力、正真正銘のチート能力――GM権限に気がつき窮地を脱するのだが……。 ※本作品は電子書籍配信用に再編集しております。
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-【運命のゲーム】それは人生を賭けて運命を勝ち取る劇場型リアリティショー。傷一つない人生も、超のつく億万長者も、このゲームに勝利すればぜ~んぶ思いのまま。すごいでしょ。わたし、獄木七笑はそんな舞台のゲームマスター(ま、バイトだけどね) 学校終わったら週5で地下劇場に向かって、運命変えたいヤバい女の子たちと真剣勝負。実際だいぶ変なバイトしてるな~って自分でも思う。でも、わたしの作るゲームにはけっこう自信あるし。何より常識をぶち破ってくれる最高のプレイヤーに出会いたいんだ。だから今夜も配信アシスタントの纐纈まりあと一緒に、挑戦者を舞台に迎えてこう言うの。「──さあ、運命が始まるよ」【電子限定!書き下ろし特典つき】
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3.0203の「遊びのしくみ」を解説する ゲームデザイナーのための珠玉の一冊 古典的なカードゲームから現代のアプリ連携ゲームまで、数多のボードゲームのデザインをひも解きながら、「メカニクス」として徹底的に分解し、知識体系の構築に挑んだ、話題作の第2版がいよいよ登場! 2020年刊行の初版に19の新しいメカニクスを加え、既存の解説もより濃厚にアップデート! さらにパワーアップして帰ってきました。 どのページから読み始めても、ボードゲームデザイナーだけでなく、ビデオゲームなど、すべてのゲームデザイナー/プランナーにとって興味深い示唆に富んでいます。 収録ゲームタイトルもさらに増え、唯一無二の「ボードゲームの辞典」として、ボードゲーム好きの方にもおすすめです! ◆ゲーム調査協力:すごろくや ==目次== Ch.1 ゲームの構造 STR-01 対戦ゲーム STR-02 協力ゲーム など Ch.2 ターンオーダーとターン構造 TRN-01 固定ターンオーダー TRN-02 状況的ターンオーダー など Ch.3 アクション ACT-01 アクションポイント ACT-02 アクションドラフト など Ch.4 解決 RES-01 ハイナンバー RES-02 状況チェック など Ch.5 ゲーム終了と勝利 VIC-01 ゲーム状況による勝利点 VIC-02 プレイヤーアクションによる勝利点 など Ch.6 不確実性 UNC-01 ベットとブラフ UNC-02 プッシュ・ユア・ラック など Ch.7 エコノミー ECO-01 交換 ECO-02 トレード など Ch.8 オークション AUC-01 公開オークション AUC-02 イングリッシュオークション など Ch.9 ワーカープレイスメント WPL-01 標準ワーカープレイスメント WPL-02 タイプの異なるワーカー など Ch.10 移動 MOV-01 マス割り MOV-02 ロール・アンド・ムーブ など Ch.11 エリアコントロール ARC-01 絶対コントロール ARC-02 エリアマジョリティ/エリアインフルエンス など Ch.12 セットコレクション SET-01 セット評価 SET-02 タイル配置 など Ch.13 カードメカニクス CAR-01 トリックテイキング CAR-02 ラダークライミング(ハシゴ上り) など ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
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