タメになる作品一覧

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  • 原発事故 最悪のシナリオ
    5.0
    福島第一原発事故発生後、東日本壊滅を想定した複数の極秘シナリオが書かれていた! 官邸、米軍、自衛隊、東電がそれぞれに準備していた「最悪のシナリオ」。未曽有の危機を前に、危機管理を担う当事者たちは何を考え、どう動いたのか? 関係者100余名への独自取材をもとに、日本危機管理の実像に迫る! 第64回JCJ賞受賞のNHK・ETV特集が書籍化! 〈目次〉 プロローグ 「最悪のシナリオ」の謎 第1章 沈黙 Too Late――遅すぎたシナリオ / 3月12日、1号機水素爆発の衝撃 / パニックへの恐怖 / 動き出したアメリカ 第2章 責任と判断 怖れていた連鎖――3月14日、3号機水素爆発 / 東電本店の危機感 / 巻き込まれた自衛隊 / アメリカの焦り / 「撤退か否か」――判断を迫られた、官邸の政治家たち / 15日早朝、やってきた〝そのとき〞 第3章 反転攻勢 関東圏に到達した放射能 / それは〝誤認〞だった / 「使用済み燃料プール」という名のモンスター / ヘリ放水作戦開始 / 英雄的行為 /分水嶺 第4章 終結 吉田所長の〝遺言〞 / 東電―自衛隊、非公式会談 / アメリカの大規模退避計画 / 自衛隊の覚悟 / 日本政府版「最悪のシナリオ」とは何だったのか / 最後の謎 エピローグ 「最悪のシナリオ」が残したもの
  • 原発事故 残留汚染の危険性
    3.4
    1巻999円 (税込)
    福島原子力発電所で大変な事故が起きた。そもそもなぜ起きたのか、安全ではなかったのか。右往左往しているように見える現場では何が起きているのか。本当に大丈夫なのか。これからどう対処していけばいいのか。ブログにアクセス集中の専門家・武田邦彦氏が、緊急出版する原発事故の本当の問題点。「こんな非常事態だからこそ、原発問題に関する今までのタブーを表にすべきときです」と綴った衝撃の一冊。

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  • 原発事故と科学的方法
    4.3
    原発事故の巨大さは事態の正視を妨げ、事故前にも事故後にも、嘘がまかりとおった。放射性物質や原発事故のリスクが一人一人の生活に上乗せされる時代に、信じるのではなく、嘘を見抜いて自ら考えていくための方法とは。事故後にほぼ正確に事態を捉えていた著者が語る、原発再稼働と健康被害推定をめぐる実践的な思考の書。

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  • 原発事故と「食」 市場・コミュニケーション・差別
    4.0
    農水産物の一大供給地であった福島は、3・11以後、現在にいたるまで、「デマ」や風評が飛び交い、苦しい状況に追い込まれている。一方で、原発事故と震災の忘却は着実に進行している。本書は、流通や市場の課題、消費者とのコミュニケーション、差別の問題などから、「食」について多面的に論じる。「食」を通して、あの事故がもたらした分断を乗り越えられるのか――。これからの社会を考える試み。
  • 原発事故はなぜくりかえすのか
    4.4
    原子力施設の事故はなぜ繰り返されるのか? 国の政策や原子力産業の問題を問い直し、安全性の考え方、これからの技術と人間のあり方を語る。生涯をかけて原発問題に取り組み、ガンで逝った市民科学者・高木仁三郎が、壮絶な闘病生活のなかで最後に残したメッセージ。

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  • 原発事故を問う―チェルノブイリから、もんじゅへ―
    5.0
    1巻880円 (税込)
    史上最悪の大事故から25年。事故の影響も原因究明も-チェルノブイリは終わっていない。原発作業員からゴルバチョフまで100人以上の証言と内部資料をもとに、隠された真実を発掘。さらに、ソ連一国を越える巨大な「隠す側」の構図を追及。ソ連の原発政策と情報操作の結末は、まさしく「もんじゅ」の国への伝言である。

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  • 原発推進者の無念
    3.3
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ながらく原子力推進の仕事に携わってきた著者は、福島第一原発から七キロ、温暖で暮らしやすい富岡町に家を構えた。そして3.11、東日本大震災と原発事故-。突然の避難指示と、改善の進まぬ避難所生活を強いられるなか、原発によって、周辺住民がこんな目にあってはならないと、推進してきた者として、身に沁みて感じるようになる。原子力政策、体制の問題を指摘してきた著者が、関係者として責任を感じつつ、その内実を語る。
  • 原発訴訟
    4.0
    原発の建設・運転を止めるため、国や電力会社を相手に闘ってきた原発訴訟。原告勝利のもんじゅ控訴審や、係争中の浜岡原発訴訟など、30年間にわたり訴訟を手がけている弁護士が、その全体像について解説。原発労災の実態や、福島原発事故後のADR(裁判外紛争解決手続き)についても説明する。

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  • 原発と大津波 警告を葬った人々
    4.6
    科学の粋を集めたはずの原子力産業。しかし、そこでは地震学の最新の科学的知見が活かされなかった。地震学の進化過程において、その後のプレートテクニクス理論導入において、どのような議論で「補強せず」の方針が採られたのか、科学ジャーナリストが詳細に明かす。そして今、新基準による判定がその反省に立脚しているのか、真摯に問う。

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  • 原発と活断層 「想定外」は許されない
    3.0
    原発周辺の活断層はなぜ見過ごされてきたのか。今後は誰が、どうやって活断層の危険性を評価すべきか。原発建設における審査体制の不備や科学の誤用を厳しく指摘してきた著者が、原子力規制委員会でのこれまでの議論を紹介しつつ、問題点を検証する。科学の限界も考慮し、これからいかに判断すべきなのかを考える。

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  • 原発と原爆 「核」の戦後精神史
    4.3
    戦後の日本が世界中の人々に本当に伝えるべきこと、それは、被爆=被曝の体験から生まれた文化、原子力による被害の文化である―。ゴジラと放射能恐怖映画から、鉄腕アトム、広瀬隆『東京に原発を!』、吉本隆明『「反核」異論』、黒澤映画『生きものの記録』、『はだしのゲン』、『長崎の鐘』、『風の谷のナウシカ』、『AKIRA』、「原発文学」の数々まで、さまざまな文化現象を世相に重ね合わせながら読み解き、原発と原爆(=「核」)をめぐる時代精神を浮き彫りにする。3・11の破局にいたるまで、私たちはいったい何をしていたのだろうか…。
  • 原発と裁判官 なぜ司法は「メルトダウン」を許したのか
    3.0
    「原発を止めてほしい」――そう願う住民らにとって「最後の砦」は裁判所だった。しかし結果は連戦連敗。なぜ司法は国策に沿う判決を下してきたのか。これまでマスコミとの接触を避けてきた元裁判官たちが明かす原発訴訟の真実。
  • 原発と司法 国の責任を認めない最高裁判決の罪
    4.5
    「原発の問題は難しい」,「原発は安全に作られている」と思っていませんか?元裁判官の著者もかつてそう思いこんでいましたが,原発裁判を担当し,認識が変わりました.答えは何れも「ノー」なのです.本書では皆さんの「先入観」を氷解させ,原発を巡る問題の本質に迫ります.全国の主な脱原発訴訟・国賠訴訟一覧表付.

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  • 原発と政治のリアリズム
    4.3
    突然、原発事故対応の現場に放り込まれた著者は、眼前の光景に愕然とする。「政治主導」をはき違えた政府、楽観論にこだわる「原子力ムラ」……機能不全の現場には「リアリズム」が欠如していたのだ。高線量下で現場作業をどう進めるか? 原発をコントロールすることは本当に可能か? 真の危機管理能力とは何か? 政治の無力さに苦悩しつつ、その役割と意義を自問し続けた経験から語る現実主義的政治論。

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  • 原発と戦争を推し進める愚かな国、日本
    4.0
    1巻1,540円 (税込)
    反骨の原子核工学者、京大退官後、初の書き下ろし 2011年3月11日、東京電力福島第一原子力発電所の事故が発生。大量の放射性物質が環境に放出され始め、その日のうちに原子力緊急事態宣言が発せられた。事故から4年半たった今も、この緊急事態宣言は解除されていない。敷地内からは今も放射性物質が放出し続け、汚染水が増え続け、下請け、孫請け労働者の被曝も続いている。また、10万人を超える人たちの生活が根こそぎ破壊されたままである。復興への道はいまだ遠く、事故は収束していない。 しかし、安倍政権は、そうした状況であることを国民に忘れさせ、経済発展に目を向けさせようと、原発再稼働と原発輸出に躍起になっている。 さらに政府は、戦前の治安維持法の焼き直しである特定秘密保護法制定、武器輸出三原則の撤廃、集団的自衛権を認める安全保障法制の制定と、矢継ぎ早に戦争へのレールを敷いている。 本書は、著者が京都大学原子炉実験所を定年退官して初の書き下ろしとなる。45年にわたり原発の危険性を訴え続けてきた信念の科学者が、原発を推し進める巨大権力に対し、残りの人生を賭けて闘う決意を綴った覚悟の書。 第1章 原子力緊急事態は今も続いている 第2章 福島第一原子力発電所は今、どうなっているか 第3章 日本は原発廃炉の時代に突入した 第4章 不都合な事実を黙殺する日本のメディア 第5章 原子力マフィアの復権を許してはいけない 第6章 原発・戦争国家へと突き進む政府の暴走を食い止める
  • 原発と日本の未来 原子力は温暖化対策の切り札か
    3.9
    1巻550円 (税込)
    原子力発電は、「危険」なものから一転、温暖化対策の切り札として「クリーン」なものへとイメージチェンジを遂げた。14基の新設が見込まれ、インドへの輸出が決まり、プルサーマルがはじまる。再処理は、最終処分場は、そして環境負荷は。多くの課題を抱える日本の原発政策およびエネルギー政策を問う。

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  • 原発と日本はこうなる 南に向かうべきか、そこに住み続けるべきか
    値引きあり
    4.0
    東日本大震災のあと、テレビも新聞も原発族議員も、すべて東京電力擁護に動くなか、ブログを発信地にネット上から世論を変え、反原発の流れを作った著者――15年間に及ぶ「原子力マフィア」との闘いの全てを記録し、近未来の日本国の姿を予言する。――勝つのは原発族か、それとも新エネルギー運動か? 福島原発事故で日本の20年後はどうなる!? 家族と財産を守るため、全日本人必読の書!! 2011年3月11日――東日本大震災。福島原発事故の惨状を画面いっぱいに映しながらもテレビでは、「放射能のレベルは低い、胸部レントゲンに比べても……」などと、大広告主たる東京電力の意向をそのまま伝えていた。「このままでは日本は壊滅する」そう考えて、ブログで世論の行方を大きく変えたのが著者。その後、CNNを筆頭にマンガも含めた多くのメディアから取材を受けたが、初当選の頃から原発の危険性に警鐘を鳴らしてきた。そのため自民党では、「党是と違うことを唱えるなら離党しろ」といじめられる。しかし、その「いじめ」があったために、数々の法律の中に、日本の政治を縛るお決まりの条文、すなわち「放射性物質による汚染については適用しない」というものを発見、本書で克明に指摘している。原発事故直後の政府の舞台裏のドタバタぶりも克明に記されており、これだけでも究極のインサイドストーリー!
  • 原発とプルトニウム パンドラの箱を開けてしまった科学者たち
    3.0
    自然状態ではほとんど存在しない猛毒の放射性元素、プルトニウム。原爆の材料として科学者によって人工的にこの世に生み出された。核兵器所有国、ならびにいまは北朝鮮とイランが、この物質、プルトニウムを隠し持っていると疑われているが、じつは、日本も「平和の原子力」=原発の使用済み燃料として、長崎原爆5000発分のプルトニウムを所有している。テロリストにも狙われるプルトニウム。この問題をめぐって、いま日本は、どうしたらいいか、大きな岐路に立っている。 いったいどのようにしてプルトニウムは科学者によって作られたのか。自らの好奇心に忠実に真理に迫る科学像から政治や経済、国家の動向に左右される科学へ、科学の性格が大きく変質した20世紀前半の半世紀を、懸命に生きる科学者たちの群像としていきいきと描き出す。そして今日の日本の原発とプルトニウムをめぐる複雑な事情にメスを入れる。

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  • 原発に挑んだ裁判官
    4.2
    福島原発事故から8年。原発訴訟では住民側が連戦連敗。なぜ裁判所は原発を止められないのか。3・11後、初めて住民勝訴の画期的な判決を書いた福井地裁の樋口英明裁判官だ。原発訴訟を担当した裁判長、最高裁の内幕を知る人々の証言によって司法の実態と限界に迫る。
  • 原発に頼らなくても日本は成長できる
    4.0
    1巻1,485円 (税込)
    3.11後の脱原発論議を経済学の視点から検証し、原子力発電なき経済再生の処方箋を示す。原発は、じつは効率面でも環境面でも優位性を持たない。それがなぜ推進されたのか、代替エネルギーをどこに求めるべきか、エネルギー大転換で迫られる経済の新しい成長モデルとは…気鋭の経済学者がその方程式を読みとく。
  • 原発のウソ
    4.0
    「原発のコストは高い」「“安全な被曝量”は存在しない」「原発を全部止めても電気は足りる」。40年間原発の危険性を訴え続けてきた研究者が語る「原発の真実」とは。

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  • 原発のコスト エネルギー転換への視点
    3.9
    原発の発電コストは他と比べて安いと言われてきたが、本当なのか。立地対策費や使用済み燃料の処分費用、それに事故時の莫大な賠償などを考えると、原子力が経済的に成り立たないのはもはや明らかだ。原発の社会的コストを考察し、節電と再生可能エネルギーの普及によって脱原発を進めることの合理性を説得的に訴える。

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  • 原発敗戦 危機のリーダーシップとは
    4.1
    福島第一原発事故で、日本は「あの戦争」と同じ失敗を繰り返した――。『カウントダウン・メルトダウン』(大宅賞受賞)で福島第一原発事故を克明に描いた船橋氏が、福島の失敗の原因を徹底検証。 船橋氏の方針は、「文化論」を極力避けること。「文化決定論」は無責任と敗北主義をもたらし、「日本人だからダメなのだ」という居直りとあきらめをもたらすだけだからです。そこで氏は組織論、リーダーシップ論、ガバナンス論の視点から、どのような状況におかれた意思決定者が、どのような人間関係や指揮系統のなかで、どのように決断や命令を下したのかを具体的に検証。その結果あぶり出されたのは、戦力の逐次投入、「最悪のシナリオ」を考えることの放棄、インテリジェンスの軽視、タコツボ的な指揮系統、大局を見ない組織間抗争……。まさに、太平洋戦争論において散々指摘されてきたものと酷似した、数々の問題点でした。今度こそ同じ失敗を繰り返さないために、船橋氏はいかなる処方箋を見出すのか? 半藤一利氏らとの特別対談を収録。
  • 「原発」敗戦国・日本 ~10人の重要証言から暴くフクシマの真実~
    3.0
    1巻880円 (税込)
    2011年3月11日、午後2時46分に起こった「東日本大震災」は、多くの尊い人命と文明を奪い去りました。福島第一原発では、大量の放射性物質が漏れ出て、周辺地域のみならず、6月の段階で関東、東海まで汚染の域を広げ、今なお危機的状況が続いています。しかし、具体的にどう危ないのか、フクシマは今どうなっているのか、収束するのか、それはいつ? 人的な健康被害はどの程度なのか、今後どこまで汚染されるのか、などいちばん知りたい情報がよくわからない。そんな人のために本書はあります。隠蔽される前にすべて本書で真実を明かします。

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  • 原発はいらない
    3.9
    ■内容紹介 11万部を突破したベストセラー『原発はいらない』がついに電子書籍化! 福島第一原発は今、どんな状況なのか。放射能汚染は、今や首都圏にも広がってきている。このままでは、日本は「汚染列島」と化してしまう。40年にわたり「原子力研究者として、原発をやめるための研究」に励んできた著者の反原発運動の経緯をたどりながら、原発事故が最悪の場合、日本列島に壊滅的な打撃を与えることを客観的に論証する。では、すべての原発を廃炉にしたあとは、どうすればいいのか? 「化石燃料を使う火力発電は地球温暖化を促す」とか、「原子力発電の経済的効率性を重視する」といった原発推進論者の主張に鉄槌を下しつつ、「電力を好き勝手に使う強欲文化」から、「人と地球にやさしいスローライフ文化」への大転換を提案する。今、最も信頼できる原子力研究者が、渾身の力を振り絞って原発廃絶の思いを綴った覚悟の書。43年の原子力研究人生の集大成ともいえる「小出メッセージ」の決定版! ■著者紹介 小出 裕章(こいで ひろあき) 1949年、東京生まれ。京都大学原子炉実験所助教。1968年に、原子力の平和利用に夢を抱いて東北大学工学部原子核工学科に入学。1970年、女川での反原発集会への参加を機に、原発をやめさせるために原子力の研究を続けることを決意。1974年、東北大学大学院工学研究科修士課程修了(原子核工学)。専門は放射線計測、原子力安全。著書に『隠される原子力・核の真実―原子力の専門家が原発に反対するわけ』(創史社)、『放射能汚染の現実を超えて』(河出書房新社)、『原発のウソ』 (扶桑社)などがある。

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  • 原発はなぜ危険か 元設計技師の証言
    3.9
    1巻770円 (税込)
    福島原発の心臓部である圧力容器の設計に携わった著者が、自ら体験した製造中の重大事故を紹介し、現在運転中の原発の問題点をえぐり出すとともに、脱原発のための条件を探る。チェルノブイリの事故が世界に大きな衝撃を与えたにもかかわらず、日本の原発政策には何の変化も見られない。日本の原発ははたして安全なのだろうか。

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  • 原発は不良債権である
    3.6
    なぜ原発は停止していると赤字を生み続けるのか。なぜ老朽原発を稼働したがるのか。電力債とは何か。なぜ東電の電気料金値上げに反対する必要があるのか。国に東電に、怒り続ける著者が、原発の経済問題をえぐり出し、私たちが考えるべきことをわかりやすく提示する。被災地支援のための枠組みとしてとるべき道とは。

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  • 原発プロパガンダ
    3.8
    世界有数の地震大国日本になぜ54基もの原発が建設され、多くの国民が原子力推進を肯定してきたのか。電力料金を原資とする巨大なマネーと日本独自の広告代理店システムが実現した「安全神話」と「豊かな生活」の刷り込み。40年余にわたる国民的洗脳の実態を追う、もう一つの日本メディア史。

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  • 原発・放射能 子どもが危ない
    3.8
    放射能にもっとも弱いのは、細胞分裂が活発な子どもたちだ。低線量被曝は「ただちに」健康に影響は与えない。しかし、どんな低線量の被曝にもリスクがある。十年後、二十年後に後悔しないために、今、大人が知っておくべきこと、具体的に子どものためにできることは何か。できる限り子どもを被曝から守るため、反骨の原子物理学者と長年チェルノブイリ子ども基金に関わってきた小児科医が、原発の最新情報を踏まえて、事実をわかりやすく伝える必読の書。
  • 原発報道とメディア
    4.0
    ジャーナリズムはこれから「社会の安全・安心」「原発」について、どう伝え、語りうるか? 話題の『私たちはこうして「原発大国」を選んだ 増補版「核」論』著者による、渾身の論考。
  • 原発ホワイトアウト
    4.0
    キャリア官僚による、リアル告発ノベル! 『三本の矢』を超える問題作、現る!! 再稼働が着々と進む原発……しかし日本の原発には、国民が知らされていない致命的な欠陥があった! この事実を知らせようと動き始めた著者に迫り来る、尾行、嫌がらせ、脅迫……包囲網をかいくぐって国民に原発の危険性を知らせるには、ノンフィクション・ノベルを書くしかなかった!
  • 原発労働者
    4.1
    ●炉心屋は真夜中にデータを改竄●ボヤは消さずに見て見ぬふり●アラーム・メーターをつけていたら仕事にならない●燃料プールに潜る外国人労働者? ●原発施工者が一番地震を恐れている●定期検査の短縮で増える燃料漏れ●失われゆく熟練の技……3・11以前、平時の原発はどんなふうに動かされていたか? そこで働いていた6人の人生と証言から浮かびあがった驚きの実態とは? 原発をゼロから考えるための必読書。(講談社現代新書)
  • 原発論議はなぜ不毛なのか
    3.2
    代替エネルギーなら、リスクはないのか? 原発立地自治体の経済構造を、どう考えるべきか? 「再稼働か脱原発か」の対立で、両者が見落としているものは何か?――3・11後、『私たちはこうして「原発大国」を選んだ』等で、その独自の分析で高い評価を得た著者が、イデオロギーに偏らない視座で、原発論議の本質を捉え直す。水野倫之氏(NHK)、鈴木達治郎氏(原子力委員会)との座談会、高橋真理子氏(朝日新聞)との対談も収載。オリジナル「電子版あとがき」付き。
  • 「原発をつくった」から言えること
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 技術者の目から、事故で起こったこと、原発の真実について解説。3.11の震災後、福島原発で何が起こったのか? そもそも原発の仕組ってどんなもの? 原発の格納容器設計に携わった著者が技術者の目から、原発の真実をわかりやすく解説。また、本来あるべき技術者としてのあり方についても説く。

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  • 源平合戦の虚像を剥ぐ 治承・寿永内乱史研究
    4.2
    「平家物語史観」を乗りこえ 内乱が生んだ異形の権力 鎌倉幕府の成立にせまる 屍を乗り越え進む坂東武者と文弱の平家公達――。我々がイメージする源平の角逐は、どこまで真実だったのか? 「平家物語史観」に基づく通説に対し、テクストの精緻な読みと実証的な探究によって、鋭く修正をせまる。さらに、源平合戦の実像や中世民衆の動向、内乱の歴史的所産としての鎌倉幕府の成立過程までを鮮やかに解明した、中世史研究の名品。 現在でも、武士を暴力団にたとえ、その武力を超歴史的に批判するような見解は目についても、肝心の武士が「戦士」として行動する「戦争」や「武力」の在りかたについては、まだまだ未解明な部分が多い。……「源平合戦」にロマンを感じておられた方は、少々失望されることになるかもしれないが、本書としてはできるだけ現実的・冷静に、治承・寿永内乱期の戦争の実態を復元し、そのうえで、たんに戦乱の被害者にとどまらない中世民衆の動向や、内乱の歴史的所産としての鎌倉幕府の成立を、検討していきたいと考えている。――<本書「はじめに」より>
  • 源平六花撰
    3.0
    平家滅亡の直前、女院らとともに西海に逃げた松虫と鈴虫の姉妹。松虫が屋島の戦いで、源氏方の那須与一に扇を射抜かれたことから姉妹は疎まれ、浜で暮らすようになるが、さらに公吏としてやってきた那須兄弟の宴席に侍ることになる(「平家蟹異聞」)。落日の平家をめぐる女人たちを華麗な文体で描いた短編集。オール讀物新人賞受賞のデビュー作。NHKラジオドラマ化原作(出演:西田敏行、竹下景子)。
  • 玄米せんせいの弁当箱 1
    完結
    4.5
    国木田大学農学部の「食文化論」の講師として新しく赴任してきたのは、大きな桶いっぱいに詰まった糠を背負ってきた変わり者・結城玄米。“食べることは生きること”“食文化を学ぶことは、生きる術を学ぶということ”との信念のもと、講義を開始した玄米は、いきなり学生たちに糠床を作らせて…!?
  • 玄米のエビデンス
    3.8
    1~2巻1,430~1,870円 (税込)
    がん/糖尿病/認知症/不妊/うつ/緑内障/精神異常/脳卒中/アトピー あらゆる難病奇病に「玄米」は有効です! 医学者、臨床医、栄養士、研究員の総勢11名が玄米の機能性を医学的知見から示した最新のレポート集 現代は飢餓状態! 食べ物があふれているように見えても、本当の食べ物はうんと少なくなっています。 今まで玄米を食べてきた人。そして、これから玄米食を始める人も是非、読んでほしい日本の伝統食と現代病の深い関係。なぜこんなにも次々と新しい病が増えているのか? 単に高齢化だけでは説明がつかない健康寿命の悪化を、玄米を基本とした食事改善を推奨している医師たちがそれぞれの専門分野から解説。あなたが健康に生きられる答えがこの一冊にあります。 米は日本人にとってエネルギーのもとですが、最近の機能性食品の研究から玄米の糠層には健康にとって予想以上に効果のある物質がふくまれていることがわかってきました。それらはがん予防、糖尿病や高血圧のような生活習慣病予防、認知症予防など多くの病気を予防する作用をもっていたのです。(はじめに より)
  • 幻魔大戦deep1
    5.0
    『幻魔大戦』の新作続編が、電子書籍オリジナル書下ろしで登場! 幻魔の襲来を免れた平行宇宙の世界で、超能力が顕現することなく50代を迎えた作家・東丈は、伴侶を得ぬまま、姉の三千子と暮らしていた。 ニューヨークで失踪した弟・東卓の娘、東美叡は、特殊な超能力を活かし警視庁で活躍するが、警察組織の腐敗を感知したことで身の危険を感じ、退職の道を選ぶ。 “午前3時の訪問者”に悩まされる美叡の抱えるトラブルを解決するため、二人は伊勢の霊能力者を頼ってクルマを西に走らせた。それが、間違った迷路に入り込んだ東丈の人生を修復する転機となっていくのだった。 懐かしい人々との邂逅を経て破滅に向かう世界を修復する、深化版「幻魔大戦」!! [全8巻。2005年発表]
  • 幻夢の聖域
    3.0
    「あたしの一族は死神に狙われているの。だからそいつを追い払うために、幻魔法師を探している」峠の宿屋で手伝いをしていたハーブラギスに、旅の薬師見習いミリナはそう告げた。だが、ハーブラギスがミリナの旅に同行することを決めたのは、彼女が持っていた金貨のせいだった。遠い昔に消えた王国エディムーンの金貨。ハーブラギスが子供の頃暮らしていた施設で、面倒を見てくれた不思議な女性が持っていた本に描かれていた紋章と同じだったのだ。エディムーンとは何なのか? 第1回創元ファンタジイ新人賞選考委員特別賞受賞後第1作!
  • 原訳「法句経(ダンマパダ)」一日一話
    5.0
    お釈迦さまの言葉に最も近い経典といわれるパーリ語の「ダンマパダ」。日本では「法句経」として知られる経典をもとに、スリランカ仏教界の長老が上座仏教のエッセンスを語る。
  • 原油暴落の謎を解く
    4.2
    石油の価格は、いったい誰が決めるのか? 「今でも石油の価格は、OPECとセブンシスターズ(欧米の巨大石油資本企業)が裏で話し合って決めているのでしょう?」 私たちの生活に大きな影響を与える石油価格。しかし今でもこうした誤解がはびこっている。 商社に入社以来、40年以上にわたってエネルギー関連事業にたずさわり、現在はエネルギーアナリストとして活躍する著者が、石油価格のメカニズムをビジネスマン向けに徹底解説。また、エネルギーに関する海外のオピニオンを紹介しつつ、いまエネルギー事業が直面している構造変化と、それがもたらすであろう国際情勢の変化を論じる。 <おもな目次> ●第一章 原油大暴落の真相 波瀾万丈の2016年が明けた/資源を「爆買い」した中国/シェールオイルの「強靭性」 など ●第二章 今回が初めてではない 資金ショートか、大油田発見か/強欲独占、ロックフェラー/非OPEC原油が勢いづく など ●第三章 石油価格は誰が決めているか OPECとセブンシスターズが裏取引?/市場を動かす「先物取引」/中国勢の価格操作疑惑 など ●第四章 石油の時代は終わるのか 石油が枯渇する心配はない/シェール革命の何が「革命」だったのか/石油は「西から東へ」の時代に など ●第五章 原油価格はどうなる? 長期、短期の需要予測/隠された余剰生産能力/エクソンはなぜ読み違えたのか など
  • 原理主義
    3.7
    原理主義-この言葉で我々はなにを語ろうとしているのか。原理主義はイラン革命を契機として大きな注目をあびた。しかし、その実相は依然として明らかではない。果たして原理主義は「脅威」なのか。この曖昧で多義的な現象を、現代の状況と研究史のなかに位置付け直し、比較概念としての原理主義という可能性を探る。

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  • 減量の正解
    値引きあり
    4.0
    ☆世界中のあらゆるエビデンスを読み漁った  減量エキスパートが出す、最終結論。 ☆運動・食べ物では一時的にやせるだけ。  体重が「セットポイント」まで戻る仕組みを解明! ☆キープとノーリバウンドに本当に有用な  情報を追求し、選りすぐった快著! 英国ブリストル大学と ノーベル賞選定機関カロリンスカ研究所で 肥満について研究を重ね、 ストックホルム体育大学でリサーチを続ける 体重研究の世界的スペシャリスト、エリック・ヘミングソン氏。 「これを食べればやせる!」 「この動きが体を引き締める!」 なぜ、キャッチーなダイエット法は現れては消え、 人々の体重は減っては戻るのか―― 肥満研究者が出した 減量、キープ、ノーリバウンドの最終結論。 私たちは現象としての「体重増加」を捉え直さなければならない――。
  • 元老―近代日本の真の指導者たち
    4.5
    明治憲法成立後の1890年代以降、天皇の特別な補佐として、首相選出を始め、内閣の存廃、戦争、条約改正など重要国務を取り仕切った元老。近代日本は、伊藤博文、山県有朋、西園寺公望ら元老8人の指導下にあった。非公式な組織のため、当初は政治の黒幕として批判されたが、昭和初期の軍部台頭下では未成熟な立憲国家を補う存在として期待が高まる。本書は、半世紀にわたり権力中枢にいた元老から描く近代日本の軌跡である。
  • ゲンロン16
    3.0
    批評誌『ゲンロン』第16号。2023年11月に行われた東浩紀・上田洋子によるウクライナ取材レポート、加藤文元氏、川上量生氏、東による「理系と訂正可能性」についての鼎談、夏目房之介氏、大井昌和氏、さやわか氏によるマンガをめぐる鼎談、菊間晴子氏による大江健三郎論、新川帆立氏のエッセイなど豪華内容を収録。

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  • ゲンロン戦記 「知の観客」をつくる
    3.9
    「数」の論理と資本主義が支配するこの残酷な世界で、人間が自由であることは可能なのか? 「観光」「誤配」という言葉で武装し、大資本の罠、ネット万能主義、敵/味方の分断にあらがう、東浩紀の渾身の思想。難解な哲学を明快に論じ、ネット社会の未来を夢見た時代の寵児は、2010年、新たな知的空間の構築を目指して「ゲンロン」を立ち上げ、戦端を開く。ゲンロンカフェ開業、思想誌『ゲンロン』刊行、動画配信プラットフォーム開設……いっけん華々しい戦績の裏にあったのは、仲間の離反、資金のショート、組織の腐敗、計画の頓挫など、予期せぬ失敗の連続だった。悪戦苦闘をへて紡がれる哲学とは? ゲンロン10年をつづるスリル満点の物語。
  • ゲンロン0 観光客の哲学
    4.1
    グローバリズムが世界を覆い、テロ、排外主義、ナショナリズムが高まりを見せ、従来の思想が時代の状況に対する答えを出せないでいる中、私たちはいかにして新しい政治思想の足がかりを探し、他者とともに生きる道を見つけることができるのか。 一個の人間の生のあり方から、人類史的問題に至るまで、さまざまに読まれうる可能性に満ちた、スケールの大きな哲学書が誕生しました。 ルソー、ローティ、ネグリ、ドストエフスキー、ネットワーク理論を自在に横断し、ヘーゲルのパラダイムを乗り越える。 否定神学的マルチチュードから郵便的マルチチュードへ――。 著者20年の集大成であり、新展開を告げる渾身の書き下ろし新著。

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  • 新復興論
    3.5
    1~2巻2,277~2,772円 (税込)
    震災から七年、復興は地域の衰退を加速しただけだった――。 希望を奪い、コミュニティを分断する公共投資。原発をめぐる空回りする議論。賛成と反対、敵と味方に引き裂かれた日本で、異なる価値観が交わる「潮目」をいかにして作り出すのか。福島県いわき市在住のアクティビストが辿り着いたのは、食、芸術、観光によって人と人をつなぐ、足下からの「地域づくり」だった。「課題先進地区・浜通り」から全国に問う、新たな復興のビジョン。図版多数収録。

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  • 言論統制というビジネス―新聞社史から消された「戦争」―(新潮選書)
    4.5
    「軍部の弾圧でペンを折らざるを得なかった」は虚構だった。「報道報国」の名の下、部数を貪欲に追い求めた新聞社は、当局に迎合するだけの記者クラブを作り、唯一の統制機関「内閣情報局」に幹部を送り込んだ。そして、ライバル紙を蹴落とすために地方紙大合併を仕掛け……。戦争を利用し尽くしたメディア暗黒史。
  • 原論文から解き明かす生成AI
    4.0
    ◆変化の激しい生成AIの本質としくみを理解する◆  生成AI技術は目覚ましい進歩を続けています。そのため、表面的なトレンドを追うだけでは、そのしくみを理解することが困難になっています。こうした状況において、本書は生成AIを支える理論的基礎について原論文レベルまで深く踏み込んで解説し、読者が技術の核心部分を理解できるよう導く一冊です。本書の主な特徴は、以下の3つにあります。  1つ目の特徴は、Transformerから推論時のスケーリング則に至るまでの「生成AIの重要な理論」について、原論文の内容を参照しながら数式と図版を用いて詳細に解説しています。2つ目の特徴は、英語・日本語を問わず既存の文献ではあまり扱われていない分布仮説の実験的根拠や拡散モデルの数学的保証など、「生成AIを理解する上で、重要であるものの他の書籍などで十分に扱われていない理論」も丁寧に掘り下げています。3つ目の特徴として、「演習問題とGitHubサポートページを連携させた読者参加型の学習環境」を提供し、より深い学びをサポートしています。  本書を通じて読者は、生成AIに関わる重要な理論について深い理解を得ることができるだけでなく、原論文レベルの内容を読み解く力を身につけることができます。これにより、新たなモデルや技術動向を独力で理解し、急速に変化する技術トレンドへの自律的なキャッチアップ能力を獲得することができるでしょう。表面的な知識ではなく、生成AI技術の本質的な理解を求める全ての方にとって、必携の一冊です。 ■こんな方におすすめ ・生成 AI 分野の理論の基礎をキャッチアップしたいと考えている方々 ・機械学習を学んでいる学部生や院生の方々 ・機械学習を業務で活用しているエンジニア ・異分野の研究者の方々 ■目次 第1章 本書の読み方と論文を読み解く技術 ・1.1 本書の読み方 ・1.2 論文を読み解く技術 ・1.3 本書における数式記法 第2章 入力データの特徴量化 ・2.1 埋め込みと分布仮説 ・2.2 サブワードの必要性とトークン化 ・2.3 バイト対符号化 (Byte Pair Encoding) ・2.4 サブワードユニグラム言語モデル ・2.5 SentencePiece ・2.6 文字単位よりも細かいサブワード分割 ・2.7 トークナイザーは本当に必要なのか 第3章 生成AI モデルの大前提となるTransformer ・3.1 Transformer の全体像 ・3.2 位置埋め込み (Positional Encoding) ・3.3 マルチヘッド注意 ・3.4 エンコーダーとデコーダーの共通要素 ・3.5 デコーダーの出力部分 ・3.6 モデルの学習と実験結果 第4章 Generative Pre-trained Transformerとテキスト生成 ・4.1 複数タスクモデルとしての GPT-1, 2 ・4.2 生成モデルとしての GPT-3, 4 ・4.3 テキスト生成モデルの性能を高めるための要素 第5章 拡散モデルと画像生成 ・5.1 画像分類モデルとしての Vision Transformer ・5.2 拡散モデル ・5.3 画像生成モデル Diffusion Transformer 第6章 テキストと画像の融合 ・6.1 テキストと画像を関係づけるCLIP ・6.2 text-to-imageモデル unCLIP ・6.3 text+image-to-imageモデル Imagic ・6.4 text+image-to-text の実現方法 第7章 生成 AI モデルのスケーリング則 ・7.1 生成AIモデルの事前学習スケーリング則 ・7.2 テキスト生成の推論スケーリング則 第8章 生成 AI モデルの評価 ・8.1 人間による相対評価 ・8.2 高い専門性を有するタスクでの評価 Appendix A.1 参考文献の取り扱い Appendix A.2 Landauのビッグオー記法と計算量 ■著者プロフィール 菊田 遥平:1986年生まれ。2014年総合研究大学院大学高エネルギー加速器科学研究科素粒子原子核専攻修了。博士(理学)。機械学習と生成AIの専門家として、複数の企業で研究開発・プロダクト開発・開発組織のリードなどを経験。X:@yohei_kikuta
  • ゲーテ格言集
    4.1
    偉大なる詩人であり作家であると同時に、最も人間的な魅力にあふれたゲーテは、無限に豊富な知と愛の言葉の宝庫を残している。彼の言葉がしばしば引用されるのも、そこには永久に新鮮な感性と深い知性と豊かな愛情とが、体験に裏づけられて溶けこんでいるからである。本書は、彼の全著作の中からと、警句、格言として独立に書かれたものの中から読者に親しみやすいものを収録した。
  • ゲーテ詩集
    3.7
    向学心に燃え、たゆまぬ努力によって、生涯、自らの宇宙観を拡充していったゲーテの作品は、尽きざる泉にも似て、豊富多彩をきわめる。喜怒哀楽、叡智、恋……人間性への深い信頼にささえられ、世界文学に不滅の名をとどめるゲーテの抒情詩を中心に、物語詩、思想詩の代表的な作品を年代順に選び、彼の生活を背景に、その大宝庫を楽しむことができるよう編まれた独特の詩集である。
  • ゲーテとの対話 上
    4.2
    1~3巻1,122~1,320円 (税込)
    人生を貪欲に生きぬいたゲーテ。その最晩年の汲めども尽きぬ言葉の数々に満ちた対話の記録。

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  • ゲーテの警告 日本を滅ぼす「B層」の正体
    値引きあり
    3.9
    日本をダメにしたのは官僚ではなく、B層 小泉、小沢、鳩山、菅…、「民意」を問い続けると恐ろしいことが起きる! 衣食住、文化、スポーツ、すべての分野で起きているB層化現象をゲーテ研究者が解説
  • ゲーデルの哲学 不完全性定理と神の存在論
    4.2
    不完性定理を証明した天才の全体像とは。人間の理性に限界があることを示したゲーデルは、後年、神の存在を論理的に証明してみせた。孤高の人が到達した哲学的境地とはどのようなものか、初めて明かす。(講談社現代新書)
  • ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える
    3.8
    〈ソーシャル〉は社会を変えた。次は〈ゲーム〉がビジネスを変える番だ――。 なぜソーシャルゲームはCMで大量に宣伝するほどに莫大な利益を生んでいるのだろうか? 〈ゲーム〉を読み解けば、今のビジネスが見えてくる。 これからのキーワードである「ゲーミフィケーション」を知るための一冊。

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  • GAME 1巻
    無料あり
    1.9
    全4巻0~275円 (税込)
    「僕が勝ったら、君の処女を頂く」―初カレに処女だという理由でフラれ落ち込むひよりが出会ったのはイケメン不思議男子・漆原。出会いは最悪、でもさり気なく助けてくれる優しさ、巧みな言葉に揺れるひより…漆原に仕掛けられた“ゲーム”が始まる―彼が囁く甘い誘惑に…こんなの駄目なのに…やだ…あたし…
  • ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまで
    3.0
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲームアプリの開発に必要な数学をこの一冊で! Unityによるサンプルプログラムを実際に動かすことで、数式がどのようにゲームのグラフィックスに適用されるか、直感的に理解できます。 また数学の基本のみならず、 ・OpenGL ES 3.2の3Dグラフィックスパイプライン ・GPUアーキテクチャー ・iOS/Androidスマートフォン向け最適化 なども解説。プロのスマホゲーム開発者にとっても有益な一冊です。
  • [ゲーム&モダンJavaScript文法で2倍楽しい]グラフィックスプログラミング入門——リアルタイムに動く画面を描く。プログラマー直伝の基本
    4.3
    1巻3,058円 (税込)
    楽しく遊べる2Dゲームの開発を進めながら、 グラフィックスプログラミングの基本が学べる入門書。 一度習得すると、ゲームや映像生成、動的可視化をはじめ、 幅広い分野で長く役立つグラフィックスプログラミングの基礎。 本書では、リアルタイムに動く画像を描くために求められる技術や考え方を平易に解説します。 開発言語として、エディタとブラウザがあれば開発ができるJavaScriptを採用し、 すぐにスタートできる構成が特徴です。 豊富な図解に加え、いまどきのJavaScript(ES2015準拠)の基本文法、 これだけは知っておきたい数学知識も厳選収録。 一線の開発者による、現場で活かせるやさしい実践解説です。
  • ゲームAI技術入門 ──広大な人工知能の世界を体系的に学ぶ
    5.0
    1巻3,058円 (税込)
    本書は、ゲームで使われる人工知能(AI)がどのようなしくみになっていて、どうやって作るのかを解説した書籍です。ゲームの内部に登場するキャラクターは、まるで意識を持っているかのように、こちらの隙をついて攻撃してきたり、また状況にあった動作をしてくれたりします。単純なものならif文の組み合わせでも実現できますが、より複雑で精緻な思考を実現するために、ゲームAIの分野で試行錯誤されてきた数々の手法があります。本書ではそれらを丁寧に解説することはもちろん、記憶、群衆、自動生成など、ゲームAIに関わる技術を網羅的に解説します。基本的なAIから最新のゲームに使われているAIまで、ゲームAIの今がわかります。
  • ゲームAI研究の新展開
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 ゲームAI研究の「これまで」と「これから」を第一線の研究者がわかりやすく解説  本書は,ゲームAI研究の「これまで」と「これから」を第一線の研究者がわかりやすく解説した書籍です.  ゲームAI研究は従来より,AIの社会実装における重要な示唆を与えるものとして大きな役割を果たしてきました.特に近年,深層学習の登場により注目を集める分野になっています.しかし,すべての情報を得られない不完全情報ゲームや実環境の外乱が結果を大きく左右するスポーツ等の不確定ゲーム,コミュニケーションがゲームの勝敗に大きな影響を与えるコミュニケーションゲームなど,まだまだ多くのゲームで人間を超えるゲームAIをつくることが困難な分野もあります.さらに,AlphaGoZeroが人間のプロを超越したとされる完全情報ゲームの囲碁でも,囲碁AIが陥ってしまう穴が見つかっています.  また,人間を超越したゲームAIが人間と共存するために求められる人間らしさや楽しさの理解,これからのデジタルゲームに求められるゲームデザインとゲームAI,ゲーム体験の評価手法および人間の認知機能の理解なども課題として残されています.  本書は,これまでのゲームAI研究の理解の上に,これからゲームAI研究をする人にとってヒントとなるエッセンスの詰まった必読書です. CHAPTER 1 ゲームと知能研究 1.1 知能研究におけるゲーム 1.2 ゲーム研究のメインストリーム 1.3 ゲーム研究の残された課題 CHAPTER 2 不完全情報ゲーム 2.1 CFR 2.2 ガイスター 2.3 大貧民 2.4 ポーカー 2.5 不完全情報ゲームのゲームAIの可能性 CHAPTER 3 不確定ゲーム 3.1 バックギャモン 3.2 バックギャモンのゲームAI 3.3 ゲームAIの評価の可視化 CHAPTER 4 コミュニケーションゲーム 4.1 ゲームにおける社会的相互作用 4.2 Hanabi 4.3 人 狼 CHAPTER 5 実環境のゲーム 5.1 カーリング 5.2 測定データの処理 5.3 研究事例 5.4 実環境で人間プレイヤを支援する技術 5.5 実戦運用と課題 5.6 ミニ四駆AI 5.7 ミニ四駆AIの技術と課題 CHAPTER 6 ゲームデザイン 6.1 ゲームにおけるゴール 6.2 ルール設定 6.3 ゲームデザインの表現 6.4 レベルデザイン 6.5 難易度の調整 CHAPTER 7 メタAIとプロシージャル コンテンツ ジェネレーション 7.1 メタAI,PCG,機械学習 7.2 メタAIとは 7.3 アルゴリズムによるPCG 7.4 機械学習を用いたPCG 7.5 学習を含んだMCS-AI動的連携モデル CHAPTER 8 人間らしさと楽しさの演出 8.1 人間らしさのさまざまな側面 8.2 ゲームの要素とAI技術 8.3 ゲームAIに求められる人間らしさ 8.4 人間プレイヤの人間らしさ 8.5 人間らしさの実装方法 8.6 人間プレイヤの感じ方のモデリング 8.7 実例(FPS,スーパーマリオブラザーズ,囲碁,不確定ゲーム) CHAPTER 9 ゲーム体験の評価 9.1 AlphaZero以後のゲームAI研究 9.2 主観的事項の評価・計測手法 9.3 楽しさの評価 9.4 今後の課題 CHAPTER 10 人間の認知機能とスキルアップの原理 10.1 スキルアップの原理 10.2 熟達にともなう潜在化と自動化 10.3 熟達者の認知特性の実例 10.4 熟達者の脳 CHAPTER 11 認知研究とAIの人間への影響 11.1 ゲームと認知研究 11.2 ゲームの認知科学的研究 11.3 生体データの計測と解析 11.4 ゲームによる学習支援 11.5 人間を超えるゲームAIの反響 11.6 将棋界に起こった変化と邂逅 11.7 囲碁AIが囲碁界に与えた影響 11.8 eスポーツとゲームAI 11.9 人間の知を超えたゲームAIとその応用
  • ゲームAIと深層学習 ニューロ進化と人間性
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 ゲームAI手法を技術開発に必要な基礎的な内容から解説! 本書は、最近のゲームAI手法をさまざまな実例で解説するとともに、実際にゲームAIを構築できるような技法の習得を目指します。さらに、人工知能の最新の話題として、人間らしいゲームAIや深層学習、機械学習、強化学習についても解説しています。 第1章 パズルとゲームのAI今昔物語 第2章 パズルを解くAI 第3章 制約従属のパズルと非単調な推理 第4章 ゲームを解くAI 第5章 学習・進化とゲームAI 第6章 ゲームAIと人間らしさ 参考文献 索引
  • ゲーム開発で学ぶC言語入門 プロのクリエイターが教える基本文法と開発技法
    4.0
    1巻3,080円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲーム業界の登竜門C言語を完全マスター 本書は、ゲーム開発を通して、C言語の基礎知識を学べる1冊です。 題材を「ゲーム」に特化することで、CUIはもちろんGUI(グラフィカルユーザーインターフェース)の扱い方もカバーでき、C言語の技法を幅広く学ぶことができます。 C言語は国内外の人気ランキングでも長年上位に位置し、いまなお知識の習得が求められるニーズの高い言語です。特に、ゲームは開発の分野では、Cを含めたC++、C#などのスキルが欠かせないことから、まずはC言語をマスターしておくことは、派生言語を学ぶうえでの土台作りにもなりますし、のちのちの就職や転職にも有利に働くことでしょう。 本書は、そんなC言語をゲーム開発を通して、楽しく学べる一冊です。テニスゲーム、カーレース、シューティングなど、人気ジャンルを通して、C言語を学ぶ楽しさを味わっていただければ幸いです。 目次 Chapter 1 C言語の開発環境を整えよう Chapter 2 プログラミングの基礎知識 Chapter 3 C言語の重要知識を押さえよう Chapter 4 CUIのゲームを作ろう Chapter 5 GUIのゲームを作る準備 Chapter 6 テニスゲームを作ろう Chapter 7 カーレースを作ろう Chapter 8 シューティングゲームを作ろう Chapter 9 エフェクト・プログラミングで三角関数を学ぼう Chapter 10 さまざまなゲーム開発技術を手に入れよう
  • ゲームが教える世界の論点
    3.8
    【ゲーム批評で読む現代社会】 コロナ禍の「おうち時間」によって急速な成長を遂げたゲーム産業。 米大統領選のキャンペーンに「どうぶつの森」が用いられたり、オリンピックの開会式にゲーム音楽が使用されるなど、その影響力は現実の社会にも及んでいる。 そうした状況を反映するかのように、世界中で支持されているゲームは、さまざまな問題の解決策を示している。 本書では大人気ゲームの読解を通して、陰謀論、分断、叛乱、新自由主義、家族といった重要なテーマを考え、理想的な社会のあり方を提示する。 【おもな内容】 第一章 ポストトゥルースと陰謀論 1 分断された人類――『デウスエクスマンカインド・ディバイデッド』 2 差別を経験するシミュレータ――『ウィッチャー3 ワイルドハント』 3 情報操作に対抗する個の覚醒――『ペルソナ5』 第二章 分断を超えるために 1 対話と理解の重要性――『VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action』 2 人々を「つなぐ」必要性の体感――『DEATH STRANDING』 第三章 革命と叛乱のジレンマ 1 暴力的な叛乱か、芸術的な抵抗か――『Detroit:Become Human』 2 テクノロジーによる管理からの解放は可能か――『The Stanley Parable』 3 いかにして反抗を正しく導くか――『ライフイズストレンジ』 第四章 新自由主義の終わり 1 「他者化」「非人間化」に抵抗するために――『The Last of Us Part II』 2 「選択と集中」の痛みを描く――『イースVIII Lacrimosa of DANA』 3 原暴力への贖罪と、宗教的実存への移行――『レッド・デッド・リデンプションII』 第五章 家族と生命の神話 1 レトロトピアの誘惑――『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』 2 自然や故郷を破壊するエネルギー産業とどう対峙すべきか ――『ファイナルファンタジーVII』『ファイナルファンタジジーVII リメイク』 3 思いどおりにならない存在と共存する訓練――『ゴッド・オブ・ウォー』 4 世界を愛する気持ちを――『Horizon Zero Dawn』
  • ゲームが変わった ポストものづくりの競争をどう勝ち抜くか
    4.0
    「ものづくり」を中心にすえた日本企業は、過当競争からガラパゴス化に陥り、世界市場の競争環境が変わるなかで、かつての競争力を失いつつある。日本企業のお家芸であった「ものづくり」と「すりあわせ」はもはやアドバンテージではなく、コスト増を引き起こし、世界市場で新興国等にもはや勝てなくなっている。それならば「新しいゲーム」で勝つためには、どのような研究開発が必要になるのだろうか? 従来のいったんつくってしまえば終わりという「もの売り」ビジネスから、新しいゲームの世界では、オペレーションとメンテナンスを含んだ「システムで稼ぐ」モデルが主流となる。「水ビジネス」「鉄道ビジネス」などを例に「インフラ輸出」の現状と問題点を明らかにし、日本企業が今後の新しいゲームを勝ち抜くためのふさわしい戦い方を探る。

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  • ゲームコンソール2.0
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 カメラマンによるアートなゲーム機アルバム 本書はビデオゲームの勃興期からPS5までの各ゲーム機を撮り続けたカメラマンによるフォトグラフィックヒストリーです。カメラマンならではの精緻で美しい写真を主に、コメントや簡単なスペックがまとめられており、特にゲーム開発者、ゲームファン、収集家、研究者の方々にお勧めする保存版です。 原書:Evan Amos, THE GAME CONSOLE 2.0,No Starch Press Inc.,2021 第1世代 1972年Magnavox Odyssey~ 第2世代 1976年Fairchild Channel F~ 第3世代 1983年Sega SG-1000~ 第4世代 1987年NEC PC Engine~ 第5世代 1993年FM Towns Marty~ 第6世代 1998年Sega Dreamcast~ 第7世代 2004年PlayStation Portable~ 第8世代 2007年Apple iOS~ 第9世代 2017年Nintendo Switch~PS5 レトロなゲームを楽しむ Missing System アクセサリやバリエーション
  • ゲーム作家の全思考
    4.0
    累計2700万本超『ぷよぷよ』、累計120万部超『はぁって言うゲーム』日本ボードゲーム大賞2024・投票部門大賞『あいうえバトル』……。 「面白さ」で日本中を動かしてきたゲーム作家が、初めて語りつくす「頭の中×全人生」。 「いいアイデアが出ない」で諦めていませんか? 創作は、「アイデア一発」で生まれない。1000の駄案を抱え、捨てずに育てていく。 誰かに褒められたかった。ちょっと寂しかった。演技が下手すぎた。 そんな“くだらない感情”から、名作は生まれる。 全人生をかけてつくる。 「大切なものづくりに対する態度」というのは、「アイデアの閃き方」といったハウツー本に並べられた卑近なコツだけでは伝わらない。 アイデアがひらめいた直前の出来事、卑近なきっかけ、初期衝動、根源的な動機など、なにが、ぼくを突き動かして作品をつくったのかを多層的に書き尽くしていく。 遠回りにも見えるかもしれないが、ゆっくりと旋回していく軌道の中心にみえる「見えにくい、その生きる土台」を手渡せるといいなと思いながら、この本は始まる。(本文より) 【 目 次 】 <Chapter1 アイデアの誤解> そんな状況が生まれるゲームって、できないか? いいアイデアなんてくそくらえ 1000個考えて、1個が残る ヒットさせるぞ!と考えていない 箱に入っているだけがゲームじゃない 宣伝のカギは金でもSNSでもない <Chapter2 アイデアの実践> 売れない商品にしないために こうやってコラボする ぼくがゲームを作らないと世界が滅びてしまうから 44歳、初めての演技で考えたこと もっとシンプルで、プリミティブに <Chapter3 アイデアの育成> すべてが種になる 人生を変えたアルバイト 作品が終わるとき、その方法も終わる 『テトリス』の衝撃 『ぷよぷよ』誕生 『ぷよぷよ』の世界観をつくる 制作期間をえんえんと延ばせたワケ アンチ大作という方法論 これ、本当におもしろいのか? <Chapter4 アイデアの先にあるもの> 35年後に世界観監督をやる ゲーム作家の部屋 タイトルは「バカの見方」でつくる 口は気持ちいいか? 外に開かれているか? Tシャツ作家になってもよかった? チート防止とおもしろさアップを両立する 往復6時間の仕事を7年間も続けられたワケ 娯楽は不要不急じゃない 勝ち負けではなく、世界認識を変えるゲーム 21世紀のクロスワードパズル 言葉の力を信じるゲーム 商品をつくる楽しさ、難しさ <Chapter5 アイデアの再定義> これはゲームではない これはゲームなのか? 儀式との違いで考える 虚無ではなく、無心 「器」としてのゲーム 勝敗がなくても「ゲーム」と思えるのはなぜ? 発想って、なに? ガラクタが、宝だ
  • ゲームシナリオのためのファンタジー解剖図鑑:すぐわかるすごくわかる歴史・文化・定番260
    4.0
    映画化され世界的に大ヒットしたファンタジー小説の金字塔『指輪物語』から、日本を代表する二大RPG『ドラゴンクエスト』シリーズや『ファイナルファンタジー』シリーズまで、ファンタジーを題材にしたエンタメ作品は数多く、小説・映画・アニメ・マンガ・ゲームなどで一大ジャンルとして成立しています。 本書は、ファンタジー作品をクリエイトするうえで必要な歴史や文化、定番的な小ネタを数多く集めた、クリエイター必携のファンタジー資料集です。ゲームシナリオの創作に押さえておきたい情報を中心に、ヨーロッパの歴史や文化、国家や宗教、魔法や武器、モンスター、生活習慣など、魅力的でリアルなファンタジー世界を構築するためのトピックを、豊富なイラスト・図解で紹介しています。 細部までリアルに作り込まれたオープンワールド系オンラインゲーム、スマートフォンアプリはもちろん、ゲームと親和性の高いアニメやマンガ、ライトノベル創作等、ファンタジー作品創作のヒントが凝縮&網羅された一冊です。
  • ゲーム実況【完全攻略】バイブル 好きなことで生きていく
    5.0
    こんな本が欲しかった!天才的なゲーム実況の才能がなくても、ゲームが下手でも25万人の登録者数を実現した最強ロジックを徹底解説。登録者数爆増で、好きなことが仕事にできる!
  • ゲーム・スマホ依存から子どもを守る本
    3.5
    同じように楽しんでいても上手に使える子とそうでない子がいるのはどうして? WHO(世界保健機関)の国際疾病分類最新版ICD-11でゲームへの依存が病名として認められたことで注目を集めるようになったゲーム依存。近年はスマホでのゲームに依存する人が増え、より問題が複雑になってきています。 ゲーム・スマホ使用はそれ自体を止めることがとても難しいという点がほかの依存との違いです。 本書はゲーム・スマホ依存の基礎知識とともに、ゲーム・スマホ使用を適切にコントロールするためにご家庭でできること、依存状態から回復するための対処法を解説します。

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  • ゲーム制作 現場の新戦略 企画と運営のノウハウ
    5.0
    【ゲーム開発現場の最新事情を一冊に!】 ゲーム業界は今こうなっている! ゲームにおける「企画」の意味、過去から現在にかけての企画書の変化、運営やプロモーションの実情などの解説に加え、8つのゲームタイトルのクリエイターインタビューを掲載。 オンライン化とスマホが塗り替えた現在のゲーム業界のワークフローを、企画と運営の両視点で切り取り、クリエイティブとビジネスの両面からひもときます。 〈本書の構成〉 ■PART 1 ゲーム企画と運営の基礎知識 CHAPTER 1 変化する近年のゲーム企画 CHAPTER 2 オンライン時代のゲーム運営 ■PART 2 実例インタビュー CHAPTER 3 ファンタシースターオンライン2 CHAPTER 4 ダービースタリオン マスターズ CHAPTER 5 魔界戦記ディスガイア5 CHAPTER 6 CIRCLE of SAVIORS CHAPTER 7 ソードアート・オンライン メモリー・デフラグ CHAPTER 8 『ダンガンロンパ』シリーズ CHAPTER 9 Strange Telephone CHAPTER 10 GUILTY GEAR Xrd REV 2

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  • ゲームセンターあらしと学ぶ プログラミング入門 まんが版こんにちはPython
    3.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 伝説のゲームマンガでプログラミングが楽しく身につく! だれでも、はじめてでも、ゲームが作れる! 『ゲームセンターあらし』『こんにちはマイコン』のすがやみつる先生が、 プログラミング入門マンガを描き下ろし! いよいよ小学校でのプログラミング教育が必修化されます。ただし、授業で習うとなると、とたんにプログラミングがつまらなくなりそう。プログラミングだけでなく、IT全般をきらいになっちゃうかも――。そんな懸念を吹きとばすのが、すがやみつる先生の書き下ろし入門マンガ、令和版の『こんにちはマイコン』ともいえる本書です。プログラミングの必要性はもとより、プログラムをつくって動かす楽しさ、面白さをバッチリ伝えます。もちろん、プログラミング未経験の大人が読んでも役立ちます。 子どもから大人まで、「プログラミングを楽しみたいすべての人」にお届けします。
  • ゲームチェンジ――トランプ2.0の世界と日本の戦い方
    4.3
    1巻1,980円 (税込)
    【内容紹介】 「トランプ2.0」の4年間をどう耐え抜くか。 今やるべきは「真の観光立国シフト」と「教育の抜本的改革」だ。 日米貿易交渉にも関わったマッキンゼー伝説のコンサルタントが総数100点を超える図版で解説する、トランプへの対処法と、「強い日本」を取り戻すための2つのソリューション 国際情勢のわかりやすい定番解説書として毎年親しまれてきた『大前研一 世界の潮流』が、今年は装いも新たに、大幅にボリュームアップして登場。 アメリカ大統領に復帰したドナルド・トランプが矢継ぎ早に繰り出す数々の奇策・恫喝に、世界は大きく翻弄されています。このような情勢下で日本のとるべき道は、トランプ政治の本質を正しく見極めたうえで、短期的には増え続けるインバウンド需要を取り込んで経済を成長させる「観光立国シフト」、長期的には新たな時代に適合する人材を輩出するための「教育改革」しかないと大前研一氏は断言します。 日本が世界に誇る知性・大前氏の鋭い現状分析と、日米貿易交渉への参加など豊富なキャリアに根ざした具体的な提言が説得力をもって読者に訴えかける、今年一番の話題作です。 【著者紹介】 [著]大前 研一(おおまえ・けんいち) 早稲田大学卒業後、東京工業大学で修士号を、マサチューセッツ工科大学(MIT)で博士号を取得。日立製作所、マッキンゼー・アンド・カンパニーを経て、現在、ビジネス・ブレークスルー大学学長。著書に、『第4の波――大前流「21世紀型経済理論」』『経済参謀――日本人の給料を上げる最後の処方箋』(共に小学館)、『企業参謀――戦略的思考とはなにか』『世界の潮流』シリーズ、『日本の論点』シリーズ(共にプレジデント社刊)など 多数ある。 「ボーダレス経済学と地域国家論」提唱者。マッキンゼー時代にはウォール・ストリート・ジャーナル紙のコントリビューティング・エディターとして、また、ハーバード・ビジネス・レビュー誌では経済のボーダレス化に伴う企業の国際化の問題、都市の発展を中心として広がっていく新しい地域国家の概念などについて継続的に論文を発表していた。この功績により1987年にイタリア大統領よりピオマンズ賞を、1995年にはアメリカのノートルダム大学で名誉法学博士号を授与された。英国エコノミスト誌は、現代世界の思想的リーダーとしてアメリカにはピーター・ドラッカー(故人)やトム・ピーターズが、アジアには大前研一がいるが、ヨーロッパ大陸にはそれに匹敵するグールー(思想的指導者)がいない、と書いた。同誌の1993年グールー特集では世界のグールー17人の1人に、また1994年の特集では5人の中の1人として選ばれている。2005年の「Thi nkers50」でも、アジア人として唯一、トップに名を連ねている。 2005年、『The Next Global Stage』がWharton School Publishingから出版される。発売当初から評判を呼び、すでに13カ国以上の国で翻訳され、ベストセラーとなっている。経営コンサルタントとしても各国で活躍しながら、日本の疲弊した政治システムの改革と真の生活者主権国家実現のために、新しい提案・コンセプトを提供し続けている。経営や経済に関する多くの著書が世界各地で読まれている。 趣味はスキューバダイビング、ジェットスキー、オフロードバイク、スノーモービル、クラリネット。ジャネット夫人との間に二男。 【目次抜粋】 巻頭言 「トランプ2.0」の100日 ―日本と世界はどうする 第1部 「世界の潮流」――大激変する世界情勢 第2部 「観光立国論」――インバウンドで50兆円を目指せ 第3部 「新・教育論」――答えなき時代の教育のあり方
  • ゲームチェンジの世界史
    4.4
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 「ゲームチェンジ」とは、 従来の枠組・常識・ルールが まったく通用しなくなること。 繰り返される、泰平の世と激動の時代。 人類は数々の「ゲームチェンジ」を経験し ある者は繁栄し、ある者は没落していった。 休戦期を終わらせた[鉄器]、 国の在り方を変えた[騎馬]、 消費社会を生んだ[産業革命]、 現代社会を築いた[フランス革命]…… 世界史的観点から俯瞰することで、 現代世界の「あたりまえ」が「あたりまえ」となった背景、 そして「ゲームチェンジ」の只中に置かれている 現在の我々が取るべき道を解説する。
  • ゲーム・チェンジャーの競争戦略
    3.8
    競争のルール(ゲーム)を根底からひっくり返せ! 「相手企業の儲けの仕組みを無力化させる」「土俵(戦いの場)をずらす」などといった、いま起きている新しいタイプの競争の本質を豊富な国内事例を交えて解説。
  • ゲーム作りで楽しく学ぶ Pythonのきほん
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 プログラミングを習得する一番効率的な方法、それはゲームを作りながら学ぶこと。 文法だけを学んでも、何に、どうやって使うかわからないままでは、きちんとプログラミングを覚えたとは言えません。 本書の特徴は「プログラミング学習に最適なPythonを使って」、「ゲームを作りながらプログラミングの実践的な考え方を身に付けられる」ことです。 PART1では「Pythonの基礎知識」を学び、PART2ではその知識をもとにpygameを使って「ゲームを作る」2つのパートで構成されています。 「いきなりゲームを作るなんて難しそう!」 そう感じる人もいるかもしれませんが大丈夫。 まずは、サンプルコードを真似しながら手を動かしてプログラムが動くことを実感してみましょう。 Pythonに詳しいやさしいカエルくんがしっかり丁寧に教えてくれます。 サンプルファイルもダウンロードできるから、自分で書いたプログラミングが動かないときもしっかりサポート。 プログラミングで一番大切なことは、命令をたくさん覚えることでも、エラーなく正しく書くことでもありません。 もちろんそれらも大事。でも一番は、「自分で考えたアイデアをカタチにする」ことなんです。 「ゲームってこうやって作るんだ」「シューティングゲームってこうやって動いていたんだ!」 新しい発見をしながら学習した知識は、しっかり身に付きます。 自分で考えたゲームやアイデアを形にできる瞬間は、とても楽しいですよ。 「プログラミングには興味があるけど、どうやって勉強したらいいんだろう?」 「何度も挑戦してるけど難しくて脱落してしまった……」 そんなふうに考えているプログラミング入門者、Python入門者にぜひ手に取っていただきたい1冊です! 【本書で作るゲーム】 PART1ではPythonの基礎を学びながら「体重と身長を入力してBMI値を出す」簡単なアプリのようなものを作っていきます。 PART2ではpygameをインストールして、 ・「衝突判定を使ったアクションゲーム」、 ・「ボール反射を利用したブロック崩しゲーム」、 ・「集大成のシューティングゲーム」 など本格的なゲームを作っていきます。 作れるゲームが増えていくことで感じる「できた!」という達成感は、まるでゲームをクリアしたときのような快感にも似ていますよ。
  • ゲーム作りのはじめかた Unityで覚える企画からレベルデザインまで
    5.0
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 どうすれば、おもしろいゲームが作れるのか? アイディアを考える。企画書を書く。そしてプログラミング。さらに、おもしろさを生み出すレベルデザインまで。 現役ゲームプランナーが現場のノウハウを惜しみなく披露、普通のゲーム開発本とは一線を画す一冊!
  • ゲームデザインプロフェッショナル ー 誰もが成果を生み出せる、『FGO』クリエイターの仕事術
    3.0
    本書は,おもしろいゲームをつくれるようになりたい,すべての人に向けた書籍です。誰もが身に付け,そして実践できるゲームデザインのノウハウがここにあります!
  • ゲームデータアナリティクス よりよい開発・運営に向けたデータ分析の教科書
    3.0
    誰も教えてくれなかった 「ゲーム特化型」データ分析ノウハウ スマートフォンやハードウェアの進化により、今まで以上に手軽に楽しめるようになったゲーム。一方ゲーム業界では競争が激化し、広告費の高騰、ユーザーの離脱などの問題に悩まされています。効果的なユーザー獲得、長期的な運営、品質向上を実現するためには、データの収集・分析が欠かせません。 本書は、ゲームに特化した視点でデータ分析の方法論を学ぶ、唯一無二の教科書です。ゲームにおけるデータとはどんなものがあるのか、それらをどのように収集・分析するのか、そしてどのように運営・広告に活かせばよいのか。ゲームと一口に言っても、SLGやRPG、カジュアルゲームなど、そのジャンルやユーザーもさまざまです。ゲーム専門のデータ分析ソリューションを提供する著者が、多様な例を挙げながら、アナリストとして知るべき競争力を強化するための基本知識を一冊にまとめました。 本書を読めば、ゲーム開発・運営の意思決定において重要な役割を果たすデータ分析について、広く、正確な知識を得られるはずです。 ※本書は『遊戯数拠分析:従方法到実践』の邦訳版です ~~~目次~~~ Chapter 1 ゲームデータ分析の概要 Chapter 2 ゲームデータ分析による運営の改善 Chapter 3 ゲームデータ分析基盤 Chapter 4 ゲームデータの収集 Chapter 5 ゲームデータの指標体系の構築 Chapter 6 ゲームデータのテーマ分析 Chapter 7 ゲームデータの探索的分析 Chapter 8 ゲームコンテンツの検証と改善 Chapter 9 広告プロモーションの検証と改善 Chapter 10 運営キャンペーンの検証と改善 Chapter 11 きめ細やかなゲーム運営 Chapter 12 ゲームデータ分析の展望 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • ゲームと不登校  ~学校復帰へのサインを見逃さないために~
    5.0
    1巻1,650円 (税込)
    学校の先生は「見守りましょう」と言うばかり。 でもゲーム漬けの我が子を見守るだけで、本当に学校にまた行ってくれるようになるのですか…? 不登校4500人を進学させた著者だから書けた「学校復帰」への近道! ~不登校は、見守るものではなく、治すもの!?~ 〇ゲームを好きなだけやらせることが「自主性」の容認なのか? 〇ゲームはまるで竜宮城? 時間感覚が失せていく! 〇Wi-Fiを切ったことで外に出られるようになった 〇18歳になったら家賃を払ってもらう 〇ゲームを不登校解決への糸口に使ってみる 〇好きなゲームでわかるその子の性格と特性 〇ゲームの好みから、その子に合った勉強法を見つける 〇「学校なんて行かなくてよい」で、親子で引きこもりに!? 〇不登校と発達障害の検査とは? 〇発達障害だから不登校になるわけではない 〇不登校の理由が言えない子どもに何があったのか? 〇勉強して自己肯定感を上げ、イメージを取り戻した中学生 〇起立性調節障害があっても学校には行くしかない 〇ゲーム代を自分で払わせる 〇不登校の子が、なりたいものになるために これらの見出しは、過激に聞こえるでしょうか? しかし、ただ見守るだけでは何も解決しないのです。 むしろ、家庭が壊れてしまいます。ならばゲームを利用して不登校から抜け出すきっかけを作りませんか? 我が子の未来をあきらめないで、行動を。 不登校の子たちが学べる環境は全国的にどんどん増えてきています。 「学校が嫌なら家にいていいよ」という時代は終わりに近づき、国としても、 「不登校があっても必ず学ばせるんだ」という方向に向かいつつあります。 不登校は子どもの成長過程に起こるものですから、そこに適切な支援があれば、 必ず自立します。大人たちは、子どもに一度期待をかけたら見放さないでください。 ――著者・守矢俊一
  • ゲームニクスとは何か 日本発、世界基準のものづくり法則
    3.7
    世界各国の家庭に浸透した任天堂、電話の新発明といわれるiPhone、パソコン新形態となったiPad。これら商品の共通点が「ゲームニクス理論」だ。日本のゲームは、スペースインベーダーやドラクエに始まりWiiに至るまで、初心者もマニアも共に熱中させることのできる世界でも稀有な存在。このゲーム制作のノウハウを体系化したのがこの理論。ポイントは「使いやすく」「使い込める」ものづくり。あらゆる分野に応用できる日本発の「おもてなしの知恵」で日本製品の魅力を見つめなおす。
  • ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク
    3.7
    ゲームのデザインや考え方を、課題解決や顧客満足の向上などゲーム以外のものへ活用するゲーミフィケーション。「なぜ『計るだけダイエット』は計るだけで効果があるのか?」など身近なことを例に、「可視化」「オンボーディング」「ソーシャル」など、9つのフレームワークを紹介し、わかりやすくそのコンセプトを解説する。
  • ゲーム・ネットの世界から離れられない子どもたち 子どもが社会から孤立しないために
    4.5
    「やめさせる」「取り上げる」はさらに反感を強めることもあります。子どもが何をしたいかに目を向け、ときには大人から歩み寄り、一緒にゲームやネットとの付き合い方、リテラシーを身につけていきましょう。
  • ゲームの今 ゲーム業界を見通す18のキーワード
    5.0
    1巻2,640円 (税込)
    ゲームはどのような状態にあり、どこへ向かおうとしているのか。ゲームのビジネス、カルチャー、そしてテクノロジーにまつわるテーマを、各分野のオーソリティが鋭く論じる。日本のゲームを変えたい人も、ゲームで日本を変えたい人も必読必携の教科書!
  • ゲームの作り方 改訂版 Unityで覚える遊びのアルゴリズム
    1.0
    1巻3,278円 (税込)
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 CEDEC Awards著述賞受賞タイトルが、Unity5に対応してリニューアル! プロのゲーム開発者秘伝・遊びのレシピ!  バンダイナムコスタジオ開発陣による10種のオリジナルゲームを題材に、 知っておくべき「ゲームのしくみ」を徹底解説。 簡単に始められるUnityとC#で、ゲームを作るために必要な遊びのアルゴリズムをマスターできます。 Unityでゲームを作り始めようとしているゲームプログラミング入門者に最適の1冊です。 本書は、ゲーム開発者カンファレンス「CEDEC 2013」において、 著述賞を受賞した『ゲームの作り方』をUnity5対応・フルカラー印刷にリニューアルした書籍です。
  • ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム
    5.0
    1巻3,520円 (税込)
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍には付録DVDのデータは含んでおりません。電子書籍に記載のURLからPCでダウンロードしてお使い下さい。 プロのゲーム開発者秘伝・遊びのレシピ! バンダイナムコスタジオ開発陣による10種のオリジナルゲームを題材に、知っておくべき「ゲームのしくみ」を徹底解説。 簡単に始められるUnityとC#で、ゲームを作るために必要な遊びのアルゴリズムをマスターできます
  • ゲームのルールを変えろ
    4.0
    思いついたことの98%は実行せよ!営業、流通、採用・育成・評価…本物のリーダーは仕組みを変える。業界平均数倍の利益を上げて成長するネスレ日本100年の歴史のなかで、史上初の生え抜き日本人CEOに就任した著者が明かす、世界に通用する日本的経営とは。
  • ゲームはこうしてできている クリエイターの仕事と企画術
    4.0
    1巻2,200円 (税込)
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲームはエンターテインメント。楽しませるために、プロは現場で何をしている? 就職までにどんな努力をした? ビデオゲームの歴史やトレンド、ゲーム作りの仕事の内容、アイデアから企画を練るノウハウなど、ゲームクリエイターになるための入門書です。
  • ゲームビジネス
    完結
    3.6
    ゲームが「日本の基幹産業」になる時代が到来!ソニー・任天堂をはじめとするエンタメ企業主力9社の時価総額は、自動車企業主力9社を超えています。 ゲームの世界市場は約30兆円 、国内だけでも2兆円を超え、右肩上がりで成長しています。『マインクラフト』や『フォートナイト』のように、1億人以上がプレイするタイトルも珍しくありません。 いまやゲームは単なる娯楽や嗜好品を超え、高齢者のフレイル予防、地方創生の起爆剤、青少年の部活動、企業のチームビルディングなど、さまざまな場面で活用され、暮らしを支える「インフラ」へと進化しています。 右肩上がりで成長するゲームビジネスの裏側では何が起きているのでしょうか? そして、あらゆる人が生涯ゲームに触れることが当たり前になる時代。私たち自身、この巨大な文化にどう向き合えばよいのでしょうか? その答えとヒントは、ビジネスの仕組みの中に隠されています。 この巨大な市場構造やヒットの法則、人を夢中にさせる「ゲーミフィケーション」の仕組みを知ることは、あなたの人生やビジネスにもきっと役立つはずです。 スマホゲームからIPビジネス、AI活用まで――ゲームビジネスの全貌ゲーム雑誌編集部出身、50冊以上の攻略本を手がけてきたeスポーツジャーナリストが、ゲームビジネスの「過去・現在・未来」を、楽しく、わかりやすく解説します。
  • ゲームフリーク 遊びの世界標準を塗り替えるクリエイティブ集団
    4.2
    世界中をとりこにした『ポケットモンスター』はこうして誕生した!! 知られざる『ポケットモンスター』開発秘話、 そのドキュメントを描いた幻の名著、ここに待望の復刊!! 衝撃のデビュー作「クインティ」から10年。ついに「ポケモン」で世界的大ヒットを達成することになったクリエイティブ集団「ゲームフリーク」の創作の秘密が、いま初めて明かされる。
  • ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化
    4.6
    ゲームは課題解決のための「価値」の宝庫だ。 体験から行動をデザインするメソッド満載! ❝これが読みたかった!本能に刺さる体験づくりの手法が、どんどん整理されていく。「楽しい」「ハマる」を生むためのノウハウが凝縮された大辞典。考える時に手元に置いておきたい。❞『アフターデジタル』シリーズ著者 藤井保文推薦(株式会社ビービット日本リージョン代表) 本書は、ゲームに使われてきた理論や技術をゲーム以外の分野に応用する従来の「ゲーミフィケーション」にとどまらず、現代社会が直面する複雑な課題解決のために進化した「ゲームフルデザイン」を提唱します。「ゲームフルデザイン」とは、行動科学や欲求理論、CXデザイン、UXデザイン、ビヘイビアデザインといった学問的・実践的な手法を融合させ、「やりたくなる」を生み出すデザインの新たなアプローチです。 効率性や合理性だけでは解決が難しい課題が増加する現代において、本書が提唱する「ゲームフルデザイン」は、ユーザーとの深い接点を築き、エンゲージメントを高め、持続可能な価値を生み出す強力なツールとなります。 本書では、「ゲームフルデザイン」の基本概念や設計・実装の具体的な方法、さらに実際の事例を詳しく解説。読者が自身の分野で応用できる具体的なヒントとインスピレーションを提供する一冊です。 〈目次〉 第1章 正しいだけでは解決できない課題にあふれる現代社会 第2章 人間の行動に着目し課題を解決する行動中心設計のアプローチ 第3章 「ついやり続けたくなる」体験を生み出す習慣UX 第4章 ゲームフルデザインの社会実装 第5章 ケーススタディ 〈こんなニーズに応えます〉 □商品やサービスの顧客体験を向上させ、ブランドロイヤリティを高めたい(→プロジェクトマネージャー・マーケティング担当者) □ユーザーエンゲージメントを高め、競争力のあるプロダクトを設計したい人(→製品サービスの開発者) □生徒や学生の学習意欲を高め、効果的な教育体験を提供したい(→教育者) □防災、教育、健康促進などの分野で、行動変容を促進する仕組みを導入したい(→社会課題に取り組む人) □新しいデザインアプローチを学び、自身の作品やプロジェクトに応用したい(→デザイナー・クリエイター) ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • ためしてみよう かんがえてみよう
    3.5
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 男の子の乗っている車と同じ色と形の車はどれかな? 青い屋根のおうちの前を通らずに行けるかな? 遊びながら知識が育つ絵本。
  • Game Programming Patterns ソフトウェア開発の問題解決メニュー
    4.8
    開発経験に基づくパターン実践の極意! パターン誕生の背景/エッセンス/適用条件/サンプルを解説。 ゲームプログラミングを含むソフトウェア開発の現場で、デザインパターンをより的確に利用するための解説書。著者は、米国大手ゲーム会社エレクトロニック・アーツでゲーム開発に従事。その経験に基づき、GoFや著者独自のパターンについて考察。より容易に変更できる洗練されたアーキテクチャ、ゲームに求められる実行速度といった視点を重視しつつ、幅広く応用できるパターンやゲーム必須のパターンを取り上げています。本書は、『Game Programming Patterns』の翻訳書です。米国アマゾンで60以上のレビューを集め、その9割が星5つと評価されています(2015年8月)。 【以下、本書イントロダクションより抜粋】 私がこの本で提供したいのは、解決策のメニューのようなものです。この本の各々の章では、単独でコードに適応可能なアイデアを解説しています。役立つものをメニューから選んで組み合わせることができます。
  • ゲームボーイコンプリートガイド
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ​【電子版のご注意事項】 ※一部の記事、画像、広告、付録が含まれていない、または画像が修正されている場合があります。 ※応募券、ハガキなどはご利用いただけません。 ※掲載時の商品やサービスは、時間の経過にともない提供が終了している場合があります。 ※この商品は固定レイアウトで作成されております。 以上、あらかじめご了承の上お楽しみください。​ 全世界で1億台以上のセールスを記録した 最強の携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」を。 320ページの大ボリュームでお届け! レトロゲームの歴史を紐解くコンプリートガイドシリーズ最新作は、 携帯型ゲーム機として初めて1億台を突破し、 長きにわたって全世界で最も売れた携帯型ゲーム機の座に君臨し続けた(現在はニンテンドーDSがトップ) 歴史的名機「ゲームボーイ」にスポットを当てる。 画期的な通信対戦を搭載したことで400万本以上の メガヒット記録、本体の普及を牽引した『テトリス』。 登場から7年が経ち、もはやゲーム機としての寿命を 迎えつつあるとされたものの、再び息を吹き返すきっかけを作った 『ポケットモンスター』など、魅力的なソフトが多数発売されている本機。 本書ではゲームボーイで発売された全ゲームソフトを、 ゲーム画像・パッケージ・カートリッジ画像の写真付きで紹介するのはもちろんのこと、 『ゲームボーイライト』『ゲームボーイポケット』『ゲームボーイカラー』といった、 ハード面の進化についても深く掘り下げていく。 ゲームボーイをとことん遊び尽くしたという方はもちろん、 ゲームの歴史を学びたい方にもオススメの一冊である。 レトロゲーム愛好会 平均年齢40歳、レトロゲーム偏愛オヤジたちの集団。 趣味が高じてレトロゲーム関連書籍を多数刊行するに至る。
  • ゲーム理論
    3.5
    ライバル会社や、対戦相手の行動を予測推理し、理想的な戦術や戦略を導き出す理論のことです。この本では戦略的思考の理論を見開き毎にわかりやすく図解。また、問題も挿入しトレーニング的な要素も入れ理解度を確かめる工夫も盛り込みました。

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  • ゲーム理論アプリケーションブック
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲーム理論の具体的な応用方法を丁寧に解説 本書では、ゲーム理論を環境、特許、道徳・哲学、制度設計などのさまざまな具体的状況に応用する方法を解説しています。非協力ゲームのみならず、協力ゲーム、シミュレーション、ゲーム実験など多岐にわたる内容から構成されるテキストです。 想定されている読者層はゲーム理論の入門的な講義の受講を終了し、その応用を試みようとする方を主としていますが、ゲーム理論初学者にも取り組めるよう、基本事項に関する定義の解説やまとめなども用意し、できる限り他のテキストなどを参照せずとも読み進むことができるようにしました。 その一方、十分にゲーム理論を修得した大学の3、4年生や大学院初級の方にも、ゲーム理論の応用として最近注目されている興味深いテーマを提供しています。 具体的な構成は下記のとおりです。 第1章では環境問題、第2章は特許とライセンスの問題、第3章は公共財の費用分担問題が扱われます。そこでは、協力ゲームと非協力ゲームの両方を含めたハイブリッドなモデルを用いた応用が紹介されます。 第4章と第5章は、権利や規範に対するゲーム理論によるアプローチを紹介しています。 第6章と第7章では、制度を取り扱ったゲーム実験が紹介されます。 第8章は水資源配分の問題に関する国際間の協調の問題を取り扱っています。 第9章、第10章はシミュレーション分析です。第9章では気候変動のガバナンスに関するゲーム分析を、第10章では少数派が勝利するゲームを分析します。 第11章は、計算機理論とゲーム理論の関わりを解説しています。
  • ゲーム理論入門
    3.9
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ライバルの動きはどうか? 自分の情報は完全か? 経済活動は意思決定、駆け引きの積み重ねだ。そのメカニズムを解明するのがゲーム理論。もっとも現実的な枠組みである「非協力ゲーム」に基づいて、やさしく解説。  他の人々がどのような行動をとるかを常に考慮に入れながら、自分がどのような意思決定をするべきかをゲーム理論は明らかにします。人の関係から、企業、国家の関係までゲーム理論の応用範囲は広い。経済学、経営学はもちろん、政治学、社会学、生物学を学ぶ人にも欠かせない知識です。本書では、ゲーム理論のおもしろさを伝えるため、具体的な数値に基づいて解説しました。理解を深めるため、練習問題と詳しい解説を掲載しました。
  • 小商いのはじめかた 身の丈にあった小さな商いを自分ではじめるための本
    3.9
    初期投資やリスクの少ない形での、シンプルで身の丈にあった「小」さな「商い」=「小商い」を、今までモノやサービスを自分で売ったりした経験をあまり持たないであろう、ふつうの個々人がはじめるための、考え方の勘所とケーススタディ。「どんな人におすすめの本かというと、会社員だけど土日に自分の興味・技能を活かして仕事をつくりたい方、フリーランスだけど受託が中心なので、自前のサービスをつくりたい方、ボランティア的な活動や、文化芸術活動を助成金などに頼らず継続させる方法を考えたい方など。広く仕事のあり方や文化のつくり方を考える方に、「よし自分も何かやったるぞ」という意気込みで、読んでいただけると有り難いです。もちろん、「色々な仕事があるんやなあ」と視野を広げるために読んでもらえるのも嬉しいことです。フリーランス対会社員という発想で物事を考えると間違えます。生態系の豊かさと丈夫さは多様性から生まれます。多様性に寄与することが本書の制作動機の一つでもあります。」 ――本書 はじめに より

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  • 小悪魔卒業宣言!
    3.7
    1巻858円 (税込)
    小悪魔時代より今、人生の快感度は上です! 『銀座小悪魔日記』でデビューし、一躍「小悪魔」ブームを巻き起こした著者が、今までしていたこと・持っていたものを7割捨てさり、超・シンプルになりました! 夜の銀座で煩悩の限りを尽くした結果、お金や競争サイクルの罠・終わりなき競争が生む負の連鎖に、心身ごと気づかされた著者は、素の自分に戻る努力を3年しまくりました。  ブランドバッグや高級服、タワマン・外車持ちの男性などなどをバッサバッサと切り捨て、シンプル蝶々ちゃんに!  余計なものがない今の自分の方が、朝から夜までハッピーでいつも満ち足りているそう。  そんな彼女の変化を追うとともに、彼女の変遷はこれからの女性の生き方の指標となること間違いなしです!

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