笑える作品一覧
-
4.6【電子限定特別豪華カラー版】幻島とは、小さく、はかなげで、稀少性のある島。エサンベ鼻北小島「消失」第一発見者による、本邦初の「泡沫の島」ガイドブック!消えた島、無人化島など、稀有な島々の知られざる物語。 電子版では全写真をフルカラーで掲載!海に浮かぶ「泡沫の島」の魅力を是非カラーでお楽しみください。(※閲覧環境は端末、ビューワーによって異なります)
-
3.5
-
3.7世界各地でデジタルトランスフォーメーション(DX)による効率化と高付加価値化が進められるなか、日本には旧弊に囚われて変革を進められないでいる企業や行政組織が多い。そこに新型コロナウイルスが追い打ちをかけ、抜本的な業務改革が求められている。 そこで注目を集めているのがRPA(Robotic Process Automation)、つまりコンピュータで行なう作業を自動化するツールである。プログラミングの知識がなくても利用でき、既存のさまざまなITシステムを置き換えなくとも"つないで"いくことができるため、短期間・低コストで導入可能な上、適用範囲が広いことが大きな特長である。 2019年11月時点で日本におけるRPAの導入率は38%、大企業では51%に達している(MM総研調査)ものの、大規模・本格的に活用している企業は極めて少ない。年間350万時間=1750人分の業務をRPAで代替し、余った人員を対人交渉や新規商品開発などに振り向けているSMFGのような例も出てきている。 さらに、RPAとAIを組み合わせることで、単純業務だけでなく、条件分けや判断を伴うような高度で複雑な業務の自動化も始まっている。実は、このような動きは、日本企業における煩雑な業務をRPAで代替させようとする努力の中から世界に広まっていったものだ。 本書は、日本企業・社会が抱える課題に対して、RPAとAIがいかに効果的に活用できるかを、導入専心企業経営者等との対談も含めて、わかりやすく解説していく。キーとなるメッセージは、RPAは業務の自動化・効率化を大きく進めるだけでなく、人間の仕事を変えていく、つまり、人間がする必要のない仕事はRPAに任せ、人間は人間にしかできない仕事に専念できるようにしていくという点である。
-
3.0DX(デジタルトランスフォーメーション)というキーワードがビジネスの世界で語られ初めて久しいが、いまだにDXの必要性や実践の方法についての記事や書籍が世の中には溢れている。それは、実際に改革がなされていない、改革することが困難だからである。ビジネスのデジタル化に関して、欧米諸国のみならずアジアにおいても日本は著しく出遅れており、その差を埋めることができないでいる。個人の世界においては、あらゆる年代がスマートフォンやタブレットを駆使し、日常のあらゆることがデジタル化されているのに、なぜビジネスの世界ではそれが難しいのだろうか。 本書の著者であり、RPAで日本市場をリードするUiPath株式会社の長谷川康一氏は「粘土層」と「経路依存」が改革を妨げていると語る。どちらも旧態依然の日本企業に染み付いた、変化を嫌う体質である。 では、いかにしてその体質を打破し、デジタル化に舵を切れるのか。単にシステムを導入するのではなく、「人を育てる」ことだ。それこそが本当の意味でのDXを実現できるのである。 本書は、UiPath社が取り組んできたRPAxAIの導入実例、様々な業界の有識者との対談など、DX実践のためのヒントを満載、トップダウンでなく、現場発信型改革が進む環境の作り方を提示する。 変革はテクノロジーだけでは起こせない。 それを使いこなす人財を育てることが第一歩である。
-
4.7広島平和記念公園の片隅に、土饅頭と呼ばれる原爆供養塔がある。かつて、いつも黒い服を着て清掃する「ヒロシマの大母さん」と呼ばれる佐伯敏子の姿があった。なぜ、佐伯は供養塔の守り人となったのか。また、供養塔にまつられている被爆者の遺骨は名前や住所が判明していながら、なぜ無縁仏なのか。「知ってしまった人間として、知らんふりはできんのよ」佐伯敏子の言葉を胸に取材を丹念に重ねるうちに、埋もれていた重大な新事実が判明していく──。引き取り手なき遺骨の謎を追う、もう一つのヒロシマの物語。 第47回(2016年)大宅壮一ノンフィクション賞、第15回早稲田ジャーナリズム大賞受賞作がついに文庫化! 解説・平松洋子
-
5.0
-
3.0
-
4.7いま、日本人が最も読んでおくべき「史実」がここにある! 本書は、先の大戦のアメリカ・ドイツ・日本のそれぞれの核兵器開発の動向を追いつつ、刻々と追いつめられる日本国内の状況、そして原爆が投下された「その日」までを、膨大な資料と取材によって立体的に再現したものである。著者は、こう記す。「この本は、しかし、“あの日”から今日までのことを語ったものではなく、その前の、正しくいえば、昭和二〇年一月一日から八月八日までのことを主題に、事実に即してまとめたものであります。私たちは原爆の悲惨だけを書こうとしたのではないのです。現代人が体験した『戦争』そのものをも書き、告発したいと考えたのです」。その言葉通り、本書は、「戦争」とは何かを根源的に問うたものであり、あの戦争から七〇年を経た今こそ、読まれるべき作品である。『日本のいちばん長い日』『聖断』『ソ連が満洲に侵攻した夏』に続く終戦四部作を、最新研究を増補して復刊。
-
4.51945年8月6日午前8時15分、B29から投下された一発の原子爆弾が、広島を死の町に変えた。残留放射能に満ちた市内に通い、原爆症になりながら、その悲劇を記録して後世に残そうとする人物がいた。のちに広島平和記念資料館の初代館長となる長岡省吾である。被爆直後の広島には、彼をはじめとして“原爆市長”浜井信三、世界的建築家・丹下健三など、様々な人たちが集まり、「75年は草木も生えぬ」と囁かれた廃墟の町を、命を懸けて平和都市へと蘇らせた。世界平和を願い、広島に奇跡の復興をもたらした歴史に迫る、感動の群像ノンフィクション。
-
4.4
-
4.2
-
3.3新聞のトップで報じられるような大事件、凶悪犯罪は年間わずかな数でしかない。それでも犯罪は毎日のように起きており、刑事たちは走り回っている。地道な聞き込み捜査、息をのむ逮捕の瞬間、戦場のような取調室。30年間、現場の最前線であらゆる犯罪捜査に携わってきた著者が語る事件現場のエピソード。そして7日間連続検挙を成し遂げた「小川学校」の捜査テクニックを公開。警察組織と刑事の真の姿が浮かび上がるリアル警察ノンフィクション。
-
4.5※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 新人登録販売者のスキルアップを応援する、 大好評シリーズ第3弾! バファリン、イブ、セデス、ノーシンなどの解熱鎮痛剤、 エスタック、ルル、ベンザブロック、ストナなどの総合感冒薬…… OTC医薬品は同じカテゴリにたくさんの商品が存在します。 さらに、「どれがおすすめ?」「どう違うの?」 「すぐに効いてほしい」「眠くなるのは困る」「顆粒は苦手」 「子どもに飲ませたい」……とお客様からの質問やニーズも様々。 「症状の聴き取り」と「病態の見極め」について解説した前作に続き、 本書ではOTC医薬品に含まれる主成分の働きや副作用、用法・用量、剤型など、 最適な商品を絞り込むための知識をカテゴリごとにわかりやすく整理。 商品のどこを比べて、どれを提案するか?―― 新人さんが「一人前」になるための最後のステップ! ★巻末に、商品の違いが一目で分かるカテゴリ別「主成分早見表」を収録!★ 【本書で扱う内容】 ・解熱鎮痛薬 ・総合感冒薬 ・鎮咳去痰薬 ・鼻炎薬 ・胃腸薬 ・目薬 ・便秘薬 ・止瀉薬 ・外用消炎鎮痛薬 ・皮膚疾患用薬……など ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
-
4.31巻2,750円 (税込)【いまWebでよく見るデザイン手法が勢ぞろい!】 最近は、Webサイト制作で使用する技術が大きく様変わりしはじめています。“モバイルファースト”と呼ばれる考え方が広まっているように、PCよりもスマートフォンからのアクセスのほうが多いWebサイトはすでに珍しくありません。また、いわゆるレガシーブラウザも淘汰されつつあることから、現在はHTML5+CSS3に対応したモダンブラウザを前提に、多彩なデバイスに対応できるWebサイトづくりが主流になっています。 本書はこのような制作状況の進化を踏まえ、「これからのWeb制作のスタンダード」となる手法をまとめた解説書です。近年のWebサイトでよく見られるレイアウト/ナビゲーション/エフェクト/UIパーツを、ステップ・バイ・ステップ形式で紹介しています。ドロップダウンメニューやスライドショーなどの基本から、背景全面動画やMasonryなどの流行の手法まで、いまのWebデザインに欠かせないテクニックを網羅しました。サンプルデータもダウンロードできるので、手を動かしながらコードの挙動なども確認できます。「これをやりたかった!」が必ず見つかる1冊です。
-
4.5※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております】 スマートフォン最適化とは? 現場で活きる「基礎知識」と「デザイン手法」 今、急速に普及しているスマートフォン。「Webサイトはスマホからしか閲覧しない」というユーザーも増加し、スマホサイトの制作技術は現場の必須スキルとなりつつあります。今後はさらに「スマホの特性に合った機能的なデザイン」が求められるでしょう。 本書は、数多くのスマホサイト制作を手がけている著者が、スマホ最適化のための具体的なデザイン手法や知識を解説した1冊です。デザイン・設計の基本的な考え方はもちろん、HTML5&CSS3による制作手法をサンプルを使って解説。さらには現場で求められがちなデザインや動きの実装方法、軽量化のテクニックなど、現場で活きるテクニックも多数も解説しています。 はじめてスマホサイトを手がける方はもちろん、より機能的なデザインを目指す現場のプロにも役立つ1冊です。 ※本電子書籍は同名出版物を底本とし作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
-
4.0滞納整理で成果を上げるための一番早く確実な方法! 窓口対応から捜索・差押まで、基礎知識とコツがまるわかり! 業務マニュアルには書いていない、メンタルの守り方も解説! 「人からお金を取る仕事なんて自分には向いてない……」と思ったことはありませんか? 滞納者を圧倒するような話術もなければ、強く押し切れる性格でもない。 しかしながら、完納させることができないのは、あなたの性格や経験不足のせいではありません。 コツとほんの少しの知識さえ押さえれば、誰でも今日から成果を出せるのです。 この本で紹介するのは、はじめて滞納整理をすることになった人でも、確実に完納まで導くことができるメソッドです。 滞納整理の現場で奮闘している人はもちろん、異動でこれから滞納整理に取り組む人や、新人を指導する先輩にもおすすめの1冊です。
-
4.5「漣さんは〈役者〉として輝いたまま旅立った。俺がこうありたいと思う生き方がここにある」――ビートたけし 若き日に全てをかけた劇団・転形劇場の解散から、ピンク映画で初めて知った映像の世界、北野武監督との出会い、名監督たちと独自の世界を作り上げていった過程まで――。24時間営業俳優が語る俳優観と撮影秘話は深い余韻を残す。 大杉漣が残した未発表ノートをもとに、もう一つの顔を浮き彫りにする大杉弘美氏の特別寄稿付き。 現場で生ききった唯一無二の俳優の軌跡がここに。
-
4.0
-
4.1福島第一原子力発電所の事故は、それまでの「安全神話」を打ち砕いただけでなく、炉心溶融が起こると数万人が死ぬといった「危険神話」をも崩壊させた。放射能の健康被害は、予想よりも小さく、チェルノブイリ事故とは明らかに違った。震災後、マスメディアもネットメディアも放射線の危険を誇大に報じ、多くの人が「リスクゼロ」を求めた。しかし、科学的知見によれば、「100ミリシーベルト以下の健康被害は0.35%以下」であることは確実にいえるという。また、発癌リスクを問題視するなら、喫煙や塩分の取りすぎや飲酒も危険であり、さらに携帯電話や日焼けサロンも危ないとの報告もある。同時に、著者はメディアが煽った「脱原発か否か」の議論も愚問だと斬って捨てる。問題は特定の資源の是非ではなく、市場で多様なエネルギーを柔軟に組み替える必要があると説く。メディアと知識人を名指しで批判した、闘う経済学者の勇気ある言論である。
-
5.0福島第一原発事故発生後、東日本壊滅を想定した複数の極秘シナリオが書かれていた! 官邸、米軍、自衛隊、東電がそれぞれに準備していた「最悪のシナリオ」。未曽有の危機を前に、危機管理を担う当事者たちは何を考え、どう動いたのか? 関係者100余名への独自取材をもとに、日本危機管理の実像に迫る! 第64回JCJ賞受賞のNHK・ETV特集が書籍化! 〈目次〉 プロローグ 「最悪のシナリオ」の謎 第1章 沈黙 Too Late――遅すぎたシナリオ / 3月12日、1号機水素爆発の衝撃 / パニックへの恐怖 / 動き出したアメリカ 第2章 責任と判断 怖れていた連鎖――3月14日、3号機水素爆発 / 東電本店の危機感 / 巻き込まれた自衛隊 / アメリカの焦り / 「撤退か否か」――判断を迫られた、官邸の政治家たち / 15日早朝、やってきた〝そのとき〞 第3章 反転攻勢 関東圏に到達した放射能 / それは〝誤認〞だった / 「使用済み燃料プール」という名のモンスター / ヘリ放水作戦開始 / 英雄的行為 /分水嶺 第4章 終結 吉田所長の〝遺言〞 / 東電―自衛隊、非公式会談 / アメリカの大規模退避計画 / 自衛隊の覚悟 / 日本政府版「最悪のシナリオ」とは何だったのか / 最後の謎 エピローグ 「最悪のシナリオ」が残したもの
-
4.0原発ゼロは達成できる その論拠、全廃炉へのすべて 3.11で総理大臣だった私がいま言えること 急成長する自然エネルギー、 原発40年ルールと規制委員会の抑止力、 民間企業が原発事業から次々撤退した意味…… 全廃炉しかない――180度方針転換して、分かったこと、してきたこと。 「原発推進派は、安全面でもコスト的にも使用済み核燃料の処理でも八方ふさがりで、勝ち目はなくなっている。明らかに投了すべきなのに、しようとしない。往生際が悪いのだ。 将棋では、投了した時点の局面を「投了図」と呼ぶ。プロ同士のハイレベルな闘いの投了図は、素人目にはどうして負けが決まったのか分からないことが多い。原発の現状も、それと似ている。専門用語も多いし、政治的にもデリケートな問題が多いので、明快に言い切ることが難しいのは事実だ。 しかし私はこの本で、「原発ゼロ」が実質上、すでに実現しており、避けられない道だということを解説したい。将棋で言う投了図の解説を試みたい」 ◯原発ゼロでもCO2を削減し、全電力をまかなえる ◯営農しながら発電するソーラーシェアリングの威力 ◯事故後に決めた3つの政策(「エネルギー基本計画の白紙」「保安院の廃止」「FIT制度の創設」)がいま効いている ◯発送電分離・独立がなぜ重要なのか ◯廃炉へ促す「原発一時国有化」のメリット ◯フィンランドのオンカロ視察——使用済み核燃料の地層処分——
-
4.3福島原発事故から10年。 原子力の場にいた人間として、 私には原発をやめさせることが できなかった重い責任があります。 もちろん、原子力を進めてきた 国と電力会社には猛烈に 重い責任があります。 同時に、日本人一人ひとりにも 責任があると私は思っています。 原子力廃絶を訴え続けて半世紀、 反骨の科学者、渾身の書き下ろし。 2011年3月11日に起きた東京電力福島第一原発事故は、 10年経過した今も収束できず、被災者の苦難は依然として続いている。 一方、加害者である東京電力と日本政府は、 「原発事故の反省と教訓を風化させることなく、 福島への責任を果たしていく」と発言しながらも、原発を推し進めている。 本書では、福島第一原子力発電所の現状、 見逃してはならない原発にまつわる諸問題 (世界に逆行する日本の原発輸出政策/汚染水の海洋放出問題/ 原子力産業の現在/原発マネーに群がる人たち/ 放射性廃棄物、処分場誘致の動き〈北海道寿都町・北海道神恵内村〉/ 原発再稼働をめぐる立地自治体の葛藤 〈東日本大震災で被災した東北電力女川原発の再稼働・ 40年超の関西電力高浜原発、再稼働手続き開始〉)など、 著者だからこそ知り得た稀有な情報を取り上げ、解説する。 原発事故の風化に警鐘を鳴らし、原発の危険性を説き、 原発ゼロ社会実現への思念を綴った究極の反原発論。 ※こちらの作品は過去に他出版社より配信していた内容と同様となります。重複購入にはお気を付けください
-
5.0福島原発事故から3年。 この事故を「終わったこと」にしようとする“空気”を危惧します。 国を挙げて取り組むべきはオリンピックよりも被害者救済と放射能汚染対策。 40年以上一貫して原子力反対を訴え続ける著者が今、最も伝えたいこと。 事故発生から3年が経過した今、福島第一原発では何が起きているのか。放射能汚染はどれくらい広がっているのか。もはや東京の一部も放射線管理区域に匹敵するほど汚染を受けていることなど、その深刻な実態を客観的に立証する。40年以上反原発を貫く著者が事故の風化に警鐘を鳴らすとともに、なおも原発を推し進める巨大権力に対し、人生を賭して闘う決意を綴った覚悟の書。
-
4.7電力会社が述べ立てる数字を鵜呑みにしてはならない。原発などなくても電気は足りる。なぜなら、原発分を補って余りある新エネルギー技術が、すでに開発されているからだ。工場エンジニア出身で、かねてからエネルギー問題の研究に注力してきた著者が、最新のデータと知見を動員して「原発がもはや無用の長物である理由」を具体的・徹底的に解説。また、自然エネルギーに過度に期待する風潮にも厳しい批判を加える。これが「脱原発のリアリズム」だ!【目次】序章 関電の電力不足騒動/第一章 発電の方法はいくらでもある(民間の発電能力)/第二章 熱エネルギーの有効利用が日本の活路を拓く(コジェネ)/第三章 化石燃料の枯渇説は崩壊した(ガスの未来)/第四章 自然エネルギーを普及する真の目的/第五章 地球の気温と電力コストの予測/あとがき
-
3.5経済発展を旗印に原発が再稼動されようとしている。「地域社会繁栄への奉仕」を社是とし、脱原発を宣言した異色の金融トップが、近代社会が陥った自由主義経済の弱点を明らかにし、原発推進の流れに一石を投じる。
-
4.3右も左も関係ない。 国を愛するということは、原発をゼロにするということだ。 元首相が渾身の力を込めて書いた原発をめぐる初の単著!! 私は首相時代、「原発は安全・低コスト・クリーン」だと、経産省に完全に騙され、原発を推進していた。その自分が本当に悔しくて腹立たしい。そして、世界史に残る福島原発事故が起こった。事故の検証もちゃんとできないで再稼働するというなんという非常識なことか。原発は一〇万年後まで核廃棄物を抱え続ける「トイレなきマンション」である。時代遅れの原発技術に日本経済の未来は託せない。私はこの本で、経産省が原発を推進したがっている本当の理由や、自然エネルギーだけで電力は補えること、原発をゼロにする、ただひとつの簡単な方法があるということを書いた。原発ゼロ、やればできる。
-
4.3
-
4.02008年度日本新聞協会賞、日本ジャーナリスト会議・JCJ賞をダブル受賞! 2007年夏、中越沖の激震で世界最大の原発が止まった……なぜ大地震に襲われる柏崎刈羽の地に原発は建設されたのか。誘致に絡む政財官の思惑やさまざまな謎を解き明かしたスクープ報道。取り返しのつかない大惨事が起きる前に、原発問題の実態を私たちはもっと知るべきではないか。(本書は2009年1月初版刊行)
-
3.5内閣府原子力委員会、安全委員会の専門委員を歴任した著者が、日本の原子力事業のタブーを明かす!なぜ、日本は原発をやめないのか。長年、原子力の研究に携わってきた著者が、福島原発事故を引き起こしてしまった日本の原発事業の問題点を整理し、原発推進派、反対派それぞれの主張と、原発の本当の必要性を科学的に精査、原発と核武装の関係までを読み解き、なぜ、日本がいまだに原発をやめないのか、その深層に迫る。(目次)第1章原発事故、そのとき何が起こっていたのか、第2章原発を再開したい人たちの本当の理由、第3章原発に反対する人たちの本当の理由、第4章科学的、経済的に見た原発の真の必要性、第5章事故で明らかになった政府、マスコミ、専門家の無責任体質、第6章福島に帰ることができるのか、第7章原発と日本の核武装の必要性、第8章日本が原発事故を乗り越えるために
-
3.0自然状態ではほとんど存在しない猛毒の放射性元素、プルトニウム。原爆の材料として科学者によって人工的にこの世に生み出された。核兵器所有国、ならびにいまは北朝鮮とイランが、この物質、プルトニウムを隠し持っていると疑われているが、じつは、日本も「平和の原子力」=原発の使用済み燃料として、長崎原爆5000発分のプルトニウムを所有している。テロリストにも狙われるプルトニウム。この問題をめぐって、いま日本は、どうしたらいいか、大きな岐路に立っている。 いったいどのようにしてプルトニウムは科学者によって作られたのか。自らの好奇心に忠実に真理に迫る科学像から政治や経済、国家の動向に左右される科学へ、科学の性格が大きく変質した20世紀前半の半世紀を、懸命に生きる科学者たちの群像としていきいきと描き出す。そして今日の日本の原発とプルトニウムをめぐる複雑な事情にメスを入れる。
-
4.1福島第一原発事故で、日本は「あの戦争」と同じ失敗を繰り返した――。『カウントダウン・メルトダウン』(大宅賞受賞)で福島第一原発事故を克明に描いた船橋氏が、福島の失敗の原因を徹底検証。 船橋氏の方針は、「文化論」を極力避けること。「文化決定論」は無責任と敗北主義をもたらし、「日本人だからダメなのだ」という居直りとあきらめをもたらすだけだからです。そこで氏は組織論、リーダーシップ論、ガバナンス論の視点から、どのような状況におかれた意思決定者が、どのような人間関係や指揮系統のなかで、どのように決断や命令を下したのかを具体的に検証。その結果あぶり出されたのは、戦力の逐次投入、「最悪のシナリオ」を考えることの放棄、インテリジェンスの軽視、タコツボ的な指揮系統、大局を見ない組織間抗争……。まさに、太平洋戦争論において散々指摘されてきたものと酷似した、数々の問題点でした。今度こそ同じ失敗を繰り返さないために、船橋氏はいかなる処方箋を見出すのか? 半藤一利氏らとの特別対談を収録。
-
3.9■内容紹介 11万部を突破したベストセラー『原発はいらない』がついに電子書籍化! 福島第一原発は今、どんな状況なのか。放射能汚染は、今や首都圏にも広がってきている。このままでは、日本は「汚染列島」と化してしまう。40年にわたり「原子力研究者として、原発をやめるための研究」に励んできた著者の反原発運動の経緯をたどりながら、原発事故が最悪の場合、日本列島に壊滅的な打撃を与えることを客観的に論証する。では、すべての原発を廃炉にしたあとは、どうすればいいのか? 「化石燃料を使う火力発電は地球温暖化を促す」とか、「原子力発電の経済的効率性を重視する」といった原発推進論者の主張に鉄槌を下しつつ、「電力を好き勝手に使う強欲文化」から、「人と地球にやさしいスローライフ文化」への大転換を提案する。今、最も信頼できる原子力研究者が、渾身の力を振り絞って原発廃絶の思いを綴った覚悟の書。43年の原子力研究人生の集大成ともいえる「小出メッセージ」の決定版! ■著者紹介 小出 裕章(こいで ひろあき) 1949年、東京生まれ。京都大学原子炉実験所助教。1968年に、原子力の平和利用に夢を抱いて東北大学工学部原子核工学科に入学。1970年、女川での反原発集会への参加を機に、原発をやめさせるために原子力の研究を続けることを決意。1974年、東北大学大学院工学研究科修士課程修了(原子核工学)。専門は放射線計測、原子力安全。著書に『隠される原子力・核の真実―原子力の専門家が原発に反対するわけ』(創史社)、『放射能汚染の現実を超えて』(河出書房新社)、『原発のウソ』 (扶桑社)などがある。
-
3.6
-
4.0
-
3.2
-
4.3
-
3.7ずっと貴方が、僕を見守ってくださっていたのですか…? 翡翠は黒北国の王・玄武神への貢ぎ物として育てられた。飾り立てられ、そのまま神殿の奥の昏い迷宮へと送り込まれ、魔物に喰らわれる…はずが、玄武神・黒曜その人により救われた。生贄なのに花嫁として日々を過ごす中、翡翠なりに黒曜の役に立ちたくてとった行動は、眠ってはいけない黒曜を眠らせ冥界を開いてしまうことに…。
-
4.5国木田大学農学部の「食文化論」の講師として新しく赴任してきたのは、大きな桶いっぱいに詰まった糠を背負ってきた変わり者・結城玄米。“食べることは生きること”“食文化を学ぶことは、生きる術を学ぶということ”との信念のもと、講義を開始した玄米は、いきなり学生たちに糠床を作らせて…!?
-
3.7
-
3.5
-
4.0
-
3.0ひとはつねに歴史を訂正している。「かつて考えなかったこと」を「いま考えていること」で塗りつぶし続けている。 批評誌『ゲンロン』第18号。特集「一族の想像力」は、安藤礼二、小川公代、鹿島茂、鴻巣友季子、古川日出男、山崎佳代子ら豪華執筆陣が19世紀以降の長編・連作20点を紹介するブックガイドです。また小特集「関西とSF」では、酉島伝法、菅浩江、小浜徹也を招いた座談会や堀晃のエッセイを収録し、豊穣な日本SF文化の背後にある関西的な想像力に迫ります。ほか文学フリマ事務局代表の望月倫彦と弊誌編集長東浩紀の特別対談、東による「悪の愚かさについて」「平和について」シリーズの完結篇、好評連載やエッセイなど、充実の内容でお送りします。
-
4.5「軍部の弾圧でペンを折らざるを得なかった」は虚構だった。「報道報国」の名の下、部数を貪欲に追い求めた新聞社は、当局に迎合するだけの記者クラブを作り、唯一の統制機関「内閣情報局」に幹部を送り込んだ。そして、ライバル紙を蹴落とすために地方紙大合併を仕掛け……。戦争を利用し尽くしたメディア暗黒史。
-
4.0アインシュタインが“奇跡の年”こと1905年に提唱した相対性理論。その考察の出発点となったのは、難しい物理理論などではなく、「時間」と「空間」について私たちが素朴に抱いている先入観である。時間・空間の常識を彼はいかに乗り越えたのか。本書は、特殊相対性理論についての2篇の論文(全文)の邦訳を掲載し、詳細な解説を付したものである。解説は「座標」「関数」「ベクトル」など数学・物理の基礎のおさらいから丁寧かつ平明に書かれており、独習者や高校生の入門書としても好適。アインシュタインの思考にじかに触れながら、至宝E=mc2をめざす。
-
5.0ゲーセンでバイト中の主人公・草壁蓮司は、ひょんなことから英国少女のリリーと出会い、なぜだか交換日記をする仲に!? 天真爛漫なリリーに振り回される蓮司だが、果たしてこの異文化交流は友情か、それとも……? 分冊版第1弾。
-
3.880年代の全盛期から85%以上減少したゲームセンター。一方で高田馬場にある「ゲーセンミカド」は多彩なタイトルライナップと連日のイベント配信で「伝説のゲームセンター」として名を馳せ、国内外からゲーマーが訪れる聖地となっている。シューティングゲームブームからコロナ禍での生き残り戦略まで、人生の殆どをゲーセンの現場で過ごしてきた同店の池田店長が、数々の名作タイトルと共に現場からみたゲーセンの趨勢を語る、ゲーセンの歴史と未来を描いた一冊。聞き手・構成はミカドに関係の深いライターのナカガワヒロユキ氏。 【目次(一部抜粋)】 1 始まりから成熟の時代 1974~1996 始まりは『ゼビウス』/『グラディウス』の衝撃/ゲームセンター文化とスコア/UFOキャッチャー/対戦格闘ゲームの流行 他 2 衰退の時代 1997~2005 プリクラブーム/ネットワークシステムの登場/退職、そして起業/モンハンとコミュニケーションノート/麻雀ゲームについて 他 3 転換の時代 2006~2010 僕はゲームセンターを始めた/歌舞伎町から高田馬場へ/配信の力 他 4 淘汰の時代 2011~2018 震災と強盗事件/閉店ラッシュ/音ゲーとプライズ/ユーチューブの本領/インバウンドとメダルゲーム/eスポーツとゲーセン 他 5 混乱の時代 2019~2023 クラウドファンディング/新型コロナ……ゲームセンター最大の危機/ゲーセンの未来に向けて/生き残るための知恵 他
-
3.7東京・池袋。しがないゲーセンでバイトする高校生の僕。どこにでもいそうってことで「モブ男」と呼ばれている。最近、バイト先に女の子が通ってくるようになった。結構美人なのに、いつも一人でなんだか気になる存在…。ある日、彼女がクレーンゲームに苦戦していると、ガラの悪い連中に絡まれてしまう! 僕は彼女を助けようとして――。「あんたさ、私と付き合ってくれない?」「え?」 君と僕とゲームセンターをめぐる、ちょっぴりエッチなボーイ・ミーツ・ガール、開幕!
-
4.0イタリア旅行で南欧の植物の多様性に目を見はったゲーテは、仔細に観察し、それらを統べるものへと想像をめぐらせた。メンデルの法則が世に知られる100年以上も前に圧倒的洞察力で、植物のメタモルフォーゼを確信している。「すべては葉である」「花は葉の変形したもの」「地面の下で湿潤だけを吸収する葉を根と呼ぶ」「すぐに拡張する葉は葉柄ないし茎である」。文豪にして偉大な自然科学者の樹立した形態学は、分析と還元を旨とする現代の先端研究者たちに思いがけぬ指針を残していた。「形態学」の真髄とその周辺をていねいに掬い上げた文庫版新訳オリジナル。本書姉妹篇に『動物篇』がある。
-
4.0
-
4.3炎龍討伐後、異世界の美少女達と資源探査に向かったオタク自衛官・伊丹耀司。しかし立ち寄った村で、レレイが伝染病に侵されてしまう。病を癒やす果実は凶暴な怪異が待ち受ける迷宮の奥に――『特地迷宮攻略編』。初めて「門」を潜り、特地へ足を踏み入れた女性自衛官・栗林志乃。期待に胸躍らせる彼女の前に現れたのは、個性的過ぎる仲間達だった――『栗林志乃 特地にて、斯く戦えり編』。
-
4.4歯医者、酒屋、主婦に乙女にときどき娘や孫まで、みんなが集う公園には今日もGB=ゲートボールを打つ音が鳴り響く。オノ・ナツメが公園の四季たっぷりに町の住民を描く、とってもキュートなパークライフショート!
-
4.8ゲーム同好会メンバーにはナイショな雨野景太の裏の顔――ゲーム実況者『ジライヤ』。大学生ゲーマー・霧夜歩と過ごす、天道さんには見せられない過激でアダルト(かもしれない)な錯綜ゲーマーライフを収録!
-
4.6動画にコメントがつけられるという画期的なサービス、ニコニコ動画が始まったのは2006年12月。1年後、「ニコニコ生放送」が生まれる。12年に「ニコニコ超会議」、15年にゲームに特化した「闘会議」など、数々のサービスや企画を生み出してきたドワンゴは、ネットワークゲームのシステム企画・開発・運用サポートする会社だった。 ゲームサイト・4Gamer.netにおいて、ゲーマー人生の自慢をしたかったドワンゴ会長・川上量生の4年に亘る連載は、雑談を繰り広げているようにみえて、ウルティマオンラインから超会議の総括、コンピュータ将棋からピケティに至るまで、ウェブサービス、ネットコミュニティ、あるいは21世紀における社会の最適解について議論が白熱する。 廃ゲーマーを社員にしたり、会社ぐるみで「ブラウザ三国志」にハマりながらも、着メロで地固めをし、ニコ動でユーザーコミュニティを確立、超会議では「リアルとネットの融合」を試みた。KADOKAWAと統合後、「コンテンツとサービス」をどう展開していくのか。 コラム、ゲームリスト、ゲーム年表、ドワンゴ年表のほか、電子版特別版では「今のオンラインゲームは気に入らない」「ジブリは決して続編を作らない有名ゲームスタジオのようなもの」を収録。 麻生巖、伊藤直也、海燕、栗田穣崇、清水亮、谷川浩司、津田大介、藤井太洋、森栄樹、やねうらお、阿部大護、川上量生、佐藤辰男、佐野将基、平信一、千野裕司、中野真、伴龍一郎、横澤大輔らが登場。 4Gamer.net 日本最大級の総合ゲームサイト 川上量生 株式会社KADOKAWA・DWANGO代表取締役会長、株式会社ドワンゴ代表取締役会長、スタジオジブリプロデューサー見習い
-
3.8
-
5.0
-
4.0吸血鬼が人を襲う、災害が起こる現代。 吸血鬼による殺人事件をきっかけに天霧学園の高等部へ潜入し、学園に潜む吸血鬼を捜し出すことになった汐瀬命。 命は吸血鬼を駆除する公安吸血鬼災害課にいながらも、過去に大吸血鬼である『支配の君』に血を分け与えられ、望まぬ魅了の能力を授かった半吸血鬼だった。 「命の恋人役、最高じゃないですか!」 サポートとして一緒に潜入する同居人の陸田真子とともに捜査する中で、命は魅了を駆使し4人の生徒を候補者とした。 学園中から敬愛される久嶺ミライ、経歴に多くの謎を持つ玖村アサ、その言動から多くの生徒たちに恐れられる風囃ユメ、内気で天才ピアニストの美調ヒカリ。 この中に吸血鬼がいる――しかし事態は思わぬ方向へと転がっていって――!? 吸血鬼の戯れ、ここに開幕。
-
4.0【ゲーム開発のリアルな中身】 ゲーム開発プロジェクトの管理・マネジメントについて、その根幹となる基礎を解説する書籍です。 多くの人間が関わる企業でのゲーム開発では、目的や予定を建てて全体を管理していくことが必要不可欠になります。 本書では新規にゲームを製作する初期開発プロジェクトを題材に、ゲームという「目的が浮動する」プロジェクトの構造および工程の理解と管理方法(重要な要素の選定、決定方法、リスク管理、チーム管理など)、開発後の運用工程における管理手法を学びます。 ゲーム開発の現場における実務的な内容を重視し、プロデューサー・ディレクター志望者だけでなく「進めやすいプロジェクトとは」「トラブルを回避するためにどこが重要なのか」といったゲーム業界で働くすべての職種にとって有益な情報を得ることができる、業界志望者にも1冊です。 ■こんな方におすすめ ゲーム業界への就職を目指す学生、ゲーム開発の現場で働くプロデューサー、プランナー、デザイナー等 ■目次 ●第1部 ゲーム開発プロジェクト管理の概要 1 ゲーム開発の概要 ──はじめに ──製品リリースまでの流れ ──運営 2 ゲーム開発プロジェクトの概要 ──定常業務とプロジェクト ──プロジェクトの構成 ──ゲーム開発プロジェクトの特徴 3 ゲーム開発プロジェクト管理の例 ──プロジェクト管理の重要性 ──ゲーム開発プロジェクトの計画管理例 ──ゲーム開発プロジェクトの開発管理例 ──ゲーム開発プロジェクトのリリースと運営管理例 ●第2部 計画の管理 4 計画の方針 ──開発計画を管理する 5 プロジェクトの計画 ──プロジェクトの要素 ──プロジェクトのための組織(チーム) 6 プロジェクトの仕様設計 ──仕様の設計 ──仕様書へのフィードバック ●第3部 開発の管理 7 タスク管理の進め方 ──タスクでプロジェクトを管理する 8 マイルストーン管理の進め方 ──マイルストーンを活用する ──仕様の見直し ●第4部 リリース・運営 9 リリースまでの進め方 ──検証作業 ──マスターアップとリリース 10 ゲーム運営プロジェクト管理 ──開発後もプロジェクトが続くケース ──ゲーム運営プロジェクトの分析 11 開発管理スタイル ──主流のスタイル ──ゲーム開発現場の独自開発スタイル ●第5部 まとめと演習 12 プロジェクト管理の演習 ──基本演習 ──管理ツールの利用 ■著者プロフィール 下田紀之:株式会社セガなどのゲーム会社にて、プロデューサー、ディレクター、プランナーとしてアーケードゲーム、家庭用ゲーム、スマートフォンゲーム、PCゲームの企画・研究・開発を担当。2022年より岡山理科大学で教授として学生の指導にあたる。
-
4.0【ゲーム批評で読む現代社会】 コロナ禍の「おうち時間」によって急速な成長を遂げたゲーム産業。 米大統領選のキャンペーンに「どうぶつの森」が用いられたり、オリンピックの開会式にゲーム音楽が使用されるなど、その影響力は現実の社会にも及んでいる。 そうした状況を反映するかのように、世界中で支持されているゲームは、さまざまな問題の解決策を示している。 本書では大人気ゲームの読解を通して、陰謀論、分断、叛乱、新自由主義、家族といった重要なテーマを考え、理想的な社会のあり方を提示する。 【おもな内容】 第一章 ポストトゥルースと陰謀論 1 分断された人類――『デウスエクスマンカインド・ディバイデッド』 2 差別を経験するシミュレータ――『ウィッチャー3 ワイルドハント』 3 情報操作に対抗する個の覚醒――『ペルソナ5』 第二章 分断を超えるために 1 対話と理解の重要性――『VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action』 2 人々を「つなぐ」必要性の体感――『DEATH STRANDING』 第三章 革命と叛乱のジレンマ 1 暴力的な叛乱か、芸術的な抵抗か――『Detroit:Become Human』 2 テクノロジーによる管理からの解放は可能か――『The Stanley Parable』 3 いかにして反抗を正しく導くか――『ライフイズストレンジ』 第四章 新自由主義の終わり 1 「他者化」「非人間化」に抵抗するために――『The Last of Us Part II』 2 「選択と集中」の痛みを描く――『イースVIII Lacrimosa of DANA』 3 原暴力への贖罪と、宗教的実存への移行――『レッド・デッド・リデンプションII』 第五章 家族と生命の神話 1 レトロトピアの誘惑――『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』 2 自然や故郷を破壊するエネルギー産業とどう対峙すべきか ――『ファイナルファンタジーVII』『ファイナルファンタジジーVII リメイク』 3 思いどおりにならない存在と共存する訓練――『ゴッド・オブ・ウォー』 4 世界を愛する気持ちを――『Horizon Zero Dawn』
-
4.0「ものづくり」を中心にすえた日本企業は、過当競争からガラパゴス化に陥り、世界市場の競争環境が変わるなかで、かつての競争力を失いつつある。日本企業のお家芸であった「ものづくり」と「すりあわせ」はもはやアドバンテージではなく、コスト増を引き起こし、世界市場で新興国等にもはや勝てなくなっている。それならば「新しいゲーム」で勝つためには、どのような研究開発が必要になるのだろうか? 従来のいったんつくってしまえば終わりという「もの売り」ビジネスから、新しいゲームの世界では、オペレーションとメンテナンスを含んだ「システムで稼ぐ」モデルが主流となる。「水ビジネス」「鉄道ビジネス」などを例に「インフラ輸出」の現状と問題点を明らかにし、日本企業が今後の新しいゲームを勝ち抜くためのふさわしい戦い方を探る。
-
4.0累計2700万本超『ぷよぷよ』、累計120万部超『はぁって言うゲーム』日本ボードゲーム大賞2024・投票部門大賞『あいうえバトル』……。 「面白さ」で日本中を動かしてきたゲーム作家が、初めて語りつくす「頭の中×全人生」。 「いいアイデアが出ない」で諦めていませんか? 創作は、「アイデア一発」で生まれない。1000の駄案を抱え、捨てずに育てていく。 誰かに褒められたかった。ちょっと寂しかった。演技が下手すぎた。 そんな“くだらない感情”から、名作は生まれる。 全人生をかけてつくる。 「大切なものづくりに対する態度」というのは、「アイデアの閃き方」といったハウツー本に並べられた卑近なコツだけでは伝わらない。 アイデアがひらめいた直前の出来事、卑近なきっかけ、初期衝動、根源的な動機など、なにが、ぼくを突き動かして作品をつくったのかを多層的に書き尽くしていく。 遠回りにも見えるかもしれないが、ゆっくりと旋回していく軌道の中心にみえる「見えにくい、その生きる土台」を手渡せるといいなと思いながら、この本は始まる。(本文より) 【 目 次 】 <Chapter1 アイデアの誤解> そんな状況が生まれるゲームって、できないか? いいアイデアなんてくそくらえ 1000個考えて、1個が残る ヒットさせるぞ!と考えていない 箱に入っているだけがゲームじゃない 宣伝のカギは金でもSNSでもない <Chapter2 アイデアの実践> 売れない商品にしないために こうやってコラボする ぼくがゲームを作らないと世界が滅びてしまうから 44歳、初めての演技で考えたこと もっとシンプルで、プリミティブに <Chapter3 アイデアの育成> すべてが種になる 人生を変えたアルバイト 作品が終わるとき、その方法も終わる 『テトリス』の衝撃 『ぷよぷよ』誕生 『ぷよぷよ』の世界観をつくる 制作期間をえんえんと延ばせたワケ アンチ大作という方法論 これ、本当におもしろいのか? <Chapter4 アイデアの先にあるもの> 35年後に世界観監督をやる ゲーム作家の部屋 タイトルは「バカの見方」でつくる 口は気持ちいいか? 外に開かれているか? Tシャツ作家になってもよかった? チート防止とおもしろさアップを両立する 往復6時間の仕事を7年間も続けられたワケ 娯楽は不要不急じゃない 勝ち負けではなく、世界認識を変えるゲーム 21世紀のクロスワードパズル 言葉の力を信じるゲーム 商品をつくる楽しさ、難しさ <Chapter5 アイデアの再定義> これはゲームではない これはゲームなのか? 儀式との違いで考える 虚無ではなく、無心 「器」としてのゲーム 勝敗がなくても「ゲーム」と思えるのはなぜ? 発想って、なに? ガラクタが、宝だ
-
3.7ゲーム雑誌を紐解くとゲームの歴史が見えてくる! 「LOGiN」「テクノポリス」「マイコンBASICマガジン」などゲーム専門誌誕生前のPC誌から、「ファミリーコンピュータMagazine」「ファミコン通信」などのファミコン誌、「PC Engine FAN」「セガサターンマガジン」など各ハードの専門誌まで、ゲームの世界を情報発信で支えてきた雑誌たちを一挙に解説。 さらに「パソコンパラダイス」「PC Angel」などの美少女ゲーム誌の歴史もカバー。 ※本書は、「ゲームラボ」誌上で約5年にわたり掲載された連載「ゲーム雑誌クロニクル」に大幅な加筆修正を加えて、書籍化したものです。
-
4.9ハイテンションかつ軽妙な語り口で人気を集めるゲーム実況者「いもでんぷん」は、圧倒的な難易度と理不尽極まりないシステムで「マゾゲー」としてマニアに愛されるゲーム『ドラゴンデーモンRPG・DX』の実況を始める。プレーヤーキャラの少女クロイに乗り移ったかのごとくゲームは進んでいくが、まったく予想もできない事態が、「いもでんぷん」を待ち受けていた!
-
4.3※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 「ゲームチェンジ」とは、 従来の枠組・常識・ルールが まったく通用しなくなること。 繰り返される、泰平の世と激動の時代。 人類は数々の「ゲームチェンジ」を経験し ある者は繁栄し、ある者は没落していった。 休戦期を終わらせた[鉄器]、 国の在り方を変えた[騎馬]、 消費社会を生んだ[産業革命]、 現代社会を築いた[フランス革命]…… 世界史的観点から俯瞰することで、 現代世界の「あたりまえ」が「あたりまえ」となった背景、 そして「ゲームチェンジ」の只中に置かれている 現在の我々が取るべき道を解説する。
-
5.0
-
3.8
-
4.0道成寺九郎は覇権MMORPG『アローディア』にハマる少年。呪文を音声入力しないと魔法が発動しない謎仕様の不人気職〈魔術師〉に、逆にロマンを感じ、百種の呪文を自在に暗唱できるまでやり込んだトッププレイヤーである。 そんな彼が最難関クエストをソロ攻略した瞬間、異世界に召喚されて――!? 「最高の魔術師適性を持つ九郎様に、究極魔法を創造して頂きたいのです」 「なにそれカッコイイ!」 あのゲームは『呪文詠唱の達人<スペルキャスター>』を選別する神の試練だったのだ!! さぁ、神ゲー以上の体験に満ちた本物の魔法世界へようこそ! 憧れの異世界を自由に満喫する、MMORPGライクファンタジー開幕!! ※電子版は紙書籍版と一部異なる場合がありますので、あらかじめご了承ください
-
3.7
-
3.7
-
4.0ゲームを作る人々の証言や活動の記録を残していきたい。それもできるだけ、躍動感あるクリエイターたちの奮戦の物語として、多くの読者に読まれるものとして──。 「ゲームの企画書」は、そんな想いから始まった連載シリーズ。ゲーム史に名を残した名作ゲームのクリエイターの方々に製作時のエピソードをお聞きして、まとめていくインタビュー企画である。 第1章 伝説のアーケードゲーム『ゼビウス』 遠藤雅伸×田尻智×杉森建 第2章 国民的ゲーム『桃太郎電鉄』 さくまあきら×桝田省治 第3章 1000回遊べる『不思議のダンジョン』 中村光一×長畑成一郎 第4章 「信長」から「乙女ゲーム」まで 襟川陽一×襟川恵子×佐藤辰男
-
1.0※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 CEDEC Awards著述賞受賞タイトルが、Unity5に対応してリニューアル! プロのゲーム開発者秘伝・遊びのレシピ! バンダイナムコスタジオ開発陣による10種のオリジナルゲームを題材に、 知っておくべき「ゲームのしくみ」を徹底解説。 簡単に始められるUnityとC#で、ゲームを作るために必要な遊びのアルゴリズムをマスターできます。 Unityでゲームを作り始めようとしているゲームプログラミング入門者に最適の1冊です。 本書は、ゲーム開発者カンファレンス「CEDEC 2013」において、 著述賞を受賞した『ゲームの作り方』をUnity5対応・フルカラー印刷にリニューアルした書籍です。
-
4.0
-
4.2※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 小籔千豊 激唱! 「フォートナイト」は教育にも良いゲームだ!! 小籔千豊 初の著書は子育て本!? 小籔家はゲーム禁止!…だったはずがなぜ !? おっさんとして、そして親として…。 驚かされた多くのことを皆さんに伝えたい! 【本書の内容】 ●ゲームは時間の無駄 ・元々、僕はうちの子供たちにゲームをやらせたくなかった『ゲーム反対』の親 ・ゲームに全く興味がなかった僕が、どういう過程でフォートナイトにハマったのか ●下手くそおじさんと関わる大人たち ・フォートナイトは大人もやって楽しいのか? ・コツコツやりゃ誰でもできるようになる ●家族とフォートナイトと ・息子とYouTubeで一緒にフォートナイト ・ゲームに対してよく思っていない嫁が、ある日突然 ・僕にとって「ツレ」や「師匠」になった息子 ●未来の明るいゲームを作るのは ・『バチ』の存在を信じて生きるか、生きないか ・全てのスポーツは大人が介入している ―フォートナイトは嘉納治五郎の出現待ち― ・『親子大会』見てからにしてくれ! 【著者 / 小籔千豊】 吉本興業所属のお笑い芸人。1973年生まれ。吉本新喜劇の座長を15年以上にわたり務めただけでなく、俳優やバンド活動など多方面で活躍する。フォートナイトというオンラインゲームにハマり、「フォートナイ ト下手くそおじさん」としてゲームYouTuber活動も始めている。
-
3.6ゲームが「日本の基幹産業」になる時代が到来!ソニー・任天堂をはじめとするエンタメ企業主力9社の時価総額は、自動車企業主力9社を超えています。 ゲームの世界市場は約30兆円 、国内だけでも2兆円を超え、右肩上がりで成長しています。『マインクラフト』や『フォートナイト』のように、1億人以上がプレイするタイトルも珍しくありません。 いまやゲームは単なる娯楽や嗜好品を超え、高齢者のフレイル予防、地方創生の起爆剤、青少年の部活動、企業のチームビルディングなど、さまざまな場面で活用され、暮らしを支える「インフラ」へと進化しています。 右肩上がりで成長するゲームビジネスの裏側では何が起きているのでしょうか? そして、あらゆる人が生涯ゲームに触れることが当たり前になる時代。私たち自身、この巨大な文化にどう向き合えばよいのでしょうか? その答えとヒントは、ビジネスの仕組みの中に隠されています。 この巨大な市場構造やヒットの法則、人を夢中にさせる「ゲーミフィケーション」の仕組みを知ることは、あなたの人生やビジネスにもきっと役立つはずです。 スマホゲームからIPビジネス、AI活用まで――ゲームビジネスの全貌ゲーム雑誌編集部出身、50冊以上の攻略本を手がけてきたeスポーツジャーナリストが、ゲームビジネスの「過去・現在・未来」を、楽しく、わかりやすく解説します。
-
4.0Web3と呼ばれる分野の1ジャンルとして、 そして「新しいゲームのかたち」として注目されるGameFi(ゲームファイ)。 GameFiとはGame(ゲーム)とFinance(金融)を組み合わせた言葉で、ブロックチェーンをベースにしたNFTや暗号資産といったWeb3の技術によって、ゲームに現実のお金や経済の要素を追加したものを指す。もっと簡単にいえば、「現実のお金を稼げるゲーム」のことだ。 とはいえ、「お金を稼げる」というGameFiの特徴は、Web3の技術によってゲームにもたらされる変化の一端に過ぎない。では、GameFiでは何ができるようになり、どのような変化が生まれているのか? 本書では、これまでにない新たな体験を与えてくれるGameFiの全体像を解説する。 【目次】 [第1章]GameFiって何だ? 01 ゲームでお金が稼げるってどういうこと? 02 GameFi の始まりはネコの「NFTゲーム」 03 『Axie Infinity』で火がついたGameFi 04 『My Crypto Heroes』の “士農工商” 05 『STEPN』の登場で「X to Earn」へ 06 GameFiの「経済」と投資としての側面 07 GameFi業界に参入する国内企業の動向 08 海外企業の GameFi 事業の進捗 [第2章]GameFiにおけるキーワード 01 キーワード(1) NFT 02 キーワード(2) ブロックチェーン 03 キーワード(3) 暗号資産とトークン 04 キーワード(4) Web3 05 キーワード(5) エコシステム 06 キーワード(6) Play to Earn 07 キーワード(7) メタバース 08 キーワード(8) DeFiとDEX 09 キーワード(9) ウォレット ●Column 日本発のゲーム特化型ブロックチェーンOasysの特徴と仕組み ●Interview 松原 亮「ゲーム特化型ブロックチェーンOasysが目指す未来」 [第3章]GameFiの設計とコミュニティ 01 GameFiが “リリース” されるまでのステップ 02 GameFiの事業計画書ホワイトペーパー 03 エコシステムを理解するための基礎知識 04 GameFiコミュニティとゲームギルド 05 ゲームのリリース前にNFTを入手する方法とは? 06 無料でトークンがもらえるエアドロップ 07 トークン取引における「流動性」の重要性 08 オンチェーン分析で取引データを収集・分析する ●Interview 辻 拓也「トークンプロジェクトだからこそ生み出せる価値とは?」 [第4章]GameFiの注目ゲーム コインムスメ/ファントム オブ キル -オルタナティブ・イミテーション-/ちゃんごくし! 結魂しよう/Chain Colosseum Phoenix/SNPIT/PROJECT XENO/SYMBIOGENESIS/Eternal Crypt -Wizardry BC-/PicTree(ピクトレ)~ぼくとわたしの電柱合戦~/キャプテン翼 -RIVALS-/SORARE/BIGTIME/GasHero/SHRAPNEL/Apeiron/Heroes of Mavia/HYTOPIA/Matr1x Fire/PARAVOX/レベル上げにすごくちょうどいい島 ●Interview DeFitterジョン「多様化するブロックチェーンゲームの今とこれから」 [第5章]GameFiの始め方 01 GameFiを始めるには何が必要? 02 CEXに登録して暗号資産取引を始める 03 自分のウォレットを作成しよう 04 GameFiの独自トークンをDEXで取引する 05 NFTマーケットプレイスでNFTを売買する ●Column GameFiで得た収益にも税金は発生する [第6章]GameFiが直面する課題 01 GameFi経済の “崩壊” はどうして起こるのか? 02 GameFiのサービスは突然終わる? 03 “ポンジスキーム” と揶揄されるのはなぜ? 04 GameFiにおける詐欺とハッキング 05 GameFi運営者によるラグプル(出口詐欺) 06 ウォレット内の資産を守るための知識と対策 [第7章]GameFiのさらなる可能性 01 GameFiのこれからと進化の方向性 02 私たちは GameFiをどう楽しむか? 03 GameFiの覇権チェーンになるのはどれ? 04 GameFiがWeb3業界をけん引する可能性 05 GameFiは今が一番面白い ●Interview 新井進悟(arata)「GameFiがWeb3全体にもたらすものとは?」
-
4.2
-
-手芸部と漫画研究会が廃部の危機なので、泣ける美少女ゲームを作ることになりました!?生徒会の横暴に反抗するために、まったくの素人高校生達が本気でゲーム作りに挑む…と見せかけてアニメの話とか声優の話とか抱き枕の話とか同人誌の話ばっかりしている青春群像超馬鹿コメディ!!ツンデレ、天然、ロリっ娘、義理の妹、オタク、無口…あらゆるタイプの美少女生徒を取り揃えたニュータイプ部活漫画、待望の第1巻!!
表示されていない作品があります
セーフサーチが「中・強」になっているため、一部の作品が表示されていません。お探しの作品がない場合は、セーフサーチをOFFに変更してください。