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4.0※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲーム業界の登竜門C言語を完全マスター 本書は、ゲーム開発を通して、C言語の基礎知識を学べる1冊です。 題材を「ゲーム」に特化することで、CUIはもちろんGUI(グラフィカルユーザーインターフェース)の扱い方もカバーでき、C言語の技法を幅広く学ぶことができます。 C言語は国内外の人気ランキングでも長年上位に位置し、いまなお知識の習得が求められるニーズの高い言語です。特に、ゲームは開発の分野では、Cを含めたC++、C#などのスキルが欠かせないことから、まずはC言語をマスターしておくことは、派生言語を学ぶうえでの土台作りにもなりますし、のちのちの就職や転職にも有利に働くことでしょう。 本書は、そんなC言語をゲーム開発を通して、楽しく学べる一冊です。テニスゲーム、カーレース、シューティングなど、人気ジャンルを通して、C言語を学ぶ楽しさを味わっていただければ幸いです。 目次 Chapter 1 C言語の開発環境を整えよう Chapter 2 プログラミングの基礎知識 Chapter 3 C言語の重要知識を押さえよう Chapter 4 CUIのゲームを作ろう Chapter 5 GUIのゲームを作る準備 Chapter 6 テニスゲームを作ろう Chapter 7 カーレースを作ろう Chapter 8 シューティングゲームを作ろう Chapter 9 エフェクト・プログラミングで三角関数を学ぼう Chapter 10 さまざまなゲーム開発技術を手に入れよう
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3.8【ゲーム批評で読む現代社会】 コロナ禍の「おうち時間」によって急速な成長を遂げたゲーム産業。 米大統領選のキャンペーンに「どうぶつの森」が用いられたり、オリンピックの開会式にゲーム音楽が使用されるなど、その影響力は現実の社会にも及んでいる。 そうした状況を反映するかのように、世界中で支持されているゲームは、さまざまな問題の解決策を示している。 本書では大人気ゲームの読解を通して、陰謀論、分断、叛乱、新自由主義、家族といった重要なテーマを考え、理想的な社会のあり方を提示する。 【おもな内容】 第一章 ポストトゥルースと陰謀論 1 分断された人類――『デウスエクスマンカインド・ディバイデッド』 2 差別を経験するシミュレータ――『ウィッチャー3 ワイルドハント』 3 情報操作に対抗する個の覚醒――『ペルソナ5』 第二章 分断を超えるために 1 対話と理解の重要性――『VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action』 2 人々を「つなぐ」必要性の体感――『DEATH STRANDING』 第三章 革命と叛乱のジレンマ 1 暴力的な叛乱か、芸術的な抵抗か――『Detroit:Become Human』 2 テクノロジーによる管理からの解放は可能か――『The Stanley Parable』 3 いかにして反抗を正しく導くか――『ライフイズストレンジ』 第四章 新自由主義の終わり 1 「他者化」「非人間化」に抵抗するために――『The Last of Us Part II』 2 「選択と集中」の痛みを描く――『イースVIII Lacrimosa of DANA』 3 原暴力への贖罪と、宗教的実存への移行――『レッド・デッド・リデンプションII』 第五章 家族と生命の神話 1 レトロトピアの誘惑――『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』 2 自然や故郷を破壊するエネルギー産業とどう対峙すべきか ――『ファイナルファンタジーVII』『ファイナルファンタジジーVII リメイク』 3 思いどおりにならない存在と共存する訓練――『ゴッド・オブ・ウォー』 4 世界を愛する気持ちを――『Horizon Zero Dawn』
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4.0「ものづくり」を中心にすえた日本企業は、過当競争からガラパゴス化に陥り、世界市場の競争環境が変わるなかで、かつての競争力を失いつつある。日本企業のお家芸であった「ものづくり」と「すりあわせ」はもはやアドバンテージではなく、コスト増を引き起こし、世界市場で新興国等にもはや勝てなくなっている。それならば「新しいゲーム」で勝つためには、どのような研究開発が必要になるのだろうか? 従来のいったんつくってしまえば終わりという「もの売り」ビジネスから、新しいゲームの世界では、オペレーションとメンテナンスを含んだ「システムで稼ぐ」モデルが主流となる。「水ビジネス」「鉄道ビジネス」などを例に「インフラ輸出」の現状と問題点を明らかにし、日本企業が今後の新しいゲームを勝ち抜くためのふさわしい戦い方を探る。
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3.0※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 本書は「ゲームクリエイター」になりたい方(主に大学生や異業種からの転職者)に向けて、多くのコンシューマー向けゲームや、スマートフォン向けゲームの立ち上げや社内の新人研修にかかわってきた著者が、イマドキのゲーム制作の現場についてやさしく解説した書籍です。 PART 1では、ゲーム業界の基礎知識や、ゲームクリエイターの種類、ゲーム開発の流れについて解説しています。 PART 2では、ゲームクリエイターの中でも人気の職種である、プランナー、プログラマー、グラフィックデザイナー、サウンドクリエイター、ディレクター、プロデューサーに必要な知識やスキルについて、わかりやすく解説しています。 ゲームクリエイターを目指す方、必携の1冊です。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
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5.0ゲームを超えた総合芸術 もはや、その作品は、詩であり、文学であり、映画であり、何よりも芸術そのものである。――ゲームクリエイターを超えた存在=小島秀夫に迫る。 全世界で六〇〇〇万本以上の売り上げを誇る『メタルギア』シリーズや、『DEATH TRANDING』などを生み出し、ゲーム作家として史上二人目に芸術選奨文部科学大臣賞を受賞。 「本書は、ゲームについての研究・評論である。ゲームデザイン、システム、主題、物語などのゲーム作品についての分析と、小島秀夫という人間そのものの作家論を往還するのが、本書の方法論である。ゲーム制作は集団創作なので作家論的アプローチがどこまで可能なのか、どこまでを特定の作家に帰属させられるのかについては議論の余地があり、確立された方法論があるとは言えないが、本書は現時点でアクセス可能な資料を元に最大限の努力を試みた。」 ――本書より ●「エスピオナージ・オペラ」とは 筆者の造語で、『007』のようなスパイ・諜報(エスピオナージ)もののエンターテインメントの形式を利用し、その背景にある冷戦や核戦争など国際政治の問題を描きつつ、それを個人の愛憎の問題と密接に結びつけるドラマの構成のことを意味する。 【目次】 はじめに ACT1 ATTACHMENT Ⅰ 『メタルギア』――ステルスゲームの誕生 Ⅱ 『スナッチャー』――冷戦時代の恐怖の寓話 Ⅲ 『メタルギア2 ソリッドスネーク』――「不器用なデク」の生きる場所 Ⅳ 『ポリスノーツ』――疑似恋愛から、精神的な愛へ ACT2 MODERNITY Ⅰ 『メタルギアソリッド』――生まれの「運命」からの解放 Ⅱ 『メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ』――現実の底が抜けた世界で ACT3 GENERATIVITY Ⅰ 『メタルギアソリッド3 スネークイーター』――母性と信頼 Ⅱ 『メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット』――「体制と叛逆」という二項対立の解体 ACT4 PEACE Ⅰ 『メタルギアソリッド ピースウォーカー』――ゲームによる平和教育 Ⅱ 『メタルギアソリッドV グラウンド・ゼロズ』――9・11以後のゲーム Ⅲ 『メタルギアソリッドV ファントムペイン』――ゲームにおける、陰謀論と情報操作との戦い ACT5 EXTINCTION Ⅰ 『DEATH STRANDING』――人類を絶滅から救うために あとがき 引用文献・参考文献/註
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4.0累計2700万本超『ぷよぷよ』、累計120万部超『はぁって言うゲーム』日本ボードゲーム大賞2024・投票部門大賞『あいうえバトル』……。 「面白さ」で日本中を動かしてきたゲーム作家が、初めて語りつくす「頭の中×全人生」。 「いいアイデアが出ない」で諦めていませんか? 創作は、「アイデア一発」で生まれない。1000の駄案を抱え、捨てずに育てていく。 誰かに褒められたかった。ちょっと寂しかった。演技が下手すぎた。 そんな“くだらない感情”から、名作は生まれる。 全人生をかけてつくる。 「大切なものづくりに対する態度」というのは、「アイデアの閃き方」といったハウツー本に並べられた卑近なコツだけでは伝わらない。 アイデアがひらめいた直前の出来事、卑近なきっかけ、初期衝動、根源的な動機など、なにが、ぼくを突き動かして作品をつくったのかを多層的に書き尽くしていく。 遠回りにも見えるかもしれないが、ゆっくりと旋回していく軌道の中心にみえる「見えにくい、その生きる土台」を手渡せるといいなと思いながら、この本は始まる。(本文より) 【 目 次 】 <Chapter1 アイデアの誤解> そんな状況が生まれるゲームって、できないか? いいアイデアなんてくそくらえ 1000個考えて、1個が残る ヒットさせるぞ!と考えていない 箱に入っているだけがゲームじゃない 宣伝のカギは金でもSNSでもない <Chapter2 アイデアの実践> 売れない商品にしないために こうやってコラボする ぼくがゲームを作らないと世界が滅びてしまうから 44歳、初めての演技で考えたこと もっとシンプルで、プリミティブに <Chapter3 アイデアの育成> すべてが種になる 人生を変えたアルバイト 作品が終わるとき、その方法も終わる 『テトリス』の衝撃 『ぷよぷよ』誕生 『ぷよぷよ』の世界観をつくる 制作期間をえんえんと延ばせたワケ アンチ大作という方法論 これ、本当におもしろいのか? <Chapter4 アイデアの先にあるもの> 35年後に世界観監督をやる ゲーム作家の部屋 タイトルは「バカの見方」でつくる 口は気持ちいいか? 外に開かれているか? Tシャツ作家になってもよかった? チート防止とおもしろさアップを両立する 往復6時間の仕事を7年間も続けられたワケ 娯楽は不要不急じゃない 勝ち負けではなく、世界認識を変えるゲーム 21世紀のクロスワードパズル 言葉の力を信じるゲーム 商品をつくる楽しさ、難しさ <Chapter5 アイデアの再定義> これはゲームではない これはゲームなのか? 儀式との違いで考える 虚無ではなく、無心 「器」としてのゲーム 勝敗がなくても「ゲーム」と思えるのはなぜ? 発想って、なに? ガラクタが、宝だ
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4.0※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲームのシナリオに感動した! 自分でも書いてみたい。でも、どうやって書けばいいのでしょうか? 本書は、ゲームクリエイター志望者に向けて、大ヒットゲームを生み出したトップクリエイターたちが、それぞれのストーリー作りの基本やノウハウを解説するゲームシナリオの教科書です。自分に一番合ったやり方を探しましょう!
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3.5同じように楽しんでいても上手に使える子とそうでない子がいるのはどうして? WHO(世界保健機関)の国際疾病分類最新版ICD-11でゲームへの依存が病名として認められたことで注目を集めるようになったゲーム依存。近年はスマホでのゲームに依存する人が増え、より問題が複雑になってきています。 ゲーム・スマホ使用はそれ自体を止めることがとても難しいという点がほかの依存との違いです。 本書はゲーム・スマホ依存の基礎知識とともに、ゲーム・スマホ使用を適切にコントロールするためにご家庭でできること、依存状態から回復するための対処法を解説します。
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5.0【ゲーム開発現場の最新事情を一冊に!】 ゲーム業界は今こうなっている! ゲームにおける「企画」の意味、過去から現在にかけての企画書の変化、運営やプロモーションの実情などの解説に加え、8つのゲームタイトルのクリエイターインタビューを掲載。 オンライン化とスマホが塗り替えた現在のゲーム業界のワークフローを、企画と運営の両視点で切り取り、クリエイティブとビジネスの両面からひもときます。 〈本書の構成〉 ■PART 1 ゲーム企画と運営の基礎知識 CHAPTER 1 変化する近年のゲーム企画 CHAPTER 2 オンライン時代のゲーム運営 ■PART 2 実例インタビュー CHAPTER 3 ファンタシースターオンライン2 CHAPTER 4 ダービースタリオン マスターズ CHAPTER 5 魔界戦記ディスガイア5 CHAPTER 6 CIRCLE of SAVIORS CHAPTER 7 ソードアート・オンライン メモリー・デフラグ CHAPTER 8 『ダンガンロンパ』シリーズ CHAPTER 9 Strange Telephone CHAPTER 10 GUILTY GEAR Xrd REV 2
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3.0※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 伝説のゲームマンガでプログラミングが楽しく身につく! だれでも、はじめてでも、ゲームが作れる! 『ゲームセンターあらし』『こんにちはマイコン』のすがやみつる先生が、 プログラミング入門マンガを描き下ろし! いよいよ小学校でのプログラミング教育が必修化されます。ただし、授業で習うとなると、とたんにプログラミングがつまらなくなりそう。プログラミングだけでなく、IT全般をきらいになっちゃうかも――。そんな懸念を吹きとばすのが、すがやみつる先生の書き下ろし入門マンガ、令和版の『こんにちはマイコン』ともいえる本書です。プログラミングの必要性はもとより、プログラムをつくって動かす楽しさ、面白さをバッチリ伝えます。もちろん、プログラミング未経験の大人が読んでも役立ちます。 子どもから大人まで、「プログラミングを楽しみたいすべての人」にお届けします。
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4.3【内容紹介】 「トランプ2.0」の4年間をどう耐え抜くか。 今やるべきは「真の観光立国シフト」と「教育の抜本的改革」だ。 日米貿易交渉にも関わったマッキンゼー伝説のコンサルタントが総数100点を超える図版で解説する、トランプへの対処法と、「強い日本」を取り戻すための2つのソリューション 国際情勢のわかりやすい定番解説書として毎年親しまれてきた『大前研一 世界の潮流』が、今年は装いも新たに、大幅にボリュームアップして登場。 アメリカ大統領に復帰したドナルド・トランプが矢継ぎ早に繰り出す数々の奇策・恫喝に、世界は大きく翻弄されています。このような情勢下で日本のとるべき道は、トランプ政治の本質を正しく見極めたうえで、短期的には増え続けるインバウンド需要を取り込んで経済を成長させる「観光立国シフト」、長期的には新たな時代に適合する人材を輩出するための「教育改革」しかないと大前研一氏は断言します。 日本が世界に誇る知性・大前氏の鋭い現状分析と、日米貿易交渉への参加など豊富なキャリアに根ざした具体的な提言が説得力をもって読者に訴えかける、今年一番の話題作です。 【著者紹介】 [著]大前 研一(おおまえ・けんいち) 早稲田大学卒業後、東京工業大学で修士号を、マサチューセッツ工科大学(MIT)で博士号を取得。日立製作所、マッキンゼー・アンド・カンパニーを経て、現在、ビジネス・ブレークスルー大学学長。著書に、『第4の波――大前流「21世紀型経済理論」』『経済参謀――日本人の給料を上げる最後の処方箋』(共に小学館)、『企業参謀――戦略的思考とはなにか』『世界の潮流』シリーズ、『日本の論点』シリーズ(共にプレジデント社刊)など 多数ある。 「ボーダレス経済学と地域国家論」提唱者。マッキンゼー時代にはウォール・ストリート・ジャーナル紙のコントリビューティング・エディターとして、また、ハーバード・ビジネス・レビュー誌では経済のボーダレス化に伴う企業の国際化の問題、都市の発展を中心として広がっていく新しい地域国家の概念などについて継続的に論文を発表していた。この功績により1987年にイタリア大統領よりピオマンズ賞を、1995年にはアメリカのノートルダム大学で名誉法学博士号を授与された。英国エコノミスト誌は、現代世界の思想的リーダーとしてアメリカにはピーター・ドラッカー(故人)やトム・ピーターズが、アジアには大前研一がいるが、ヨーロッパ大陸にはそれに匹敵するグールー(思想的指導者)がいない、と書いた。同誌の1993年グールー特集では世界のグールー17人の1人に、また1994年の特集では5人の中の1人として選ばれている。2005年の「Thi nkers50」でも、アジア人として唯一、トップに名を連ねている。 2005年、『The Next Global Stage』がWharton School Publishingから出版される。発売当初から評判を呼び、すでに13カ国以上の国で翻訳され、ベストセラーとなっている。経営コンサルタントとしても各国で活躍しながら、日本の疲弊した政治システムの改革と真の生活者主権国家実現のために、新しい提案・コンセプトを提供し続けている。経営や経済に関する多くの著書が世界各地で読まれている。 趣味はスキューバダイビング、ジェットスキー、オフロードバイク、スノーモービル、クラリネット。ジャネット夫人との間に二男。 【目次抜粋】 巻頭言 「トランプ2.0」の100日 ―日本と世界はどうする 第1部 「世界の潮流」――大激変する世界情勢 第2部 「観光立国論」――インバウンドで50兆円を目指せ 第3部 「新・教育論」――答えなき時代の教育のあり方
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3.0※本書はリフロー型の電子書籍です。 【行動経済学で読み解く日本の未来】 新型コロナウイルスの発生によって、わが国がこれまで長年にわたって抱えてきた多くの問題が一気に表面化しました。本書で繰り返し指摘することになりますが、重要なことは変化を機敏に察知し、それに対応することです。ヒト・モノ・カネが生み出す膨大なデータ資源が成長の原動力になる「データの世紀」を迎えた今日、あらゆる世界で競争は激化します。競争は経済環境を変化させます。つまり、わたしたちは競争と無関係ではいられません。 ゲームチェンジとは、「これまでとは異なる発想、価値観が経済、産業、企業を大きく変えること」を意味します。振り返ってみると、わたしたちは、変化に真正面から向き合わずに、「なんとかなる」と高をくくって、その時々の状況を続けようとした部分があります。そうした「現状維持バイアス」の心理が強くなると、環境の変化に置いていかれてしまいます。 「半導体」の重要性の高まりや「脱炭素」のインパクト、さらには「EV」シフトによる自動車の分業化など、世界経済のゲームチェンジが進む状況下、本書を読んでくださった方が、自ら変革を興し、より良い生き方を目指して“人生のゲームチェンジ”を目指そうという気持ちを持ってくださるなら、それに勝る喜びはありません。 〈本書の主な内容〉 第一章 いま日本全体を覆う「閉塞感」 第二章 なぜ日本は衰退したのか? 第三章 再び変化への対応を迫られる日本 第四章 日本復活のキーワード「半導体」「EV」「脱炭素」 第五章 世界的なEVシフトの衝撃 第六章 脱炭素という産業革命 第七章 日本復活の大条件 〈著者プロフィール〉 真壁昭夫(まかべ・あきお) 1953年神奈川県生まれ。法政大学大学院教授。一橋大学商学部卒業後、第一勧業銀行(現みずほ銀行)入行。ロンドン大学経営学部大学院卒業後、メリルリンチ社ニューヨーク本社出向。みずほ総研主席研究員、信州大学経済学部教授などを経て、2017年4月から現職。「行動経済学会」創設メンバー。脳科学者・中野信子氏との共著『脳のアクセルとブレーキの取扱説明書 脳科学と行動経済学が導く「上品」な成功戦略』など著書多数。
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4.4※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 「ゲームチェンジ」とは、 従来の枠組・常識・ルールが まったく通用しなくなること。 繰り返される、泰平の世と激動の時代。 人類は数々の「ゲームチェンジ」を経験し ある者は繁栄し、ある者は没落していった。 休戦期を終わらせた[鉄器]、 国の在り方を変えた[騎馬]、 消費社会を生んだ[産業革命]、 現代社会を築いた[フランス革命]…… 世界史的観点から俯瞰することで、 現代世界の「あたりまえ」が「あたりまえ」となった背景、 そして「ゲームチェンジ」の只中に置かれている 現在の我々が取るべき道を解説する。
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5.0※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 プログラミングを習得する一番効率的な方法、それはゲームを作りながら学ぶこと。 文法だけを学んでも、何に、どうやって使うかわからないままでは、きちんとプログラミングを覚えたとは言えません。 本書の特徴は「プログラミング学習に最適なPythonを使って」、「ゲームを作りながらプログラミングの実践的な考え方を身に付けられる」ことです。 PART1では「Pythonの基礎知識」を学び、PART2ではその知識をもとにpygameを使って「ゲームを作る」2つのパートで構成されています。 「いきなりゲームを作るなんて難しそう!」 そう感じる人もいるかもしれませんが大丈夫。 まずは、サンプルコードを真似しながら手を動かしてプログラムが動くことを実感してみましょう。 Pythonに詳しいやさしいカエルくんがしっかり丁寧に教えてくれます。 サンプルファイルもダウンロードできるから、自分で書いたプログラミングが動かないときもしっかりサポート。 プログラミングで一番大切なことは、命令をたくさん覚えることでも、エラーなく正しく書くことでもありません。 もちろんそれらも大事。でも一番は、「自分で考えたアイデアをカタチにする」ことなんです。 「ゲームってこうやって作るんだ」「シューティングゲームってこうやって動いていたんだ!」 新しい発見をしながら学習した知識は、しっかり身に付きます。 自分で考えたゲームやアイデアを形にできる瞬間は、とても楽しいですよ。 「プログラミングには興味があるけど、どうやって勉強したらいいんだろう?」 「何度も挑戦してるけど難しくて脱落してしまった……」 そんなふうに考えているプログラミング入門者、Python入門者にぜひ手に取っていただきたい1冊です! 【本書で作るゲーム】 PART1ではPythonの基礎を学びながら「体重と身長を入力してBMI値を出す」簡単なアプリのようなものを作っていきます。 PART2ではpygameをインストールして、 ・「衝突判定を使ったアクションゲーム」、 ・「ボール反射を利用したブロック崩しゲーム」、 ・「集大成のシューティングゲーム」 など本格的なゲームを作っていきます。 作れるゲームが増えていくことで感じる「できた!」という達成感は、まるでゲームをクリアしたときのような快感にも似ていますよ。
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3.0本書は,おもしろいゲームをつくれるようになりたい,すべての人に向けた書籍です。誰もが身に付け,そして実践できるゲームデザインのノウハウがここにあります!
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4.0※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ◆Pythonの基本とPyxelのゲーム作りをこの1冊で!◆ ゲーム作りを通じて、楽しみながらPythonによるプログラミングを学ぶことができる解説書です。本書では、2Dゲームエンジンとして世界でも人気を集めている「Pyxel」を使ってゲーム作りを行います。画面にキャラクターを表示したり、アニメーションを表示したりといった作業を行う中で、自然とPythonの基本文法などを身につけられます。書籍の後半ではゲーム作りに挑戦! シンプルなゲームから本格的なゲームまで、プロが手がけた3つのサンプルゲームを題材に、覚えておきたいプログラミングのテクニックやPythonの機能、ゲームならではの処理やアルゴリズム、Pyxelの実践的なテクニックまで学べます。サンプルファイルは書籍Webサイトからダウンロード可能です。 ■こんな方におすすめ ・Pythonによるプログラミングを学びたい人、Pyxelを使ったゲームづくりに興味がある人 ■目次 ●CHAPTER 1 プログラミングをはじめよう ・01 Python×Pyxelでゲームを作ろう ・02 プログラムの開発環境を準備しよう ●CHAPTER 2 プログラムを動かしてみよう ・01 Pythonを対話モードで実行してみよう ・02 Pyxelのサンプルプログラムを実行しよう ●CHAPTER 3 お絵描きプログラムを作ろう ・01 点と線を描画してみよう ・02 変数を使ってみよう ・03 関数で複数のキャラクターを並べてみよう ・04 繰り返し処理でキャラクターを描いてみよう ●CHAPTER 4 アニメーションを作ろう ・01 アニメーションの基本を学ぼう ・02 分岐処理を作ろう ・03 アニメーションを工夫してみよう ・04 ウサギの数を増やそう ●CHAPTER 5 ワンキーゲームを作ろう ・01 クラスを使ってみよう ・02 ゲームの初期化処理を作ろう ・03 画像を表示してみよう ・04 背景やスコアを描画しよう ・05 タイトルを表示しよう ・06 宇宙船を移動させよう ・07 オブジェクトを配置しよう ・08 衝突判定を追加しよう ●CHAPTER 6 シューティングゲームを作ろう ・01 機能ごとにクラスを分けてゲームを作ろう ・02 画面遷移の方法を学ぼう ・03 ミュージックの再生方法を学ぼう ・04 自機の移動処理を見てみよう ・05 敵の出現~移動の処理を見てみよう ・06 決まった方向に弾を移動させる方法を学ぼう ・07 ゲームの楽しさが増す衝突判定の作り方を学ぼう ・08 エフェクトの作り方を学ぼう ●CHAPTER 7 アクションゲームを作ろう ・01 プログラムを複数のモジュールに分けるコツを学ぼう ・02 辞書を使った画面管理方法を学ぼう ・03 タイルマップとスクロール処理を学ぼう ・04 タイルの判定方法を学ぼう ・05 タイルとの接触処理について学ぼう ・06 壁のすり抜けを防ぐ押し戻し処理を学ぼう ・07 ジャンプ処理について学ぼう ・08 敵の出現処理を学ぼう ●CHAPTER 8 作ったゲームで遊んでもらおう ・01 ゲームを手軽に遊べるようにしよう ■著者プロフィール [著者]リブロワークス:「ニッポンのITを本で支える!」をコンセプトに、IT書籍の企画、編集、デザインを手がける集団。デジタルを活用して人と企業が飛躍的に成長するための「学び」を提供する(株)ディジタルグロースアカデミアの1ユニット。SE出身のスタッフが多い。最近の著書は『60分でわかる!情報Ⅰ超入門』(技術評論社)、『自分の可能性を広げる ITおしごと図鑑』(くもん出版)、『Copilot for Microsoft 365 ビジネス活用入門ガイド』(SBクリエイティブ)など。https://libroworks.co.jp/ [監修・著者]北尾 崇:元ゲーム開発者。代表作は『METAL GEAR SOLID』(企画、ムービー制作)、『ZONE OF THE ENDERS』シリーズ(メインプログラマー、ゲームデザイン)。現在はテクノロジー・エンターテインメント企業でXR(AR/VR/MR)技術の研究開発を統括。個人では、オープンソースのゲームエンジン「Pyxel」の開発を手掛け、幅広いクリエイターに新たな表現の場を提供している。https://x.com/kitao
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3.0誰も教えてくれなかった 「ゲーム特化型」データ分析ノウハウ スマートフォンやハードウェアの進化により、今まで以上に手軽に楽しめるようになったゲーム。一方ゲーム業界では競争が激化し、広告費の高騰、ユーザーの離脱などの問題に悩まされています。効果的なユーザー獲得、長期的な運営、品質向上を実現するためには、データの収集・分析が欠かせません。 本書は、ゲームに特化した視点でデータ分析の方法論を学ぶ、唯一無二の教科書です。ゲームにおけるデータとはどんなものがあるのか、それらをどのように収集・分析するのか、そしてどのように運営・広告に活かせばよいのか。ゲームと一口に言っても、SLGやRPG、カジュアルゲームなど、そのジャンルやユーザーもさまざまです。ゲーム専門のデータ分析ソリューションを提供する著者が、多様な例を挙げながら、アナリストとして知るべき競争力を強化するための基本知識を一冊にまとめました。 本書を読めば、ゲーム開発・運営の意思決定において重要な役割を果たすデータ分析について、広く、正確な知識を得られるはずです。 ※本書は『遊戯数拠分析:従方法到実践』の邦訳版です ~~~目次~~~ Chapter 1 ゲームデータ分析の概要 Chapter 2 ゲームデータ分析による運営の改善 Chapter 3 ゲームデータ分析基盤 Chapter 4 ゲームデータの収集 Chapter 5 ゲームデータの指標体系の構築 Chapter 6 ゲームデータのテーマ分析 Chapter 7 ゲームデータの探索的分析 Chapter 8 ゲームコンテンツの検証と改善 Chapter 9 広告プロモーションの検証と改善 Chapter 10 運営キャンペーンの検証と改善 Chapter 11 きめ細やかなゲーム運営 Chapter 12 ゲームデータ分析の展望 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
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5.0学校の先生は「見守りましょう」と言うばかり。 でもゲーム漬けの我が子を見守るだけで、本当に学校にまた行ってくれるようになるのですか…? 不登校4500人を進学させた著者だから書けた「学校復帰」への近道! ~不登校は、見守るものではなく、治すもの!?~ 〇ゲームを好きなだけやらせることが「自主性」の容認なのか? 〇ゲームはまるで竜宮城? 時間感覚が失せていく! 〇Wi-Fiを切ったことで外に出られるようになった 〇18歳になったら家賃を払ってもらう 〇ゲームを不登校解決への糸口に使ってみる 〇好きなゲームでわかるその子の性格と特性 〇ゲームの好みから、その子に合った勉強法を見つける 〇「学校なんて行かなくてよい」で、親子で引きこもりに!? 〇不登校と発達障害の検査とは? 〇発達障害だから不登校になるわけではない 〇不登校の理由が言えない子どもに何があったのか? 〇勉強して自己肯定感を上げ、イメージを取り戻した中学生 〇起立性調節障害があっても学校には行くしかない 〇ゲーム代を自分で払わせる 〇不登校の子が、なりたいものになるために これらの見出しは、過激に聞こえるでしょうか? しかし、ただ見守るだけでは何も解決しないのです。 むしろ、家庭が壊れてしまいます。ならばゲームを利用して不登校から抜け出すきっかけを作りませんか? 我が子の未来をあきらめないで、行動を。 不登校の子たちが学べる環境は全国的にどんどん増えてきています。 「学校が嫌なら家にいていいよ」という時代は終わりに近づき、国としても、 「不登校があっても必ず学ばせるんだ」という方向に向かいつつあります。 不登校は子どもの成長過程に起こるものですから、そこに適切な支援があれば、 必ず自立します。大人たちは、子どもに一度期待をかけたら見放さないでください。 ――著者・守矢俊一
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4.0ゲームを作る人々の証言や活動の記録を残していきたい。それもできるだけ、躍動感あるクリエイターたちの奮戦の物語として、多くの読者に読まれるものとして──。 「ゲームの企画書」は、そんな想いから始まった連載シリーズ。ゲーム史に名を残した名作ゲームのクリエイターの方々に製作時のエピソードをお聞きして、まとめていくインタビュー企画である。 第1章 伝説のアーケードゲーム『ゼビウス』 遠藤雅伸×田尻智×杉森建 第2章 国民的ゲーム『桃太郎電鉄』 さくまあきら×桝田省治 第3章 1000回遊べる『不思議のダンジョン』 中村光一×長畑成一郎 第4章 「信長」から「乙女ゲーム」まで 襟川陽一×襟川恵子×佐藤辰男
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1.0※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 CEDEC Awards著述賞受賞タイトルが、Unity5に対応してリニューアル! プロのゲーム開発者秘伝・遊びのレシピ! バンダイナムコスタジオ開発陣による10種のオリジナルゲームを題材に、 知っておくべき「ゲームのしくみ」を徹底解説。 簡単に始められるUnityとC#で、ゲームを作るために必要な遊びのアルゴリズムをマスターできます。 Unityでゲームを作り始めようとしているゲームプログラミング入門者に最適の1冊です。 本書は、ゲーム開発者カンファレンス「CEDEC 2013」において、 著述賞を受賞した『ゲームの作り方』をUnity5対応・フルカラー印刷にリニューアルした書籍です。
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5.0※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍には付録DVDのデータは含んでおりません。電子書籍に記載のURLからPCでダウンロードしてお使い下さい。 プロのゲーム開発者秘伝・遊びのレシピ! バンダイナムコスタジオ開発陣による10種のオリジナルゲームを題材に、知っておくべき「ゲームのしくみ」を徹底解説。 簡単に始められるUnityとC#で、ゲームを作るために必要な遊びのアルゴリズムをマスターできます
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3.7ゲームが「日本の基幹産業」になる時代が到来!ソニー・任天堂をはじめとするエンタメ企業主力9社の時価総額は、自動車企業主力9社を超えています。 ゲームの世界市場は約30兆円 、国内だけでも2兆円を超え、右肩上がりで成長しています。『マインクラフト』や『フォートナイト』のように、1億人以上がプレイするタイトルも珍しくありません。 いまやゲームは単なる娯楽や嗜好品を超え、高齢者のフレイル予防、地方創生の起爆剤、青少年の部活動、企業のチームビルディングなど、さまざまな場面で活用され、暮らしを支える「インフラ」へと進化しています。 右肩上がりで成長するゲームビジネスの裏側では何が起きているのでしょうか? そして、あらゆる人が生涯ゲームに触れることが当たり前になる時代。私たち自身、この巨大な文化にどう向き合えばよいのでしょうか? その答えとヒントは、ビジネスの仕組みの中に隠されています。 この巨大な市場構造やヒットの法則、人を夢中にさせる「ゲーミフィケーション」の仕組みを知ることは、あなたの人生やビジネスにもきっと役立つはずです。 スマホゲームからIPビジネス、AI活用まで――ゲームビジネスの全貌ゲーム雑誌編集部出身、50冊以上の攻略本を手がけてきたeスポーツジャーナリストが、ゲームビジネスの「過去・現在・未来」を、楽しく、わかりやすく解説します。
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4.6ゲームは課題解決のための「価値」の宝庫だ。 体験から行動をデザインするメソッド満載! ❝これが読みたかった!本能に刺さる体験づくりの手法が、どんどん整理されていく。「楽しい」「ハマる」を生むためのノウハウが凝縮された大辞典。考える時に手元に置いておきたい。❞『アフターデジタル』シリーズ著者 藤井保文推薦(株式会社ビービット日本リージョン代表) 本書は、ゲームに使われてきた理論や技術をゲーム以外の分野に応用する従来の「ゲーミフィケーション」にとどまらず、現代社会が直面する複雑な課題解決のために進化した「ゲームフルデザイン」を提唱します。「ゲームフルデザイン」とは、行動科学や欲求理論、CXデザイン、UXデザイン、ビヘイビアデザインといった学問的・実践的な手法を融合させ、「やりたくなる」を生み出すデザインの新たなアプローチです。 効率性や合理性だけでは解決が難しい課題が増加する現代において、本書が提唱する「ゲームフルデザイン」は、ユーザーとの深い接点を築き、エンゲージメントを高め、持続可能な価値を生み出す強力なツールとなります。 本書では、「ゲームフルデザイン」の基本概念や設計・実装の具体的な方法、さらに実際の事例を詳しく解説。読者が自身の分野で応用できる具体的なヒントとインスピレーションを提供する一冊です。 〈目次〉 第1章 正しいだけでは解決できない課題にあふれる現代社会 第2章 人間の行動に着目し課題を解決する行動中心設計のアプローチ 第3章 「ついやり続けたくなる」体験を生み出す習慣UX 第4章 ゲームフルデザインの社会実装 第5章 ケーススタディ 〈こんなニーズに応えます〉 □商品やサービスの顧客体験を向上させ、ブランドロイヤリティを高めたい(→プロジェクトマネージャー・マーケティング担当者) □ユーザーエンゲージメントを高め、競争力のあるプロダクトを設計したい人(→製品サービスの開発者) □生徒や学生の学習意欲を高め、効果的な教育体験を提供したい(→教育者) □防災、教育、健康促進などの分野で、行動変容を促進する仕組みを導入したい(→社会課題に取り組む人) □新しいデザインアプローチを学び、自身の作品やプロジェクトに応用したい(→デザイナー・クリエイター) ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
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5.0誰も教えてくれなかった、 ゲーム開発の基本を徹底的に学ぼう! ・ゲームとはどんなプログラムなのか? ・「あの機能」はどうやって実装されているのか? 3Dグラフィックスからサウンド、AIまで。 ゲームプログラマーになりたい人のみならず、 すべてのゲーム開発者が知っておきたい「基本」が詰まった、 ゲーム開発の教科書! C++の初歩は習得済みで、本気でゲームプログラミングを学びたい人が、 新人になる前に、確かな基礎力を磨ける一冊。 ====目次==== Chapter 1 ゲームプログラミングの概要 Chapter 2 ゲームオブジェクトと2Dグラフィックス Chapter 3 ベクトルと基礎の物理 Chapter 4 人工知能(AI) Chapter 5 OpenGL Chapter 6 3Dグラフィックス Chapter 7 オーディオ Chapter 8 入力システム Chapter 9 カメラ Chapter 10 衝突検知 Chapter 11 ユーザーインターフェイス(UI) Chapter 12 スケルタル(骨格)アニメーション Chapter 13 中級グラフィックス Chapter 14 レベルファイルとバイナリデータ 付録A 中級C++の復習 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
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4.8開発経験に基づくパターン実践の極意! パターン誕生の背景/エッセンス/適用条件/サンプルを解説。 ゲームプログラミングを含むソフトウェア開発の現場で、デザインパターンをより的確に利用するための解説書。著者は、米国大手ゲーム会社エレクトロニック・アーツでゲーム開発に従事。その経験に基づき、GoFや著者独自のパターンについて考察。より容易に変更できる洗練されたアーキテクチャ、ゲームに求められる実行速度といった視点を重視しつつ、幅広く応用できるパターンやゲーム必須のパターンを取り上げています。本書は、『Game Programming Patterns』の翻訳書です。米国アマゾンで60以上のレビューを集め、その9割が星5つと評価されています(2015年8月)。 【以下、本書イントロダクションより抜粋】 私がこの本で提供したいのは、解決策のメニューのようなものです。この本の各々の章では、単独でコードに適応可能なアイデアを解説しています。役立つものをメニューから選んで組み合わせることができます。
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5.0※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【電子版のご注意事項】 ※一部の記事、画像、広告、付録が含まれていない、または画像が修正されている場合があります。 ※応募券、ハガキなどはご利用いただけません。 ※掲載時の商品やサービスは、時間の経過にともない提供が終了している場合があります。 ※この商品は固定レイアウトで作成されております。 以上、あらかじめご了承の上お楽しみください。 全世界で1億台以上のセールスを記録した 最強の携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」を。 320ページの大ボリュームでお届け! レトロゲームの歴史を紐解くコンプリートガイドシリーズ最新作は、 携帯型ゲーム機として初めて1億台を突破し、 長きにわたって全世界で最も売れた携帯型ゲーム機の座に君臨し続けた(現在はニンテンドーDSがトップ) 歴史的名機「ゲームボーイ」にスポットを当てる。 画期的な通信対戦を搭載したことで400万本以上の メガヒット記録、本体の普及を牽引した『テトリス』。 登場から7年が経ち、もはやゲーム機としての寿命を 迎えつつあるとされたものの、再び息を吹き返すきっかけを作った 『ポケットモンスター』など、魅力的なソフトが多数発売されている本機。 本書ではゲームボーイで発売された全ゲームソフトを、 ゲーム画像・パッケージ・カートリッジ画像の写真付きで紹介するのはもちろんのこと、 『ゲームボーイライト』『ゲームボーイポケット』『ゲームボーイカラー』といった、 ハード面の進化についても深く掘り下げていく。 ゲームボーイをとことん遊び尽くしたという方はもちろん、 ゲームの歴史を学びたい方にもオススメの一冊である。 レトロゲーム愛好会 平均年齢40歳、レトロゲーム偏愛オヤジたちの集団。 趣味が高じてレトロゲーム関連書籍を多数刊行するに至る。
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3.3東京湾浦賀航路上で、大型商船2隻が続けて爆発・炎上した。当初、事故かと思われた事案は、海中に仕掛けられた機雷による爆発と判明し、日本はかつてないテロの恐怖に晒される。どこの国が、いったい何者が、機雷を仕掛けたのか。さらに東京湾上空を哨戒していた、『P―1』対潜哨戒機が地上から撃墜され、日本は、空と海の動きを封じられる。かつてない危機に、株価は暴落し、経済は壊滅的ダメージを受ける。掃海母艦『うらが』に乗艦した、海上自衛隊掃海隊群司令の岡本は、湾岸戦争の死地を経験した機雷処理のスペシャリスト・奥寺一佐を現場へ送り込むことを決意する──。
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4.0※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲーム理論の具体的な応用方法を丁寧に解説 本書では、ゲーム理論を環境、特許、道徳・哲学、制度設計などのさまざまな具体的状況に応用する方法を解説しています。非協力ゲームのみならず、協力ゲーム、シミュレーション、ゲーム実験など多岐にわたる内容から構成されるテキストです。 想定されている読者層はゲーム理論の入門的な講義の受講を終了し、その応用を試みようとする方を主としていますが、ゲーム理論初学者にも取り組めるよう、基本事項に関する定義の解説やまとめなども用意し、できる限り他のテキストなどを参照せずとも読み進むことができるようにしました。 その一方、十分にゲーム理論を修得した大学の3、4年生や大学院初級の方にも、ゲーム理論の応用として最近注目されている興味深いテーマを提供しています。 具体的な構成は下記のとおりです。 第1章では環境問題、第2章は特許とライセンスの問題、第3章は公共財の費用分担問題が扱われます。そこでは、協力ゲームと非協力ゲームの両方を含めたハイブリッドなモデルを用いた応用が紹介されます。 第4章と第5章は、権利や規範に対するゲーム理論によるアプローチを紹介しています。 第6章と第7章では、制度を取り扱ったゲーム実験が紹介されます。 第8章は水資源配分の問題に関する国際間の協調の問題を取り扱っています。 第9章、第10章はシミュレーション分析です。第9章では気候変動のガバナンスに関するゲーム分析を、第10章では少数派が勝利するゲームを分析します。 第11章は、計算機理論とゲーム理論の関わりを解説しています。
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3.0●マーケットデザイン(市場設計)の幅が広がる 1990年半ば以降、日本では翻訳書の出版が相次ぎ、2000年代からは日本の学者による出版も増えてポピュラーになった「ゲーム理論」。相手の利得を探りながら自分の選択を行うという行動は、「戦略論」というタイトルの本にも取り上げられ、経済学を超えて幅広く知られるようになった。 一方で、2012年にアルビン・ロスがノーベル賞を受賞した最大の成果である「マッチング理論」は「自分も選ぶが、相手からも選ばれる」というところに、特徴がある。ロス教授の『Who Gets What』にもあるように、学校選択、就活、臓器移植など、様々な分野で応用が利き、マーケットデザイン(市場設計)の幅が大きく広がった。 ●ベストな決定はこうして導く! 本書は、共にマーケットデザインの分析ツールである「ゲーム理論」と「マッチング理論」を橋渡しする。多くの人が知るゲーム理論は、最新の理論を入れて解説。比較的新興の「マッチング理論」については、著者もかかわる日本の入試制度改革などをはじめ、様々な事例を盛り込む。この分野は日本での浸透は遅れており、啓蒙的な意味合いをもつ。 目次 第1章 なぜゲーム理論の考え方が重要か 第2章 非協力ゲーム理論ーー個人のインセンティブ 第3章 協力ゲーム理論--集団のインセンティブ 第4章 二部マッチング理論 第5章 配分マッチング市場
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3.9※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ライバルの動きはどうか? 自分の情報は完全か? 経済活動は意思決定、駆け引きの積み重ねだ。そのメカニズムを解明するのがゲーム理論。もっとも現実的な枠組みである「非協力ゲーム」に基づいて、やさしく解説。 他の人々がどのような行動をとるかを常に考慮に入れながら、自分がどのような意思決定をするべきかをゲーム理論は明らかにします。人の関係から、企業、国家の関係までゲーム理論の応用範囲は広い。経済学、経営学はもちろん、政治学、社会学、生物学を学ぶ人にも欠かせない知識です。本書では、ゲーム理論のおもしろさを伝えるため、具体的な数値に基づいて解説しました。理解を深めるため、練習問題と詳しい解説を掲載しました。
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3.0本書の目的は、ゲーム理論特有の「戦略的思考」を身につけることです。 では、そもそも「ゲーム理論」とは何でしょうか? ゲーム理論とは、「2人以上のプレイヤーの意思決定・行動を分析する理論」です。 この「プレイヤー」とは、人間だけではありません。企業、国家などさまざまな「意思決定を行なう主体」を指し、幅広い応用が可能です。 「上司と部下の人間関係」、「企業間での競争」、「政治のかけひき」。 ゲーム理論では、あらゆる問題をひとつの「ゲーム」ととらえます。 起こっている問題がどのような構造になっていて、どんなルールに支配されているかを考える際、その全体像を「ゲーム」と呼んでいるのです。 本書は、「囚人のジレンマ」のような代表的なゲームを学びながら、こうした「戦略的思考」を身につけることができる1冊です。 ※本作品は紙書籍をそのまま再現しておりますが、直接文字を書き込むことはできません。また紙書籍再現のため、電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。あらかじめご了承ください。 ※本書は2009年に小社から刊行された『ゲーム理論の思考法』を文庫収録にあたり、加筆修正したものです。
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3.9初期投資やリスクの少ない形での、シンプルで身の丈にあった「小」さな「商い」=「小商い」を、今までモノやサービスを自分で売ったりした経験をあまり持たないであろう、ふつうの個々人がはじめるための、考え方の勘所とケーススタディ。「どんな人におすすめの本かというと、会社員だけど土日に自分の興味・技能を活かして仕事をつくりたい方、フリーランスだけど受託が中心なので、自前のサービスをつくりたい方、ボランティア的な活動や、文化芸術活動を助成金などに頼らず継続させる方法を考えたい方など。広く仕事のあり方や文化のつくり方を考える方に、「よし自分も何かやったるぞ」という意気込みで、読んでいただけると有り難いです。もちろん、「色々な仕事があるんやなあ」と視野を広げるために読んでもらえるのも嬉しいことです。フリーランス対会社員という発想で物事を考えると間違えます。生態系の豊かさと丈夫さは多様性から生まれます。多様性に寄与することが本書の制作動機の一つでもあります。」 ――本書 はじめに より
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3.7小悪魔時代より今、人生の快感度は上です! 『銀座小悪魔日記』でデビューし、一躍「小悪魔」ブームを巻き起こした著者が、今までしていたこと・持っていたものを7割捨てさり、超・シンプルになりました! 夜の銀座で煩悩の限りを尽くした結果、お金や競争サイクルの罠・終わりなき競争が生む負の連鎖に、心身ごと気づかされた著者は、素の自分に戻る努力を3年しまくりました。 ブランドバッグや高級服、タワマン・外車持ちの男性などなどをバッサバッサと切り捨て、シンプル蝶々ちゃんに! 余計なものがない今の自分の方が、朝から夜までハッピーでいつも満ち足りているそう。 そんな彼女の変化を追うとともに、彼女の変遷はこれからの女性の生き方の指標となること間違いなしです!
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4.0買い与えていたおもちゃばかりが溢れてた。けどある日、自分の考えた遊びが、息子・エイゴウに大ヒットした。その時から、ぼくはコアソビーに目覚めた──。
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-世界的なヒーラーで大ベストセラー『光の手』著者待望の新作。自分のコア(核)にあるエッセンスと創造のエネルギーを理解して癒し解放するプロセスを実践的に学べる<風の時代>の必読書。
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4.5洋風旅館で住み込み仲居をする私・夏子は、恋に疎く処女をこじらせ中。ある日、長期宿泊客の骨董鑑定士・津田さまが持ち込んだアンティークを壊してしまい、代償として「おまえの目利きをさせろ」と迫られる。謎めいた四十路の彼から幾夜も施される“目利き”と称したエロティックな愛撫に、心もカラダも蕩かされていき――。でも最後までは奪わず、骨董のように愛で触れるだけなのは、なぜ……?
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4.040000人以上の女性に奇跡を起こしてきた大人気のカウンセラー、待望の新刊! ・どんなに頑張っても大事にされない ・いつも片思いで振り向いてもらえない ・自然消滅ばかり……私って価値がないの? と思っているあなたへ もう、無理しない。もう、我慢しない。そう決めるだけで、現実がガラリと変わってきます。自分の人生、まるごと書き換えよう! 〈著者紹介〉心の花嫁学校マリアージュスクール主宰。「愛されない」「大事にされない」という女性の悩みに向き合い、日々カウンセリング・講演・執筆活動をおこなう。潜在意識の奥底にある不幸の原因を見抜き、根本から問題を解決させる方法には定評があり、講座には全国から受講者が押し寄せ、月に500~1000人が受講。 ☆マリアージュスクール http://saitoyoshino.net/ ☆オフィシャルブログ https://ameblo.jp/yoshinosaito/
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3.0そのメルマガはカウンセリング系メルマガとしては、日本一の規模を持ち、潜在意識と男女関係の第一人者として活躍している。 この『魅力革命』では、顕在意識ではなく潜在意識から男性にとって魅力的になるためのノウハウが満載。「ひらがなで話す」「父性意識をくすぐるために懐に飛び込め」「同じ言葉で話しなさい」など、使えるテクニックがズラリ。 悩めるシングル女性にとってのバイブルになる1冊です!
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4.0大富豪の娘ジョーダンは弟を救うため、FBI捜査官ニックと恋人同士のふりをするはめに… 大富豪の娘ジョーダンは、FBIの依頼で、高級レストランで行われるパーティーに捜査官ニックを連れていくことになる。パーティーの主催者エックハルトの犯罪の証拠をつかみ、その見返りに、ハッキング罪で逮捕された弟を釈放してもらえる約束だったのだ。だがエックハルトが強引にジョーダンを口説きはじめ、彼女を守るため、ニックは恋人のふりをするはめになる。会ったときからジョーダンをわがまま娘と決めつけていたニックだが、送り届けた自宅前でキスまですることになり…… 『あなたとめぐり逢う予感』に続くキュートなラブコメ〈FBIと弁護士〉シリーズ第2弾! 原題:A Lot Like Love (FBI/US Attorney Book 2)
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3.8強みが凝縮された「一品」が会社を変えた──。年間20億円でヒットといわれるスナック市場において40億円の売り上げを叩きだした「湖池屋プライドポテト」。国産じゃがいもをはじめとする素材、安売り競争下での高価格設定、自立式のパッケージデザインなど、あらゆる面で革新的な「プライドポテト」を起爆剤に、次々とヒット商品を生み出す「新生・湖池屋」、その舞台裏では何が起きているか。 商品開発・マーケティングの世界における名うてのヒットメーカー佐藤章が湖池屋社長に就いて最初に取り組んだのは創業者の精神に立ち返り、日本におけるポテトチップスのパイオニアとしての誇りを取り戻すこと。そんな老舗のブランディング戦略はいかに磨かれ、実践されてきたか。デパ地下やコンビニのホットスナックなど、中食市場が拡大していく中で、スナックの進化形をどのように見据えているか。新生・湖池屋の軌跡をたどりながら、独自のマーケット論、経営戦略を説く。
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3.0【女勝負師・小池百合子の全貌――新型コロナ対策、東京五輪延期、デジタルトランス】 命か、経済か。 「新型コロナウイルス」感染拡大に伴い、日本政府に先んじて、「3密」「重大局面」を発信し、東京都独自の「外出自粛」要請、「休業要請」「感染拡大防止協力金」策を強力に打ち出すなど衆目を集める小池百合子東京都知事に、新型コロナ対策の全貌、東京五輪延期の舞台裏、近未来の「東京」をどう展望するのかを直撃! コロナ禍を経て、注目を浴びる政治家・小池百合子の政界遍歴の全貌に迫るノンフィクション! 〈本書の内容〉 序章 小池都知事直撃!「東京」再構築 第一章 東京、新型コロナとの闘い 第二章 小池百合子の源流 第三章 通訳からキャスターへ 第四章 華麗なる転身の先 第五章 権力の階段 第六章 生き馬の目を抜く 第七章 崖から飛び降りる覚悟 第八章 破竹の都民ファーストと同床異夢 第九章「東京」デジタルトランス戦略 終章 小池都政の現在、東京のゆくえ 〈本書の特長〉 小池百合子東京都知事直撃インタビューはじめ政界総力取材! 〈こんな方におすすめ〉 ●政治家・小池百合子東京都知事の動向、政界遍歴に関心深い方 ●アフタ―コロナ禍の首都「東京」がどう変わるか知りたい方 ●東京都の「新型コロナウイルス」感染症対策、東京五輪延期、デジタル化のゆくえに関心ある方
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3.014歳の夏休みに、養家の盛岡を訪れ、そこで知った親戚の少女に淡い恋心を抱いた思い出を語る表題作。家を出て、大阪での芸者との恋愛・結婚の経緯を清新に描いた「妻を買う経験」等、自伝とフィクションを綯い交ぜに、流暢な文体と精妙な会話で、人の心の機微を巧みに描いた名作5篇を収録。明治、大正、昭和の文芸界を悠々と生き抜いた「馬鹿正直」で「一徹」で「涙脆い」、白樺派最後の文士・里見弴の真骨頂。 人の生の営みの機微を描いた心温まる短篇集――“最後の文士”里見は、94歳の最期まで現役作家として活躍した。抒情的で穏やかな、哀愁を帯びた感動を与える私小説の世界。読売文学賞受賞の表題作他6篇。
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4.5今までありとあらゆる相談に乗ってきた“恋愛のエキスパート”による、悩める女性への人生アドバイス!! 「転職したいのですが、周囲から反対されています……」「職場の同僚や上司とうまくいっていません」「大好きな彼と結婚したいです。でもこの先、うまくやっていけるか不安です」「困った人にいつも振り回されて、困っています」「仕事にやりがいや楽しみを見つけることができません」「もっと自分に自信を持ちたい!」……そんなあなたへ。「悩まないでいられる」のは特別な人だけ、ではありません。悩みと上手に付き合っている人は、「たったひとつのこと」をよく知っています。実は、どんな悩みも、その「たったひとつのこと」さえ知っていれば、解決できてしまうのです。しかも、それは、いたってシンプルで簡単なこと。でも、これを知っている人は100人に1人くらいです。――あなたも、それを知りたくありませんか? 今すぐ本書をお読み下さい。
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4.0オス? メス? 化石の性別はどこまでわかる? 恐⻯の恋愛はメスが主導権を握っていた? ヒモ生活をしていたアンモナイトのオス? 「愛撫」と「快楽」の起源は太古の⿂にあった? 哺乳類はいつからおっぱいを飲んでいる? 世界最古の「4億年前のペニス」は誰のもの? 化⽯になった動物たちの「男と⼥の物語」が、今ここに蘇る! 今、私たちの世界には当たり前に「男」と「女」がいる。 でもその昔、この地球に生命が誕生したとき、「性」は気配ほども存在していなかった。 「男」と「女」はいつ生まれたのか。 そして「性」に目覚めた生物は、 どのような進化をたどり、この多様性に富んだ世界を作り出してきたのか。 恐竜、アンモナイト、絶滅魚類、哺乳類、介形虫などの古生物たちの化石に残された「性」の痕跡から、「生殖器」や「性的二型」といったオス・メスの特徴、「求愛」「交接」「繁殖」「子育て」といった男女の営みについて、科学の視点から迫る!
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3.0※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 白鳥と交わる美女。挑発しつつ拒む少女。官能の器官と化した裸身。名画のなかの官能的よろこび――。エロティックな名画に隠された「企みと欲望」を読み解く。 ●目次より 情事の不寝番◇塔のなかの処女◇髪を結う魔女◇縛られた美女◇のぞかれた女神◇森のなかの好色漢◇蜜と月の美酒◇技巧的な指先◇女神たちのコンテスト◇スキャンダラスな白鳥◇優美な折られた首◇エロースの復讐◇月下のスフィンクス◇おそろしい鏡
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4.0マンガ大すき、手塚結衣です! 大人はみんな「名作を読みなさい」っていうけど、活字は大の苦手…。 な・の・に! 片想いした夏目くんは、名作ばっかり読んでる超文学少年!! だから私も彼が読んでる『吾輩は猫である』を読んで、共通の話題をつくろうと思ったんだけど――3行目でダウン! ひ~漢字多いしムズいし無理すぎる! そんなとき、読んだ名作全てを5ページのノートにまとめてるという、一ノ貝めくるくんと出会ったんだ。 え、あの分厚い名作が5ページで読めるの? 何それすごい! 「お願い、そのノート読ませて!」 ……こうしてあたしの、恋×5ページ名作な日々をはじまった!【小学中級から ★★】
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4.8高校生の大谷三球は新しい趣味を探しに訪れた図書館で、 ひときわ目立つ服装をした女の子、涼風救と出会う。 三球は救が短歌が得意だということを知り弟子として詩を教えてもらうことに。 「三十一文字だけあればいいか?」 「許します。ただし十万文字分の想いがそこに込められてるなら」 日々成長し隠された想いを吐露する三球に救は好意を抱きはじめ、 三球の詩に応えるかのように短歌に想いを込め距離を縮めていく。 「スクイは照れ屋さんな先輩もちゃんと受け止めますから」 三十一文字をきっかけに紡がれる、恋に憧れる少女との甘い青春を綴った恋物語。 ※電子版は紙書籍版と一部異なる場合がありますので、あらかじめご了承ください
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4.3仏教の経典や僧侶たちの説法を紐解くと、意外にも恋愛話や言葉遊びがいたるところに見られる。インドから中国・朝鮮半島を経て日本に伝わった仏教は、宗教そのものだけでなく、恋愛文学や言葉遊びも育てたのだ。洒落や掛詞、ちょっとしたおふざけなど、エンタメ要素満載! 身近なようで実は知らなかった仏教の本当の姿、そして日本の古典文学に与えた影響とは? 仏教と周辺文化研究の第一人者である著者が、膨大な資料から仏教と恋愛文学の関係性を明らかにする新しくて面白い仏教読本!
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3.0柳田國男の知られざる人生を中心に、明治期の若き文豪たちの交友関係を描き出す……。いかにして、一人の青年が文豪たちと肩を並べて語り合い、さらに民俗学者としての道を歩むことになったのか……。
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4.1「小泉家って親子の会話もワンフレーズなんですか?」(福田) 「そりゃね、ワンフレーズじゃ済まないよね」(小泉) 自民党若手政治家の中でもっとも期待される2人、小泉進次郎氏と福田達夫氏の対談本が実現しました。総理だった父のこと、世襲政治家の家のこと、そして自分の夢のすべてを、初めて語り合った衝撃的な1冊です。 2人は2017年の農政(全農)改革で、自民党の農林部会長と部会長代理という立場で、初めてタッグを組み、大仕事を成し遂げました。その過程で、お互いを知り、認め合い、まるで昔からの親友のような関係になったのです。 「うちの親父(小泉純一郎元首相)は、政治家になると友だちなんかできないと言ってた。それが政治の世界だと」(小泉) 「確かに友だちはいなかったかもしれなかったけど、お父様には仲間がいた。うちの親父(福田康夫元首相)とか森喜朗首相は兄弟だった」(福田) 2人は驚くほど素直に意見をぶつけ合います。農政改革の現場では、敵陣に真っ先に攻め込んで暴れまわる騎兵隊長が小泉氏なら、そのあとを粛々と占領していく歩兵隊長が福田氏。個性は違うけれどもぴったりと息のあったコンビは、小泉純一郎総理―福田康夫官房長官時代を彷彿とさせます。 司会はテレビの政治解説でもおなじみの、時事通信特別解説委員の田崎史郎さん。2人の本音をどんどん引き出していきます。 日本の未来を担う2人の本当の姿が見えてきます。
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4.0小泉家四代にわたる「血と骨」。「小泉純一郎はある時に化けた。進次郎は最初から化けている」。小泉構造改革とは何であったのか――。さまざまな論考が小泉政権当時から現在まである。その評価は歴史がなす。間違いなく言えることは、「郵政解散」に象徴される小泉純一郎総理の決然とした態度は、国民大衆が熱狂し望んだ絶対的宰相の姿である。現在、安倍政権に異議をなす「原発ゼロ」を生涯最後の仕事と意気軒昂に活動する小泉純一郎が触発されたのは、3・11後に精力的に毎月欠かさず被災地を訪れ、現場の声を復興策に盛り込もうとする次男・進次郎の政治家としての姿からではなかったのか。政界総力取材から浮き彫りにする小泉革命の深層。「オレの最後の仕事は、反原発だ! これに尽きる」 小泉純一郎「オヤジがやらなかったことを、わたしはする」 小泉進次郎
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4.3小泉純一郎はいま、どんなことを考えているのか? 政界引退後もなお、その記憶が語り継がれ、人気の衰えも知らぬ元総理。 総理官邸を後にして10年、初めてロングインタビューに応じ、 ノンフィクションライターと向かい合った4時間半。 安倍政権、野党再編、原発ゼロ、闘争の作法、盟友との決別、息子・孝太郎と進次郎、我が「余生」……。 「小泉純一郎にオフレコなし」 一年生議員の頃から永田町界隈の記者たちの間でそう謳われただけあって、ロマンスグレーの男はざっくばらんに語った。 小泉純一郎は過去をどう総括し、どんなニッポンの未来を構想しているのだろうか──。 ●「原発は安全、安い、クリーン。これ全部ウソだ」 ●「選挙に弱い政治家は圧力に弱いんだよ」 ●「酒と女は二ゴウまでって(笑)」 ●「小沢一郎は橋本龍太郎より面白かったな」 ●「俺なら原発ゼロを総選挙の争点にする」 ●「安倍さんは全部強引、先急いでいるね」 ●「議員やめてから靖国に一度も行ってないよ」 ●「自民党は総理に何言おうが自由だった」 ●「進次郎の結婚は四十過ぎでいいよ」 ●「政界っていうのは敵味方がすぐ変わるんだよ」 ●「『女性遍歴を書いてください』って言われる(笑)」
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3.8「総理が決断すればできる。原発ゼロしかないよ!」 元総理の電撃発言で政界・世論は騒然! その発言の真意は?影響はどこまで及ぶ? 発言をスクープした毎日新聞記者が迫る! <目次> はじめに 第1章 小泉純一郎が私に語った「原発ゼロ」 小泉元首相の「原発ゼロ」のウワサ 「小泉です。オーいいよ、帰ったら話すよ」 風知草:小泉純一郎の「原発ゼロ」 三万を超える「いいね」 ほか 第2章 「首相決断で原発即ゼロ」日本記者クラブ講演 一一月一二日、日本記者クラブ 「読売新聞」社説への反論 フィンランド訪問 総理の権力 中国問題 ほか 第3章 小泉元首相の原発ゼロの行方 小泉元首相の狙い 恩師・加藤寛の遺言 安倍政権の閣僚と自民党三役は当惑 ポスト安倍の最右翼・石破幹事長の本心は 小泉進次郎はどう動くか? ほか 第4章 風知草 津波が剥ぎ取ったもの 浜岡原発を止めよ 「原発への警鐘」再び 再び「浜岡原発」を問う 暴走しているのは誰か ほか おわりに
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3.7【電子版のご注意事項】 ※一部の記事、画像、広告、付録が含まれていない、または画像が修正されている場合があります。 ※応募券、ハガキなどはご利用いただけません。 ※掲載時の商品やサービスは、時間の経過にともない提供が終了している場合があります。 以上、あらかじめご了承の上お楽しみください。 小泉八雲が来日前の20?30代を過ごした150年前のニューオリンズで主婦たちに教わった異国情緒あふれるメニュー400選。 10月からNHK朝ドラ「ばけばけ」放送開始! 料理本なのに文学?? 小泉八雲(ラフカディオ・ハーン)の並々ならぬ食への関心が描いたユーモアとエスプリの世界へようこそ。小泉八雲が来日前の20?30代を過ごした150年前のニューオリンズで主婦たちに教わった異国情緒あふれるメニュー400選。「とてもおいしいオムレツ」「ザリガニスープ」「きゅうりのピクルス ウィスキー漬け」ほか、米・仏・西の文化が混じり合う独特の「クレオール」文化に強くひかれた小泉八雲。その彼が、持ち前の民族学者的精神を発揮し集めた膨大なレシピをまとめたものが本書である。「経済的であると同時に単純」で余り物を上手に使う家庭料理の数々が、ユーモアあふれる達意の文章で紹介される。八雲自身による挿絵も多数収録。 著・文・その他:小泉八雲(ラフカディオ・ハーン) 1850年、ギリシャに生まれる。1890年に来日、1896年に日本に帰化し小泉八雲と名のる。1904年没。『知られぬ日本の面影』『怪談』など、日本関係の著作は十数冊にのぼり、今も多くの人の心をひきつけてやまない。 翻訳:鈴木あかね ケンブリッジ大学修士課程修了。出版社勤務を経て、フリーランスのライター、翻訳家。時事問題とカルチャーの関わりなどをテーマに幅広く取 材とインタビューを行っている。訳書に『小さな一歩が会社を変える』(朝日出版社)、『オアシス ザ・マスタープラン』(ジーン・ブックス)がある。 監修:河島弘美 東京大学大学院修士課程(比較文学・比較文化)修了。元東洋学園大学教授。著書に『小泉八雲事典』(共著、恒文社) 、『世界の中のラフカディオ・ハーン』(共著、河出書房新社)、『ラフカディオ・ハーン』、『動物で読むアメリカ文学案内』、『翻訳に挑戦!名作の英語にふれる』(以上、岩波ジュニア新書)ほか。訳書に『ラフカディオ・ハーン著作集』(共訳、恒文社) 、『小泉八雲名作選集』(共訳、講談社学術文庫)、『嵐が丘』、『ジェイン・エア』、『ワシントン・スクエア』(以上、岩波文庫)ほか。
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4.0※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 とめどない偏愛が降り注ぐ! 稀代のブルース評論家が書き記した ギター・マガジンの長寿コラムが単行本化。 稀代のブルース評論家であった小出斉氏が、1993年から2017年までギター・マガジンに執筆した⻑寿連載コラム"ブルース⾬アラレ"が待望の単行本化。全280回以上の連載を完全網羅し、計500ページ以上にわたって、その時々のブルース時事ネタを綴っている。ブルース再ブームとなった1990年代前半から2010年代までのブルース事情が、小出氏のゆるーい文体で記されているだけだが、ある意味では、その頃のブルース史を客観的にとらえた貴重な記録集とも言えるだろう。ブルース関連のディスク紹介も大充実しており、700枚超の名盤、迷盤、編集盤、映像作品などを紹介。
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5.0「願望実現の本をいろいろ読んだけど、なぜかいっこうに願いが叶わない」……あなたはそんなふうに思っていませんか? しかし、もうご安心ください。ここに、とてつもなく効果的な魔法があります! しかも、その力は、他でもない「あなたの中」にあるので、何かを叶えるための方法を外に求める必要はありません。自分の中にある、なんでも叶えてくれる「魔法使い」の働きとその使い方を正しく知れば、願いはあっさりと叶います。その力は、強力なものなので、いいこともよくないことも、なんでも叶えてしまいます。ですから、使い方にはよく注意する必要があるのです。あなたも今日から、なんでも叶える強制力をもった「魔法使い」を使いこなして、望みどおりの人生を手に入れましょう!
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4.3両親の海外出張で母の知人宅に居候することになった高校3年生の百合。たどり着いたのは摩訶不思議な骨董店。そこには――“美しいモノ”好きで変わり者のイケメン店主・美堂橋(元刑事)がいた。「…こんなの、美しくない」「おい、君。その醜い顔を僕の家でこれ以上晒し続けるなら警察を呼ぶぞ」。完全に邪魔者扱いされながらも、なんとか奇妙な共同生活を始めた百合だったけど……。謎のセクハラ男・問屋やチャラ男の刑事・関戸、珍客ばかりに絡まれ、毎日大騒ぎ! ある日、店を訪れた関戸から「百合の学校で連続失踪事件が起こっている」と聞いた百合は美堂橋とともに、不可解な事件に巻き込まれていくことに――!?
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