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3.8全1巻1,639円 (税込)『チ。』を超豪華執筆陣がトリビュート! 第26回手塚治虫文化賞マンガ大賞を受賞するなど、数々の賞を受賞し、2024年10月から放送開始予定のアニメ化で話題沸騰の『チ。 -地球の運動について-』公式トリビュートブック!! 漫画家、音楽家、小説家、詩人、芸人、声優、学芸員、哲学者、宇宙飛行士まで、各界を代表する執筆陣が『チ。』への思いを記す。 <執筆陣>(五十音順) ●イラスト 板垣恵介、高橋しん、二宮正明、松本大洋、真鍋昌平、三浦糀、米代恭 ●対談 津田健次郎、野口聡一、又吉直樹(ピース) ●詩 最果タヒ ●エッセイ 青木龍一郎(HASAMI group)、秋田ひろむ(amazarashi)、冲方丁、加藤拓也、佐々木敦、佐藤究、荘子it(Dos Monos)、蓮見翔(ダウ90000)、ヤマトパンクス(PK Shampoo) ●小説 朝井リョウ ●評論 アダム・タカハシ、石橋圭一、谷川嘉浩、三村太郎 ほか
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4.4★★★推薦の声、続々!!★★★ スマホで溶かしてしまう時間の意味から、自分がなぜ短歌を詠んでいるのかまで。著者とともに考える旅路が、本当に面白くスリリングでした。哲学って乗り物なんですね。スマホを片手に持つ人は、セットで本書を持ちましょう。 ――俵万智(歌人) この本が「世界」を360度変えてくれる。ただ一周して同じ場所に帰ってきただけなのに、「心」はもう、180度違う。 ――尾崎世界観(ミュージシャン・作家) 現代精神分析まで視野に入れた哲学。若い世代が、モヤモヤする方が健康にいいと考え出すだなんて、資本主義もいくところまでいっちゃってる。 ――東畑開人(臨床心理士) 「つながる」ことよりも「つながらない」ことが難しい時代に必要なのは、「哲学」だった。するする読めて、その三倍の時間考え込む。そんな体験の豊かさを思い出させてくれる本です。 ――宇野常寛(批評家) 人生の手綱をスマホに奪われた世界で、創造性をいかに取り戻すか。 現代人の悩みを超高解像度かつ超本質的に言い当てている、デジタル時代の処方箋! ――安斎勇樹(MIMIGURI代表) 忙しくすることは難しいことではない。むしろ安易で平凡な生き方だ。暇を作り、孤独でいることにこそ、勇気が必要だったのだ。読み終わった今なら、人生の主導権をスマホから取り返せそうな気がする。 ――水野太貴(「ゆる言語学ラジオ」スピーカー) 即時(アジャイル)で常時(ユビキタス)なスマホ時代に、 超遅効で来る、孤独の消化不良(グルメ) それでも、尚、「哲学」は美味い!! 高解像度モニターの中に満腹感を探すより 本書の導きとともに、知恵の樹の実の素晴らしき胃もたれにありつけ! ―― 魚豊氏(『チ。―地球の運動について―』作者) メディアで話題の1冊が、18000字超の増補と改訂を加え、ついに新書化! ■付録 「『スマホ時代の哲学』を実践する人のためのQ&A」 ■ドミニク・チェン氏(発酵メディア研究者)による解説「『スマホ時代の哲学』の発酵」 ""つながっているのに寂しい、常時接続の世界""を生き抜くための書。 スマホは私たちの生活をどう変えてしまったのか? いつでもどこでもつながれる「常時接続の世界」で、 私たちはどう生きるべきか ? ニーチェ、オルテガ、ハンナ・アーレント、パスカル、村上春樹、エヴァetc…… 哲学からメディア論、カルチャーまで。 メディア出演続々・新進気鋭の哲学者が、様々な切り口で縦横無尽に問いかける! 「常時接続の世界」において、私たちはスマホから得られるわかりやすい刺激によって、自らを取り巻く不安や退屈、寂しさを埋めようとしている。 そうして情報の濁流に身を置きながら、私たちが夢中になっているのは果たして、世界か、他者か、それとも自分自身か。 そこで見えてくるのは、寂しさに振り回されて他者への関心を失い、自分の中に閉じこもる私たちの姿だ。 常時接続の世界で失われた〈孤独〉と向き合うために。 哲学という「未知の大地」をめぐる冒険を、ここから始めよう。 ◆目次 はじめに 第1章 迷うためのフィールドガイド、あるいはゾンビ映画で死なない生き方 第2章 自分の頭で考えないための哲学――天才たちの問題解決を踏まえて考える力 第3章 常時接続で失われた〈孤独〉――スマホ時代の哲学 第4章 孤独と趣味のつくりかた――ネガティヴ・ケイパビリティがもたらす対話 第5章 ハイテンションと多忙で退屈を忘れようとする社会 第6章 快楽的なダルさの裂け目から見える退屈は、自分を変えるシグナル おわりに あとがき 増補改訂版 限定付録「『スマホ時代の哲学』を実践する人のためのQ&A」 あとがき――増補改訂版によせて 『スマホ時代の哲学』の発酵(解説:ドミニク・チェン氏)
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4.0「将来の夢」や「本当にやりたいこと」を聞かれたとき、それっぽい答えを言ってやり過ごしたことはないですか? 自分を忘れるほど夢中になれる「なにか」を探すためにスマホを置いて一歩を踏み出そう。 【目次】序章 なぜ衝動は幽霊に似ているのか/第一章 衝動は何ではないか/第二章 衝動とは結局何ものなのか/第三章 どうすれば衝動が見つかるのか/第四章 どのようにして衝動を生活に実装するのか/第五章 衝動にとって計画性とは何か/第六章 どうすれば衝動が自己に取り憑くのか/終章 衝動のプラグマティズム、あるいは実験の楽しみ/あとがき
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4.31巻3,630円 (税込)これまでの「男性のための哲学」ではない、もうひとつの哲学へ。 「女の子」が成長し大人になっていく過程で考えるべき哲学の問いを解きほぐし、 「自由に思考を広げること」、そして「自分の力で考えながら生きること」の楽しさとかけがえのなさを説く。 女性哲学者たちがいざなう、かつてない哲学入門・画期的エンパワメントの書! あなたは、哲学の歴史のなかで、女性の哲学者の名前を10人挙げられますか? 3人ならどうでしょう? ほとんどの人にとって、それはむずかしいことなのではないでしょうか。 女性は長い間、哲学の分野で疎外されてきました。なぜなら、彼女たちの貢献は歴史的に男性たちの業績として扱われたり、あたかも貢献など存在しないかのように葬り去られたりしてきたからです。 本書は、女性哲学者たちが「自分が18歳から20歳くらいだった頃を振り返り、自分自身の疑問を見つけ、知的に成長しつつあるその時期に、どんな本があったらよかったか、そしてその本にどんな章があったらよかったか」というテーマで執筆した、新しい「哲学への扉」とでもいうべき本です。 女の子や若い女性を哲学的な思考へと招き入れ、哲学的に物事を考えてみるよう勇気づけるものです。 哲学に触れ始めたばかりのひとにもおすすめできるこの本は、哲学的な問いとは何か、そしてそれが女の子や女性の生活や人生にどのように当てはまるのか、幅広い視点と思考を広げていくヒントを提供します。 本書では、哲学のおもな分野(形而上学、認識論、社会哲学・政治哲学、倫理学)が扱われます。どこからでも読める章立てなので、構える必要はありません。ジェンダーと哲学の交差点について興味のあるひとにとって必ず役立つ1冊となるでしょう。 例えば、アイデンティティや自律といった自己のあり方、科学や芸術や疑いといった知のあり方、人種やジェンダーといった社会構造や権力関係が私たちの現実をどのように形づくるのか、そして、怒りや共感や勇気などの感情と倫理の関わりを現実の問題の中でどのように考えていけるのか。 2020年代の今を生きる私たちにとっても切実で、好奇心を刺激する哲学的なテーマを、生き生きと魅力的な文体で、親しみやすく説いていきます。 いままさに女の子であるあなた、あの頃女の子だったあなた、これから女の子になっていくあなた、女の子と見なされたことのあるあなた、女の子のことをもっと理解したいあなたへ──すべてのひとを歓迎する、私たちのための哲学への招待です。
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 地方自治体等の研修講師やアドバイザーとして高く評価されている著者による、「kikyo」という単位で環境を「継承財」として位置づける革新的な「環境会計」の理論書。 【主な内容】 第1章 環境会計の課題と構造 第2章 会計と市場経済 第3章 忘失された価値 第4章 生き物に聞く生物多様性 第5章 環境再生の過程と評価 第6章 環境会計における情報構造 第7章 環境会計の今後の展開 第8章 子供にツケをまわさない―結びとして―
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4.01巻2,640円 (税込)私たちは何を「プレイ」しているのか? ゲーム研究の多面性と新たな可能性をとらえる、キーワード35+ブックガイド20 遊び、ルール、チート、没入、アバター、物語、ゲーム実況、インタラクティビティ…… 押さえておきたい理論から、ゲーム文化が理解できる幅広いキーワード、さらに深く学ぶための重要文献まで、これ一冊で論点がつかめる、待望のゲームスタディーズ入門! 「ゲームと遊びを研究する総合的な学問分野」として生まれたゲームスタディーズは、今大きな注目を集める、まさに21世紀の学問分野と言えるでしょう。本書は、さまざまな領域を巻き込み活況を呈するゲームスタディーズを学ぶうえで、知っておきたい基礎知識と重要な論点を、多様な視点とアプローチでわかりやすくコンパクトに解説した、本邦初・待望のゲームスタディーズの入門書です。 [遊び][ルール][インタラクティビティ]などの基礎概念、[チート][没入][アバター][物語]などのゲーム文化を形成するキーワード、ヨハン・ホイジンガからイェスパー・ユールまでゲーム研究の必読文献ガイドをバランス良くマッピングし、幅広い射程がありながらポイントを絞り込んだ、ありそうでなかった構成が本書の大きな特徴です。 ゲームとは何か、なぜゲームは面白いのか、私たちはいったい何を遊んでいるのか。 哲学や人類学、心理学、社会学、メディア研究、音楽学といったさまざまな領域を巻き込みながら展開してきたゲームスタディーズの、これまでの蓄積とこれからの可能性を概観できる本書は、ゲームを学びたい人だけでなく、ゲームをもっと楽しみたい人、語りたい人にとっても役に立つ、“最初に読むべき”一冊です。 本書という地図を片手に、ゲームスタディーズの世界へ、第一歩を踏み出してみましょう。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ◆シリーズ[クリティカル・ワード] 現代社会や文化および芸術に関わるさまざまな領域を、[重要用語]から読み解き学ぶことを目指したコンパクトな入門シリーズです。 基本的かつ重要な事項や人物、思想と理論を網羅的に取り上げ、歴史的な文脈と現在的な論点を整理します。もっと深く理解し、もっと面白く学ぶために必要な基礎知識を養い、自分の力で論じ言葉にしていくためのヒントを読者に提供する新しい入門書です。
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4.01巻2,420円 (税込)ジェンダー、人種、階級、ジャンル、法、アニメ、シティ、アマチュアリズム…… ポピュラー音楽研究の基礎から最前線まで、28の多面的なキーワードと現代的な事例で音楽文化を考え常識を問い直す! 近年、学術的な研究領域としての地位を確立しつつある「ポピュラー音楽」研究に関する基礎的な知識を解説しつつ、最新の動向を初学者にも分かりやすく紹介した本邦初の入門書。 本書は3部構成になっており、「第1部 基礎編」では、ポピュラー音楽研究の基底を支える概念として8つを取り上げ、それぞれのキーワードからポピュラー音楽を概観する。 「第2部 事例編」では、ポピュラー音楽研究のなかでも比較的蓄積の多いトピックを照射する。各項目はそれぞれの学術的議論を概観した上で、ポピュラー音楽研究全体、そして、他分野と横断・接続し、新しい学術領域を開拓する、発展的な学術的問いも示唆する。 「第3部 拡張編」では、近年の音楽文化を領域横断的に語る上で欠かせないキーワードを掲げて、ポピュラー音楽それ自体とそのコンテクストを扱ってきた従来の研究から一歩外に踏み出し、新鮮な空気を吸うための論考を集めた。 これまで日本語で読むことのできなかった重要トピックや論点も多数収録し、研究者や学生だけでなく、音楽を「分析したい人」、「語りたい人」にとっての手引きとしても有用な一冊となっている。 ◆シリーズ[クリティカル・ワード] 現代社会や文化および芸術に関わるさまざまな領域を、[重要用語]から読み解き学ぶことを目指したコンパクトな入門シリーズ。 基本的かつ重要な事項や人物、思想と理論を網羅的に取り上げ、歴史的な文脈と現在的な論点を整理します。もっと深く理解し、もっと面白く学ぶために必要な基礎知識を養い、自分の力で論じ言葉にしていくためのヒントを提供します。
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5.0安倍元首相銃撃犯・山上徹也の深層、「推し」に裏切られた弱者男性、インセル、陰謀論者、負け組、オタクたちの実存の行方、ニセ情報の脅威、倍速で煽られる憎悪……。 揺らぐ民主主義と自由。加速するテクノロジー、そこに希望はあるのか! ネットネイティブ世代の著者が徹底検証。 既存の権力や秩序から自由であり、人間の様々な問題の手垢がついていないフロンティアだったはずのサイバースペースは、今や、古くから続く政治・権力争い・謀略・戦争の世界に巻き込まれている。 この新しくも古い状況の中で人々の心は動揺し、その揺れ動きは、様々な文化や行動として現れてこざるをえない。 本書は、インターネットが大きく変えている現在の政治状況を、文化との連続性の観点から考えるものである。(本文より)
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4.0【ゲーム批評で読む現代社会】 コロナ禍の「おうち時間」によって急速な成長を遂げたゲーム産業。 米大統領選のキャンペーンに「どうぶつの森」が用いられたり、オリンピックの開会式にゲーム音楽が使用されるなど、その影響力は現実の社会にも及んでいる。 そうした状況を反映するかのように、世界中で支持されているゲームは、さまざまな問題の解決策を示している。 本書では大人気ゲームの読解を通して、陰謀論、分断、叛乱、新自由主義、家族といった重要なテーマを考え、理想的な社会のあり方を提示する。 【おもな内容】 第一章 ポストトゥルースと陰謀論 1 分断された人類――『デウスエクスマンカインド・ディバイデッド』 2 差別を経験するシミュレータ――『ウィッチャー3 ワイルドハント』 3 情報操作に対抗する個の覚醒――『ペルソナ5』 第二章 分断を超えるために 1 対話と理解の重要性――『VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action』 2 人々を「つなぐ」必要性の体感――『DEATH STRANDING』 第三章 革命と叛乱のジレンマ 1 暴力的な叛乱か、芸術的な抵抗か――『Detroit:Become Human』 2 テクノロジーによる管理からの解放は可能か――『The Stanley Parable』 3 いかにして反抗を正しく導くか――『ライフイズストレンジ』 第四章 新自由主義の終わり 1 「他者化」「非人間化」に抵抗するために――『The Last of Us Part II』 2 「選択と集中」の痛みを描く――『イースVIII Lacrimosa of DANA』 3 原暴力への贖罪と、宗教的実存への移行――『レッド・デッド・リデンプションII』 第五章 家族と生命の神話 1 レトロトピアの誘惑――『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』 2 自然や故郷を破壊するエネルギー産業とどう対峙すべきか ――『ファイナルファンタジーVII』『ファイナルファンタジジーVII リメイク』 3 思いどおりにならない存在と共存する訓練――『ゴッド・オブ・ウォー』 4 世界を愛する気持ちを――『Horizon Zero Dawn』
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5.0ゲームを超えた総合芸術 もはや、その作品は、詩であり、文学であり、映画であり、何よりも芸術そのものである。――ゲームクリエイターを超えた存在=小島秀夫に迫る。 全世界で六〇〇〇万本以上の売り上げを誇る『メタルギア』シリーズや、『DEATH TRANDING』などを生み出し、ゲーム作家として史上二人目に芸術選奨文部科学大臣賞を受賞。 「本書は、ゲームについての研究・評論である。ゲームデザイン、システム、主題、物語などのゲーム作品についての分析と、小島秀夫という人間そのものの作家論を往還するのが、本書の方法論である。ゲーム制作は集団創作なので作家論的アプローチがどこまで可能なのか、どこまでを特定の作家に帰属させられるのかについては議論の余地があり、確立された方法論があるとは言えないが、本書は現時点でアクセス可能な資料を元に最大限の努力を試みた。」 ――本書より ●「エスピオナージ・オペラ」とは 筆者の造語で、『007』のようなスパイ・諜報(エスピオナージ)もののエンターテインメントの形式を利用し、その背景にある冷戦や核戦争など国際政治の問題を描きつつ、それを個人の愛憎の問題と密接に結びつけるドラマの構成のことを意味する。 【目次】 はじめに ACT1 ATTACHMENT Ⅰ 『メタルギア』――ステルスゲームの誕生 Ⅱ 『スナッチャー』――冷戦時代の恐怖の寓話 Ⅲ 『メタルギア2 ソリッドスネーク』――「不器用なデク」の生きる場所 Ⅳ 『ポリスノーツ』――疑似恋愛から、精神的な愛へ ACT2 MODERNITY Ⅰ 『メタルギアソリッド』――生まれの「運命」からの解放 Ⅱ 『メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ』――現実の底が抜けた世界で ACT3 GENERATIVITY Ⅰ 『メタルギアソリッド3 スネークイーター』――母性と信頼 Ⅱ 『メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット』――「体制と叛逆」という二項対立の解体 ACT4 PEACE Ⅰ 『メタルギアソリッド ピースウォーカー』――ゲームによる平和教育 Ⅱ 『メタルギアソリッドV グラウンド・ゼロズ』――9・11以後のゲーム Ⅲ 『メタルギアソリッドV ファントムペイン』――ゲームにおける、陰謀論と情報操作との戦い ACT5 EXTINCTION Ⅰ 『DEATH STRANDING』――人類を絶滅から救うために あとがき 引用文献・参考文献/註
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4.5あのイーロン・マスクに多大な影響を与え、ハリウッドに衝撃をもたらし、現実世界を進化させる作品世界。 『攻殻』以降の著者士郎正宗の考えや現実社会に対するメッセージ、その内在する力と日本文化の根本をえぐり完全解剖する新版。 SAC_2045、THE HUMAN ALGORITHM、『紅殻のパンドラ』などの新たなシリーズの解説を増補。 【目次】 未来を創造する〝伝統〟――はじめに 第一部 超越と身体 第一章 原現実との邂逅――押井守『攻殻機動隊』『イノセンス』 Ⅰ 『GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊』/Ⅱ 『イノセンス』 第二章 創造的神話――士郎正宗『攻殻機動隊THE GHOST IN THE SHELL』 Ⅰ 『攻殻機動隊2 MANMACHINE INTERFACE』/Ⅱ 『攻殻機動隊1・5 HUMAN-ERROR PROCESSER』/Ⅲ 『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』 第二部 叛逆と体制 第三章 匿名の革命――神山健治『攻殻機動隊STAND ALONE COMPLEX』 Ⅰ 『攻殻機動隊STAND ALONE COMPLEX』/Ⅱ 『攻殻機動隊S.A.C. 2nd GIG』/Ⅲ 『攻殻機動隊STAND ALONE COMPLEX Solid State Society』/ 補章 大衆の体制――『東のエデン』『ひるね姫』 Ⅳ 『東のエデン』/Ⅴ 『ひるね姫』 第三部 真実と正義 第四章 陰謀と感染――『攻殻機動隊ARISE』 Ⅰ 『border:1 Ghost Pain』/Ⅱ 『border:2 Ghost Whispers』/Ⅲ 『border:3 Ghost Tears』/Ⅳ 『border:4 Ghost Stand Alone』/Ⅴ 『PYROPHORIC CULT』/Ⅵ 『攻殻機動隊 新劇場版』 第六章 超人類の民主主義――神山健治・荒牧伸志『攻殻機動隊SAC_2045』 Ⅰ 『攻殻機動隊SAC_2045』シーズン1/Ⅱ 『攻殻機動隊SAC_2045』シーズン2 終章 『攻殻機動隊』の後継者たち それを達成できない身体だけがこの地上に残される――「あとがき」に代えて 新版あとがき 『攻殻機動隊』関連年表/引用・参考文献一覧/初出一覧/註
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4.5※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【コンシューマゲーム機編】 コンシューマゲーム機躍進の18年を一気読み コンシューマゲームはこれを遊べ! ハードウェアギャラリー オレのイチオシマリオ オレのイチオシドラクエ 【アーケードゲーム編】 ワンコインに全力を注ぐアーケードゲーム、その変遷を見る アーケードゲームはこれを遊べ! 聖地・レトロゲーセン探訪 懐自販機+ゲーセン店がアツイ! レトロパチスロのゲーム性を一日中味わう The昭和 ゲームのある駄菓子屋で和む “10円ゲーム”の天国が板橋に存在した! ピンボールを今、遊ぶ ひそかに広まる“自宅ゲーセン”に潜入 ARCADE1UPで夢の自宅ゲーセンを手軽に実現! キバンカオウゼ ver.2.0 【パソコン編】 時代を作った20世紀のパソコンたち パソコンゲームはこれを遊べ! パソコンハードウェアギャラリー <NEC/エプソン、シャープ、富士通、MSX、Others、ハンドヘルド> すがやみつる先生に聞く! 名シリーズ総見 “ドラゴンスレイヤー”編 遊べるアダルトゲーム 【そのほか】 今だからマルチプレイ ~ 5人でダンジョンエクスプローラー~ レトロゲームサントラ「高音質化」の裏事情 古代祐三×細江慎治、夢の対談も!「#マイコンゲームサウンドミーティング」Report! レトロゲームどこで買う?お手軽編/リアル店舗編
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-現代日本のミステリは、民主主義とネット・ファシズムの狭間で引き裂かれながら、新しい社会のあり方、人間のあり方、倫理のあり方、論理のあり方を模索している。読者の欲望と社会のあり方とが骨絡みになったジャンルであるからこそ、ミステリがそのジャンルそのものによって価値を持つ状況になっている。 本書は現代ミステリからポスト・トゥルース時代を理解し、ポスト・トゥルース時代から現代ミステリを理解する。一挙両得な新たな試みの批評書である。 現実の政治的状況とも共有する問いに既に先駆的に挑み続けてきたジャンルがある。現代日本のミステリである。 「論理」が通じない相手、「嘘」が蔓延し人が操られ疑心暗鬼になる状況、そもそも「真相」が存在しない事件、「事実」が客観的に実在しない世界……などなどを、この十年以上、ミステリは描き続けてきた。「ポスト・トゥルース」という言葉が流行する前から、作家たちは状況を言語化し結晶化してきたし、それに対する対応・対抗の方法も模索してきた。 本書が論じたいのは、それらの作品である。
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4.2近年、世界のオンラインゲーマーのコミュニティは数億人に達し、莫大な時間と労力がヴァーチャルな世界で費やされている。これは現実に不満を持つ人々による「大脱出」にほかならない。 なぜ人々は「ゲーム」に惹かれるのか? それは現実があまりに不完全なせいだ。現実においては、ルールやゴールがわかりづらく、成功への希望は膨らまず、人々のやる気はますますそがれていく。 そんな現実を修復すべく、ゲームデザイナーの著者は、「ゲーム」のポジティブな利用と最先端ゲームデザイン技術の現実への応用を説く。コミュニケーション、教育、政治、環境破壊、資源枯渇などの諸問題は、「ゲーム」の手法で解決できるのだ
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4.0就職活動は、学生と企業が本音と建て前を切り替えながら相手を選ぶ実践である。その就活でお互いを知るための情報ツールである書籍やウェブサービスなどの就活メディアは、どのような役割を担ってきたのか。 明治期から戦前・戦中、そして戦後までの就職活動の歴史を、各時代の社会状況を押さえながら描き出す。そして、就活本(指南書やビジネス書)を多数紹介しながらその内容を具体的に読み解き、時代ごとに求められる学生像や企業側の姿勢、繰り返される若者批判や学校批判を浮き彫りにする。 試験対策から学歴主義、縁故、女性の就職、キャリア形成、ソーシャルメディアの影響まで、就活をめぐる多様な議論と実態を時代ごとにたどり、企業と学生の思惑とせめぎ合い、理想と現実のギャップを浮き彫りにする。「就活をめぐる都市伝説」をまとめるコラムも収め、就活メディアの機能を明らかにし、日本社会の変容をもあぶり出す。
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 本書はパワーエレクトロニクスに関する教科書です。 図版を豊富に用い、順を追ったていねいな解説により、全体を通して学生1人でも読み進められるようなつくりを心がけました。パワーエレクトロニクス技術のややこしい原理も理解できるはずです。 企業や産業技術総合研究所における著者の経験を活かし、多様な応用も幅広く紹介します。 【編集担当より】 基礎も応用もわかりやすい解説に努めました。 応用については日常生活に関わるさまざまな例を取り上げています。用途に応じてさまざまな回路が用いられ、制御が工夫されていることがわかり、世の中の視点が変わりました。 [目次] 第1章 はじめに 1.1 パワーエレクトロニクスとは 1.2 パワーエレクトロニクスの歴史 1.3 電力変換と制御 1.4 スイッチング 第2章 パワー半導体素子 2.1 パワーエレクトロニクスに使用される半導体素子 2.2 半導体 2.3 ダイオード 2.4 トランジスタとMOSFET 2.5 サイリスタおよび関連する素子 2.6 IGBT 第3章 整流回路 3.1 三相交流 3.2 単相半波整流回路 3.3 単相全波整流回路 3.4 三相整流回路 3.5 電力回生 3.6 転流と重なり 第4章 インバータ 4.1 電力変換回路・インバータの分類 4.2 電圧形インバータ 4.3 電流形インバータ 4.4 インバータの制御方法 4.5 PWM制御の注意点 第5章 直流チョッパ回路 5.1 降圧チョッパ回路 5.2 昇圧チョッパ回路 5.3 昇降圧チョッパ回路 5.4 可逆チョッパ回路 5.5 四象限チョッパ回路 第6章 パワーエレクトロニクスの応用例1:電源分野 6.1 直流電源 6.2 商用周波数交流電源 第7章 パワーエレクトロニクスの応用例2:電力分野 7.1 発電領域 7.2 送配電領域 7.3 負荷領域 第8章 パワーエレクトロニクスの応用例3:産業分野 8.1 モータ駆動 8.2 産業用機器 第9章 パワーエレクトロニクスの応用例4:家電・民生分野 9.1 家電・民生機器用モータ駆動 9.2 家電・民生機器用電源 第10章 ワーエレクトロニクスの応用例5:輸送分野 10.1 電気鉄道 10.2 自動車 10.3 エレベータ 10.4 航空機 10.5 船舶 ※この商品は紙の書籍のページを画像にした電子書籍です。文字だけを拡大することはできませんので、タブレットサイズの端末での閲読を推奨します。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能も使用できません。
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3.7テレビ版の放送開始から26年、ついに完結を迎えた大ヒット作品『エヴァンゲリオン』を詳細に読み解く。それは戦後日本の精神史・文化史であり、オタクの成熟の物語ともなるだろう。
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4.0映像作品、関連書籍、本人インタビューなど網羅、『すずめの戸締まり』への軌跡を完全解明! 「危機の時代を健やかに生きる」覚悟とは? 気候変動/SDGs、伝統/未来、信仰/科学、地方/都市…… “新海誠”を読解することは、現代日本を問うことであり、我々の未来を救う鍵がある。 分断「/」のネット時代に現れたゲーム的な作家は、如何に成熟し、世界との関係をつなぎ直すのか? 新海誠を超えた、思想としての「新海誠」。 『新海誠論』、ぼくは1983年生まれですが、近い世代、ロスジェネ世代の「ありえた未来」へのレクイエムであり、「昔はよかった」「戻りたい」と嘆かず現状の現実を肯定し、次世代とともに「危機の時代を健やかに生きる」覚悟を決めるための本だと思います。 本書は既存の新海誠論と比較して「強い」と思います。その意味は、1:『ほしのこえ』から『すずめの戸締まり』まで、一貫した論になっている。2:新海発言を総ざらいしエビデンスを固めてある。3:既存の新海誠論・新海誠観を覆すような解釈がある。という辺りです。全体は200頁そこらの、割とコンパクトで読みやすい本になっているかと思います。ぜひとも若い世代の方に読んでほしいですね。(著者Twitterより) 【目次】 はじめに――失われた「つながり」を求めて 序――ニューメディア時代の文化英雄 新海誠の経歴――ニューメディア出身の映像作家/戦後日本アニメーション史における位置づけ/失われた「つながり」を求めて/ニューメディアと伝統文化の「習合」/新海誠の日本論/セカイ、古典、そして世界へ――フィルモグラフィ 第一部 セカイ期 1 『ほしのこえ』――セカイのはじまり 2 『雲のむこう、約束の場所』――「セカイ」の外へ 3 『秒速5センチメートル』――失われた「未来」との別れ 第二部 古典(コテン)期 4 『星を追う子ども』――喪失から成熟へ 5 『言の葉の庭』――「足場のない」不安定な時代の肯定 6 『君の名は。』――「美」というパルマコン 第三部 世界期 8 『天気の子』――危機の時代を健やかに生きるために 終章 『すずめの戸締まり』――世界をつなぐ糸たらんことを おわりに 主要参考文献・引用文献/註
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4.0“つながっているのに寂しい、常時接続の世界”を生き抜くための書。 スマホは私たちの生活をどう変えてしまったのか ? いつでもどこでもつながれる「常時接続の世界」で、 私たちはどう生きるべきか ? ニーチェ、オルテガ、ハンナ・アーレント、パスカル、村上春樹、エヴァetc…… 哲学からメディア論、カルチャーまで。 新進気鋭の哲学者が、様々な切り口で縦横無尽に問いかける ! 「常時接続の世界」において、私たちはスマホから得られるわかりやすい刺激によって、自らを取り巻く不安や退屈、寂しさを埋めようとしている。 そうして情報の濁流に身を置きながら、私たちが夢中になっているのは果たして、世界か、他者か、それとも自分自身か。 そこで見えてくるのは、寂しさに振り回されて他者への関心を失い、自分の中に閉じこもる私たちの姿だ。 常時接続の世界で失われた〈孤独〉と向き合うために。 哲学という「未知の大地」をめぐる冒険を、ここから始めよう。 ★三省堂書店神保町本店 人文社会ランキング1位!(2022.12.5~12.11集計) ・現代人はインスタントで断片的な刺激に取り巻かれている ・アテンションエコノミーとスマホが集中を奪っていく ・空いた時間をまた別のマルチタスクで埋めていないか? ・常時接続の世界における〈孤独〉と〈寂しさ〉の行方 ・〈孤独〉の喪失――自分自身と過ごせない状態 ・スマホは感情理解を鈍らせる ・「モヤモヤ」を抱えておく能力――ネガティヴ・ケイパビリティ ・自治の領域を持つ、孤独を楽しむ ・2500年分、問題解決の知見をインストールする ・「想像力を豊かにする」とは、想像力のレパートリーを増やすこと ・知り続けることの楽しさとしての哲学 etc… ◆目次 はじめに 第1章 迷うためのフィールドガイド、あるいはゾンビ映画で死なない生き方 第2章 自分の頭で考えないための哲学――天才たちの問題解決を踏まえて考える力 第3章 常時接続で失われた〈孤独〉――スマホ時代の哲学 第4章 孤独と趣味のつくりかた――ネガティヴ・ケイパビリティがもたらす対話 第5章 ハイテンションと多忙で退屈を忘れようとする社会 第6章 快楽的なダルさの裂け目から見える退屈は、自分を変えるシグナル おわりに あとがき ◆購入者限定特典 スマホ時代を考えるための読書案内つき
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3.5【累計9万部突破】 スマホの刺激から離れ、深い集中を取り戻し、豊かな時間を生きるために。 時代を象徴するベストセラーが新装版で登場! エール株式会社 取締役 『LISTEN』監訳者 篠田真貴子氏推薦! 「自己啓発書が好きな人に、ぜひ。 新たな「自身の捉え方」に出合えます。」 私たちは、いつから「集中する」ことができなくなったのでしょうか。 リアルタイムのやりとりが当たり前になった今、 すぐに対応しなければと追い立てられ、 複数のデバイスで並行処理する日々。 メールを返しながら、SNSをチェックし、 目の前の相手と会話する。 そしてスマホがもたらすさまざまな刺激、 際限なく流れるコンテンツに時間を奪われていく。 こうして私たちは、深い集中と豊かな時間を失っています。 本書は、スマホが変えてしまった私たちの思考と時間の使い方を問い直し、 本当に大切なものを見つめ直すヒントを伝える1冊です。 【こんな状況に心当たりのある人に】 ・大量のメールを処理するだけで1日が終わる ・スマホの通知が気になってしまい、いつも気が散っている ・せっかくの自由時間を、SNSを眺めるだけで消費している ・集中が続かず、本が最後まで読めない ・信号待ちの時間にすら、無意識にスマホをひらいている ※ 本書は2025年4月に弊社より刊行の『スマホ時代の哲学 「常時接続の世界」で失われた孤独をめぐる冒険 (ディスカヴァー携書)』の特装版です。カバー以外のコンテンツは同じですので、あらかじめご了承ください。
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4.0システム開発プロジェクトの成功の鍵を握る、 見積りのきほんから実務上のポイントまですべてわかる! 【本書のポイント】 ・「見積り=プロジェクト計画」と位置付けて、見積り完成までの手順をイチから解説 ・さまざまな見積りの手法を比較しながら学べる ・見積り作成に欠かせない、システム開発やプロジェクトマネジメントの基本がわかる ・システム開発の現場や、見積り作成に使われる最新のAI事情も紹介 ・見積りの「考え方」と「作り方」が身につく、練習問題付! 【こんな方におすすめ!】 ・システム開発のための見積りを、基礎からじっくり学びたい方 ・実際に手を動かしながら、見積りの理解を深めたい方 ・見積りの実務で起きるさまざまなトラブルへの対応方法が知りたい方 ・システム開発現場や見積りの最新動向について知りたい方 【内容紹介】 システム開発において、見積りは単なる「金額と工期を算出したもの」ではありません。 本書では、見積りを「実現可能なプロジェクト完遂のプラン案」と捉え、 その目的や背景から、具体的な手法、実務上のポイントやトラブル対策に至るまで、幅広く解説しています。 システムを開発するエンジニアはもちろん、システム開発プロジェクトに関わる事業部門の担当者、ユーザーサイドの担当者にもおすすめの1冊です。 本書では見開きで1つのテーマを取り上げ、図解を交えて解説しています。 最初から順に読んで体系的な知識を得るのはもちろん、 気になるテーマやキーワードに注目しながら読むなど、状況に合わせて活用しましょう。 【目次】 第1章 見積りの基本 第2章 見積りに必要なシステム開発の基礎知識 第3章 見積りの手法 第4章 見積りのチュートリアル 第5章 見積りの実務 第6章 見積り時に考えておくべきポイントとリスク 第7章 プロジェクト開始後の見積りと管理 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
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3.5脳科学者である中野信子とメディア・コンテンツの研究者ながらVtuber「ゾンビ先生」としても活躍する岡本健がゾンビというフィルターを通して社会を捉え直した1冊。 中野信子 「岡本先生とのセッションはとにかく毎回楽しくて、議論が発散して思考が拡がっていく喜びを味わいました。制限を受けずに知的遊びができる方に出会うことのできる機会はなかなかありません。対談が終わってしまうのは、なんだかさみしく感じられたものでした。きっとわたしは、あとで本書を何度も読み返して、『あんなことも話したかった、こんなことも話せばよかった』と思うでしょう」 岡本健 「中野信子先生とお話をした後は、いつも頭がアツくなります。(略)対談は三回にわけて行われたのですが、毎回話題がどこに転がるかわからないスリリングな時間であるとともに、『どっちに転がっても面白くなる』という安心感がそこにはありました」 【内容について】 本書では、ホラーエンタメとしてのゾンビ映画の歴史を辿りながら、それがどのように社会を映し出す鏡となってきたのかを考察。ブードゥー教に端を発するゾンビが、科学の力で生み出される存在へと変化し、さらには「走るゾンビ」や「意識を持つゾンビ」が登場する中で、人間の階層社会や個と集団の関係性、そして現代人の「思考停止」や「リセット願望」といった心理が浮き彫りになります。 「ゾンビは、人間社会の歪みを鮮やかに描き出す媒介変数である」と語る二人の知的なセッションは、時に脱線しながらも、人間がなぜ物語を必要とし、変化を求めるのか、そして「終わりなき日常」をどうサバイブしていくのかという根源的な問いへと繋がります。ゾンビを介して、人間と社会の奥深さを探求する一冊です。
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4.0近畿大学の超人気講義が1冊に! ゾンビはいつから速く走るようになったの? 『鬼滅の刃』はゾンビのものか? ゾンビの歴史はヴードゥー教から始まる。そこから金字塔的ゾンビ映画『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』を経て、映画、マンガ、アニメなど、「ゾンビ」という存在は人々を惹きつけてきた。特に昨今は、『ワールド・ウォーZ』、『カメラを止めるな!』、『屍人荘の殺人』、『ゾンビランドサガ』など、ゾンビコンテンツの大ヒットが続き、ハロウィンともなれば街はゾンビメイクの人々であふれる。 そもそも「ゾンビ」とは何か。映画、ゲームなどのコンテンツでどのように発展してきたか。いつからゾンビは全力疾走するようになったのか。『鬼滅の刃』はゾンビものなのか。日本独特の「カワイイ」文化に取り込まれたゾンビや、ゾンビでの町おこしなど、本書はあらゆる角度からゾンビを分析したゾンビ総合研究書である。
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3.0日本のゲーム研究を牽引する著者の主要論考をすべて集成 電子回路をもつゲームであるデジタルゲームを知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じつつ、さらには大塚英志と東浩紀による「ゲーム的リアリズム」論争をも詳細に跡付ける、日本のゲーム研究を牽引する著者によるゲームを考えるための必読文献。 【主要目次】 序 ゲーム研究とはどういうものか I 知覚と認知――プレイヤーはゲームをどう感じるのか 第1章 スクロール 第2章 視点と空間 第3章 ゲーム空間の記号学――二重化する知覚 II ゲームプレイ――プレイヤーはゲームをどう遊ぶのか 第4章 ゲームプレイと他者への信頼 第5章 カウンタープレイ――ゲームに抗うプレイヤー? 第6章 ゲームと公平性――社会革新としてのプレイ III メディア――コンピュータで遊ぶ/コンピュータを遊ぶ 第7章 プレイヤーとキャラクター――ゲームにおける死の問題 第8章 メタゲーム――自己批評するゲーム 第9章 メディアとしてのゲーム IV 文化のなかのゲーム――多面化するゲーム研究 第10章 ゲームと音・音楽 第11章 eスポーツはスポーツなのか 第12章 ゲームの文化資源学
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4.2「わからなさ」を抱えて生きる方法を熱論! 情報や刺激の濁流にさらされる加速社会は、即断即決をよしとする世界だ。私たちは物事を性急に理解し、早々に結論を出し、何でも迅速に解決しようとする。しかし、それでいいのだろうか。「ネガティヴ・ケイパビリティ」とは不可解な物事、問題に直面したとき、簡単に解決したり安易に納得したりしない能力のこと。わからなさを受け入れ、揺れながら考え続ける力だ。注目の若手論客3人が対話でネガティヴ・ケイパビリティの魅力と実践可能性に迫る知の饗宴! * * * リスクや不確実性に満ちた社会を渡り歩くために、大半の人は余計な時間やコストをかけることを避け、身軽で即断即決のスッキリした生き方、悩みや疑いなどないスピード感ある生き方を追い求めています。そういう流れに抗して、私たちはこの本で「ネガティヴ・ケイパビリティ」の価値を訴えようとしています。本書の試みは、濁流の中に「よどみ」を作るような仕事だと言えるかもしれません。激しすぎる流れの中で、魚やその他の水生生物は暮らしを営むことができません。魚などが暮らしやすい環境には、「よどみ」があります。同じことが、人間の生態系にも言えるはずです。何事も変化し続ける社会において「よどみ」は、時代遅れで、回りくどく、無駄なものに見えますが、そういうものがなければ、私たちは自分の生活を紡ぐことに難しさを感じるものです。逆に言えば、この社会に「よどみ」が増えれば、前よりも少し過ごしやすくなります。(「はじめに」より)
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-「震災後」は終わっていない。いまだつづいている。 3・11で人々が受けた大きな抑圧、傷そして失望 創作者(クリエイター)は物語を用いて希望を再稼働させる!! 3・11以降、おびただしい数の「震災後文学」が書かれた。故郷と肉親・友人・知人の喪失、原発問題、放射線による生物の変容、被災地と非・被災地の温度差、東北と東京の温度差、政権への批判、真偽不明の情報と感情の洪水としてのSNS、記憶や時間感覚の混乱、死者との対話、「書けない自分」「無力な自分」へのフォーカス、復旧・復興、言論統制や自主規制、ディストピア化した日本、テロやデモや群衆蜂起、戦争文学との接続……さまざまな作品、さまざまなテーマがうまれた。3・11以降にうみだされた「震災後文学」を扱う渾身の評論集。
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3.5ベストセラー作家にして敏腕放送作家。そして「保守」論客。作品が、発言が、そしてその存在が、これほどまでメディアを賑わせた人物がかつて存在しただろうか。「憂国の士」と担ぎ上げる者、排外主義者として蛇蝎の如く嫌う者、そして「何となく」その存在に触れた大多数の人々……。百田尚樹とは、何者か。著作が「批評」される機会は思いのほか稀であった。気鋭の批評家、文芸評論家が全作品を徹底的に論じる。百田ファンも百田アンチも必読の全作品論!
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-1巻2,860円 (税込)※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 『RRR』『K.G.F』『PATHAAN/パターン』など多数を収録。最新インド映画ガイド! 『RRR』の記録的大ヒットを筆頭に、ますます飛躍を続けるインド映画。その奥深い世界を掘り下げた『新たなるインド映画の世界』の待望の続編が登場!前作で高評価を受けた映画解説はそのままに、さらに論考や座談会を加え、その魅力を深堀りする。 空前の大ヒットを巻き起こした『RRR』について識者のエッセイ・鼎談・論考で掘り下げた特集「『RRR』とは一体何だったのか」、地域研究者を迎えインドの政治や宗教・フェミニズムをテーマに座談会・論考で理解を深める「地域研究から見たインド映画」など、多彩な執筆陣がそれぞれの専門的視点からインド映画の世界を解き明かす一冊。 ※2024年9月正誤修正済 カラーグラビア インド映画の男優たち ・プラバース コラム「将軍(サラール)なるプラバース」夏目深雪 ・シャー・ルク・カーン ・NTRジュニア ・ラーム・チャラン ・ヤシュ ・リティク・ローシャン ① コレを観るべき!インド映画新作・注目作26本 ・PATHAAN/パターン(2023) ・タイガー 裏切りのスパイ(2023) ・PS-1 黄金の河(2022) ・K.G.F (2018・2022) ・ブラフマーストラ(2022) ・ヴィクラムとヴェーダ ヒンディー語版(2022) ・グレート・インディアン・キッチン(2021) ・エンドロールのつづき(2021) ・プシュパ 覚醒(2021) ・燃えあがる女性記者たち(2021) ・ただ空高く舞え(2020) ・ダルバール 復讐人(2020) ・スーパー30 アーナンド先生の教室(2019) ・ビギル 勝利のホイッスル(2019) ・ジャッリカットゥ 牛の怒り(2019) ・囚人ディリ(2019) ・サイラー ナラシムハー・レッディ 偉大なる反逆者(2019) ・ランガスタラム(2018) ・ピンク(2016) ・鼓動を高鳴らせ(2015) ・バジラーオとマスターニー(2015) ・バンバン!(2014) ・ザ・フェイス(2014) ・ブリンダーヴァナム 恋の輪舞(2010) ・ヤマドンガ(2007) ②特集『RRR』とは一体何だったのか ・コラム 私と『RRR』 感情のジェットコースターのような映画 真魚八重子 インターミッション、ビリヤーニー、ダンス付き応援上映 高倉嘉男 『RRR』に目が眩んで 古澤健 ・鼎談「『RRR』、アクション、宝塚、インド映画!」 宇田川幸洋×浦川留×夏目深雪 ・論考「戦略的に、マンガ的な物語や神話を使うということ――『RRR』における分断と協調」 藤田直哉 ・論考「国民と音楽とポスト・トゥルース――『RRR』をめぐる四つの断章」 夏目深雪 ③地域研究から見たインド映画 ・座談会「歴史・宗教・政治から見るインド映画の変化」 山下博司×岡光信子×坂川直也×夏目深雪 ・論考「インド映画におけるムスリム表象の変化―「無害の隣人」から「宿命の仇敵」へ―」 山下博司 ・論考「インド映画の女性表象」 岡光信子 掲載作品DVD&Blu-ray 編者・著者プロフィール
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3.51巻2,200円 (税込)「ポストiPad」や「ポストYouTube」の視覚的イメージの文化事象が、そのメディウムからジャンル定義、産業基盤、ビジネスモデル、創造性……などなど、あらゆる局面においてそれまでとは違う、大きな変化にさらされている。 このような現状においては、「映画批評」「テレビ批評」「ゲーム批評」……などといったこれまでの個別のジャンルに特化した批評や研究の語り口だけではその多様で流動的なイメージのありようを捉えてゆくには不充分である。 より柔軟で多様な視点から、今日の視覚文化の見せるさまざまな動きを俯瞰的にすくいとる視覚文化批評。
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4.3ゲームをつくり、プレイし、プレイし損なう。そのすべてがフェミニズムの実践たりうると教えてくれる。 ──三木那由他(哲学者) ■ようこそ、私たちのパーティーへ。 「ゲームはフェミニズム的にもホットなメディアになっている」フェミニストで歴史研究者、パンセクシュアルで車いすユーザーの書き手が、フェミニズムとクィアの実践の場となっているビデオゲームの世界の面白さを伝える、画期的なエッセイ! 「トラウマを語ったり、現実の世界の問題を考えたり、そうした行為を少しだけ遠く、少しだけコントロールできる状態でやっていく。ゲームのそんな機能に私は助けられてきた。そこでは自分にとってつらい問題を、距離をとりつつ思考することができる。この本も、誰かにとってそんな役割を持つことができたら、そしてそんなゲームを、フェミニズムを広めることができたら、そんなふうに考えながら今、書いている」(「おわりに」より) ―POINT― ◇『ラスト・オブ・アス パート2』や『エーペックスレジェンズ』、『アサシン クリード オデッセイ』、そして『スプラトゥーン3』といった大作タイトルを、フェミニズムの視点からプレイ・評論しており、従来のビデオゲーム評論には無かった新たな観点を提示。 ◇『ゴーンホーム』や『アンパッキング』といったインディーゲームを多数取り扱い、それらの作品がいかにクィアやフェミニズムといったテーマに描いているかを描き出す。 ◇『ポケットモンスター』『ドラゴンクエストⅥ』『ファイナルファンタジーⅥ』『MOTHER2』といった日本発の大型タイトルについても振り返る。 ◇コラムでは障がい、都市、コミュニティ、能力主義などのテーマによって『Horizon Zero Dawn』から『ストリートファイター6』までさまざまなゲームを横断的に描き出す。 ◇プレイに際してのアドバイスや購入方法を明記。さらにフェミニストに向けたゲーム作りガイドも収録! 【目次】 はじめに なぜフェミニスト、ゲームやってる Ⅰ あの有名なゲーム #01 かくして私は収奪と救出に失敗する──「ピクミン4」、やってみた #02 多様なキャラクター表象が見せるものと見せないもの──「スプラトゥーン3」「オーバーウォッチ」「エーペックスレジェンズ」、やってみた #03 大作ゲームの女性表象とクィア表象の良さと歪みを体感する──「アサシン クリード オデッセイ」、やってみた 【コラム】語られるレイシズム・語られないセクシズム Ⅱ クィアが活躍するゲーム #04 クィアがオプションじゃない恋愛ゲーム!──「ボーイフレンド・ダンジョン Boyfriend Dungeon」、やってみた #05 ゲームの難しさがマイクロアグレッションを表現する?──「セフォニー Sephonie」、やってみた #06 選べない環境と自分自身のはざまで──「ラスト・オブ・アス パート2」、やってみた 【コラム】ボーイズクラブとしてのゲームコミュニティ Ⅲ マイノリティの日常を感じるゲーム #07 トランスジェンダーの日常と過去と未来を描く──「テル・ミー・ホワイ Tell Me Why」、やってみた #08 バイセクシュアルの表象とモノの方を向くお引越しゲーム──「アンパッキング」、やってみた #09 トランスジェンダー男性同士の交流──「ペイトンの術後訪問記 Peyton’s Post-Op Visits」、やってみた #10 卒業間近のノンバイナリーの学生たちの卒業前夜──「ノーロンガーホーム No Longer Home」、やってみた 【コラム】ゲームと能力主義 Ⅳ 80-90年代を描くゲーム #11 90年代のZineとレズビアンの反抗物語 ──「ゴーンホーム Gone Home」、やってみた #12 クィアなミドルエイジ女性の過去・現在・未来 ──「レイク Lake」、やってみた #13 記録を消しながら記憶をたどるトランスジェンダー女性の旅 ──「イフ・ファウンド… If Found…」、やってみた 【コラム】ゲームと障がい Ⅴ 歴史を想像するゲーム #14 台湾の戦後と恐怖を再訪するホラーゲーム ──「返校-Detention-」、やってみた #15 哀悼と歴史の可能性を考える ──「シベリア:ザ・ワールド・ビフォー Syberia: The World Before」、やってみた #16 男らしさに呪われる運動家たちの殺人事件 ──「ディスコ エリジウム Disco Elysium」、やってみた #17 社会運動の理想と抵抗のあいだに ──「スパイダーマン:マイルズ・モラレス」、やってみた 【コラム】オープンワールドと都市の遊歩者 Ⅵ ファンタジー世界を旅するゲーム #18 ヘイターと戦うレズビアンでトランスなロードムービー ──「ゲット・イン・ザ・カー・ルーザー Get In The Car, Loser! 」、やってみた #19 過去と未来を作り変えられる魔女になってどうする? ──「コズミックホイール・ホイール・シスターフッド The Cosmic Wheel Sisterhood」、やってみた #20 かつて私は、あのゲームの余白にフェミニズムやクィアを投影していた ──「ドラゴンクエストⅥ」「ファイナルファンタジーⅥ」「MOTHER2」、やってみた 【コラム】フェミニストのためのゲーム作りガイド おわりに フェミニストたち、ゲームやっていく 参考文献 さらにゲームを知るための文献リスト フェミニストのためのゲームリスト
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3.1なぜいま、わたしたちは遊びの理論が必要なのか? そもそも、遊びとはいったい何なのか? 現代ゲームスタディーズの第一人者、ミゲル・シカールによる新時代の「遊び」の哲学、待望の翻訳! 新しい切り口でゲームについて考え、そしてゲームという観点から、新しい切り口でゲーム以外の物事について考える、ゲームスタディーズ入門〈Playful Thinking〉シリーズ第1弾! 遊びのひとつの形式にすぎないゲームにのみ焦点をあててきた従来のゲームスタディーズに異議を突きつけ、物、空間、人間、人間関係など多様な事柄が関わる「遊びの生態系」全体の観点から核心をとらえていくことの重要さを提示する著者が、幅広い射程を有するコンピュータ時代の遊びのかたちを描き出す、ゲームスタディーズの新潮流となる必読書を満を持して上梓。ユニークで独創的な事例を膨大に織り込みながら、従来の遊戯論の伝統をアップデートし、ゲームスタディーズにカウンターをかける、遊び心満載の痛快な一冊。 ===== 遊びがわかれば世界もわかる そんなつもりで眺めれば、それこそスマホのデザインも、冗談交じりのおしゃべりも、ゲームやその他の楽しみも、日々の暮らしやビジネスだって、世界は「遊び」で満ちている。昔の人も言うように、遊びは人を映し出す。 それなのに、世界はどんどん変わるのに、遊びの理解は進まない。この本は、そんな理解を大幅に更新かける得がたい本。小さいけれど侮るべからず。山椒は小粒でもぴりりと辛い。ゲームも仕事も日常も、みんなまとめて面倒みよう。遊びの極意をご覧あれ。頭の中を揺るがせば、遊び心も湧いてくる。遊びがわかれば世界もかわる。 ──山本貴光 ===== 前世紀、二度の世界大戦のはざまの時代。 賢い人間(ホモ・サピエンス)を僭称した西洋近代の過信を省みて、 ヨハン・ホイジンガは遊ぶ人間(ホモ・ルーデンス)たる人類の本性を喝破した。 今世紀、ゲームと人工知能が遍く社会の情報化を導く現代。 いまや近代は超克され、この星は自然物と人工物が戯れあう 遊ぶ生命(アニマ・ルーデンス)の共異体へと拡張されつつある。 本書が思索する「遊び心」とは、そんな世界の塗り替えを導く原理の謂だ。 与えられた機能や目的に還元されない、流用と創造のダイナミズムとは? 予定調和な未来像を打ち破る遊戯論の更新が、ここから始まる。 ──中川大地
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-野球ファンの多くは、テレビや配信、テキスト速報、SNSでプレーを共有しながら楽しみ、勝敗に一喜一憂する。実際にプレーする人や現地観戦する人もいるが、ほとんどのファンはメディアを通して野球を見ている。では、メディアはどのようにして野球を捉え、描き、野球そのものに迫ってきたのか。 写真やイラストを多用して野球を見る視点を生み出した雑誌、カメラアングルや実況で野球の見せ方に大きく影響したテレビ中継、選手を操作するゲーム、実在の選手をも物語に登場させる漫画……。 選手のキャラクター化、スローモーションなどの技術による「動き」への着目、メディア間の相互関係などの論点を整理しながら、メディアを通してしか見られない野球の魅力や豊かさを描き出す。スポーツを捉えようとするメディアの試行錯誤や多様性、ダイナミズムに迫る野球視覚文化論。
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