デジタルゲーム研究

デジタルゲーム研究

4,620円 (税込)

23pt

3.0

日本のゲーム研究を牽引する著者の主要論考をすべて集成
電子回路をもつゲームであるデジタルゲームを知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じつつ、さらには大塚英志と東浩紀による「ゲーム的リアリズム」論争をも詳細に跡付ける、日本のゲーム研究を牽引する著者によるゲームを考えるための必読文献。


【主要目次】
序 ゲーム研究とはどういうものか

I 知覚と認知――プレイヤーはゲームをどう感じるのか

第1章 スクロール

第2章 視点と空間

第3章 ゲーム空間の記号学――二重化する知覚

II ゲームプレイ――プレイヤーはゲームをどう遊ぶのか

第4章 ゲームプレイと他者への信頼

第5章 カウンタープレイ――ゲームに抗うプレイヤー?

第6章 ゲームと公平性――社会革新としてのプレイ

III メディア――コンピュータで遊ぶ/コンピュータを遊ぶ

第7章 プレイヤーとキャラクター――ゲームにおける死の問題

第8章 メタゲーム――自己批評するゲーム

第9章 メディアとしてのゲーム

IV 文化のなかのゲーム――多面化するゲーム研究

第10章 ゲームと音・音楽

第11章 eスポーツはスポーツなのか

第12章 ゲームの文化資源学

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感情タグBEST3

    Posted by ブクログ

    ゲームの歴史を懐かしむ本…かと思ったら400ページ級に図版はごくわずかのハードな本だった。
    もちろん懐かしい話もでてくるが、単に「こういうゲームがあった」という話ではなく、視覚と認知の話題だったり(斜めスクロールとかあったなあ!)、他者への信頼だったり。
    デジタルゲームは、その寿命の短さを含めて時代

    0
    2024年02月02日

デジタルゲーム研究 の詳細情報

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