無料マンガ・ラノベなど、豊富なラインナップで201万冊以上配信中!
ゲームを知ることは、人間を知ることである。・『ポン』から『ポケモンGO』まで、超有名ゲームの成り立ちがわかる。・人間の知性や感性、心理、行動が深く理解できる。・文化・教養としてのデジタルゲームと、人間・社会との関わりがわかる。いま世界のゲーム人口は30億人。もはやゲームを抜きにして、人類を語ることはむずかしいのかもしれません。ゲームを知ることは、人間を知ることなのです。本書では、著者が東京大学で実際に受け持つ講義をそのまま収録するのではなく、ふだんの講義では理論やトピックを解説する際の事例という「脇役」になりがちなひとつひとつのゲームを、あらためて「主役」の座に据え、再構成しました。各章は具体的なゲームタイトルになっており、一般の読者にもゲーム研究の意義や面白さがわかりやすく伝わってくる作りになっています。
※アプリの閲覧環境は最新バージョンのものです。
Posted by ブクログ
これまでに発売されてきた12のゲームの開発経緯や工夫がまとめられており、今日のゲームが過去の流用、改良の積み重ねであることが理解でき、ゲームに限らず、よいものを貪欲に学び、自らの目的のために改良するという取り組みは重要と感じた。
とくにファミコン時代のゲームたちは本体性能やソフト容量の制約の中でやりたいことを実現する過程は読んでいてワクワクし、実際にプレーしてみたいと思わされた。
また漠然と任天堂は最先端の技術はすぐに使わず後発で使う印象があったが、任天堂のファミコンがアメリカの家庭用ゲーム機衰退後に開発されたことや、不用品の代用思想が元来からあることを知り、ゲーム業界は先行逃げ切りでもなく、ユーザーニーズを満たして面白いものを作れば後発でも勝てる点が面白いと感じた。
Posted by ブクログ
ゲームの歴史が学べる
単純に見える昔のゲームがいかに考えられているかがわかる。
・インベーダーははじめて敵というものが登場した。ポンやブレイクアウトには敵がいなかった。
・パックマンは女性向け。殺さない、食べるだけ、フルーツ・えさ。パックマンの4種類の敵は動きのアルゴリズムが違うので性格が違うように感じる
・マリオは最初から右を向いて少し左側にいるので、自然と右に行きたくなる。トゲトゲしたものは避けたくなる、旗はつかみたくなる
・矢印の上ではなくAでジャンプとなったのは、Bダッシュをやりやすくするため。
・今後のゲームはどうなるか、何がまだ未達成なのかについての考察があるとよかった。
※アプリの閲覧環境は最新バージョンのものです。