作品一覧

  • 図解まるわかり システム開発のための見積りのきほん
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    システム開発プロジェクトの成功の鍵を握る、 見積りのきほんから実務上のポイントまですべてわかる! 【本書のポイント】 ・「見積り=プロジェクト計画」と位置付けて、見積り完成までの手順をイチから解説 ・さまざまな見積りの手法を比較しながら学べる ・見積り作成に欠かせない、システム開発やプロジェクトマネジメントの基本がわかる ・システム開発の現場や、見積り作成に使われる最新のAI事情も紹介 ・見積りの「考え方」と「作り方」が身につく、練習問題付! 【こんな方におすすめ!】 ・システム開発のための見積りを、基礎からじっくり学びたい方 ・実際に手を動かしながら、見積りの理解を深めたい方 ・見積りの実務で起きるさまざまなトラブルへの対応方法が知りたい方 ・システム開発現場や見積りの最新動向について知りたい方 【内容紹介】 システム開発において、見積りは単なる「金額と工期を算出したもの」ではありません。 本書では、見積りを「実現可能なプロジェクト完遂のプラン案」と捉え、 その目的や背景から、具体的な手法、実務上のポイントやトラブル対策に至るまで、幅広く解説しています。 システムを開発するエンジニアはもちろん、システム開発プロジェクトに関わる事業部門の担当者、ユーザーサイドの担当者にもおすすめの1冊です。 本書では見開きで1つのテーマを取り上げ、図解を交えて解説しています。 最初から順に読んで体系的な知識を得るのはもちろん、 気になるテーマやキーワードに注目しながら読むなど、状況に合わせて活用しましょう。 【目次】 第1章 見積りの基本 第2章 見積りに必要なシステム開発の基礎知識 第3章 見積りの手法 第4章 見積りのチュートリアル 第5章 見積りの実務 第6章 見積り時に考えておくべきポイントとリスク 第7章 プロジェクト開始後の見積りと管理 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • クリティカル・ワード ゲームスタディーズ
    4.0
    1巻2,399円 (税込)
    私たちは何を「プレイ」しているのか? ゲーム研究の多面性と新たな可能性をとらえる、キーワード35+ブックガイド20 遊び、ルール、チート、没入、アバター、物語、ゲーム実況、インタラクティビティ…… 押さえておきたい理論から、ゲーム文化が理解できる幅広いキーワード、さらに深く学ぶための重要文献まで、これ一冊で論点がつかめる、待望のゲームスタディーズ入門! 「ゲームと遊びを研究する総合的な学問分野」として生まれたゲームスタディーズは、今大きな注目を集める、まさに21世紀の学問分野と言えるでしょう。本書は、さまざまな領域を巻き込み活況を呈するゲームスタディーズを学ぶうえで、知っておきたい基礎知識と重要な論点を、多様な視点とアプローチでわかりやすくコンパクトに解説した、本邦初・待望のゲームスタディーズの入門書です。 [遊び][ルール][インタラクティビティ]などの基礎概念、[チート][没入][アバター][物語]などのゲーム文化を形成するキーワード、ヨハン・ホイジンガからイェスパー・ユールまでゲーム研究の必読文献ガイドをバランス良くマッピングし、幅広い射程がありながらポイントを絞り込んだ、ありそうでなかった構成が本書の大きな特徴です。 ゲームとは何か、なぜゲームは面白いのか、私たちはいったい何を遊んでいるのか。 哲学や人類学、心理学、社会学、メディア研究、音楽学といったさまざまな領域を巻き込みながら展開してきたゲームスタディーズの、これまでの蓄積とこれからの可能性を概観できる本書は、ゲームを学びたい人だけでなく、ゲームをもっと楽しみたい人、語りたい人にとっても役に立つ、“最初に読むべき”一冊です。 本書という地図を片手に、ゲームスタディーズの世界へ、第一歩を踏み出してみましょう。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ◆シリーズ[クリティカル・ワード] 現代社会や文化および芸術に関わるさまざまな領域を、[重要用語]から読み解き学ぶことを目指したコンパクトな入門シリーズです。 基本的かつ重要な事項や人物、思想と理論を網羅的に取り上げ、歴史的な文脈と現在的な論点を整理します。もっと深く理解し、もっと面白く学ぶために必要な基礎知識を養い、自分の力で論じ言葉にしていくためのヒントを読者に提供する新しい入門書です。
  • ゾンビ化する社会 生きづらい時代をサバイブする
    3.5
    脳科学者である中野信子とメディア・コンテンツの研究者ながらVtuber「ゾンビ先生」としても活躍する岡本健がゾンビというフィルターを通して社会を捉え直した1冊。 中野信子 「岡本先生とのセッションはとにかく毎回楽しくて、議論が発散して思考が拡がっていく喜びを味わいました。制限を受けずに知的遊びができる方に出会うことのできる機会はなかなかありません。対談が終わってしまうのは、なんだかさみしく感じられたものでした。きっとわたしは、あとで本書を何度も読み返して、『あんなことも話したかった、こんなことも話せばよかった』と思うでしょう」 岡本健 「中野信子先生とお話をした後は、いつも頭がアツくなります。(略)対談は三回にわけて行われたのですが、毎回話題がどこに転がるかわからないスリリングな時間であるとともに、『どっちに転がっても面白くなる』という安心感がそこにはありました」 【内容について】 本書では、ホラーエンタメとしてのゾンビ映画の歴史を辿りながら、それがどのように社会を映し出す鏡となってきたのかを考察。ブードゥー教に端を発するゾンビが、科学の力で生み出される存在へと変化し、さらには「走るゾンビ」や「意識を持つゾンビ」が登場する中で、人間の階層社会や個と集団の関係性、そして現代人の「思考停止」や「リセット願望」といった心理が浮き彫りになります。 「ゾンビは、人間社会の歪みを鮮やかに描き出す媒介変数である」と語る二人の知的なセッションは、時に脱線しながらも、人間がなぜ物語を必要とし、変化を求めるのか、そして「終わりなき日常」をどうサバイブしていくのかという根源的な問いへと繋がります。ゾンビを介して、人間と社会の奥深さを探求する一冊です。
  • VTuber学
    4.0
    VTuberは,インターネットとコンテンツが連綿と紡いできた文化的,社会的,産業的な試行錯誤による蓄積の結節点にいる存在である.そこからは,情報社会が進展するにつれて現れてきた可能性や課題,多層的な問いを取り出すことができる.気鋭の執筆者陣が,様々な角度からVTuberについて考えるための視座を提供する.

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  • 大学で学ぶゾンビ学~人はなぜゾンビに惹かれるのか~
    4.0
    近畿大学の超人気講義が1冊に! ゾンビはいつから速く走るようになったの? 『鬼滅の刃』はゾンビのものか? ゾンビの歴史はヴードゥー教から始まる。そこから金字塔的ゾンビ映画『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』を経て、映画、マンガ、アニメなど、「ゾンビ」という存在は人々を惹きつけてきた。特に昨今は、『ワールド・ウォーZ』、『カメラを止めるな!』、『屍人荘の殺人』、『ゾンビランドサガ』など、ゾンビコンテンツの大ヒットが続き、ハロウィンともなれば街はゾンビメイクの人々であふれる。 そもそも「ゾンビ」とは何か。映画、ゲームなどのコンテンツでどのように発展してきたか。いつからゾンビは全力疾走するようになったのか。『鬼滅の刃』はゾンビものなのか。日本独特の「カワイイ」文化に取り込まれたゾンビや、ゾンビでの町おこしなど、本書はあらゆる角度からゾンビを分析したゾンビ総合研究書である。
  • 巡礼ビジネス ポップカルチャーが観光資産になる時代
    -
    1巻1,045円 (税込)
    市場拡大するアニメ産業から派生した「聖地巡礼」という消費行動。どうしたら「大切な場所」を作ることができるのか? 「過度な商業化による弊害」事例も含め、文化と産業とが融合したケースを数多く紹介する。

ユーザーレビュー

  • ゾンビ化する社会 生きづらい時代をサバイブする

    Posted by ブクログ

    これは面白い!
    ゾンビというエンタメフィクションを軸に脳科学と社会学それぞれの見地から、現代社会の息苦しさを紐解きながら、幸福とは何かということを考えさせてくれる。
    対談形式であるがそれがとても楽しそうで、著者と年代が近いこともあり、一緒にテーブルについて、話に参加したくなるような本でした。
    脳は案外サボり癖があり一方で刺激を求めることは、色んな本で読んだことがあるけど、それをsns選挙活動や、炎上と絡めて考えたことは、恥ずかしながらあまりなかった。点と点が結ばれる感覚があり、本書でも取り上げられたクリスティの「春にして君と離れ」の描写と図らずもリンクしていたことが嬉しかった。
    学術書では全然

    0
    2025年09月26日
  • クリティカル・ワード ゲームスタディーズ

    Posted by ブクログ

    「クリティカルワードシリーズ」は、キーワードをテーマに豪華な執筆陣が評論する書籍。第1章「理論編」では、「ルール」「メディア」などを3人ずつの視点で比較し、読者が考えるきっかけを提供する構成が特徴。第2章では「アイテム」「学習」「ツーリズム」などを専門家が解説。ゲームは歴史が長く要素が多いが、研究が進みにくい中、本書を通じてゲームをより深く楽しむ知見を得られた。

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    2025年07月20日
  • VTuber学

    Posted by ブクログ

    VTuberを様々な視点から捉えて論じている本。
    以下のコンテンツを含んでいて、とにかく多角的でボリューミー。これ一冊で界隈の背景を掴めそうだ。

    ・VTuberの歴史
    ・社会的影響とビジネスモデル
    ・中の人から見たプロテウス効果(アバターの外見が当人の行動や知覚に影響を与える効果)
    ・配信技術
    ・コミュニケーションとしての特性
    ・イベントのレポート
    ・哲学的視点、VTuberとは何者か
    ・キーマンへのインタビュー

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    2025年03月23日
  • 大学で学ぶゾンビ学~人はなぜゾンビに惹かれるのか~

    Posted by ブクログ

    大学で学ぶゾンビ学~人はなぜゾンビに惹かれるのか~。岡本健先生の著書。ゾンビとはなにか、ゾンビの魅力はなにか、なんて考えたこともなかったけれど、ゾンビについて真剣に研究しているゾンビ学の研究員、研究者がいて、ゾンビ学の講義を受けたいと希望する生徒がたくさんいるなんて素敵なこと。研究、研究員、研究者というとどこか堅苦しく聞こえるけれど、研究は本来は自由に好きなものを選ぶもののはずだから。だれでも自由に研究していいし、好きなことを研究している人はだれでも研究員で研究者。

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    2020年09月26日
  • VTuber学

    Posted by ブクログ

    自分のPRの手段として最近よく目にするようになったのでVTuberとは何かを知るために繙いてみた.起源は1995年だそうだが、当時は全く気づていなかった.インターネットの使用率が1997年の0.2%から2002年の57.8%に急上昇し、YouTube日本語版が2007.6.19にスタートし、日本が得意としていたアニメが合流してきた由.歴史については何となく知っていたが、本書は岩波書店らしく、第III部で理論的な考察を加えている.配信者の立場、受け取る側の態度など、哲学的、現象学的、美学的等の議論は全て理解することはできなかったが、このようなアプローチがなされていることは素晴らしいと感じた.ジャ

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    2025年04月02日

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