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Posted by ブクログ
ゲーミフィケーションの私的草分けになった作品。
「なにかゲームのような耳触りがする、面白そう!」
興味本位から手を伸ばし、ゲーミフィケーションの奥深さを知りました。
身の回りにあるゲームっぽさ、そこから生まれる無意識の関心、購買行動、習慣化。生活の中にある、遊びの要素がいかに私たちに影響を与えるか、教えてくれます。
同時に、この仕組みを理解していないと容易に騙されてしまう。依存の原因にもなりかねません。
知っていれば、つまらない仕事を面白くできる。
知らないと、気づかないうちにハメられているかも。
この分野にどっぷり浸かるきっかけづくりにどうぞ。
Posted by ブクログ
ゲーミフィケーションについて、具体的事例を紹介しつつ、分り易く説明されている。
<ゲームのメカニクスを設計する>
・ほどよい挑戦の感覚をつくる仕組み
アンロック/レベルデザイン/難易度の自動調整
・フィードバッグをより強く演出する仕組み
フィードバックを短くする/フィードバックの明示化/錯覚的演出
・フィードバックのバリエーション
緩急効果/音楽・映像のバリエーション追加/イベントの開催
・メカニクスの調整
ズルの応用/ズルの阻止
「ゲームプレイワーキング」
ゲームをしていると思っていたらいつの間にか交通整理をしている。ゲームをしながらお金が手に入る。そういった世界が訪れるかもしれない。
→AIの発達により人間の仕事が減るとか言われているし、将来的には、仕事と遊びの堺が薄いこういった考えが広まるかもしれないと思った。
Posted by ブクログ
「ソーシャルゲーム」のような、それ自体がビジネスとなっているゲームに限らず、「ゲーム」の考え方をより広範囲に応用することによって、対顧客マネジメントや、組織マネジメントにイノベーションを起こすことができると主張する一冊。
著者によれば、「ゲーマー世代」が生産と消費の中核を担う時代になったこと、またテクノロジーの発展により、あらゆるデータが計測可能になったこと、さらにはSNSやスマホの普及により、ゲームに不可欠な「フィードバック」に要する時間が大幅に短縮されたことから、企業の生産活動や顧客の消費活動の全般にわたって、ゲームの要素を継続的に活用することが可能になったという。
一方で、ゲームに関するリスクやその対処についても考察されており、著者の真摯で前向きな思いとともに、本質的にはインセンティブ設計の根本思想がしっかりしていないと、顧客にも社員にも振り向いてもらえないのだということも理解できる。単なるバズワードで片付けられないゲームという概念の奥深さが伝わってくる一冊。
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