たくや作品一覧

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  • 信頼できるIT専門家としてクライアントを支えるeClO認定講座公式テキスト
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    昨今、企業向けのIT・Web関連サービスやツールが日々生まれてきています。 大変便利な世の中になった現在ですが、あなたの周りに頼りになるIT担当者は居るでしょうか? 実は、『IT活用・導入に向けた目利きや最適な提案・導入ができる人材が非常に少ない』ことが課題となっています。 一般社団法人IT顧問化協会(eCIO(R))では、「便利そうだけど、どうすれば?」「導入してみたものの使いこなせていない…」という状況を変えるべく、ITを包括的にベストアドバイスできる人材を創出していくことを目的としています。 CIO(Chief Information Officer)は最高情報責任者のことで、情報や情報技術に関する上位の役員のことを示します。 本書は、当協会が提供する「eCIO(R)認定講座」を受講される公式テキストになっています。 認定講座では、主にこれからIT顧問サービスとして展開されたい方を対象に、これまでの知見を通じたIT顧問のビジネスモデルや取り組みノウハウを伝授し、eCIO(R)認定提供のもと協会ビジネスパートナーとしての展開が可能となります。

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  • 源氏物語 現代語訳付き【全十巻 合本版】
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    王朝人の理想像光源氏の、継母藤壷に始まる愛の遍歴をつづった「女の、女による、女のための物語」。 文学としての源氏物語の面白さを千年後に再現するため、望みうる最高の学問的考慮を尽くした。 ※本電子書籍は「源氏物語(1)」~「源氏物語(10)」をまとめて1冊とした合本版です。
  • 【合本版】R-15 全11巻
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    第13回スニーカー大賞《奨励賞》受賞!! 芥川丈途は15歳にして、新聞に連載を持つ天才エロ作家なのです! そんな彼が天才(…というより一芸)ばかりが集まる閃学園に入学した途端、女子寮のぞきの犯人にされるというエロトラブルが勃発! さらにクラスメイト対抗オリエンテーションも開かれ、学園生活はわちゃめちゃ。果たして丈途のエロの才能で、クラスはNO.1になれるのか!? 15歳未満NG! 禁断の学園生活のはじまりっ! ※本作品は『R-15』シリーズ全11巻を収録しています。 ※本商品は1冊に全巻を収録した合本形式での配信となります。あらかじめご了承ください。
  • Oracleデータベースセキュリティ セキュアなデータベース構築・運用の原則
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております。文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。ご購入前に、無料サンプルにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください】 データベースセキュリティ対策の原則とベストプラクティスがここにある! 米Oracleのセキュリティ専門家が執筆した、RDBMSセキュリティの解説書『Oracle Database 12c Security』の日本語版です。本書では、Oracleデータベースを中心とした、RDBMSの包括的なセキュリティ対策について詳しく解説しています。 Oracleデータベースのセキュリティ機能をはじめ、 ・ユーザセキュリティの要点 ・コネクションプールとLDAPディレクトリを利用したデータベースユーザ管理 ・中央集約した権限管理 ・任意アクセス制御や行レベルセキュリティ ・データリダクションを使った機密データ管理 ・Database Vaultを使ったDBの職務分掌 ・データ/通信の暗号化、監査の方法 など、業務システムのRDBMSを構築・運用する際に不可欠なセキュリティの知識とテクニックを学習できます。 監修は小田圭二氏、翻訳は経験豊富なOracleデータベースコンサルタントが担当。Oracle DBエンジニアだけでなく、RDBMSのデータベースセキュリティについて学びたいDBエンジニア/プログラマなど、業務システムのデータベース開発に携わるエンジニアにおすすめの一冊です。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • 株式会社規範のコペルニクス的転回―脱株主ファーストの生存戦略
    3.0
    株式会社制度を使って、社会課題を解決する方法を提示! 経済学のフリードマン・パラダイム信仰を正す! 株式会社のパラダイムを転換する! ビジネス・リーダーの常識を塗り替える! オックスフォード大ビジネススクール教授が考える、 まったく新しい企業システム。 金融資本偏重の会計制度をあらため、人的資本、自然資本、社会資本を組み入れるよう提言。
  • 人事と組織の経済学・実践編
    4.0
    ◆本書は1998年9月に刊行した『人事と組織の経済学』を発展的に改定した新版の翻訳。前著は「人事経済学」という新しい分野を確立し、学界のみならず政界からも高く評価された。本書は企業社会における実践編として広く応用されることを目的に、一般のビジネスパーソンに十分理解できる平易な内容になっている。 ◆社員の採用から教育、解雇、職務設計、昇進システム、人事考課、報酬や社内イノベーションまで、人事関連の諸問題を経済理論と実際のケーススタディーをうまく取り混ぜて解説し、合理的な手法とは何かを示唆するきわめてユニークな著作。共著者としてシカゴ大ビジネススクールの泰斗マイケル・ギブス教授を迎え、経営学のアプローチと実際のケース(実証例)を充実させた、層の厚い内容。 ◆本書の内容の一部(たとえば成果主義、インセンティブなど)を扱って解説した本は経営書の中にいくつか散見されるが、人事分野の総体をまとめて解説したものは見当たらない。 ◆監訳者の樋口氏は日本における人事経済学のエキスパート。
  • Unreal Engine 5で学ぶビジュアルエフェクト実装 基本機能からNiagara、シミュレーションまで
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    高機能ゲームエンジンによる グラフィックス演出技術を手に入れろ ゲーム開発において、ユーザー体験を向上するためのスパイスとなるのがビジュアルエフェクトであり、いまや「遊んでいて気持ちいい」や「のめりこんでしまう」といった体験を作るには必須の要素ともいえます。 ただビジュアルエフェクトは、ゲームの「面白さ」を作るゲームロジックには影響を与えないものであり、その実現には、ゲーム自体とはまた違った「センス」と「実装」の両面のテクニックが必要となってきます。 本書は、最新の高機能ゲームエンジンUnreal Engine 5(UE5)を使って、豊富な作例とともに、エフェクトの理論、感覚的な要素、そしてさまざまな機能を使った実装について学べる一冊です。 大規模タイトルから個人開発まで、あらゆるゲームに使われている「あの」エフェクトを、あなたも本書で身につけましょう。 【想定読者】 Unreal Engine 5でのゲーム開発に取り組んでいるが、効果的なエフェクトを模索している人 ・ゲームプログラマ ・アーティスト ・テクニカルアーティスト 【目次】 ・Chapter 1 ビジュアルエフェクト入門 ・Chapter 2 Unreal Engine 5の導入 ・Chapter 3 マテリアルを使ってエフェクトを作成する ・Chapter 4 ポストプロセス(ポストエフェクト)を作成する ・Chapter 5 ブループリントでエフェクトを作成する ・Chapter 6 Niagaraの全体像 ・Chapter 7 Niagaraで基本的なエフェクトを作成する ・Chapter 8 Niagaraをゲームと連携させる ・Chapter 9 Niagaraの発展的な機能を用いて表現を広げる ・Chapter 10 外部ツールを用いて表現をさらに広げる ・Chapter 11 GPU Simulationステージで複雑なシミュレーションを行う ・Chapter 12 魚の群れのシミュレーション ・Chapter 13 Game of Life(理論編) ・Chapter 14 Game Of Life(実装編) ・Chapter 15 木の生成シミュレーション(理論編) ・Chapter 16 木の生成シミュレーション(実装編) ・Chapter 17 流体シミュレーション(理論編) ・Chapter 18 流体シミュレーションによる水面(実装編) ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

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  • ゲームメカニクス大全 第2版 ボードゲームに学ぶ「おもしろさ」の仕掛け
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    203の「遊びのしくみ」を解説する ゲームデザイナーのための珠玉の一冊 古典的なカードゲームから現代のアプリ連携ゲームまで、数多のボードゲームのデザインをひも解きながら、「メカニクス」として徹底的に分解し、知識体系の構築に挑んだ、話題作の第2版がいよいよ登場! 2020年刊行の初版に19の新しいメカニクスを加え、既存の解説もより濃厚にアップデート! さらにパワーアップして帰ってきました。 どのページから読み始めても、ボードゲームデザイナーだけでなく、ビデオゲームなど、すべてのゲームデザイナー/プランナーにとって興味深い示唆に富んでいます。 収録ゲームタイトルもさらに増え、唯一無二の「ボードゲームの辞典」として、ボードゲーム好きの方にもおすすめです! ◆ゲーム調査協力:すごろくや ==目次== Ch.1 ゲームの構造  STR-01 対戦ゲーム  STR-02 協力ゲーム など Ch.2 ターンオーダーとターン構造  TRN-01 固定ターンオーダー  TRN-02 状況的ターンオーダー など Ch.3 アクション  ACT-01 アクションポイント  ACT-02 アクションドラフト など Ch.4 解決  RES-01 ハイナンバー  RES-02 状況チェック など Ch.5 ゲーム終了と勝利  VIC-01 ゲーム状況による勝利点  VIC-02 プレイヤーアクションによる勝利点 など Ch.6 不確実性  UNC-01 ベットとブラフ  UNC-02 プッシュ・ユア・ラック など Ch.7 エコノミー  ECO-01 交換  ECO-02 トレード など Ch.8 オークション  AUC-01 公開オークション  AUC-02 イングリッシュオークション など Ch.9 ワーカープレイスメント  WPL-01 標準ワーカープレイスメント  WPL-02 タイプの異なるワーカー など Ch.10 移動  MOV-01 マス割り  MOV-02 ロール・アンド・ムーブ など Ch.11 エリアコントロール  ARC-01 絶対コントロール  ARC-02 エリアマジョリティ/エリアインフルエンス など Ch.12 セットコレクション  SET-01 セット評価  SET-02 タイル配置 など Ch.13 カードメカニクス  CAR-01 トリックテイキング  CAR-02 ラダークライミング(ハシゴ上り) など ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • 【合本版】改訂版 中学歴史・地理・公民が面白いほどわかる本
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    1巻4,620円 (税込)
    基礎から発展まで、納得できる充実の解説で、「わかる」爽快感を君に! 雲が晴れるように理解が進む、信頼のロングセラーの改訂版がついに登場。 ※本電子書籍には、紙書籍に付属している赤色チェックシートは含まれておりません。 ※本電子書籍は「改訂版 中学歴史が面白いほどわかる本」「改訂版 中学地理が面白いほどわかる本」「改訂版 中学公民が面白いほどわかる本」の3冊合本版です。
  • ゲームメカニクス大全 ボードゲームに学ぶ「おもしろさ」の仕掛け
    4.0
    すべてのゲームデザイナー/プランナーのための、 「遊びのしくみ」184のヒント 古典的なカードゲームから現代のアプリ連携ゲームまで、 数多のボードゲームがどのようにデザインされているのか、 ゲームの「メカニクス」を徹底的に分解し、 知識体系を構築しようとした野心的な一冊。 ・ゲームの構造 ・ターンオーダーとターン構造 ・アクション ・解決 ・ゲーム終了と勝利 ・不確実性 ・エコノミー ・オークション ・ワーカープレイスメント ・移動 ・エリアコントロール ・セットコレクション ・カードメカニクス といった章に分かれており、 ボードゲームデザイナーだけでなく、ビデオゲームなど すべてのゲームデザイナー/プランナーにとって どのページから読み始めても興味深い示唆に富んでいます。 名著『Building Blocks of Tabletop Game Design』の邦訳、ついに登場です! ゲーム調査協力:すごろくや ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

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  • That Great GRETSCH DRUMS
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    1巻4,180円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 2023年に創業140周年を迎えた GRETSCH DRUMSの公式研究本。 1883年、ブルックリンでスタートしたGretsch社。1916年にブロードウェイにオフィスを構え、ドラムやマンドリンなどの製作や弦楽器の輸⼊代理店業で事業を展開していく同社ですが、2023年で創業140周年。数奇な運命を辿りながらも今なお素晴らしい製品を発表し続けています。今回、アニバーサリー・イヤーを超えて次なるフェーズへ突入していくこの好機に、"公式研究本"となるムックをリリースすることになりました。同社の歴史を当時の社会情勢と共に辿り、現⾏ラインナップの主軸となる3シリーズや50年代以降のサウンドや特徴的な仕様などを徹底解説。"That Great GRETSCH Sound"の全貌に迫ります。
  • OpenShift徹底入門
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    OpenShiftの仕組みと基本を一通り学べる実践的な入門書 本書は、エンタープライズ向けKubernetesディストリビューションの1つである、 Red Hat OpenShift Container Platform(OpenShift)に関する技術解説書です。 エキスパートの経験に基づき、OpenShiftを実際に使うにあたって有用な情報を インフラとアプリケーションの両面から集大成しています。 また、環境構築の章では自分でOpenShiftをインストールして利用するための手順も 解説しており、これからOpenShiftに触れる方にとっても役立つ内容になっています。 〈主な対象読者〉 ●これからOpenShiftを使う方 ●OpenShiftの基盤設計や運用に関わる方 ●OpenShift上で稼働するアプリケーションの設計・開発・運用に関わる方 三部構成で、OpenShiftの概要から、基本操作・手順、基盤設計やOperatorの基礎、 マルチクラウド・ハイブリッドクラウド対応、デプロイ、監視・ロギング、 マイクロサービス・サーバレス等のクラウドネイティブ対応まで、 コンテナアプリ開発に必要な内容を一冊にまとめています。 ■■本書の特長■■ ○OpenShiftの実践経験豊富な著者陣が執筆。 ○陳腐化しにくい、OpenShiftのキモ(概念・考え方等)をしっかり解説。 ■■本書の部構成■■ ■第1部 入門編 ■第2部 インフラ実践編 ■第3部 アプリ実践編 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

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  • 徹底攻略AWS認定SysOpsアドミニストレーター - アソシエイト教科書&問題集[SOA-C02]対応
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 AWS認定 SysOpsアドミニストレーター-アソシエイト資格の最新試験[SOA-C02]に完全対応! 試験対策書を超えたAWS学習書! NTTデータグループのAWSに精通したメンバー達が直々に執筆! 本文では実際のSOA-C02試験で問われる、さまざまな設問にも答えられるよう、出題傾向を徹底分析しています。 また、各章末では実際のAWS開発経験を踏まえ、開発の重要なノウハウや知識をピックアップ・深掘りし、各サービスに対する理解度をはかれる確認問題を多数収録しています。そのため、合格できる知識以上の開発実践力も身に付きます。 さらに巻末には、学習の総仕上げに最適な「模擬試験問題」を1回分収録。実際の出題傾向を徹底分析して作問していますので、本番の試験で焦ることがないよう、しっかりサポートします。 これからAWS認定SysOpsアドミニストレーター-アソシエイト資格試験[SOA-C02]を受験する人必携の1冊です!
  • システミックデザインの実践 複雑な問題をみんなで解決するためのツールキット
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    システム思考×デザイン思考=システミックデザイン ますます複雑化する社会課題・ビジネス課題への新たなデザインアプローチとして注目を集める「システミックデザイン」、その実践のための手引きが本邦初登場です。 地域開発やまちづくり、GXやDXなど、一筋縄ではいかない複雑な問題に、多くの人々を巻き込みながら協働的に取り組む人たちに役立つ一冊。デザイン思考やサービスデザインで培われた実践的手法の数々に、システム思考のエッセンスを取り入れた「システミックデザイン」が、根本的な変化と望ましい未来への移行に導きます。

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  • 業務DX推進士 認定公式テキスト
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    業務DX推進のポイントを網羅! 企業が市場競争を勝ち抜くために求められる「業務DX人材」になるには? 近年、企業のDX(デジタル・トランスフォーメーション)推進がますます加速してきています。大企業のみならず、中小企業においても、DXの実現は市場競争に勝ち抜くための最低条件となってきています。 一方で、「DX」という言葉ばかりがひとり歩きし、自社の業務をどう改革したいのか詳細な検討をすることなく、やみくもに新システムを導入して、現場が疲弊しているという話も聞きます。また、適正な業務DX活動を牽引できるデジタル人材の不足も課題となっています。 「業務DX推進士」とは、eCIO(一般社団法人IT顧問化協会)が認定する、DX推進を目指す方を対象にした認定制度です。業務DX推進士として、企業の業務効率化と付加価値を生み出し、競争優位を実現するために、業務DXをどう進めるべきか、そのリーダー的存在となるための取り組み方、ノウハウを得ることができます。 これまでIT分野での専門家として活動されてきた方、企業へのコンサルティングを生業にしてきた方だけでなく、現場で働き、現在の業務運営やIT 活用に問題意識を持たれている方にも役立てていただける資格です。 本テキストで業務DXの重要性とポイントを学ぶことを通じ、多くの企業が、有効な業務DXを実現できるようになることを願ってやみません。(本書「はじめに」より)
  • ワイヤレス人体センシング ―バイタルサインの電波計測と信号処理―
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    1巻3,960円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 非接触かつ簡単に複数のバイタルサインを常時計測可能なワイヤレス人体センシングについて、その電波計測と信号処理の方法をわかりやすく一から解説。  本書は、マイクロ波やミリ波を使って、人のバイタルサインをレーダなどの電波センサによって非接触で計測する技術(ワイヤレス人体センシング)の原理と応用方法を、詳しく解説した書籍です。  ワイヤレス人体センシングを使用すれば、病院などの医療施設、保育園などの保育施設、また、介護施設等における見守りを飛躍的に高精度・効率化できたり、AIやクラウド技術などと組み合わせて、誰もが簡単に自分のバイタルサインを日常的に把握できたりするなど、接触型のセンサでは考えられなかったことが実現できます。  一方、バイタルサインによる体の動きは、手足などの運動と比べて、ごくわずかな変動であり、レーダなどの電波センサを使って、対象者のバイタルサインを精度よく計測することは容易ではありません。  本書は、ワイヤレス人体センシングの土台となるアンテナ工学や基礎的な医療の知識から、実際に応用可能な電波計測と信号処理の方法までを、一からわかりやすく説明しています。 序 章 ワイヤレス人体センシングとは 0.1 これまでの生体計測センサの課題 0.2 身近になってきたワイヤレス人体センシング 第1章 人体計測の基礎 1.1 生体センシングとレーダ計測 1.2 呼吸器と呼吸の計測 1.2.1 呼吸器の構造と機能 1.2.2 呼吸の計測 1.2.3 典型的な呼吸と数理モデル 1.3 循環器と心拍の計測 1.3.1 心臓の構造と機能 1.3.2 心拍の計測 1.3.3 心拍による皮膚変位 1.4 血圧と脈波伝搬の計測 1.4.1 血圧と脈波の性質 1.4.2 脈波の計測 1.5 人体運動の計測 第2章 電波センシングの基礎 2.1 ワイヤレス人体センシングのシステム構成 2.2 サンプリングと量子化 2.3 ワイヤレス人体センシングとSN比 2.4 反射波の検出 2.4.1 レーダ受信信号の確率密度関数 2.4.2 受信信号電力と信号検出 2.4.3 フィルタによるSN 比の向上 2.5 呼吸計測とレーダ断面積 2.6 心拍計測とSN比 2.7 電波による距離の計測 2.7.1 パルスレーダによる距離計測 2.7.2 距離分解能 2.7.3 パルス圧縮 2.7.4 チャープ変調 2.7.5 周波数変調連続波レーダによる距離計測 2.8 電波による速度と位相の計測 2.8.1 ドップラー効果と目標速度 2.8.2 時間周波数解析と速度推定 2.8.3 人体皮膚変位と位相の計測 2.9 電波による目標方位の計測 2.9.1 アンテナ指向性パターン 2.9.2 アレーアンテナの原理 2.9.3 送信アレーアンテナ 2.9.4 受信アレーアンテナ 2.9.5 等間隔リニアアレー 2.9.6 角度プロファイルと到来方向推定 2.9.7 MIMOアレーアンテナの原理 2.9.8 MIMOアレーアンテナによる人体の複数部位計測 第3章 電波による人体計測の基礎 3.1 人体の電波計測における透過と反射 3.1.1 人体組織の電気特性 3.1.2 電波計測と生体組織モデル 3.1.3 皮膚組織での電磁波散乱 3.1.4 脂肪組織での電磁波散乱 3.1.5 人体からの電磁波散乱 3.1.6 衣服の電波計測への影響 3.2 人体の電波計測における不要波の処理 3.2.1 人体からの反射波とクラッタ除去 3.2.2 チャネル不平衡とクラッタ除去 3.2.3 皮膚変位の振幅とクラッタ除去 3.2.4 生体センシングと周波数帯域 第4章 呼吸・心拍の電波計測応用 4.1 電波センサによる人体計測の実際 4.1.1 電波センサの基本性能 4.1.2 電波センサによる距離と角度の計測 4.1.3 電波センサによる位相と生体信号の計測 4.2 アレーレーダによる呼吸イメージング 4.3 複数人のワイヤレス呼吸センシング 4.4 ワイヤレス心拍センシング 第5章 機械学習の適用 5.1 機械学習によるジェスチャ識別 5.1.1 ジェスチャの電波計測 5.1.2 CNNによるジェスチャ識別 5.1.3 ジェスチャ識別精度の評価 5.2 機械学習による個人識別 5.2.1 電波による個人識別 5.2.2 歩行・着座の電波計測 5.2.3 個人識別精度の評価 5.2.4 電波計測と機械学習 5.3 機械学習による心拍計測 5.3.1 CNNによる心拍計測 5.3.2 機械学習による心拍計測の精度評価 5.3.3 呼吸成分の有無と心拍計測精度 付 録 A マクスウェル方程式と平面波 B 電磁ポテンシャルによる電磁界表現 C 微小ダイポールからの電磁波の放射 D 媒質の境界における平面波の反射 E レーダ方程式 F スペクトル解析と信号処理の基礎 G 分解能と窓関数 H コヒーレント積分とインコヒーレント積分 I 平板完全導体のレーダ断面積 J 可視域とグレーティングローブ
  • AWS コンピュータービジョン開発の教科書
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 視覚情報を分析してビジネス課題を解決!AWSのAI・機械学習サービスを活用しよう Amazon Web Services(AWS)のAI・機械学習サービスを活用したコンピュータービジョン・システムを構築しよう! 視覚情報を分析しビジネス上の多くの課題を解決。実際の本番環境でも展開できるよう、具体的な実装方法を紹介します。 Packt Publishing「Computer Vision on AWS」の翻訳書。 Part 1:AWSとAmazon Rekognitionでのコンピュータービジョンの紹介 1章 コンピュータービジョン・アプリケーションとAWSのAI・機械学習サービスの概要 2章 Amazon Rekognitionの利用 3章 Amazon Rekognition Custom Labelsを使用したカスタムモデルの作成 Part 2:実世界のユースケースへのコンピュータービジョンの適用 4章 本人確認を使用した非接触型ホテルチェックインシステムの構築 5章 動画解析パイプラインの自動化 6章 AWS AIサービスによるコンテンツの検閲 Part 3:エッジでのコンピュータービジョン 7章 Amazon Lookout for Visionの紹介 8章 エッジでのコンピュータービジョンを使用した製造不良の検出 Part 4:Amazon SageMakerを使用したコンピュータービジョン・ソリューションの構築 9章 Amazon SageMaker Ground Truth を使用したデータのラベル付け 10章 コンピュータービジョンでのAmazon SageMakerの使用 Part 5:コンピュータービジョン・アプリケーションの運用環境ワークロードのベストプラクティス 11章 Amazon Augmented AI(A2I)によるヒューマン・イン・ザ・ループの統合 12章 エンドツーエンドのコンピュータービジョン・パイプライン設計のベストプラクティス 13章 コンピュータービジョンへのAIガバナンスの適用 Lauren Mullennex:AWSのシニアAI・機械学習スペシャリスト・ソリューションアーキテクト。複数の業界にわたるインフラストラクチャ、DevOps、クラウドアーキテクチャの幅広い経験を持っている Nate Bachmeier:AWSのプリンシパル・ソリューションアーキテクト。金融サービス業界に焦点を当て世界中のクラウド統合に取り組んでいる Jay Rao:AWSのプリンシパル・ソリューションアーキテクト。顧客に技術的および戦略的なガイダンスを提供しソリューションの設計と実装を支援している [翻訳者] 鈴木貴典:アクロクエストテクノロジー株式会社にて、シニア・テクニカルアーキテクトとしてクラウドシステムの開発やコンサルティングに従事。好きなAWS AI/MLサービスはAmazon Lookout for Vision 山本大輝:東京大学大学院情報理工学系研究科を修了後、アクロクエストテクノロジー株式会社でシニア・データサイエンティストとして機械学習プロジェクトを推進。好きなAWS AI/MLサービスはAmazon SageMaker 宮島拓也:AWSを利用した多くのクラウドサービスの開発・構築経験を持ち、モバイルとクラウドを連携したAIサービスの開発に取り組む。好きなAWS AI/MLサービスはAmazon Rekognition 吉岡駿:機械学習/AIを利用したクラウドサービスの開発や画像処理を用いた研究開発に従事。好きなAWS AI/MLサービスはAmazon Bedrock ※この商品は固定レイアウト型の電子書籍です。 ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※お使いの端末で無料サンプルをお試しいただいた上でのご購入をお願いいたします。 ※本書内容はカラーで制作されているため、カラー表示可能な端末での閲覧を推奨いたします
  • 現場で使える Ruby on Rails 5速習実践ガイド
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 Railsアプリの基本から実践的なノウハウまでこの1冊で!本書は、Ruby on Rails(以下Rails)を使ってWebアプリケーションを開発するための解説書です。 RailsでどのようにWebアプリケーションを作るのかという基本的なところから、現場のニーズに合わせてどのように機能を追加していくのか、テストはどのように行うのか、複数人で開発していく場合の方法といった実践的なトピックまで、幅広くカバーしています。 本書を読んだ方が単にRailsでWebアプリケーションを作れるようになるだけでなく、「Railsらしいアプリケーションコード」を書けるようになり、そして開発チームの仲間とともに実現したいことを実現できるように、という視点で必要な情報をまとめた1冊です。 なお、本書の対応バージョンはRuby 2.5/Rails5.2です。Rails5.2から導入されたActive Storageやcredentials.yml.encについても解説しています。macOS/Windows 10(64ビット版)対応。 ■読者対象について Ruby以外の言語でのWebアプリケーションの開発や、オブジェクト指向プログラミングについては知識・経験があるものの、RubyやRailsについては初めて学ぶ方を主な対象にしています。 ただし、Webアプリケーションやオブジェクト指向が初めての方にも理解しやすいように説明するように努めています。 ■構成と内容について 本書の構成は以下の通りです。 <入門編> Chapter 1 RailsのためのRuby入門 Chapter 2 Railsアプリケーションをのぞいてみよう Chapter 3 タスク管理アプリケーションを作ろう <レベルアップ編> Chapter 4 現実の複雑さに対応する Chapter 5 テストをはじめよう Chapter 6 Railsの全体像を理解する Chapter 7 機能を追加してみよう <発展編> Chapter 8 RailsとJavaScript Chapter 9 複数人でRailsアプリケーションを開発する Chapter 10 Railsアプリケーションと長く付き合うために
  • ガガガ文庫 電子特別合本 異世界修学旅行
    値引きあり
    -
    名作一気読み 豪華合本版! 合本版特典として特別SS『異世界の王女、「秋葉原」を夢見る』を収録。 ガガガ文庫『異世界修学旅行』1~7巻+DXの計8冊分のカバーイラスト、カラー口絵、本文、挿絵、あとがきなどをまとめた合本版。合本カバーは全巻のイラストがデザインされている新規レイアウト! この作品の容量は、65.3MB(校正データ時の数値)です。
  • 改訂2版 Ruby逆引きハンドブック
    5.0
    本書は「やりたいこと」から、Rubyの機能を探せる逆引きリファレンスが、バージョン2.3~2.5に対応して改訂しました。圧倒的な情報量で、サンプルも豊富に掲載しています。Ruby開発者なら手元に置いておきたい1冊です。 【改訂2版によせて】  このたびRuby逆引きハンドブックを改訂する機会に恵まれました。従来Rubyのバージョン1.8から1.9ごろに対応していたものを、2.3から2.5ごろの記述に更新しています。  内容を読み返してみて、文法など、今日のRubyに繋がる基礎的な考え方は、初版の時点ですでに確立しており、骨格はそこまで変わっていないという印象を受けました。そこで基本的な章立ては従前を踏襲し、また、内容についてもそこまでのリライトをかけずに済んだ部分も多いです。  とは申しましても、変えたところもあります。新しく増えたクラスやメソッドの解説を必要に応じて追加してあります。逆に減ったクラスもあり(Bignumなど)、これにも対応しないといけませんでした。  また、Ruby自体よりもその周辺環境の動きが早かった部分があります。Rubygemsは組み込みになり、今ではBundlerの利用が一般的です。このような部分も全般的に現代的な記述に改めました。  もちろん、サンプルコードは現在のRubyでの動作確認を行っています。執筆時点でアクティブなRubyのバージョンである2.3/2.4/2.5について、動作を確認しました。本書の内容に関しては読者の皆さんが安心してお使いいただけるものと自負しています。  改訂に際しては出版社を筆頭に著者陣勤務先など、各方面の多大なご尽力が必要でした。お名前を挙げていくことができず、平にご容赦ください。もちろん、内容に瑕疵があれば(あると思いますが)、それはひとえに著者の責に帰すものです。

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  • Podmanイン・アクション
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 デーモンレス・Docker互換のコンテナエンジンPodmanで、コンテナを構築、管理、実行する方法を説明しています。また、Podなどの高度な機能の使用方法、コンテナのセキュリティについても詳しく紹介しています。
  • 新世代エディターズファイル 越境する編集ーデジタルからコミュニティ、行政まで
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    ※この商品は固定レイアウトで作成されています。お使いの端末で無料サンプルをお試しいただいたうえでのご購入をお願いいたします。 ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 地域と都市をつなぎ、しなやかに活動する、新世代のエディターズ・ガイド 日本全国+東アジアで活躍する編集者、61組を集めました。紙媒体、ウェブはもちろん、まちづくりやイベント、プロモーション、ブランディングまで幅広く手がける、新しい時代の編集者たちによる事例とプロフィール、連絡先、得意なジャンルを活動地域別に紹介します。 本書における「編集者(エディター)」とは、自らを媒介に、人・歴史・産物・知・土地といった文化資源を複合させて、新たな価値を生み出すことが得意で、なおかつ領域を横断した多角的な活動を行っている人、及びチームのことを指します。 媒体にとらわれず、越境しながら編集してきた本書の編著者による座談会や編集にまつわる論考、第一線で活躍する編集者である、クオンのキム・スンボクさん、黒鳥社の若林 恵さんのエッセイも収録。現代における「編集」についての理解を深めたい人にも最適な一冊です。

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  • 量子ウォーク 基礎と数理
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    1巻3,740円 (税込)
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 量子コンピュータの基礎研究とともに発展してきた量子ウォーク。数学ではランダムウォークの量子版、量子物理学ではディラック方程式の時空間離散版と考えられる数理モデルである。 本書では、具体的にいくつかの量子ウォークのモデルを取り上げ、フーリエ解析を用いて、その性質を数学の側面から説明する。 図も用いることで丁寧に解説し、実際の理解にまで導くことを目標としている。
  • Vue.js入門 基礎から実践アプリケーション開発まで
    4.0
    Vue.jsを初歩から実践まで徹底的に解説。使いやすくかつ,プロダクションでも活躍するVue.jsをVue.jsコントリビューターの著者らが解説する一番わかりやすい入門書です。小規模な適用例やjQueryからの移行サンプルに加え,大規模開発を想定したアプリケーション開発も体験できます。Vue.jsはGitHubで2017年最も人気のあったJavaScriptフレームワークに選ばれるなど大注目の技術です。
  • 山溪ハンディ図鑑7 新版 日本の野鳥
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 環境、時期、行動、鳴声、特徴など簡潔な解説を基本に、それぞれの種に特徴的な写真を揃え、 識別ポイントを分かりやすくした、野鳥愛好家必携の写真図鑑。 日本のフィールドでの識別に役立つよう、雄と雌、成鳥と幼鳥、夏羽と冬羽といった、 種により羽の色が異なる特徴をより分かりやすい写真で紹介した野鳥識別図鑑。 約520種掲載しています。 ※2011年12月に刊行した増補改訂新版の同書を、2012年9月に出版された日本鳥類目録改訂第7版の分類体系に準拠させ、並び替え、種によっては最新の知見に改訂しています。
  • 格差と分断/排除の諸相を読む
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 格差はいかにして生じ、 人びとの行動や意識にどのような影響をおよぼすのか。 職業や教育などの社会階層、ジェンダーや国籍(ナショナリティ)、社会関係(ソーシャル・キャピタル)、政治参加や国民意識などにおける様々な格差とその影響について、社会学の視点と手法を通じて明らかにする。
  • 作れる!学べる!Unreal Engine 4 ゲーム開発入門 第2版
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 一番わかりやすい入門書が、最新環境に完全対応! Unity関連の入門書で定評のある著者による、わかりやすく丁寧な解説が、 Ver.4.21に対応して帰ってきました! ◆ミニサンプルを作りながら、ゲーム作りの基礎を学ぼう!◆ 豊富なミニサンプルを実際に作りながら、エディタの使い方からモデルの取り込み、 ブループリントやAI(人工知能)、物理演算やUI(ウィジェット)まで、 高機能なUnreal Engineを使いこなしながらゲーム作りの基礎がしっかり覚えられます! ◆万全のアフターケア!◆ より高度な話題やバージョンアップによる差分など、著者が運営する 書籍サポートサイトによるアフターケアも万全です! 〈対象読者〉 専門学校生をはじめ、これまでゲームを作ったことがない人まで、 コードを書いたことがなくてもUnreal Engineでゲームが作れます! 〈目次〉 Chapter1 ゲーム作りの基本とUnreal Engineの基礎 Chapter2 Unreal Engineの基本的な使い方 Chapter3 ブループリントを覚えよう Chapter4 キャラクターの状態切り替えとアニメーション Chapter5 ゲームにルールを実装してみよう Chapter6 AI(人工知能)機能を使ってみよう Chapter7 UI(ウィジェット)の実装を覚えよう Chapter8 ゲームのクオリティをアップしよう ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • 作れる!学べる!Unreal Engine 4 ゲーム開発入門
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 この一冊さえあればUnreal Engineは怖くない! これまで初心者にとってハードルが高かった、話題のゲームエンジン「Unreal Engine 4」。 Unity関連の入門書で定評のある著者が、専門学校で教えるノウハウを活かして 初級者に向けてわかりやすく丁寧に解説しました! ◆ミニサンプルを作りながら、ゲーム作りの基礎を学ぼう!◆ 豊富なミニサンプルを実際に作りながら、エディタの使い方からモデルの取り込み、 ブループリントやAI(人工知能)、物理演算やUI(ウィジェット)まで、 高機能なUnreal Engineを使いこなしながらゲーム作りの基礎がしっかり覚えられます! ◆万全のアフターケア!◆ より高度な話題やバージョンアップによる差分など、著者が運営する 書籍サポートサイトによるアフターケアも万全です! 〈対象読者〉 専門学校生をはじめ、これまでゲームを作ったことがない人まで、 コードを書いたことがなくてもUnreal Engineでゲームが作れます! 〈目次〉 Chapter1 ゲーム作りの基本とUnreal Engineの基礎 Chapter2 Unreal Engineの基本的な使い方 Chapter3 ブループリントを覚えよう Chapter4 キャラクターの状態切り替えとアニメーション Chapter5 ゲームにルールを実装してみよう Chapter6 AI(人工知能)機能を使ってみよう Chapter7 UI(ウィジェット)の実装を覚えよう Chapter8 ゲームのクオリティをアップしよう ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • 遊びと創造 やわらかなデザイン頭を養うゲームエクササイズ25
    -
    発想力、問題解決力、共感力は、遊んで伸ばそう。 世界的ゲームデザイナー/クリエイター、エリック・ジマーマン(『ルールズ・オブ・プレイ』著者)が贈る、〈遊び〉の哲学と実践。 ワークショップ、研修、アイデア出し、エレベーターピッチ、チームビルディングetc.でお役に立つ一冊。PCを使わない25個のゲームエクササイズを通じて、遊びながら柔軟な頭と心を育み、創造性を養えます(オンラインでのやり方についても説明)。 日本語版解説には山本貴光氏(ゲーム作家、文筆家、東京工業大学教授)。 ゲームシート(PDF)ダウンロード可。

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  • Optunaによるブラックボックス最適化
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 チューニングを自動化するブラックボックス最適化について詳説  本書は,機械学習に欠かせないハイパーパラメータ調整(チューニング)を自動化するブラックボックス最適化について一からわかりやすく,そして,詳しく説明した書籍です.合わせて,Python言語上で動作するフレームワーク“Optuna”によるブラックボックス最適化の実行を,Optunaの開発者ら自ら詳しく説明しており,基礎を理解しながら実践に即した知識を身につけることができます.  いまや機械学習は多種多様な応用が広く図られており,技術者/研究者,学生全般にとって必修といえるスキルになっていますが,その際に手間を要するのが,ハイパーパラメータ調整です.特に,深層学習(ディープラーニング)では,ハイパーパラメータの数が多い傾向があるうえに,その調整が性能を大きく左右するといわれています.多くの技術者が,これにかなりの時間が費やされてしまっているのが実情です.ブラックボックス最適化は汎用性も高く,機械学習のハイパーパラメータ調整に限らず,工学や日常生活にかかわる多くのことを最適化できます.例えば,本書ではミドルウェアのパフォーマンス調整や,お菓子のレシピ作成にブラックボックス最適化を応用する方法も紹介しています.  ハイパーパラメータ調整の手間を大幅に削減するブラックボックス最適化とそのPythonベースのフレームワークOptunaについて,応用例からアルゴリズムまでを一からわかりやすく説明した書籍です.機械学習に留まらず,科学技術のあらゆる分野で登場するブラックボックス最適化に入門するにあたって最適な書籍です. CHAPTER 1 ブラックボックス最適化の基礎 1.1 ブラックボックス最適化とは? 1.2 目的関数と最適化 1.3 グリッドサーチとランダムサーチ 1.4 SMBO 1.5 ブラックボックス最適化の利用対象 CHAPTER 2 はじめてのOptuna 2.1 環境構築 2.2 簡単な数式の最適化 2.3 機械学習のハイパーパラメータのOptunaによる最適化 CHAPTER 3 Optunaを使いこなす 3.1 多目的最適化 3.2 制約付き最適化 3.3 可視化機能を用いた探索空間の調整 3.4 探索点の手動指定 3.5 分散並列最適化 3.6 サンプラーの選択 3.7 枝刈り CHAPTER 4 ブラックボックス最適化の応用例 4.1 機械学習のハイパーパラメータの最適化:音声認識ソフトウェアMozilla DeepSpeech 4.2 パイプラインフレームワークとハイパーパラメータ最適化 4.3 継続的なモデル改善でのOptunaの使い方 4.4 オンライン広告入札システムの実行環境の最適化 4.5 クッキーレシピの最適化 4.6 ニューラルアーキテクチャサーチ CHAPTER 5 Optunaの最適化の仕組み 5.1 Optunaの柔軟なインタフェース 5.2 独立サンプリング 5.3 独立サンプリングの課題 5.4 同時サンプリング 5.5 パラメータ選択の全体像 CHAPTER 6 ブラックボックス最適化のアルゴリズム 6.1 探索点選択における共通の枠組 6.2 単目的最適化における探索点選択のアルゴリズム 6.3 多目的最適化における探索点選択のアルゴリズム 6.4 探索点選択アルゴリズムの使い分け
  • 佐藤拓也 in 瀬戸内 photograph journey
    5.0
    1巻3,520円 (税込)
    『アイドリッシュセブン』十 龍之介役をはじめ、『刀剣乱舞』燭台切光忠役、 『A3!』高遠 丞役など人気作品のキャラクターを多く演じる 声優・佐藤拓也さんのフォトブックが登場!  本作の撮影は、馴染みのスタッフとともに広島・岡山で敢行。 プライベート感があふれる表情が全編に溢れています。 世界文化遺産の「厳島神社」や、瀬戸内海に浮かぶ小さな島・大久野島、 倉敷美観地区などを訪れ大人な旅を楽しみました。 パジャマや着物姿なども必見です!
  • 福山 潤ファースト写真集 潤
    -
    声優として第一線で活躍する福山潤の待望のファースト写真集。 オールシンガポールロケ&ロングインタビュー収録!
  • すべてのフィットネス・パフォーマンスに活かせる「軸トレ」 運動連鎖の教科書
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 「スポーツの成績が上がらない、パフォーマンス・コンディションが上がらない、疲れやすい、動きづらい……」 これらの原因は、カラダをうまく使えず、本来生かすべき筋肉を眠らせたまま無理やり動いているため。 これらは「運動連鎖(キネティック・チェーン)」がスムーズに働かず、カラダに機能不全が起こっている状態。 本書では、その眠った機能を目覚めさせ、 健康かつパフォーマンスに優れたカラダに改善するためのメソッドを紹介。 そのためのキーワードは「軸」。 人間の動作は、直線的な動きではなく、ひねりや回旋によって構成されている。 パフォーマンスを最大限に発揮させるため、まずは「軸」を意識し、その周辺の筋肉を回旋運動で刺激しながら、眠った機能を目覚めさせていく。 スポーツトレーナー、インストレクター、コーチ、スポーツ選手、アスリートの必読書。
  • 杉本琢弥ファースト写真集 Priv.
    -
    ダンス&ボーカルグループBLACK IRISのメンバーでシンガーソングライター・杉本琢弥の記念すべきファースト写真集。 TikTokでは“熊本の彼氏“の名で若者を中心にバズり中の杉本琢弥を、関東近郊のさまざまな観光地で撮り下ろし! 杉本琢弥とデートしている気分を味わえる、プライベート感たっぷりの写真集です。
  • TypeScriptとReact/Next.jsでつくる実践Webアプリケーション開発
    3.0
    ※PDF版をご希望の方は Gihyo Digital Publishing (https://gihyo.jp/dp/ebook/2022/978-4-297-12917-0)も合わせてご覧ください。 新しいフロントエンドの入門書決定版! 本書はReact/Next.jsとTypeScriptを用いてWebアプリケーションを開発する入門書です。 WebアプリケーションフレームワークNext.jsはReactをベースに開発されています。高速さに裏付けされた高いUXと,開発しやすさを両立しているのが特徴です。 本書では,Next.jsの開発をより快適・堅牢にするTypeScriptで開発を進めます。 Next.jsによるアプリケーション開発の基礎,最新のフロントエンドやWebアプリケーションの開発方法が学べます。
  • GANディープラーニング実装ハンドブック
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 GAN(敵対的生成ネットワーク)は、ディープラーニングの最新の研究分野です。GANは、初心者が1人で実装するにはハードルが高い分野でしたが、クラウド環境の進化のおかげで、実装のハードルが劇的に下がりました。本書は、GANの基礎から、画像生成、超解像、ドメイン変換、動画変換などを解説したGANの学習書です。Python言語の経験及びLinuxの基本操作、ディープラーニングの画像分類タスクの実装経験がある人を対象にしています。
  • UXデザイン100の原則
    -
    人とテクノロジーの間にポジティブな相互作用を生み出すための羅針盤 本書はUXデザインに取り組む際に抱く疑問、起こる問題、矛盾にどのように対応していくのかを1項目につき1見開きで、100解説します。カンヌライオンズ、The One Show、ウェビー賞、レッド・ドット・デザイン賞などで評価され、世界的に活躍する著者のケーススタディからUXの考え方の原則を学ぶことができる一冊です。 UXデザイナー、UI デザイナー、WEBデザイナー、プロダクトマネージャーなど製品開発に携わる人、必読です。

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  • ユニオンズ戦記
    -
    あっという間に消えた幻のプロ野球団! 1954年から56年までのわずか3年間、「高橋ユニオンズ」というプロ野球チームが 存在した。このチームに興味を抱いた著者・川島氏は、史的調査の過程で、夕刊「新大阪」(新大阪新聞社)の記者で、のちに作家となる足立巻一(小説「やちまた」)に たどり着く。パ・リーグの存続をめぐり新大阪新聞社(黒崎貞治郎、小谷正一、足立等の記者たち)をはじめ大手新聞社や大映・永田雅一が大きな役割を果たしていた時代だった。1953年パ・リーグは7チームで構成されており、端数が生じるため、全チームが 揃う形での公式戦を開催できないでいた。そこで、勝率3割5分を切ったチームは、 強制的に解散という罰則を設けたが適用チームが現れることは無かった。 1954年、開幕前に高橋龍太郎をオーナーとして高橋球団が設立される。連盟は急造のため各チームから選手供出を申し合わせたが、集まったのは扱いに手を焼く選手や戦力外の選手たちばかりだった。チーム名は高橋が経営する大日本麦酒の商品「ユニオンビール」からつけられた。1955年、トンボ鉛筆と提携し「トンボユニオンズ」と改称するもわずか1年で解消となる。その1955年では、同球団所属のヴィクトル・スタルヒン投手が日本球界初の300勝を達成。スタルヒンは球団の契約選手第一号であった。1956年に、再び「高橋ユニオンズ」の名に戻ることとなり、また同じ1956年には慶大のスター選手、佐々木信也が入団。全試合全イニング出場、リーグ最多安打を記録する。 しかしその後、資金繰りが悪化し、8チームでの試合編成が多すぎたことから、 1957年に大映スターズに吸収され大映ユニオンズとなる。1957年2月、ユニオンズは 岡山県野球場で解団する。フェンスには「高橋ユニオンズ解団」と書かれた横断幕が貼られ、チーム全員で記念撮影をした後、選手一人ずつが他球団担当者の元へ呼ばれ、それが移籍先となったのであった。1958年、ユニオンズは、毎日オリオンズに吸収され毎日大映オリオンズとなるのであった。 本書は、高橋ユニオンズの設立から解団までの主な歴史的動きと、新聞各社及びプロ野球連盟、球団オーナーたちの深謀遠慮を、綿密で執拗な取材と詳細な記述でまとめた、もう一つの「プロ野球史」である。 【目次】 第1章  憧憬 第2章  邂逅 第3章  夢幻 第4章  糾合 第5章  矜持 第6章  軒昂 第7章  蒼茫 第8章  遠雷 第9章  光芒 第10章 智略 第11章 茫漠 第12章 遠謀
  • 画集 下着百花
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    いろいろなシチュエーションの下着×美少女が楽しめます。 全連載イラスト+画集だけの描き下ろしイラストを各作家1枚、全10枚収録です♪
  • New Relic実践入門 監視からオブザーバビリティへの変革
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    次世代型の運用監視を実現するオブザーバビリティと New Relic製品群の実践的な活用方法を解説! 本書は、次世代監視に必須となるオブザーバビリティ(Observability:可観測性) という考え方と、New Relicというツールを使ったオブザーバビリティの実践手法に ついて解説した書籍です。 これまでの監視の問題点やオブザーバビリティの必要性、 New Relicの基本的な使い方、活用パターンなどを詳説しています。 -------------------- 本書の構成は、次のように3部構成となっています。 ■Part 1 New Relicを知る 従来の古典的な監視の問題点とオブザーバビリティを備えた次世代の運用監視の 必要性を説明するとともに、それを実現するために強力な武器となりえる New Relicとそれを支えるプラットフォームの概要をしていきます。 ■Part 2 New Relicを始める 実際にNew Relicを使うための基礎知識を身につけるために、 システムのエンド・ツー・エンドのオブザーバビリティ特性を提供する、 APM、Infrastructure、Synthetics、Browser、Mobile、Logs、New Relic One といった全ツールの基本的な使い方を学習します。 ■Part 3 New Relicを活用する──16のオブザーバビリティ実装パターン 応用編として16のオブザーバビリティ実装パターンを紹介します。 (「はじめに」より抜粋) ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • 問題解決力を鍛える!アルゴリズムとデータ構造
    4.4
    ★この本を買わずして何を買う!!★ 競技プログラミング経験が豊富な著者が、「アルゴリズムを自分の道具としたい」という読者に向けて執筆。入門書を標榜しながら、AtCoderの例題、C++のコードが充実。入門書であり実践書でもある、生涯役立つテキストを目指した。 【推薦の言葉】 プログラムが「書ける」ことと、効率の良い結果を得ることには大分ギャップがある。本書は、どのようにすれば効率のよい結果が得られるか? すなわちどのようなアルゴリズムを採用すればよいか? という点に対して、幅広くかつ明快に解説している。 また本書は、アルゴリズム初心者に対して、アルゴリズムへの興味を惹かれるように記述されている。アルゴリズム上級者への初めの一歩には最適であろう。 ――河原林健一(国立情報学研究所副所長) 【全体を通して、アルゴリズムの設計技法を重視した構成】 まず、1、2章でアルゴリズムと計算量について概観します。そして、3~7章が、早くも本書のメインパートといえる部分であり、「アルゴリズムの設計技法」について詳しく解説します。これらの設計技法に関する話題は、多くの書籍では、最後の方で簡単に説明しています。しかし本書は、現実世界の問題を解決するための実践的なアルゴリズム設計技法の鍛錬を目指しています。そこで、アルゴリズム設計技法について前半で詳しく解説する構成としました。そして、これらの設計技法が後半の章でも随所に使われていくことを示していきます。 その後、8~11章では、設計したアルゴリズムを効果的に実現するうえで重要となるデータ構造を解説します。データ構造について学ぶことで、アルゴリズムの計算量を改善したり、また、C++やPythonなどで提供されている標準ライブラリの仕組みを理解して、それらを有効に活用したりすることができるようになります。 そしていったん、12章でソートアルゴリズムについての話題を挟んだ後に、13~16章でグラフアルゴリズムについて解説します。グラフは、非常に強力な数理科学的ツールです。多くの問題は、グラフに関する問題として定式化することで、見通しよく扱うことができるようになります。また、グラフアルゴリズムを設計するとき、3~7章で学ぶ設計技法や、8~11章で学ぶデータ構造が随所で活躍します。 最後に、17章で PとNPに関する話題を解説し、世の中には「効率的に解くアルゴリズムを設計することができそうにない難問」が多数あることを見ます。18章で、これらの難問に取り組むための方法論をまとめます。ここでも、動的計画法 (5章) や貪欲法 (7章) といった設計技法が活躍します。
  • 超ガチトレ 英語スピーキング上達トレーニング(音声DL付)
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 多くの日本人が苦手とする英語スピーキング。著者が大きな原因だと考えるのは「極端に練習量が少ない」から。それを解消するために、既刊『ガチトレ 英語スピーキング徹底トレーニング』では膨大な基礎練習を行ないました。本書は次なるステップ、ネイティブがちょっと驚くぐらいの英語が話せるようになるための徹底的なトレーニングを行ないます。文法、単語、フレーズの知識を増やしながら、瞬時に文を組み立てる瞬発力を養い、ネイティブ的な言い回しができる力をつけていきます。
  • VRコンテンツ開発ガイド 2018
    -
    【XR(VR・AR・MR)開発のトップランナー、集結。】 VR開発の最新事情とノウハウを詰め込んだ『VRコンテンツ開発ガイド』2018年度版が登場! デバイスの技術解説、Unreal Engine 4によるAR開発、HoloLens活用法、モバイルVRの最前線、VRコンテンツのデザイン要素と考え方、VRサウンドのノウハウまで、幅広く濃い情報を網羅。 10名の強力執筆陣が送る、開発者必見の一冊です! 【本書の内容】 ■Chapter 1 デバイスの技術面から見たVRコンテンツ制作の現状と未来  あるしおうね ■Chapter 2 Unreal Engine 4によるARコンテンツ開発入門  岡田和也 ■Chapter 3 Windows Mixed Reality入門  ゆーじ ■Chapter 4 モバイルVRの概要・3DCG・デザイン・実装  Gugenka 三上昌史/姫路拓也/五十嵐拓也/竹石満里奈 ■Chapter 5 VRコンテンツをデザインするうえでの覚え書き  ウダサン(宇田川祥彰) ■Chapter 6 VRにおけるサウンドのプレゼンスと実装方法  吉高弘俊・神山大輝 【掲載情報について】 本書は、2018年5~7月時点でのVR関連情報をまとめたものです。そのため、ソフトウェアのバージョン、ハードウェアの流通状況などに変化がある場合がございます。ご了承ください。

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  • 日本の野鳥識別図鑑
    3.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 本書は、身近に見られる鳥と日本で一般的に見られる野鳥を観察するときに役立つ識別図鑑です。 掲載種は約460種に絞り、迷鳥など滅多に見ることができない種は掲載していませんが、見られる確率が高い種や観察される頻度の高い種はほぼ掲載し、紛らわしさを排除して調べやすくしています。 また、初心者の方でも野鳥観察を十分に楽しめるよう、専門用語を平易な言葉に置き換えるなど、慣れ親しみやすくする配慮をしています。 巻頭にはフィールドなどで見た野鳥を本書の図鑑から見つけやすくするための「早見チャート」なるインデックスページを配しました。 まずはこのページから情報を知りたい野鳥を見つけ出してください。 その後記された図鑑のページをめくるとその野鳥の特徴や見分け方がわかる構成になっています。
  • エキスパートたちのGo言語 一流のコードから応用力を学ぶ
    4.0
    本書は,中級以上のGoプログラマーがツール開発・プロダクト開発で必要とされるプログラミングテクニックおよび周辺知識を学ぶための実践集です。 Goはコマンドラインツール,Webサービス開発,ソフトウェアやクラウドサービスの拡張機能開発,IoTなど利用範囲の広いプログラミング言語です。これらの用途でGoを使うには,基本的な文法だけでなく,Goの特徴を活かした定石のコードの書き方,ライブラリの知識,テストなどの開発手法,Go以外の周辺知識などの理解も必要です。文法解説が主の入門書では,これらを学ぶことは難しいです。そこで本書では,現役のGoプログラマーが実務や趣味で開発したオープンソースソフトウェア(OSS)を紹介します。その開発の過程で書かれたコード,参照された資料,使われた開発手法を解説しつつ,より詳しく学ぶための参考資料を提示します。入門レベルを脱して,自ら応用力を身につけるための取っ掛かりとなる情報を提供します。

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  • Java本格入門 ~モダンスタイルによる基礎からオブジェクト指向・実用ライブラリまで
    4.0
    誕生から20年を迎え,幅広い分野のプログラミングに欠かせないJavaの基礎から応用までをしっかり解説。Javaの最新仕様(Java 8)に基づく文法から,オブジェクト指向やデザインパターン,そしてビルド,ドキュメンテーション,品質への配慮などまで,現場の開発で避けてはとおれない話もきちんとおさえました。開発やトラブルシュート経験の豊富なアクロクエストテクノロジーのメンバーが,保守性,堅牢性,性能,開発効率などの観点をふまえて書き下ろした,Java開発者必携の1冊。
  • Unity4プログラミング アセット活用テクニック
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    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 『Unity4入門』通称ひよこ本の著者が送る、入門書レベルをマスターした人に読んでもらいたい、Unityのさらなる解説書が登場。 アセットやツールを利用して、簡単に見栄えのするゲームを作るテクニックを紹介していきます。 Unity公式キャラクター「Unityちゃん」を使った3D・2Dゲームの作り方や、ネットワーク対応、MecanimやuGUIなど最新のUnityの機能も解説します。 もう一歩進んだUnityの使い方を本書で学習してください。
  • UX実践者のためのプロダクトマネジメント入門
    NEW
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    日本のプロダクト開発において、プロダクトマネジメントの重要性がより注目され、その需要は高まり続けています。プロダクトの継続的な成功にはプロダクトマネージャーの存在が欠かせませんが、現場ではまだまだプロダクトマネージャー不足なのが実態です。 UX実践者として培ったユーザー重視の高い技術と能力は、優れたプロダクトマネジメントを行ううえでも必要不可欠なスキルであると言われています。本書は、それらのUXスキルを強みとして、どうPMの世界へ踏み出すか。実際にどういった仕事が待っているのか。PMの1日の過ごし方はどんな風か。プロダクト開発チームとより良い協働関係を築くにはどう振る舞えば良いかなどなど、「PMについて知りたい」「PMになりたい」と考えたときに役立つ実践的なノウハウが詰まっています。プロダクトマネージャーへのキャリアチェンジを考えているUX実践者(UXデザイナー、リサーチャー、エンジニア)、あるいはともに働くUX担当者の能力をもっと伸ばしたいと考えるプロダクトマネージャーにとっても必読の一冊です。 UXの専門知識を持ち、技術やビジネスの側面からプロダクトを総合的に考えることができる人材はプロダクトマネジメントにおいて不可欠だ。本書は、UXからプロダクトマネジメントへのキャリア転身に興味を持つ方々の新たな可能性を探るため、そしてさらなる挑戦を進めるための実践的なガイドとなるであろう。 ─及川卓也 「監訳者まえがき」より

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  • 新・教師論――チーム学校に求められる教師の役割と職務――
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    1巻3,080円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 急激に変化する新たな時代におけるこれからの教職のあり方とは。 これまでの中央教育審議会答申、平成29年の学習指導要領改訂の告示、さらにはICT活用指導やGIGAスクール構想までを踏まえた、「これから求められる教職の在り方」を追究した新しい教師論のテキスト。後半部分では、学習指導要領改訂のポイントに沿って各教科等指導に関するコンテンツを用意し、新学習指導要領で何が重視されているかを学ぶことができる。教員養成、教員採用試験についても盛り込まれた、これから教師を目指す人とすべての現役教員必携の書。
  • 働き方改革時代の 行政の業務改革戦略
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    1巻3,080円 (税込)
    ◎労働人口の減少・働き方改革時代に必要な業務改革・改善に、新たな考え方やAIやRPA、IoTなどの新技術で対応! ◎すぐできる小さな改善から業務プロセスの変更・大改革までを網羅した、最新の事例を詳解。 ◎なぜ、今業務改善・BPRが必要なのか。 「今更、業務改善?」と思われるかもしれませんが、今こそ業務改善を行わないと労働力人口の減少や働き方改革時代に対応できない組織となってしまいます。その理由も検証しています。 ◎同じ業務・同じ課題を抱えていても、業務改革の方法は多種多様です。ただ、間違いなく言えるのはどんな課題でも必ず効率化する方法は存在します。本書はそのためのヒントに溢れています。

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  • 合本版「千田琢哉 100の言葉」シリーズ
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    シリーズ30万部突破! 20代読者から圧倒的な人気! 千田琢哉氏の最高傑作との呼び声も高いシリーズが一冊に! 人生は、出逢った言葉の質と量で決まる--。 20代の君に贈る、 短くも核心を突いた言葉のシャワー。 ※ 本電子書籍は以下3冊の合本版です。 『死ぬまで仕事に困らないために20代で出逢っておきたい100の言葉』 『人生を最高に楽しむために20代で使ってはいけない100の言葉』 『20代で群れから抜け出すために顰蹙を買っても口にしておきたい100の言葉』
  • AIエンジニアを目指す人のための機械学習入門 実装しながらアルゴリズムの流れを学ぶ
    5.0
    機械学習はAI(人工知能)の基礎技術です。今後AIの利活用が進むにつれて、機械学習をコンピュータシステムに組み込んでビジネスに活用できる人材(本書ではAIエンジニアと呼称します)がますます求められます。 機械学習には目的に応じたいくつかの手法が存在します。それらの手法を正しく使えるようになるために、本書はAIエンジニアが理解しておきたいレベルの深さで、各手法のアルゴリズム(動作原理)を丁寧に解説します。とくにアルゴリズムの目的や意味を理解できることをめざします。(アルゴリズムの背景にある高度な数学・統計学の理論についての説明は必要最小限にとどめ、)まずはプログラムを書いて動かし、その結果を見ながらアルゴリズムの長所・短所や、性能をチューニングするためのコツを学びます。 機械学習プログラムの作成には、プログラミング言語「Python」と機械学習ライブラリ「scikit-learn」を使用します。作成したプログラムは、クラウドサービス「Google Colaboratory」や手元のパソコンに構築する「Jupyter Notebook」の環境で簡単に動かせます。
  • 障害の家と自由な身体
    -
    バリアフリーは「障害者」を「健常者」に合わせる考え方だが、社会の均質化につながるのではないか。本当のゆたかさは「障害」の側にあるのではないか。そうした意識から、アーティストである大崎晴地は、障害そのものを建築的に考える《障害の家》プロジェクトを進めてきた。三度の展示を経て、建設に向けた計画が始まっている。本書はこれまでの展示と連動して行なわれた対談・座談の記録集であり、「障害」「家」「リハビリ」「アート」を多角的に考えるための一冊である。
  • 症例でわかる精神病理学
    4.5
    「ドイツ、フランス、そして日本で花開いた精神病理学の遺産を、著者は現代に引き継ごうとしている。入門書でありながら精神病理学の未来を見据えた意欲的な本である。」 ── 木村 敏(京都大学名誉教授) 精神病理学は、ときに難解とか抽象的といったイメージをもたれることがある。けれども本当は、統合失調症、うつ病、認知症、自閉症などの精神障害を「わかりたい」と思う全ての人にとって、大きな助けとなる実践的な営みである。もっとたくさんの人たちに、精神病理学が積み上げてきた叡智を知り、役立ててほしい。本書は、そんな強い思いのもと生まれた入門書である。だれでも読み通すことができるように、次のような工夫が施されている。 ・各章を精神障害ごとに分け、冒頭で『DSM-5』対応の最新の基礎知識を概説し、全体の見取り図として学説史などを紹介。 ・精神病理学の代表的な考え方――記述精神病理学・現象学的精神病理学・力動精神医学ごとに節を設け、それぞれの主要な学説を網羅。 ・かならず症例を提示し、具体的・実践的に解説。 ・わからない言葉があれば索引ですぐに確認可能。索引は文中の重要語をひろくカバーし、事典のようにも使える。 このように、精神障害のことをよく知らない読者でも、「自分がいまどこにいるのか」を見失うことなく読み進めていける構成をとり、そして、実践に役立てられるかたちで精神病理学のことが「わかる」記述を徹底した。自信をもって「入門書の決定版」として薦められる、著者渾身の書き下ろし。
  • AWS認定資格試験テキスト AWS認定SysOpsアドミニストレーター - アソシエイト
    -
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 AWS認定資格の中で、クラウドオペレーションの役割を持つシステム管理者を対象に、管理・運用、デプロイ、セキュリティに関する知識やスキルを持っているかを証明するのが「AWS認定SysOpsアドミニストレーター-アソシエイト」です。 本書は、2021年に改訂された新しい「SOA-C02」試験に対応した試験対策教科書です。合格に必要な「モニタリング、ロギング、修復」「信頼性と継続性」「デプロイ、プロビジョニング、オートメーション」「セキュリティとコンプライアンス」「ネットワークとコンテンツ配信」「コストとパフォーマンス最適化」といったカテゴリの知識を、しっかり丁寧に解説しています。 実際にAWSを使ったシステムの豊富な運用経験と深い知識を持った著者が、合格のポイントになる知識と解答の考え方を理解できるように構成しています。 さらに、練習問題と模擬問題で知識を解答につなげる力がしっかりと身につきます。
  • 電験2種二次試験これだけシリーズ これだけ電力・管理 -論説編- 改訂新版
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 二次試験は一次試験とは違い記述式となるので、しっかりとした実力を身につけないと合格できません。 二次試験の「電力・管理」では計算問題を確実に解答できることが合格への近道ですが、論説問題も確実に解答できれば合格はゆるぎないものとなります。 本書は、電験3種に合格して初めて電験2種を受験する方を対象に、計算編の続編として執筆いたしました。電力・管理の論説問題に関する学習ガイドとなり、第3種合格の実力があれば自然に第2種合格の実力が養成されることを目指しました。
  • IoTデバイス×Webアプリでホームネットワーク AWS クラウドサービス開発テクニック
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 AWSの使い方をハンズオンで学んでいろいろなものを作れるようになる、最近のエンジニアのための必須の書籍です。
  • プロダクトマネジメントのすべて 事業戦略・IT開発・UXデザイン・マーケティングからチーム・組織運営まで
    4.3
    世界水準のプロダクトマネージャーの叡智は この1冊で完璧に得られる Google、Microsoft、SmartNewsなどのプロダクト、 BtoCおよびBtoB領域で国内のみならずグローバル展開に 携わってきた百戦錬磨の著者陣が 日本とシリコンバレーのあらゆる知見を詰め込み書き上げた、 プロダクトマネジメントの決定版。 あらゆるモノがIT化する現代では、 プロダクトの成功を抜きに、ビジネスを語ることはできない。 事業戦略、IT開発、UXデザイン、マーケティング、 カスタマーサクセス、セキュリティ、知的財産、組織運営……。 何をどこまでおさえればいいのか? 本書はその海図となって、ビジネスを成功に導く。 プロダクトマネジメントに欠かせない 知識、スキル、方法論、マインドセットを網羅しているため ●新事業・新サービス開発 ●既存事業テコ入れ ●DX ●起業 ●スタートアップ にかかわるすべてのマネージャー、エンジニア、デザイナーにとっては 必読の完全保存版である。 【目次概要】 PartⅠ プロダクトの成功 PartⅡ プロダクトを育てる PartⅢ ステークホルダーをまとめ、プロダクトチームを率いる PartⅣ プロダクトの置かれた状況を理解する PartⅤ プロダクトマネージャーと組織の成長 PartⅥ プロダクトマネージャーに必要な基礎知識 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • PyTorchニューラルネットワーク 実装ハンドブック
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 PyTorchは動的計算グラフ(define by run)を採用した、Pythonプログラムと同じ感覚でニューラルネットワークを構築できる深層学習フレームワークです。本書は、深層学習の基礎をすでに習得したエンジニアが、より難しいタスクへ挑戦するためにPyTorchの開発環境構築から、畳み込み/リカレント/GAN/物体検出まで実装方法を実際にサンプルを作りながら学べる入門書です。データ分析ツールJupyter Notebookに対応しています。
  • Unity4ゲームコーディング 本当にゲームが作れるスクリプトの書き方
    -
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 Unityでゲームを作るために必要な「スクリプト」の書き方を詳細に解説。3Dアクションゲームを題材に、キャラクターの動かし方、ステージギミックの作り方、敵キャラクターの攻撃システムなど、ゲームに必須な処理を仕組みからじっくりと学んでいきましょう。
  • Google Workspaceではじめるノーコード開発[活用]入門 ――AppSheetによる現場で使えるアプリ開発と自動化
    4.0
    ノーコード/ローコード開発ツールは「Glide」や「Bubble」といったWebアプリを簡単に作成できるものから,IT大手の「Google AppSheet」「Microsoft Power Apps」「Amazon Honeycode」といったものまで拡がっています。Google社は2020年にAppSheet社を買収し,Google Workspaceのサービスにノーコード開発ツールとして組み込みました。また,現在進行形で機能拡張し,さまざまなサービスと接続できるようになりました。本書は,ノーコード開発に興味のある方から実業務での利用を考える担当者を対象に,実務でも利用できるサンプルアプリを素早く構築しながら,AppSheetによる開発手順のほか,できること・できないことが学べるように構成しています。実業務で利用するためにはユーザ数などによってライセンスが必要ですが,本書で取り上げるアプリはすべて無料で構築して試すことができます。
  • プログラミングコンテストチャレンジブック [第2版] ~問題解決のアルゴリズム活用力とコーディングテクニックを鍛える~
    3.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 [本当の力がつくアルゴリズムの本] プログラミングコンテストの問題を通してアルゴリズムのしくみや考え方を楽しく習得。 プログラミングコンテストにて世界トップレベルの成績を誇る著者たちが、コンテストで得た知識やノウハウを難易度別にまとめました。初心者が取り組めるアルゴリズムの基本問題から、世界中のプログラマを悩ませた難問まで。“プログラミング脳”を活性化するための問題を厳選して紹介します。 「プログラミングコンテスト」は上級者だけのものではありません。多くの場合は初級者向けの問題も用意され、幅広い参加者が楽しめるよう配慮されています。良い成績を収められなくてもプログラミング能力を向上させることにつながり、何より、楽しく充実した時間を過ごせます! 本書を読むにあたって必要なものは「基礎的なプログラミング能力」だけです。掲載したソースコードはC++ですが基本的な機能のみで記述しており、C++での開発経験がなくても読みやすいように配慮しました。 難易度別に分けて構成し、内容の多いトピックは難易度ごとに何度か扱っています。各トピックは説明と例題からなっています。 第2版となる本書では、4つの新しいトピック「平面・空間を扱う“計算幾何”」「工夫を凝らして賢く“探索”」「分けて解いてまとめる!“分割統治法”」「“文字列”を華麗に扱う」を追加した他、より理解を深めるための練習問題の紹介や、さらなる高みを目指す読者のために発展的内容の紹介を行い、より一層充実した内容になっています。 現役プログラマだけでなくプログラマを目指している方にもぜひ読んでいただきたい1冊です!
  • 改訂新版 Webエンジニアの教科書
    5.0
    本書ではこれからより需要が増えてくるであろうIT人材の1つの「Webエンジニア」にこれからなろうと思っている方、Webエンジニアになって2~3年目までの方向けに、Webエンジニアとして知っておきたい知識やスキルを解説しています。まずは広く現在の状況を知ることができ第一歩を踏み出していける糧となる1冊です。 Webエンジニアの技術の流れは早く、改訂新版では前書からの紹介する技術や構成なども最初から見直しています。本書の内容も変化の早いWebエンジニアの世界では10年後にはそのまま適応できることは少ないと思われますが、本書を通して学んだ基礎の知識や、本書をきっかけとしてより深く学んだ知識が10年後の技術に地続きになることを念頭に執筆しています。

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  • カラマーゾフの兄弟(上中下)合本版(新潮文庫)
    -
    物欲の権化のような父フョードル・カラマーゾフの血を、それぞれ相異なりながらも色濃く引いた三人の兄弟。放蕩無頼な情熱漢ドミートリイ、冷徹な知性人イワン、敬虔な修道者で物語の主人公であるアリョーシャ。そして、フョードルの私生児と噂されるスメルジャコフ。これらの人物の交錯が作り出す愛憎の地獄図絵の中に、神と人間という根本問題を据え置いた世界文学屈指の名作。 ※当電子版は新潮文庫版『カラマーゾフの兄弟』上中下巻をまとめた合本版です。
  • IoTの知識地図――設計・実装・運用のための必須知識をこれ一冊で
    -
    【センサーからクラウドまで、IoTの知識をこれ1冊で】 デバイスからネットワーク、クラウドまで、IoT開発には幅広い知識が必要となります。本書ではIoTシステムの開発やIoTを使ったビジネスをはじめたい向けに、その全体像を解説しつつ、今後の学習のための情報源を数多く紹介。実開発・ビジネス展開にもつながるよう、セキュリティ、プロジェクトの進め方についても深掘りします。 ■目次 ●第1章 IoTの基礎とトレンド   1.1 IoTの言葉と世界観   1.2 活用事例から見るIoT   1.3 IoTの構成要素   1.4 IoTの今後 ●第2章 IoTのデバイス   2.1 IoTデバイスの役割と構成   2.2 クラウド・フォグ・エッジコンピューティングの考え方   2.3 ワンボードマイコンとシングルボードコンピュータ   2.4 ファームウェアとOS   2.5 データ設計アプローチ   2.6 通信プロトコル   2.7 省電力化と電力の確保 ●第3章 IoTにおけるセンサーの活用   3.1 センサーの役割と種類   3.2 カメラの活用   3.3 センサーとの接続信号   3.4 既存の設備とIoTデバイスをつなげる   3.5 センサーの選び方と運用の仕方   3.6 センサーシステムの開発に必要なツール ●第4章 IoTのネットワーク   4.1 無線通信の基本と分類   4.1.4 LPWA   4.2 IoTにおけるネットワークの役割と構成パターン   4.3 近距離無線通信による中継パターンネットワーク   4.4 中長距離無線通信による直接パターンネットワーク   4.4.5 5G   4.5 LPWAの特性と種類   4.6 非地上系ネットワーク(衛星通信)   4.7 通信技術の選び方   4.8 バックアップとマルチキャリア   4.9 クラウドとのネットワーク接続 ●第5章 IoTのデータ活用とクラウド利用   5.1 IoTデータ活用の基本事項   5.2 クラウド上のマネージドサービス活用   5.3 データ蓄積までのアーキテクチャ   5.4 蓄積以降のデータ活用   5.5 IoTデータに対するAI/ML活用   5.5.4 非構造データにおける分析手法とユースケース ●第6章 IoTによる双方向通信・遠隔制御   6.1 双方向通信とは   6.2 必要となる機能から考える双方向通信の設計   6.3 プロトコルの種類と双方向通信   6.4 双方向通信のデザインパターン   6.5 双方向通信を使わないという選択   6.6 遠隔制御   6.7 OTA ●第7章 IoTのセキュリティ   7.1 IoTセキュリティの特徴   7.2 IoTセキュリティが重要な背景   7.3 IoTセキュリティを経営課題としてとらえる   7.4 IoTのセキュリティ、どこから始めれば?   7.5 要素別セキュリティ対策のポイント   7.6 ケーススタディから考えるIoTセキュリティ施策 ●第8章 IoTプロジェクトの取り組み方   8.1 IoTプロジェクトの特徴   8.2 IoTプロジェクトを立ち上げる   8.3 PoCに取り組む   8.4 プロトタイプをどう準備するか   8.5 本番導入への意思決定   8.6 本番導入に向けて ■著者プロフィール 片山暁雄:株式会社ソラコム 上級執行役員/SVP of Engineering。ソラコムのIoTプラットフォームの設計構築を担当。 松下享平:株式会社ソラコム シニアテクノロジー・エバンジェリスト。IoTの活用事例やデモを通じて、IoTを世に広める講演や執筆を担当。 井出尭夫:株式会社ソラコム パートナーソリューションアーキテクト。三度の飯よりラーメンが好き。 横田峻:株式会社ソラコム ソリューションアーキテクト。IoTシステム構築の技術支援を行う。 渡邊大輔:株式会社ソラコム ソリューションアーキテクト。IoTシステムやネットワーク構築支援を担当。 松永岳人:株式会社ソラコム ソリューションアーキテクト。アプリケーションとネットワークを得意として自動車業界・製造業界・オーストラリアを担当。 桶谷拓也:株式会社ソラコム ソリューションアーキテクト マネージャー。隙があればバイクで走り出す。 服部政洋:株式会社ソラコム ソリューションアーキテクト。ソラコムのサービス活用やIoTシステム開発の技術支援を担当。 須田桂伍:株式会社ソラコム シニアソリューションアーキテクト。IoTシステム構築の技術支援やコンサルティングを提供。愛猫家。
  • 図解即戦力 画像センシングのしくみと開発がこれ1冊でしっかりわかる教科書
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 CASEやIoT技術の中核を担う画像センシング技術について、わかりやすいフルカラー図解で解説する入門書です。センサーやプロセッサなどのハードウェア面から画像処理・画像認識を行うソフトウェア面まで、画像センシング技術の全体像をこれ1冊で把握できます。ものづくりの最前線で働きたい就活生や転職希望者に役立つ情報が満載です。
  • Kaggleに挑む深層学習プログラミングの極意
    4.5
    ★最強最短の近道は、これだ!★ ・画像・自然言語処理の機械学習コンテストに取り組みながら、深層学習の具体的な知識をいち早く身につけよう! ・レジェンドたちの豊富な経験に基づくスキルアップのノウハウも満載! 【主な内容】 第1章 機械学習コンテストの基礎知識 1.1 機械学習コンテストのおおまかな流れ 1.2 機械学習コンテストの歴史 1.3 機械学習コンテストの例 1.4 計算資源 第2章 探索的データ分析とモデルの作成・検証・性能向上 2.1 探索的データ分析 2.2 モデルの作成 2.3 モデルの検証 2.4 性能の向上 第3章 画像分類入門 3.1 畳み込みニューラルネットワークの基礎 3.2 コンテスト「Dogs vs. Cats Redux」の紹介 3.3 最初の学習:CNNアーキテクチャ 3.4 最初の学習:データセットの準備と学習ループ 3.5 最適化アルゴリズムと学習率スケジューリング 3.6 データ拡張 3.7 アンサンブル 3.8 さらにスコアを伸ばすために 第4章 画像検索入門 4.1 画像検索タスク 4.2 学習済みモデルを使ったベースライン手法 4.3 ベースラインを実装する 4.4 距離学習を学ぶ 4.5 画像マッチングによる検証 4.6 クエリ拡張を学ぶ 4.7 Kaggleコンテストでの実践 第5章 テキスト分類入門 5.1 Quora Question Pairs 5.2 特徴量ベースのモデル 5.3 ニューラルネットワークベースのモデル
  • ちいさくはじめるデザインシステム
    4.0
    「だれでも・効率よく・迷わずに。」を実現するデザインシステムの作り方 「デザインシステム」は、デジタルプロダクト開発においてその必要性や役割を言及されることが多い概念で、プロダクトを提供するためのプロダクト、またはインフラとも呼ばれ、日本の企業・組織でも導入が進んでいます。一般的には、「デザインの再現性を高め、一貫した製品体験を効率よく表現すること」を目的に導入される「ドキュメントやリソース群のこと」と説明されます。 プロダクトの重要性が増すにつれ、プロダクトが示す領域も広がり、デザインシステムが取り扱う範囲も広がってきています。見た目のデザインやUIに関するルール・ナレッジだけでなく、ブランドパーソナリティや文章の表現など、ユーザーとのありとあらゆる接点を網羅し体系化する必要が出てきているともいえるでしょう。 しかし、デザインシステムには決まった在り方がなく、組織の数だけ、その目的の数だけ形を変えます。公開されている個別のデザインシステムを見ても、今の自分たちに必要なのか、作れるのか、そして運用できるのか、疑問は尽きないでしょう。 本書は、人事・労務領域の業務アプリケーションSaaSを提供しているSmartHRのデザインシステムの立ち上げ前から、現在までの取り組みをケースとして扱いながら、デザインシステムの構想・構築・運用について、一般論を含めて解説します。まずはなにもわからなくても大丈夫。デザインシステムを始める目的と、最初に手をつけるべきコンテンツを考えるところからスタートしましょう。

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  • マッキンゼー ネクスト・ノーマル―アフターコロナの勝者の条件
    3.8
    ネクスト・ノーマル(コロナ後の新常態)はすでに始まっている! 消費者の行動変容、デジタル化、健康マネジメント、サプライチェーン改革他、いまリーダーは、何を考え、どう行動すべきか? 経営者やビジネスに携わる人々が、今後10年間にわたるネクスト・ノーマルへの移行期間、およびネクスト・ノーマル到来時において、事業を力強く成長させるために、何を考え、いかなる行動をとるべきかの指針を示す、マッキンゼーの総力レポート!
  • Unity2021入門 最新開発環境による簡単3D&2Dゲーム制作
    -
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 Unityがあれば「プログラムの書き方はわからないけどゲームを作ってみたい」という人でもゲーム作りにチャレンジできます。まずは本書でUnityを体験して、ゲームプログラミングの第一歩を踏み出してみませんか?
  • 脳のしくみとユーザー体験 認知科学者が教えるデザインの成功法則
    3.5
    ユーザー体験は、「画面上」で起こるものではなく、人間の認知や感情を生み出す「脳内」で起こるものです。本書では、認知科学者でありデザイナーでもある著者が、製品やサービスを利用する際のユーザーの「体験」と深く関わる6つの認知プロセス、「シックス・マインド(視野・関心/記憶/感情/意思決定/言語/空間認識)」の枠組みを活用して、人の無意識や心の奥底にある感情に関する重要なインサイトを見つけ出し、デザインへ応用する方法を実践的に解説します。 ECサイトなどのWebデザイン、デジタルプロダクトやサービスの開発、UXリサーチに関わる人、必読の一冊です!

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  • Unity2020入門 最新開発環境による簡単3D&2Dゲーム制作
    3.0
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 Unityがあれば「プログラムの書き方はわからないけどゲームを作ってみたい」という人でもゲーム作りにチャレンジできます。まずは本書でUnityを体験して、ゲームプログラミングの第一歩を踏み出してみてください。 ▼本書の特徴 1)はじめてUnityに触れる初心者に最適! インストール方法からしっかり解説するので、これからUnityを始めよう! という人でも安心して学習に取り組めます。 Unityの基本的な操作、ゲーム制作手順を親切丁寧に解説しています。掲載された手順に沿って進めていくだけで、「Unityによるゲーム制作の基礎」が確実に身につきます。プログラムがわからなくても大丈夫、事前の知識はいっさい不要です。 2)Unity 2020に完全対応! 最新バージョンの操作に対応、2Dゲームや3Dゲームの作り方はもちろん、UIの作り方、スマートフォンでの動かし方も体験できます。 3)ゲームの基礎を盛り込んだサンプル! 本書に掲載するサンプルは、Unityでオリジナルゲームを作る際のヒントになる機能を盛り込んであります。 「キャラクターの操作」「当たり判定」「タイム表示」「シーン遷移」「サウンド再生」などなど、いろんなゲームに応用してみてください。 4)サンプルはWebからダウンロード! サンプルのプロジェクト一式をWebからダウンロード可能です。 ゲームに使用する素材も準備しているので、すぐにゲーム制作に取りかかることができます。
  • AWS認定ソリューションアーキテクト-プロフェッショナル~試験特性から導き出した演習問題と詳細解説~
    5.0
    本書は、AWS認定ソリューションアーキテクト-プロフェッショナル試験対策の問題集です。 プロフェッショナル試験では、具体的な業務要件や課題をもとにしたケース問題が長文で出題されます。試験時間も長く、知識だけではなく思考力や応用力が求められます。合格するためには、問題に示されたシナリオを熟読したうえで最適解を導き出す訓練が必要不可欠です。 本書は、このような試験の特徴を踏まえて演習問題とその解説に重点を置き、総仕上げとして模擬試験を掲載しています。さらに、AWSのサービス・機能を概説するとともに、出題されるシナリオの特性をしっかり解説。確かな実力が身に付く1冊です。 執筆・監修陣は、AWSでの豊富な経験を持つメンバー並びにAWSのプレミアコンサルティングパートナー企業に所属するエンジニア達で構成しており、ポイントを押さえながら一つ一つ丁寧に説明しています。

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  • PTSDのための対人関係療法
    -
    本書はPTSDに対する対人関係療法の本邦初の本格的な臨床マニュアルである。患者を過去のトラウマへさらす従来の治療法とは異なり、「現在」の人間関係に焦点を当てる対人関係療法は、PTSD治療に新たな選択肢をもたらしてくれるものだ。本書では、膨大なデータと厳選されたケーススタディを用いながら、PTSDに対する対人関係療法の概要や意義、実際の診療の流れを丁寧に解説していく。
  • TensorFlowではじめるDeepLearning実装入門
    3.5
    本書は、深層学習をこれから勉強するにあたり実装だけではなく深層学習の構造も学びたい方、チュートリアルに掲載されているものよりも詳細な内容を知りたい方を対象に書かれています。Pythonによる基本的なプログラミング知識を前提とするので、そうした部分が曖昧な方は他の書籍と合わせて読むことをお勧めします。また、本書はTensorFlowのラッパーであるKerasやtf.kerasパッケージは用いません。後半ではハイレベルなAPIを用いますが、前半はTensorFlowの低レベルなAPIを用いて解説することで、内部構造についてより理解を深めてもらうような構成をとっています。
  • アクセンチュアのプロフェッショナルが教えるデータ・アナリティクス実践講座
    4.3
    ビッグデータ分析、統計学、AI、機械学習の基礎理解と「使いこなし」を世界的総合コンサルティング企業のアクセンチュアのプロフェッショナルが徹底解説! 本書は世界的なコンサルティング会社「アクセンチュア」のデータサイエンティスト工藤卓哉氏、保科学世氏を中心に、同社の専門チーム「アクセンチュア アナリティクス」のメンバーが、企業の実務家向けにデータ分析の考え方と具体的な実践手法を解説した本です。 第一部の「データアナリティクスの基礎」編ではアナリティクスのビジネス背景を業種向けに解説し、必要となる統計学の基礎的な考え方、課題の定義や立案の方法を紹介。第二部の「データアナリティクスの実践」では、機械学習や人工知能、ディープラーニングの動向とアナリティクスの関係を掘り下げ、ビジネス上必要となる、それぞれの分析手法を、無料ソフトウェアの「R」のパッケージやWebによる分析サービスなどを用いて、手を動かして実践するところまでを解説しています。 データアナリティクスの基礎から実践までを、専門家だけではなくビジネスパーソンが体系的に理解し、実践するための格好の定番書です。 ◎内容(抜粋) 【第一部】 ・データサイエンスが作り出すビジネス革新 ・分析で必須となる一般的な統計知識 ・課題の定義、仮説立案 ・データ収集・加工 ・システム処理基盤 【第二部】 ・機械学習とは ・アソシエーション分析 ・クラスター分析 ・決定木分析 ・経路探索、R言語と地図データによる実行 ・協調フィルタリング ・H2Oでディープラーニング ◎こんな方にお勧め ・データ分析などで課題解決をおこないたいビジネスパーソン ・データを収集・分析から事業立案をおこなおうとする事業開発部門、戦略部門の方 ・データ分析基盤や分析フローをつくるIT担当、情報システム関連の方 ・データ分析を普及したい教育担当の方 ・データ分析の基礎を習得したい学生の方 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • 画集 夢のJUST▽MARRIED
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 電撃萌王での10名のイラストレーター競演の連載企画をまとめた画集です。 イラストのテーマは、それぞれが思い描く理想の新婚生活! 雑誌に掲載したイラストに加え、10名それぞれの描き下ろしイラストを収録!
  • Unity2019入門 最新開発環境による簡単3D&2Dゲーム制作
    -
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 Unityがあれば「プログラムの書き方はわからないけどゲームを作ってみたい」という人でもゲーム作りにチャレンジできます。まずは本書でUnityを体験して、ゲームプログラミングの第一歩を踏み出してみてください。 ▼本書の特徴 1)はじめてUnityに触れる初心者に最適! インストール方法からしっかり解説するので、これからUnityを始めよう!という人でも安心して学習に取り組めます。 Unityの基本的な操作、ゲーム制作手順を親切丁寧に解説しています。掲載された手順に沿って進めていくだけで、「Unityによるゲーム制作の基礎」が確実に身につきます。プログラムがわからなくても大丈夫、事前の知識はいっさい不要です。 2)Unity 2019に完全対応! 最新バージョンの操作に対応、2Dゲームや3Dゲームの作り方はもちろん、UIの作り方、スマートフォンでの動かし方も体験できます。 3)ゲームの基礎を盛り込んだサンプル! 本書に掲載するサンプルは、Unityでオリジナルゲームを作る際のヒントになる機能を盛り込んであります。 「キャラクターの操作」「当たり判定」「タイム表示」「シーン遷移」「サウンド再生」などなど、いろんなゲームに応用してみてください。 4)サンプルはWebからダウンロード! サンプルのプロジェクト一式をWebからダウンロード可能です。 ゲームに使用する素材も準備しているので、すぐにゲーム制作に取りかかることができます。
  • LightGBM予測モデル実装ハンドブック
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 LightGBMを使った予測モデルの解説書です。
  • EMPOWERED 普通のチームが並外れた製品を生み出すプロダクトリーダーシップ
    4.0
    なぜアマゾン、アップル、グーグル、ネットフリックス、テスラなどの企業は、イノベーションを起こし続けられるのか。 ほとんどの人は、優秀な才能を採用することができるからだと考えている。しかし、これらの企業が持つ本当の強さは、採用する人ではなく、従業員が協力して困難な問題を解決し、並外れた製品を生み出すようにする方法にある。 本書では、こうしたイノベーションを生み出す環境のためのプロダクトリーダーシップを紹介する。トップテクノロジー企業の最高のリーダーから学んだ何十年にもわたる教訓をガイドとして提供し、チームと会社にとって必要なリーダーになる方法をあなたに示す。 【目次】 PART I:一流テクノロジー企業から学んだこと PART II:コーチング PART III:人事 PART IV:製品ビジョンと原則 PART V:チーム・トポロジー PART VI:製品戦略 PART VII:チームの目標 PART VIII:ケーススタディ PART IX:ビジネスコラボレーション PART X: インスパイアされ、エンパワードされ、トランスフォームする
  • サッカーGKパーフェクトマニュアル
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    ゴールキーパー(GK)大国ドイツで学んだ、最新育成メソッドを網羅! 指導者もプレーヤーも必携のGK本の決定版が登場。 「GKを育成することはチームの変化・成長に直結します。 日本サッカーに関わるすべての人が読むべきGKの教科書です」 (サッカー解説者・戸田和幸氏) 指導者と育成環境への言及に始まり、ゴールキーパー原則、求められる能力・要素、 そしてゴールキーパーに必要な技術・戦術を多数の写真と共に解説。 小学生年代を含むアンダーカテゴリー~プロチームまで指導した経験を持つ 著者だからこそ提示できる、年代別トレーニング計画表つき! 指導、育成、技術、戦術、練習法、試合で活躍する方法、ケガ予防…… ゴールキーパーに関わるすべての要素が詰まったGK本の決定版!
  • DXを成功させる データベース構築の勘所
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    クラウド時代のデータ基盤構築のポイントがわかる 最新DBサービスを徹底解説 業務のデジタル化、DXを進めるにあたって何が最重要か。それは「データ」です。 ビジネスの最前線で絶えず生み出されるデータの活用・分析によって、次のアクションを生み出し、さらなる業務変革へとつなげていきます。その変革の源であるデータを取り扱うデータ基盤、その中核を担うデータベース(DB)の役割はますます重要になっています。 一方、情報システムの観点からみると、DXはDBに対して従来のシステムには求められてこなかった特性を要求します。クラウドサービスの利用が不可欠となり、DB構築に対する考え方も以前とは異なります。本書は、こうした変化を前提に、DBのモデリングや構築などのコンサルティングに多数の実績を持ち、最先端の知見を有する現役のエンジニアが、DXにおけるDB構築のポイント、最新のDBサービスの使いこなしについて解説します。 取り上げるDBサービスは、 ・Amazon Aurora ・Azure SQL Database Hyperscale ・Amazon Redshift ・Azure Synapse Analytics ・Google BigQuery ・Oracle Autonomous Data Warehouse Cloud ・Amazon DynamoDB ・Azure Cosmos DBなど、多岐にわたります。 これからのデータ基盤構築の勘所を身に付けるための必読書です。
  • 商事法講義3(支払決済法)
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 判例・通説により標準的解説を行う、法学部で学ぶ方向けのテキストシリーズの一冊。手形法・小切手法の理論的な解説を中心に、電子マネー・暗号資産など最新の動向にも言及。

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  • Amazon広告“打ち手”大全 世界最大のECサイトで広告運用に挑む 最強の戦略77
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    Google広告、Facebook広告に続き、「Amazon広告」が急成長しています。その最大の強みは、Amazonのユーザーが持つ購買意向の高さ。商品を買いたいユーザーが数多くアクセスし、実際に購入していくAmazonを広告媒体として自社商品を宣伝することは、ECによる売り上げを効率的に伸ばす近道となります。本書では、コンサルタントとしてAmazon広告にいち早く取り組んできた著者が、自社内での運用、および代理店に運用を依頼する際の具体的な“打ち手”を提案。成果につながるノウハウを初歩から応用まで体系的に解説していきます。
  • 現場で使える 薬剤師・登録販売者のための漢方相談便利帖 わかる!選べる!漢方薬163
    5.0
    1巻2,750円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 「初学者にちょうどいい解説」が好評の 「漢方相談便利帖」シリーズ第2弾が登場! 医療用・一般用を含め、多種多様な処方が存在する漢方薬。 「どれから覚えたらいいの?」「漢方薬の使い方をもっと知りたい!」 などの声に応えて、初学者が知っておくと役に立つ163処方を 厳選してコンパクトに解説。 漢方専門薬局で漢方相談を受けるかたわら、 年間100本を超える漢方セミナーを開催する著者(薬剤師/漢方アドバイザー)が、 使用者の体質や適応証、構成生薬の働きなどの基本情報に、 類似処方との使い分けや「一言アドバイス」もまじえてわかりやすく紹介します。 【こんな人におすすめ】 ・医師の処方意図をくみ取り、お客様にわかりやすく説明したい薬剤師 ・OTCの漢方薬をおすすめできるようになりたい登録販売者 ・漢方の知識を学びたいその他の専門職 ・漢方に興味がある一般の方……など ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • Unity2018入門 最新開発環境による簡単3D&2Dゲーム制作
    4.0
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 Unityがあれば「プログラムの書き方はわからないけどゲームを作ってみたい」という人でもゲーム作りにチャレンジできます。まずは本書でUnityを体験して、ゲームプログラミングの第一歩を踏み出してみてください。 ▼本書の特徴 1)はじめてUnityに触れる初心者に最適! インストール方法からしっかり解説するので、これからUnityを始めよう!という人でも安心して学習に取り組めます。 Unityの基本的な操作、ゲーム制作手順を親切丁寧に解説しています。掲載された手順に沿って進めていくだけで、「Unityによるゲーム制作の基礎」が確実に身につきます。プログラムがわからなくても大丈夫、事前の知識はいっさい不要です。 2)Unity 2018に完全対応! 最新バージョンの操作に対応、2Dゲームや3Dゲームの作り方はもちろん、UIの作り方、スマートフォンでの動かし方も体験できます。 3)ゲームの基礎を盛り込んだサンプル! 本書に掲載するサンプルは、Unityでオリジナルゲームを作る際のヒントになる機能を盛り込んであります。 「キャラクターの操作」「当たり判定」「タイム表示」「シーン遷移」「サウンド再生」などなど、いろんなゲームに応用してみてください。 4)サンプルはWebからダウンロード! サンプルのプロジェクト一式をWebからダウンロード可能です。 ゲームに使用する素材も準備しているので、すぐにゲーム制作に取りかかることができます。
  • Unity2017入門
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    いちばん簡単なUnity入門書が、さらに「わかりやすく」なりました。 Unityの操作手順を詳細に解説。Unityの使い方がしっかりと学べる一冊です。 「プログラムの書き方はわからないけどゲーム作りにチャレンジしてみたい」という人でも大丈夫です。まずは本書でUnityを体験してみてください。 ▼本書の特徴 1)はじめてUnityに触れる初心者に最適! インストール方法からしっかり解説するので、これからUnityを始めよう!という人でも安心して学習に取り組めます。 Unityの基本的な操作、ゲーム開発手順を親切丁寧に解説しています。掲載された手順に沿って進めていくだけで、「Unityによるゲーム制作の基礎」が確実に身につきます。プログラムがわからなくても大丈夫、事前の知識はいっさい不要です。 2)Unity 2017に完全対応! 最新バージョンの操作に対応、2Dゲームや3Dゲームの作り方はもちろん、UIの作り方、スマートフォンでの動かし方も体験できます。 3)ゲームの基礎を盛り込んだサンプル! 本書に掲載するサンプルは、Unityでオリジナルゲームを作る際のヒントになる機能を盛り込んであります。 「キャラクターの操作」「当たり判定」「タイム表示」「シーン遷移」「サウンド再生」などなど、いろんなゲームに応用してみてください。 4)サンプルはWebからダウンロード! サンプルのプロジェクト一式をWebからダウンロード可能です。 サンプルは、本書内に掲載した「C#」版に加えて、「JavaScript」版も用意してあります。「C#」「JavaScript」どちらでも学習できます。
  • プロ直伝 業務システム開発のためのHTML5攻略ガイド
    -
    HTML5を活用した業務システムの開発手法を主にフロントエンド部分について分かりやすく体系的に解説しています。開発の進め方、業務システムにおけるHTML5の位置づけや役立つ機能といった基本をはじめとして、Webエンジニアができるだけ実践的に開発を行えるように、具体例を挙げて説明しています。 アプリケーションを想定して実践的かつ分かりやすく説明しているため、ITエンジニアが業務システムのフロントエンド部分を開発する際の教科書としても活用できます。著者らの長年の経験・ノウハウを体系化・整理することで、HTML5による開発のイメージが持てるようになっており、プロジェクトを円滑に進めることが可能になります。 HTML5の解説書は既にありますが、一般的なWebシステムの開発が前提になっています。本書は、企業が構築して長く利用する業務システムをHTML5によって開発する手法についてコーディングのみならず、設計やテストについても解説している点がほかにない特長です。 <目次> 第1章 HTML5による業務システム開発に踏み出そう 第2章 HTML5を業務システム開発に適用する利点 第3章 HTML5を使った実際の開発の進め方 第4章 業務システム開発における実装フェーズの流れ 第5章 業務システム開発におけるコーディングの基本 第6章 HTML5による実装の実際 第7章 HTML5の機能をより詳しく知る 第8章 ツールでアプリを洗練する 第9章 可視化部品を使った業務アプリ開発の実際 付録A hifiveとその特長 付録B 手軽にHTML5/JavaScript開発を始めるための環境構築法
  • Unity5入門 最新開発環境による簡単3D&2Dゲーム制作
    3.0
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ヒヨコ本の愛称で好評を得た「Unity4入門」がバージョンアップ! Unity5のインターフェイスに完全対応します。 はじめてUnityに触れる初心者に最適! ページに合わせて進めていくだけで、Unityを使ったゲーム作りの基礎を確実に学ぶことができます。Unity5での新機能を解説しつつ、もっとも簡単なUnityの本として、自信を持ってオススメできる一冊です。 サンプルゲームのプロジェクト一式をWebからダウンロード可能! スクリプトは、JavaScriptとC#版の両方を用意してあります。
  • Unity4入門 最新開発環境による簡単3Dゲーム制作
    3.0
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 初めてUnityに触れる読者に向けたUnity4の入門書。3Dアクションゲームなど、サンプル制作の手順を詳細に解説。解説に従って進めれば、誰でもUnityでゲームを作る体験が可能です。Unity4の新機能「Mecanim」によるアニメーションの作り方も解説しています。
  • 一枚の絵でストーリーを伝える方法 ビジュアルストーリーテリングの基礎から応用まで
    4.5
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております。文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。ご購入前に、無料サンプルにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください】 絵の“演出法”を基礎から学べる! アイデアがふくらむ・まとまる!描きたい絵が描けるようになるためのテクニックと思考法を網羅できる一冊。 「ビジュアルストーリーテリング」とは、視覚的に物語を伝える技術のことです。この考え方を取り入れることで、ストーリーのある絵が描けるようになります。Chapter 1では13の演出テクニック、Chapter 2では身近にあるものをドラマチックに描く方法、Chapter 3ではイチから創作する絵にストーリーを与える方法を学びます。Chapter 4では7つの作例集と創作プロセス(アイデア出し~完成まで)を紹介。「ビジュアルストーリーテリング」の基礎から応用をこの一冊で学べます。 ▼この本で学べることの例 ・ドラマチックな絵に必要な構図、カメラワーク ・感情が伝わる表情や体、各パーツの描き方 ・躍動感のある人体を描くためのコツ(資料の見方、集め方) ・オリジナルイラスト制作時のアイデアの出し方、まとめ方 ・ストーリーのある絵にするためのブラッシュアップ方法 ▼こんな方におすすめ 「生き生きとしたキャラクターイラストを描きたい」 「絵を創作する際の思考プロセスや理屈を知りたい」 「アイデアの膨らませ方やまとめ方が分からない」 ▼目次(抜粋) Chapter 1 [基礎編]ストーリーを伝えるためのテクニック ジェスチャー/チェンジとプッシュ(変化と誇張)/パースとカメラワーク etc [練習問題]伝えたい印象に合わせた構図で描いてみよう etc Chapter 2 [実践編]資料やモデルをもとにストーリーのある絵を描く ディテールの取捨選択/人物のディテールを描く etc [練習問題]ジェスドロ Lv.1~4、カフェスケッチ Lv.1~4 Chapter 3 [応用編]ストーリーのある絵をゼロから創作する アイデアの着想と整理の方法/リサーチ、資料収集/ストーリーを伝える描き込み(清書) etc [練習問題]ストーリーのある絵を創作してみよう1 「キュンとする」 etc Chapter 4 [作例集]ストーリーを通して感情を伝える 喜び/悲しみ/怒り/不安 etc ▼著者 ・大津卓也 ストーリーボードアーティスト。金沢美術工芸大学美術科彫刻専攻卒業後、フリーランスのストーリーボードアーティストとして独立。兵庫県神戸市出身。 ・砂糖ふくろう 京都芸術大学客員教授。オンライン・オフラインで数多くの講座に登壇。学生からプロからまで広い層にジェスチャードローイングを教える。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • プロダクトマネージャーになりたい人のための本 エンジニアからプロジェクトマネージャー・事業企画・経営コンサルタント・デザイナー・現役PMまで
    3.0
    PMがより成長するための考え方・アクションを徹底解説 いま、プロダクトマネージャー(PM)の求人が急増しています。この需要増加の傾向は堅調で、年収も1,000万円を超えるようになりました。ですが、どのようにしてPMになれるのかは、まだ体系的に明らかにされていません。 そこで本書では、そもそもプロダクトマネージャーとはいかなる職種か、どのような能力が求められるのか、といった基礎知識から「社内異動ルート」と「転職ルート」の両面よりプロダクトマネージャーになる道筋を明らかにします。 そして、企業の選び方から職務経歴書の書き方、面接対策、内定後の決断方法、市場価値の高め方まで、転職活動を丁寧にサポートします。 とくに以下の職種からPMになる方法を詳述していますので、転職を考えている方はぜひ参考にしてください。 ・エンジニア ・プロジェクトマネージャー/SIer ・事業企画 ・経営コンサルタント ・UIデザイナーやUXデザイナー ・マーケティング(マーケター) ・セールスやカスタマーサクセス ・職種・業種の専門家(ドメインスペシャリスト) さらに、現役PMにとっても役立つ以下の記載も充実しています。 ・壁にぶつかったときの乗り越え方 ・BtoCとBtoB間のギャップの克服 ・どのようにしてスキルを高めていけばよいか ・いかなるキャリアアップの道筋があるか ・投資家や起業家への道 1,200名以上の面談実績を誇るPMキャリアアドバイザーの著者陣が、PMの第一人者・及川卓也さんとタッグを組んで書き下ろしたプロダクト開発関係者必読の一冊です。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • 1週間でAWS認定資格の基礎が学べる本
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 今もっとも人気の高いIT関連資格の一つであるAWS認定資格。しかし、エントリーレベルの「AWS認定クラウドプラクティショナー」でも、専門用語が多く、クラウド初心者には敷居の高い資格です。本書は、クラウド初心者の方が資格取得を視野に入れた、クラウドとAWSの基礎を学習するための入門書です。事前に本書で基礎固めを行うことで、試験対策をスムーズに進めることができます。 「1日目」「2日目」のように1日ずつ学習を進め、1週間で1冊を終えられる構成になっているので、計画的に学習を進められます。 1つひとつのAWSサービスについては理解できても、なかなか全体像をつかむのは難しいのではないでしょうか。本書は、全体を通して実際にITサービスを構築する流れを疑似体験できる構成になっています。いま学習している内容がITサービスのどの部分に当たるのかを理解しながら学習することで、試験対策にも!実務にも!役立つ知識が身に付きます。
  • 商事法講義2(商法総則・商行為)
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 判例・通説のより標準的解説を行う、法学部で学ぶ方向けのテキストシリーズの一冊。会社法総則に関する部分も取り上げ、また実務上重要な国際取引・消費者取引にも言及する。

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  • ソーシャル・スタートアップ――組織を成長させ、インパクトを最大化する5つの戦略
    5.0
    善意とアイデアだけでは世界を変えられない。 教育格差の是正、テクノロジーによる医療問題の解決など、 大きなインパクトを生み出す社会起業に共通する特徴とは何か。 自身もソーシャルビジネスの立ち上げに悪戦苦闘した著者が、 社会起業家など100人近くの関係者への聞き取りから見いだした戦略を紐解く。 ソーシャル・ビジネスに変革を起こしたリーダーも推薦! ウェンディ・コップ(ティーチ・フォー・アメリカ創設者) ムハンマド・ユヌス(ノーベル平和賞受賞者) 【社会課題解決に必要な5つの戦略】 ①アイデアをテストする ②インパクトを測定する ③実験的な資金調達を行う ④共同でリーダーシップをとる ⑤魅力的なストーリーを語る 【豊富な事例】 教育、医療、コミュニティ、貧困問題など、 様々な社会課題解決に奔走する当事者たちのリアルな言葉が、 数多く収録されている。
  • Coders(コーダーズ)凄腕ソフトウェア開発者が新しい世界をビルドする
    4.0
    「社会を作り変えたいなら、コードを書くのが一番だ」 フェイスブックやツイッター、ウーバー、ペイパル、インスタグラムといった各種サービスを開発・提供する「ソフトウェア開発者」の多彩かつ具体的なエピソードを通じて、彼ら・彼女らはどのように考え、行動し、デジタル世界に大きな影響を与えるソフトウェア/サービスを生み出しているのかを解き明かした読み物です。 デジタル世界、およびソフトウェア・ファーストが浸透するにつれて、社会におけるプログラマーの重要性はますます高まっています。彼ら・彼女らの役割と実態を、IT分野で活躍したい方々はもとより、彼ら・彼女らと接するビジネスパーソンも知ることで、生産性を高め、よりよいサービスを生み出す大きなヒントが得られるでしょう。 ――――――――――――――― ソフトウェアにより世の中が変わりつつあることが明白ないま、企業は、企業の管理職は、コーダーをどのように活用するかを考えなければならない。本書はそのようなコーダーを活用することが必要となった管理職にとって必読の書だろう。 本書の原題は「Coders The Making of a New Tribe and the Remaking of the World 」だ。世界のリメイク。自分の周りや組織、会社など、すでにできあがっているようなものも、いまの混沌とした社会状況の中、再構築が必要だ。コーダーが世界をリメイクする人種であるのだが、あえて逆説的に言うと、世界をリメイクするのがコーダーなのだ。世界をリメイクするために、あなたも本書を指南書として、コーダーになろう。 及川 卓也、「ソフトウェア・ファースト」著者
  • カーム・テクノロジー 生活に溶け込む情報技術のデザイン
    3.2
    ユビキタスコンピューティングの父、マーク・ワイザーが提唱した設計思想「カーム・テクノロジー(穏やかな技術)」を基に、IoT時代で目指すべきものづくりのあり方を示す一冊。 電気のスイッチのように生活に溶け込み、人が無意識的に活用できるテクノロジー(あるいはそれらが存在する環境)を、マーク・ワイザーは「カーム・テクノロジー(Calm Technology)」として提唱しました。本書は、デバイスの数が人間の数をはるかに上回り、アテンションエコノミーによって人間の注意が常に奪われる現在において、この「カーム・テクノロジー」という思想を基に新たな設計指針を提示します。「使いづらさ」あるいは「使いやすさ」さえも特別に意識させることなく、本当に便利で、人々の暮らしに当たり前のように深く溶け込むプロダクトやサービスをつくるためにはどうすればよいか、その発想手法が得られる一冊です。 ★「無為自然」をデザインコンセプトの中心に据え、カーム・インタラクションを実践するmui Labによる寄稿文を新たに収録。 ★ワークショップなどで活用できる、カーム・プロダクトを考えるためのエクササイズを紹介。 ★自社製品の改善点を洗い出し、カーム・デザインを適用するためのデザイン指標ツールを収録。

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  • Flash Professional CS5逆引きデザイン事典 PLUS
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております。文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。ご購入前に、無料サンプルにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください】 ぐっと進化した定番書!Flash Professional CS5ユーザー待望の逆引き事典 やりたいことがすぐ引ける、わかりやすさで好評の逆引きデザイン事典がさらに引きやすくなりました。本書は、Flashユーザーが遭遇する「ここをちょっとだけこうしたい!」「あれ、これってどうするんだったっけ」というような、知りたいこと別に収録した、実践的な逆引き事典です。 基本概念はもちろん、図形とパス操作、色と線、テキスト、タイムライン、画像、動画、サウンド、ActionScript、IKや3Dまで、わかりやすく解説。機能強化されたテキストの入力関連や、図形操作部分についてもしっかり紹介しています。 さらに、4大特典として「パネル早見表」「キーボードショートカット早見表」「コードスニペット一覧」「サンプルファイルのダウンロード」をプラス。初めてFlash Professional CS5に触れる人から、すでに使いこなしている人まで、Flash Professional CS5ユーザー必携の1冊です。 【動作環境】本書はCS5対応となっております。CS5以外のバージョンについては動作が未確認ですので、あらかじめ御了承下さい。 ※本電子書籍は同名出版物を底本とし作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
  • InDesign CS6で作るEPUB 3 標準ガイドブック
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております】 電子書籍の日本語組版・デザインを完全マスター EPUB3は、日本語組版に特殊な仕様である、縦書き、ルビ、禁則、傍点などがサポートされた電子書籍の世界標準規格です。2011年に正式勧告され、ますます注目を集めています。 本書は、EPUB3の基礎から、InDesignCS6での実制作の方法、また書き出されたソースコードの修正およびマルチメディア機能の追加まで、一冊で網羅した解説書です。付録には、DTP経験者が知りたいことをQ&Aにまとめ、さらにEPUB3の要素と属性を早見表にして付けました。学ぶだけでなく、実制作にも役立つ、お得な一冊です。 ※本電子書籍は同名出版物を底本とし作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • 新型コロナはどこから来たのか 国際情勢と科学的見地から探るウイルスの起源
    -
    人為的エラーは起きたのか――? 第一線の感染症研究者、ホワイトハウス・各国政府高官、 中国人医師、亡命者、軍・諜報機関の関係者ら 最重要人物に直接取材を敢行。 未曾有のパンデミックの裏側で起きていた出来事を 多角的に徹底検証した、緊迫のドキュメント! 「新型コロナはコウモリ由来で自然変異のウイルスである」。 WHOは2021年の調査でそう結論づけた。 だが実際は多くの事象が「武漢研究所からの流出」の可能性を示唆し、 権威ある研究者の中にもそれを論じる者は少なくない。 ウイルスの本当の起源はどこなのか。流出説はばぜ陰謀論として切り捨てられたのか。 取材を通じて見えてきたのは、「研究所由来」に寄った論文が検閲され、 公正なはずの調査団が骨抜きになり、議論が封じ込められてきた事実。 そして中国共産党の世界戦略、米政権の対立構造が複雑に絡み合った 権力者たちのパワーゲームだった――。 「(科学者たちが)新型コロナウイルスが中国の研究所から流出した可能性を受け入れれば、それはドナルド・トランプの対中姿勢をも受け入れたことになり、大統領選挙で困った事態になりかねない。(中略)それだけでも、流出説をとんでもない理論だとか、陰謀論と呼ぶにはじゅうぶんだった」 ――カリフォルニア大学 物理学教授リチャード・ムラーへのインタビューより(本文抜粋)

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