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-1巻3,740円 (税込)〈わたし〉と一体となるテクノロジー 物質と情報が曖昧になったこの惑星では、デジタルが血肉となり、変容への欲望を喚起する──。 本書は、金沢21世紀美術館の主催展覧会『DXP(デジタル・トランスフォーメーション・プラネット)──次のインターフェースへ』展を並行収録した、この惑星を歩くための地図となる一冊です。 序章では金沢21世紀美術館の館長、長谷川祐子氏によるステートメントとして、デジタルを栄養として摂取する糸口となるテキストを、続く章では、社会学者の遠藤 薫氏、キュレーターのハンス・ウルリッヒ・オブリスト氏に寄せてもらった、この新しい現実を探索する羅針盤となるテキストを掲載。 メインとなる次の章では、領域を横断する5つのアプローチから「デジタル」と一体になる〈人間〉のいまを探ります。さまざまなバックグラウンドを持つ専門家が「セオリー」を、また本展覧会の企画に携わったキュレーター陣が、アーティストとの対話を通した「プラクティス」を、会場では見られない作品も自由に参照しながら、独自の視点で書き下ろしました。展覧会を記録した図録を超え、書籍ならではの構成で、アートとデザインの実践を紹介しながら、デジタルテクノロジーがもたらした〈人間〉の変化に迫ります。
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3.7
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-人工知能と哲学、「人」に迫る二つの学問が影響し合うその先を問い、考える 本書は、人工知能学会誌『人工知能』の連載記事:レクチャーシリーズ「AI哲学マップ」および関連記事を再編集し、書籍化するものです。 レクチャーシリーズ「AI哲学マップ」は、人文系(主に哲学)の研究者と人工知能分野の研究者の対談から、相互の知見を共有し集積した先に、「人工知能のフロンティアを描き出す」ことを目的として企画されました。本書では、記事・対談の内容から浮かび上がった下記四つの問いを提示し、これらを軸に対談内容を理解することで、人工知能研究の「現在地」と「方向性」を明らかにし、学問としての発展に示唆を与えます。 問い1 人工知能にとってコミュニケーションとは何か 問い2 人工知能にとって意識とは何か 問い3 人工知能にとって社会とは何か 問い4 人工知能にとって実世界とは何か 記事再編にあたり、人工知能を専門としない多くの方々にもわかりやすく読めるよう、技術解説の補足や挿絵の追加など、内容理解の助けとなる工夫を凝らしました。 はじめに 問い1 人工知能にとってコミュニケーションとは何か 問い2 人工知能にとって意識とは何か 問い3 人工知能にとって社会とは何か 問い4 人工知能にとって実世界とは何か おわりに 注釈語索引 対談参加者プロフィール一覧
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4.7ゲーム開発者、AIエンジニア、 すべての意思決定に悩んでいる方に必見! 戦略ゲームAIの仕組み、戦略的意思決定プロセスを紐解くバイブル書 【戦略ゲームAIについて】 戦略ゲームの元にとなるストラテジー&シミュレーションゲームはボードゲームを発端として、発展してきました。 近年では、スマートフォン向けのソーシャルゲームを筆頭に、数多くのゲームでストラテジー&シミュレーション要素が取り入れられており、 いまやゲーム開発において戦略ゲームAIは避けて通れない非常に重要な要素になっています。 またゲーム開発のみならず、一般の人工知能開発、複雑な意思決定のプロセス形成において、その技術は非常に注目されています。 【本書の特徴】 ストラテジー&シミュレーションゲームに利用されている戦略ゲームAI技術について、 国内や海外の事例を交え、その仕組みを丁寧に解説した書籍です。 基本的な技術の概論の解説から始まり、 著者が注目するシミュレーション&ストラテジーゲームAIのアルゴリズムについて、 ビジュアルを交えながら解説します。 【読者対象】 ・ゲーム開発者 ・AI開発者 ・意思決定に興味を持つ方 【本書のゴール】 戦略ゲームAIの仕組みを学ぶことができる 【プロフィール】 ゲームAI研究者・開発者。 京都大学で数学を専攻、大阪大学(物理学修士)、東京大学工学系研究科博士課程(単位取得満期退学)。 博士(工学、東京大学)。2004年よりデジタルゲームにおける人工知能の開発・研究に従事。 国際ゲーム開発者協会日本ゲームAI専門部会設立(チェア)、日本デジタルゲーム学会理事など。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
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5.0本書は、ゲームで使われる人工知能(AI)がどのようなしくみになっていて、どうやって作るのかを解説した書籍です。ゲームの内部に登場するキャラクターは、まるで意識を持っているかのように、こちらの隙をついて攻撃してきたり、また状況にあった動作をしてくれたりします。単純なものならif文の組み合わせでも実現できますが、より複雑で精緻な思考を実現するために、ゲームAIの分野で試行錯誤されてきた数々の手法があります。本書ではそれらを丁寧に解説することはもちろん、記憶、群衆、自動生成など、ゲームAIに関わる技術を網羅的に解説します。基本的なAIから最新のゲームに使われているAIまで、ゲームAIの今がわかります。
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 初期AIからニューラルネットワークの登場、機械学習、現代の大規模言語モデルまでAIの進化の歴史と技術的背景がわかる 『How AI Works: From Sorcery to Science』(No Starch Press)日本語版。 初期AI研究の歴史、ニューラルネットワーク(NN)の登場、AI研究の急進までの経緯を紐解き、NNを用いた機械学習の仕組み、ChatGPTなどのような大規模言語モデル(LLM)の技術的な背景、現代のAIの能力や社会に及ぼす影響までを複雑な数式を使わずにやさしく解説しています。 第1章: さあ出発: AIとは何か 第2章: なぜ今? AIの歴史 第3章: 古典的なモデル: 昔の機械学習 第4章: ニューラルネットワーク: 脳のようなAI 第5章: 畳み込みニューラルネットワーク: 見ることを学習するAI 第6章: 生成AI: 創造力を得たAI 第7章: 大規模言語モデル: ついに本物のAI? 第8章: 考察: AIというものが持つ意味 日本語版付録 日本におけるAI動向(寄稿 三宅陽一郎)/プロンプトとLLMの返答 原文 用語集 参考資料 ●著者:Ronald T. Kneusel 2003年から機械学習の仕事に携わり、2016年にコロラド大学ボルダー校で機械学習の博士号を取得。本書以外に『Practical Deep Learning: A Python-Based Introduction』(No Starch Press, 2021)、『Math for Deep Learning: What You Need to Know to Understand Neural Networks』(No Starch Press, 2021)、『Strange Code: Esoteric Languages That Make Programming Fun Again』(No Starch Press, 2022、邦訳『ストレンジコード』[水野貴明訳竹迫良範監訳、秀和システム、2024])、『Numbers and Computers』(Springer, 2017)、『Random Numbers and Computers』(Springer,2018)の5冊の本を執筆。 ※この商品は固定レイアウト型の電子書籍です。 ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※お使いの端末で無料サンプルをお試しいただいた上でのご購入をお願いいたします。
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3.0【本書の概要】 本書は学術論文(NatureやGoogleのサイト)などで提供されている難解なアルファ碁およびアルファ碁ゼロの仕組みについて、 著者がとりまとめ、実際の囲碁の画面を見ながら、 アルファ碁およびアルファ碁ゼロで利用されている深層学習や強化学習の仕組みについてわかりやすく解説した書籍です。特にデュアルネットワークはまったく新しい深層学習の手法で国内外の技術者の関心を集めています。 本書を読むことで、最新AIの深層学習、強化学習の仕組みを知ることができ、 自身の研究開発の参考にできます。また著者の開発したDeltaGoを元に実際に囲碁AIを体験できます。 【増補改訂のポイント】 Chapter1から5の部分は、よりわかりやすく内容を加筆修正しています。 またChapter6はアルファ碁ゼロに対応しています。 改訂にあたり、色数も2Cに変更。よりわかりやすいビジュアルになっています。 【対象読者】 人工知能関連の開発者、研究者 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
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3.0「神の一手」の謎にせまる! 【概要】 2017年5月にAlphaGoと柯潔(カ・ケツ)九段の最終決戦が行われ、 AlphaGoの3連勝となりました。AlphaGoは今回の対戦で さらに進化をとげました。 このようにAIの技術進化は日進月歩で進んでおり、国内でも 企業で研究開発が進んでいます。中でも目されているのは、 機械学習・深層学習・強化学習です。 本書はネイチャーで提供されているAlphaGoに関する 難解な学術論文を著者のほうで読み解き、「AlphaGo」で 利用されている深層学習や強化学習、モンテカルロ木探索の 仕組みについて、実際の囲碁の画面も参照しながら、 わかりやすく解説した書籍です。 本書を読むことで、最新のAIに深層学習、強化学習、 モンテカルロ木探索がどのように利用されているかを 知ることができ、実際の研究開発の参考にすることができます。 【読者対象】 ・人工知能関連の開発に携わる開発者、研究者 ・ゲームAI開発者 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
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-江戸から明治時代にかけて活躍した啓蒙思想家・西周の私塾での講義「百学連環」は、当時の西欧諸学を相互の連関の中で見渡そうとする試みでした。その講義録を現代の言葉に置き換え、丹念に精読することで、文化の大転換期に学術全体をどう見ていたか、どのような「ものの見方」をしていたか読み解きます。 表示環境によっては、旧字などの字形が正しく表示されない場合があります。
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4.3「ユーザーの心をとらえるゲームAIはどのように作りだせばよいのか?」ビッグタイトルや壮大なMMOを除けば,じつは現在も80~90年代のAI技術をベースに多くのゲームは制作されています。しかし,世界に通用する優れたゲームを提供するためにはより自由さを表現することが必要となっています。本書はFFシリーズはじめ,最新ゲームテクノロジーの事例を用いて,より高度な「~らしさ」を求めるAI制作のため,認知科学や自然科学の分野まで縦横無尽に思考していきます。ゲーム開発者のみならず,人工知能に興味をもつすべての人におすすめできます。著者初,渾身の書き下ろし。
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3.5はんらんする脳科学・脳情報に振り回されず、「脳の時代」を生き抜くための処方箋を示した、平易かつ本質的なマップ(『心脳問題』2004年、朝日出版社刊)から12年を隔てた増補改訂版。改訂にあたって改題しました。 【著書から|増補改訂版に寄せて】 「旧版刊行から約10年、じつにたくさんのことがありました。本書のテーマである心脳問題をめぐる状況も大きく動いています。 たとえば、脳科学における知見の蓄積、神経美学や神経経済学といった新分野の興隆、あるいは脳波によってコンピュータを操作するブレイン=マシン・インターフェイスのような技術の発展は、旧版で論じた問題をさらに先鋭化させています。これまで技術的な限界もあってウヤムヤのままにしてきた諸問題に、私たちはいよいよ直面しつつあるのです。 それだけではありません。私たちの無意識のバイアス(認知の偏り)を暴きだす行動経済学の知見や、数度目のブレイクスルーを果たしつつある人工知能研究は、脳科学とは別の角度で、私たちの自己認識と社会のあり方を根底から変えつつあります。いまや心脳問題自体が些細な問題となりつつあるのではないかとすら思えるほどです。 しかし、それは心脳問題の解決を意味しません。本文で確認するとおり、心脳問題は私たちの心と身体をめぐるもっとも根本的な哲学問題であり、これからも何度でも回帰してくるでしょう。見ぬふりを決め込むのでもなければ、このような厄介な問題に対処する方法は多くありません。ひとついつでも有効な手は、問題そのものの性質や条件を、一度は真正面から考え抜いてみることです。たとえ解決はできなくても、理解することが力になります。諸科学の知識と技術によって人間の定義そのものが揺らぎつつある現在、あらためて何が問題であるかを示す里程標として、この増補改訂版を提示する次第です。」 (「増補改訂版へのまえがき」より)
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3.7「人工知能は欲望を持てるのか?」 人工知能の足場となる西洋哲学を解説した『人工知能のための哲学塾』に続く、待望の第二弾! ゲームAI開発の第一人者・三宅陽一郎氏が、荘子や道元、龍樹、井筒俊彦らの思想から人工知能を探求する一冊です。 今の人工知能に足りないものは何か? 人工知能に欲望を与えるには何が必要なのか? そもそも知能の実体とは何か? 本書はさまざまな角度から、問いを投げかけます。西洋哲学では語られることのない部分、階層構造で示される知能モデルの"果て"に何があるのかをあぶり出し、すべてが存在する世界から”知能が拠って立つ場”を形成しようという試み。人工知能の次なるステージに迫ります。 今の人工知能はいわば解脱した状態なのだ。 その人工知能に、この世界への興味や欲求を持たせたい。 生への執着を築き、この世界で生きる苦しみと喜びを与えたい。 (三宅 陽一郎)
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4.01巻2,420円 (税込)【出口治明さん推薦!】「唯一無二のわたしだけの「からだ」とわたしだけの「物語」、この2つを探求する旅は果てしなく広く深い」 差別ってなんだろう? 自分の“好き”を見つけるには? 経済乱世をどう生きる? ――自分のモヤモヤを問いに変え、他者とともに考えはじめたとき、自由な未来への扉がひらく。第一線で活躍する専門家が集結、学問領域を越えて、自由に生きるための知性を語り尽くす。本書を読んだ一人ひとりに扉がひらかれることを願って――。
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4.0「人工知能は、いつ主観的世界を持ち始めるのか?」 本書はこの問いを巡って、人工知能を成り立たせるための哲学・思想的背景(工学やコンピュータサイエンスではなく)について、ゲームAI開発者として数多くの実績のある三宅陽一郎氏が解説する一冊です。 人工知能は「私」というものを持ちうるのか? そうならばそれはいかにしてか? 「世界」とは何か? そして「身体」とは何か? 人間の世界認識/自己認識の軌跡を濃密に辿りながら、人工知能に迫ります。 Facebookで1,500人が参加するコミュニティ「人工知能のための哲学塾」にて開催されてきた連続夜話が待望の書籍化!
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3.7文芸作品をコンピュータで動くシミュレーションとしてつくるとしたら、なにをどうすればよいだろうか。作品をゲームクリエーターの目、プログラマーの目で眺める。構造やメカニクスに焦点を当てる技術を駆使し、文学をエコロジーとして見る。作品世界を探検するための地図を持とう。 小説にはなにが書かれて、なにが書かれていないのか。客観的に作品を眺めることで、見えてくる、楽しめる、作品世界とその魅力。
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3.8ゲーム、言語、哲学の最新知見から、最先端の5人が集まりました。 「信頼」をテーマに、2022年の「AIと人類」の現在地に迫ります。 AIは世界を再構築できるか。「意味がわかる」とは何か。 人間の無意識は、AIに奪われているのか。 もっともわかりやすく、もっとも刺激的な、2022年のAI論! 〈目次〉 はじめに 生活と社会のなかの人工知能 山本貴光 TALK1 三宅陽一郎「世界と知能を再構築する」 エッセイ 人と人工知能の拡張――メタバースとスマートシティ、リアルと仮想を越えて TALK2 川添愛「意味がわかるとは何か」 エッセイ “信頼できるAI”に向けての課題 TALK3 大澤真幸「無意識が奪われている」 エッセイ 〈無為〉という能力 TALK4 座談会「私たちはAIを信頼できるか」 大澤真幸、川添愛、三宅陽一郎、山本貴光、吉川浩満 BOOKS AIと人類の36冊 山本貴光&吉川浩満 おわりに 吉川浩満
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3.6文体は人なり――言葉のスタイルこそ思考のスタイルだ。文の長短や読む速度や媒体が、最適な文体を自ら選びとってゆく。古代ギリシャの哲学対話から、聖書、法律、科学の記述、数式、広告、コンピュータのプログラム、批評、文学、ツイッターまで。理と知と情が綾なす言葉と人との関係を徹底解読。電子時代の文章読本。
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4.4※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 本書は、「人工知能って何?」「最低限のことだけでも、知っておきたい」「でも、コンピュータや機械は苦手……」という人のために、人工知能のしくみを丁寧に解説した本です。ディープラーニング、機械学習、シンギュラリティなど、よく聞くけど意味がわからない言葉の解説はもちろん、「人工知能って、結局何ができるの?」「人間を超えるとか、仕事が奪われるって聞くけど、大丈夫?」という素朴な疑問や、漠然とした不安にお応えします。マンガに登場するキャラクターたちと一緒に今のうちに知っておきたい、人工知能の基本を学びましょう。 ★マンガ+イラスト図解で、難しいテーマをわかりやすく解説! ★人工知能によって、世の中がどう変わるかがわかる! ★今を読み解くキーワードをもらさずに掲載。ビジネスや教育の現場に。 ★難しい事はていねいに解説。機械やコンピュータが苦手な方や中学生でも読める内容です。
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-ゲームクリエイター育成会議1 本書は「専門学校・大学でゲームクリエイター教育を行なわれている、悩める先生方」向けのインタビュー本です。 私事で恐縮ですが、2017年5月から東京・千駄ヶ谷にある専門学校東京ネットウエイブで非常勤講師を始めました。当初はゲームライター(ゲームメディアに記事を書くライター)教育を行う予定でしたが、いくつかの事情により、ゲームデザイナー教育に片足を突っ込んだようなカリキュラムになっています。 ただし、自分はこれまでゲームライター/ゲームジャーナリストとして仕事をしてきました。そのため、ゲームデザイナーの経験もなければ、商業ゲーム開発に携わった経験もありません。そのため何を教えたらいいかわからず、無我夢中で毎週受業を行っているうちに、初年度がすぎていきました。 そんなふうに苦心しながら、「何かゲームクリエイター教育に役立つ参考書があればいいのに」と、ずっと思っていました。 きっと自分と同じような悩みを抱えられている先生方が、全国にいるはずです。 そこで創刊号ではゲーム業界の採用支援活動などを手がける、ファリアーの馬場保仁さんに話を伺ってきました。本書が授業づくりの処方箋になれば幸いです。 小野憲史/ゲームジャーナリスト 発行日:2018年4月27日
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3.01巻1,100円 (税込)※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 AIの「こころ」をテーマに、各界の第一人者が人工知能の今と未来について論じる一冊。 「AIに心は宿るのか?」 「そもそも、心とは何なのか?」 「AIが心を持ったとき、世界はどう変わるのか?」 など、私たちが普段感じている素朴な疑問について掘り下げながら、AIの未来像に迫ります。 一般的にAIの本は、AIの専門家によって書かれた本が多いのですが、AIのこころをテーマにした本書では、人とのコミュニケーション、言葉によるコミュニケーションを扱うことになるため、心の専門家の方や言葉の専門家の方にも話をうかがいました。 AI研究だけでなく、いろいろな角度からAIとこころの関係を見ることで、ロボットとAIの今までにないシルエットが見えてくるのではないかと思います。
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-昨今、人工知能という言葉は誰もが知っている言葉になっています。 ですが、専門書などは難しく、イチから知識を得るにはどこから手をつければよいのかわからなくなっていませんか? この『マンガでわかる! 楽しく読める人工知能/AI 《超入門》』は《超入門》のタイトル通り、初心者に向けて作られています。各章ともマンガで説明し、そのあと文章で詳しく紹介するという構成です。テーマもどこかで耳にしたことがあるような人工知能に関連したキーワードになっています。 しかし《超入門》と侮るなかれ。デジタルゲーム内の人工知能開発に従事している、現代の人工知能の第一人者・三宅陽一郎氏がテキストを考え、解説! マンガは『ココロ図書館』でデビュー後、得意な電化製品のマンガを発表してきた高木信孝氏が手がけました。 子供から大人まで、人工知能に初めて触れても理解しやすいよう心がけました。 <内容紹介> 第1章 車のIT化 第2章 スマートシティ 第3章 ニューラルネットワーク 第4章 ディープラーニング 第5章 AlphaGo 第6章 データマイニング 第7章 人工無能 第8章 人狼知能 第9章 IBM watson 第10章 シンギュラリティ
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3.3※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 人工知能は、生き物(人間)の知能を、コンピュータの上に実現したものです。しかし、人工知能は一つの問題ができたからといって、他の何もかもができるわけではありません。 囲碁でプロ棋士に勝てても、夕飯の調理はできないのが人工知能というもの。まずは、じっくりと学んで、自分自身で人工知能をじっくり考えて行きましょう。 そのために、この本が助けになります。 本書は、最低限知っておくべき人工知能のキーワードを厳選。わかりやすいイラストと解説で、キーワードを直感的に理解できます。時代を見晴らすために必携の一冊です。
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3.2現代人の基礎教養?! 新しいプログラムを書くことは新しいコンピュータの使い方を発見すること。難解な数式不要! まずは紙と鉛筆と頭で入門しよう。新しいプログラムを作ることは新しいコンピュータの使い方を発見すること。たかが技術と侮るなかれ。プログラムのかき方を学ぶと世界が違って見えてくる。
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4.5AIは人の言葉をどう理解しているのか? 話題の「人工知能(AI)」ですが、人の言葉を理解する会話人工知能の飛躍的な進歩によって、接客や窓口業務、ユーザーサポートなどが人工知能に置き換わり、人間の仕事が奪われる、などといった話も耳にします。 その人工知能ですが、いったいどうやって人の言葉を理解しているのでしょうか? 第三次AIブームと呼ばれていますが、かつての人工知能には不可能だったことが、なぜいま可能になったのでしょうか? 人工知能は、人間の言葉をどう解析・処理し、回答をするのでしょうか? それはどういった最新の技術によって可能になったのでしょうか? また今後はどうなっていくのでしょうか? その仕組みがわかる一冊です。
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-キャリアの成功とは何だろうか。 キャリア形成コンサルタントの著者は、 次の3つが達成された状態だという。 すなわち、 (1)自分が職業人生で達成したい使命が明確になる、 (2)その使命の達成を自分の職業とできる、 (3)職業人生におけるコントロールを自分で握る、である。 そのために最も必要なのが、実はリーダーシップであると説く。
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3.3※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 進化し続けるAI(人工知能)とテクノロジーにより「シンギュラリティ」は刻々と近づいている。ビッグデータ、IoT、ディープラーニングをはじめ注目の仮想通貨・ブロックチェーン・MRなど、知らないではすまされない最先端の技術革新と私たちの近い未来の「変わる生活」について、科学オンチにも身近で大切な話題を中心テーマにわかりやすく図解した一冊! <監修者について> 三宅陽一郎(みやけ よういちろう) ゲームAI開発者。京都大学で数学を専攻、大阪大学大学院理学研究科物理学修士課程、東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ。ゲームAI開発者としてデジタルゲームにおける人工知能技術の発展に従事。国際ゲーム開発者協会日本ゲームAI専門部会チェア、日本デジタルゲーム学会理事、芸術科学会理事、人工知能学会編集委員 。