D作品一覧

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  • 力と交換様式
    3.7
    生産様式から交換様式への移行を告げた『世界史の構造』から一〇年余,交換様式から生まれる「力」を軸に柄谷行人の全思想体系の核心を示す.戦争と恐慌の危機を絶えず生み出す,資本主義の構造と力が明らかに.呪力(A),権力(B),資本の力(C)が結合した資本=ネーション=国家を揚棄する「力」(D)はあるのか.

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  • ダブルクロス The 3rd Edition データ集 ヒューマンリレーション
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 霧谷雄吾やコードウェル博士、都築京香ら世界に大きな影響を与える15名の知られざる一面や、彼らに連なるDロイスを収録し、さらに追加エフェクトなどのデータやシナリオも網羅。絆がもたらす新たな力を体感せよ!
  • ダブルクロス The 3rd Edition ルール&データブック リンケージマインド
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ダブルクロスの世界で重要な“人と人とのつながり”を表すロイスとタイタスに追加ルールが登場! それに加え、調整されたDロイスやEロイス、細分化したライフパスなど、よりダブルクロスを楽むための一冊だ!
  • オメガラビリンスライフ 公式アートブック
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 胸ふくらむローグライクRPG『オメガラビリンス ライフ』のイラスト集が早くも登場。パッケージイラストはもちろんのこと、「ひなた」「鈴音」「冥」「澪」…など本作の全キャラクターのグラフィックスを網羅。さらに「悶絶★開華」や「満開ブレイク」といったゲーム内で登場する乳魂のイラストを収録した魅惑の一冊です。※本書はネタバレ要素も含んでいるため、クリア後のご鑑賞をオススメします。
  • プログラミングElixir  第2版
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 プログラミング言語Elixirを学ぶ Elixir(エリクサー)は、並行処理を得意とするプログラミング言語 ErlangのVM(エンジン部分)を基盤とし、Erlangよりもなじみやすい 文法を採用したプログラミング言語です。 本書は、RubyやElixirの伝道師として、そして「達人プログラマー」として知られるDave Thomas氏による、 プログラミング言語Elixirの定番解説書、Programming Elixir 1.6 (Pragmatic Bookshelf, 2018)の日本語訳です。基本的なプログラミングから、 並行処理、さらなる応用へと順を追って進む構成になっています。 本書を読むことで、Elixirらしいプログラミングを学ぶことができます。 第2版では、内容が大幅にアップデートされ、Elixir 1.6以降に対応しただけではなく、 開発ツールの利用を含めたアプリケーション開発の実際についての解説が、より充実したものになっています。 またこの日本語版第2版には、Elixir 1.6以降の周辺事情や、開発現場で 知っておきたい情報をまとめた補遺が追加されています。 Elixir作者による前書き  はじめに(正当化のむなしい試み、再び)  第1章 赤いカプセルをとれ 第 I 部 伝統的なプログラミング  第2章 パターンマッチ  第3章 不変性  第4章 Elixirの基礎  第5章 無名関数  第6章 モジュールと名前付き関数  第7章 リストと再帰  第8章 マップ、キーワードリスト、セット、構造体  第9章 寄り道:型とは何か?  第10章 コレクションの処理 ── EnumとStream  第11章 文字列とバイナリ  第12章 制御フロー  第13章 プロジェクトを構成する  第14章 ツールの利用 第 II 部 並行プログラミング  第15章 複数のプロセスを使う  第16章 ノード ── 分散システムの要  第17章 OTP:サーバ  第18章 OTP:スーパーバイザ  第19章 さらに複雑な例  第20章 OTP:アプリケーション  第21章 タスクとエージェント 第 III 部 より高度なElixir  第22章 マクロとコードの評価  第23章 モジュールのリンク:ビヘイビアとuse  第24章 プロトコル ── ポリモーフィック関数  第25章 かっこいい機能いろいろ 付録A 例外:rais、try、catch、throw 付録B 型仕様と型チェック 付録C 参考文献 付録D Elixir 1.6以降の状況と開発運用の実際 付録E 日本語版に寄せて
  • ほんきで学ぶ After Effects 映像制作入門[CC対応]
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 「作ればわかる38レッスン!」 本書は、After Effectsの基本をはじめ、映画・TV・ビデオ・Web、あらゆる映像制作に必須のテクニックをレッスン形式で習得します。素材の動かし方から、2Dおよび3Dのモーショングラフィック、モーションタイポグラフィ、映像の切り抜き・合成、色変換・補正、出力、さらに最新機能を使ったプロの表現まで、体験しながら学べます。各レッスンで使用するサンプルファイルはWebからダウンロードできるので、本書1冊で学習できます。 <本著の特徴> ■実習+講義のレッスン形式で、楽しくつくりながら学べる ■映像の切り抜き、合成、補正、出力まで実践的なテクニックがトータルに学べる ■新機能を使った2Dおよび3DCGの表現方法が学べる ■サンプルファイルがダウンロードできる ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • P+D BOOKS 鞍馬天狗 全5巻 合本版
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    待望の合本版!! 幕末を舞台に、勤王の志士・鞍馬天狗が活躍する痛快時代小説の金字塔。大佛次郎が書いた全47作のうち、評論家・鶴見俊輔が厳選した作品5巻分(『角兵衛獅子』『地獄の門・宗十郎頭巾』『新東京絵図』『雁のたより』『地獄太平記』)の合本版。各巻末には鶴見俊輔の解説付き。
  • Unity 実践技術大全
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 Unityを使ったゲーム開発に必要なことが全部わかる、Unity開発者用リファレンスです。iPhone、Android、Flash、PCなどさまざまなプラットフォームのゲームを制作するための統合開発環境がUnityです。本書は、Unityの入門レベルを終えた人が独自のゲームを作成するときに欲しくなる情報をTips形式で集めています。Asset StoreにあるAssetをもっと使いこなしたい人、Unity 4.3で導入された2D機能を把握したい人、Unityに関する色々なTipsを知りたい人などを対象に、基礎知識から、エディタ、スクリプト、Asset、外部ツールとの連携、アニメーションなどテーマごとに便利なTipsを紹介しています。サンプルコードのダウンロードサービス付き。
  • 【合本版】聖剣の姫と神盟騎士団 全6巻
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    魔法使いの少年ダークは凄腕の剣士フィーネと出会い、無理やり無敵の騎士団に加入させられることに。だがラグナの谷を守るその騎士団は、今や弱小の“二代目”だった!  一方、谷には帝国の魔の手が迫っていて!? ※本作品は『聖剣の姫と神盟騎士団』シリーズ全6巻を収録しています。 ※本商品は1冊に全巻を収録した合本形式での配信となります。あらかじめご了承ください。
  • [改訂第9版]LaTeX美文書作成入門
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【LaTeX入門の定番書、書名を新たに改訂版登場!】 本書は、本や論文などを組版し、印刷・電子化するためのフリーソフト「LaTeX」および関連ソフトについて、やさしく解説したものです。LaTeXの基礎から、「自分で体裁を変更したい」といった高度な知識が必要なところまで幅広く網羅。LaTeXを使うすべての人にお薦めの一冊です。本書自体もTeXで組版されており、新たにLaTeXを学ぶ方はもちろんのこと、すでに旧版をお持ちの方も細部まで変化を見比べていただけます。 第9版では、モダンLaTeXへの対応を強化し、いつでも最新の環境を利用できるようにTeX Liveのインストールについて改めて解説しました。阿部紀行氏(東京大学)、寺田侑祐氏(鉄緑会)、山本宗宏氏(株式会社Green Cherry)の三名のTeXエキスパートによるコラムを収録。 ■目次 第1章 TeX、LaTeXとその仲間 第2章 使ってみよう 第3章 LaTeXの基本 第4章 パッケージと自前の命令 第5章 数式の基本 第6章 高度な数式 第7章 グラフィック 第8章 表組み 第9章 図・表の配置 第10章 相互参照・リンク・目次・索引 第11章 文献の参照と文献データベース 第12章 欧文フォント 第13章 和文フォント 第14章 ページレイアウト 第15章 スタイルファイルの作り方 第16章 美しい文書を作るために 第17章 LaTeXによる入稿 第18章 LaTeXによるプレゼンテーション 付録A LaTeXのインストールと設定 付録B TeXのディレクトリ構成 付録C 基本マニュアル 付録D TikZ 付録E 記号一覧 付録F TeX関連の情報源
  • RubyではじめるWebアプリの作り方
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 RubyでWebアプリ開発をはじめよう! 本書は、プログラミング言語の文法はだいたいわかったけど、実際にプログラム(アプリ)はどう(あるいは何を)作ればいいの? という読者向けに、具体的なプログラムの作り方を解説する初心者脱出のための指南書です。 「プログラミング言語の文法書を読み終えた後、実際にアプリを開発しようと思って調べて見ると知らない言葉ばかりで面食らった」「細かなコードは書けるけど、少し規模が大きくなるとどう作ったらよいかわからない」といった状況を打破できるように、本書では小規模なアプリ(Amazonの購入履歴を取得してExcelファイルに出力するアプリ(コマンドライン版と、それを拡張したWeb版))を実際に作りながら、その作り方と開発の流れをていねいに解説します。 第1部 準備編 第1章 作成するアプリと開発の流れ 第2章 必要な機能を実験しよう 第2部 実践編 第3章 コマンドライン版 注文履歴取得アプリを作ろう 第4章 Web アプリ版に必要な機能を実験しよう 第5章 Webアプリ版 注文履歴取得アプリを作ろう 第6章 注文履歴からExcelワークシートを作ろう 第7章 まとめ 付録A サンプルコード 付録B 参考文献 付録C 開発環境の準備 付録D Rubyの復習 用語集
  • テオクラシー(歴史学叢書)
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【内容紹介・目次・著者略歴】 ある特定の宗教組織が国家を統治する機構と同一の神権政治とは、国家の政体の一形態である。古代~近代にいたるまでの歴史を概観する。 【目次】 日本の読者のために 序文 第一章 基本的諸概念 一 古代の遺産 A ローマ帝国治下の教会と国家 B 聖アウグスティヌス C ゲラシウスの教説 二 蛮族王国の道徳的指導(六~七世紀) A 新しい時代 B 大グレゴリウス C 教説の完成 第二章 九世紀と十世紀における教皇と皇帝。できごとと理念 一 帝国によるキリスト教秩序 A できごと B 背後にある諸理念 C 権力の起源 二 教会権威の強化 A 流れの逆転 B 霊的権威の高揚 C 九世紀後半における聖俗両権の関係 三 帝国の再来 第三章 グレゴリウス的テオクラシー 一 グレゴリウス改革 A 十一世紀前半における帝国と教会 B 教会の危機 C 闘争 二 グレゴリウスの教説 A 基本的諸要素 B 聖俗両権の関係 C 源泉と論拠 三 反グレゴリウス主義的教説 第四章 十二世紀における逸巡 一 グレゴリウス主義的立場の維持 A これまでの理論体系の強化 B 聖ベルナルドゥス もろもろの不備と変化 A 聖俗の職務の区別 B 世俗諸権力の発展 C 霊的領域の拡張 三 新しい理論の模索 A ライヘルスベルクのゲルホー B 教会法学者の運動 第五章 十三世紀における綜合 一 インノケンチウス三世 A インノケンチウスの幸運と不運 B 新しき議論 二 偉大なる綜合 A イソノケンチウス三世時代の教会法学者たちB 教皇政とフリードリヒ二世──インノケンチウス四世の教説 C 十三世紀後半の偉大な業績 D 反対の立場 第六章 ボニファチウス八世の時代。 厳しい戦い、時代遅れの思想 一 ボニファチウス八世とフィリップ・ル・ベルとの争い A 闘争の局面 B 時代に適応できぬ教説 二 テオクラシーの著作 A 展開された主張 B もろもろの論拠 三 批判者たちの暴威 A 王権の上昇 B 自然的有機体としての国家 C 帝国の命題の復活 第七章 衰退 一 国家理念の強化 A バイエルン公・ルードヴィヒ四世と教皇庁 B 国家の理論家マルシリウス・パドヴァ C テオクラシーの反発とその挫折 二 オッカム主義 A 教皇政に対する批判 B ウィリアム・オッカムの諸命題 三 十四世紀以後のテオクラシーの運命 A 反テオクラシー的勢力の発展 B 諸思想の発展 結論 訳注 史料 訳者あとがき パコー,M 1920~2002年。フランスの歴史家。専門は、キリスト教の歴史、特に中世における権力と制度。
  • テキストブック有機スペクトル解析 ―1D,2D NMR・IR・UV・MS―
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    1巻3,520円 (税込)
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ていねいな解説と豊富な演習問題で、最新の有機スペクトル解析を学ぶうえで最適である。有機化学分野の学部生、大学院生だけでなく、他分野、とくに薬剤師国家試験や理科系公務員試験を受ける学生には、最重要項目を随時まとめた【要点】が試験直前勉強に役立つであろう。
  • 基本から3Dまでしっかりわかる AutoCAD/AutoCAD LT徹底入門
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 AutoCAD/AutoCAD LTを使った図面の描き方から、描いた図面を基に3Dモデルを作成するところまでを解説した入門書です。基本的な図形の描き方や編集の方法から、作例を使った図面の描き方までを解説し、最後に3Dモデル入りの図面を作成するところまでを紹介します。3Dを含め、AutoCAD/AutoCAD LTの豊富な機能をしっかりと身に付けられます。
  • Unity5+Live2D ノベル&アドベンチャーゲーム開発講座
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております。文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。ご購入前に、無料サンプルにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください】 スマートフォンで人気のノベル&アドベンチャーゲームを作ろう! 本書は、Unityとノベルゲーム作成ツール「ジョカースクリプト」、アドベンチャーゲーム作成ツール「ティラノスクリプト」、そして近年大人気のエフェクトツール「Live2D」を利用して、ノベル&アドベンチャーゲームを作成する手法を解説する書籍です。実際のアプリの実装および構築にはUnityを利用しています。 ゲーム作成に必要な知識の紹介から始まり、スマートフォン向けに作成するコツ、さらに最近人気のキャラクターに動きをつける、会話をするなどの機能も盛り込み、「いまどき」のノベル&アドベンチャーゲームの開発手法を解説します。 キャラクターデザインは人気絵師ニリツ氏を起用しています。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • 動かして学ぶ3Dゲーム開発の数学・物理
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております。文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。ご購入前に、無料サンプルにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください】 ゲームエンジンを使う今だからこそ、数学・物理学の基礎を学ぼう! 近年は端末の高性能化に伴い、家庭用ゲーム機のみならず、スマートフォンやタブレット向けのゲームでも3Dグラフィックスが多用されるようになってきています。いまや、ゲーム開発においては「3DCGプログラミングができて当たり前」とされる傾向にありますが、3Dグラフィックスは2Dのグラフィックスの処理以上に複雑な概念が多く、初学者にとっては入り口に立つことすらハードルが高いと言わざるを得ません。 また、これらグラフィックス処理に必要となるのが数学や物理学の知識ですが、最近では「数学離れ」などの言葉に象徴されるように、数学・数式を苦手とする方も多くなってきました。その反動か、ゲーム開発者たちの間でも数学や物理学に関する入門者向け勉強会が開催されるようになってきました。 本書では、著者が培った長年の講師経験をもとに、初学者でも挫折せずに学べるレベルから始めることで、無理なく学習に入れることを第一目標としています。まずは動くコードを試して処理のイメージを頭の中に作ってから解説に入る構成にしているので、数学や数式に苦手意識を持っている方でも、スムーズに学習に取り組むことができるでしょう。 ゲームエンジンによって手軽に3Dゲームが作れる今だからこそ、その場しのぎではない、ゲーム開発の幅を広げる3DCGプログラミングスキルを身に着けることが求められています。本書は、そのようなスキルを身に着け、本気でゲーム開発に臨もうと考えている読者にオススメの一冊です。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • 社外取締役の兵法 グッドガバナンスの実践
    3.0
    社外取締役とは、いったいどのような知識、素養を身につけていなければならないのか。 グローバル化する企業の「戦い」の中で適切な判断を下すための「兵法」とは何か。 実務経験の豊富な著者がていねいに解説する。 法律上の役割・義務といった知識に加え、 「いかに会社の経営に外部の視点を取り入れ、サステナブルな組織をつくるか」という観点から、 必要な考え方とノウハウが身につけられるのが特徴だ。 「次代のマネジメント層を育てるには」 「不正の起こりづらい企業風土を構築するには」 「かけもちはどこまで許されるのか」 「どのような戦略的な素養が必要なのか」といった、 具体的な実務のポイントを押さえていく。 米国で弁護士として活躍し、日本の複数企業で社外取締役を務めている著者が、 その知識・ノウハウを明らかにしたもの。 これが新しい時代のスタンダードだ!
  • KOBE BRYANT  THE MAMBA MENTALITY  HOW I PLAY
    4.5
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 コービー・ブライアント引退記念公式本 マンバ・メンタリティー=「強い意志と猛烈な集中力」。 はじめて本人の言葉で語られる、最も知的で分析的で創造的なアスリートの頭の中身。 序文:フィル・ジャクソン(1999-2011LAレイカーズ・ヘッドコーチ) 写真:アンドリュー・D・バーンスタイン(LAレイカーズのオフィシャルフォトグラファー) 監訳:島本和彦  今でも、子どものころはじめて本物のバスケットボールを手にしたときのことを思い出す。  あの手触りがしっくりきた。あまりにもいい感触で、床についたりプレイするのがもったいないような気持ちだった。皮革表面のつぶ状の作りや整った黒いゴム溝が削れないように、大切にしたかった。  音も最高だった。ボールがフロアではずむときの、ダム、ダム、ダムというあの音。乾いた、清らかな音。未来を乗せた音。命と導きの音。  ボールと、そしてゲームのそんなところが気に入った。 それが私の生き方と技巧の核となり、根となった。すべての体験、すべての精進、すべての探求の源なのだ。  すべてはあの、いいようのないダム、ダム、ダムという音からはじまった。少年だった私の心は、どんどんと引き込まれていったのだ。 (コービー・ブライアント「はじめに」より)
  • ペルソナ5 ザ・ロイヤル 公式美術設定集
    4.0
    『ペルソナ5』はいかにして『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』へと深化したのか? その過程を美術の視点から追いかけた一冊。 本書では前著『ペルソナ5 公式設定画集』と同じくアートワークとその制作スタッフの声を収録しつつ、新たな試みとして3Dモデルにも注目。3Dモデルの一部と、その制作スタッフの声もあわせて収録しました。さらに開発時のエピソードを聞いたロングインタビューも2本収録。P-STUDIOのクリエイティブを、より高い視座で見つめるための一冊となっています。 このほかエクストラコンテンツとして、主に『ペルソナ』シリーズ25周年期間となる2021~2022年に描かれた、記念イラストやコラボイラスト類も巻末に収録しています。
  • キッド――僕と彼氏はいかにして赤ちゃんを授かったか
    4.5
    同性カップルが養子縁組によって子どもを迎えるまでの事の次第を等身大で綴った痛快ノンフィクション。ダンとテリーはゲイのカップル。オープン・アダプション(開かれた養子縁組)で子どもを迎えようと決めた二人だが、男二人で「育ての親」になるという挑戦に加え、「生みの母親」であるホームレスのパンク少女メリッサの事情も絡んで、縁組成立まで一喜一憂の道のりに……。前例のないさまざまなステップを踏破して、ついに愛する息子D・Jの親になるまでの自身の体験を、機知とユーモアたっぷりに語る。自虐&下ネタ満載で(その実、真摯に)経験を語り、同性愛への偏見に対しては辛辣な皮肉の乱れ撃ち! この愛すべき著者は、世界的なムーブメントとなったIt Gets Better Projectの発起人にして「アメリカで最も有名な同性愛者の権利擁護活動家の一人」(ハフィントンポスト)。何が人を親にするんだろう、家族って何だろう──読み進むほどにページを繰る手がもどかしいほど加速する、新しいかたちの家族の誕生物語。
  • Intel RealSense SDKセンサープログラミング
    -
    声やジェスチャーでPCを制御するセンサーデバイスの大本命! Microsoft Kinectの登場以来、マウスやキーボードに代わる新しいPCの操作方法として、センサーデバイスによる「NUI(ナチュラル・ユーザー・インタフェース)」が注目されています。ジェスチャーや音声コマンドなど、人間の五感や自然な行動による直感的な操作を可能とするため、PCを使い慣れていない若年層や高齢者にも好評です。 本書がテーマとしている「Intel RealSense(リアルセンス)テクノロジー」は、CPUのトップメーカーIntelが開発したセンサー入力技術です。専用の3Dカメラでユーザーを捉えることで、NUIを実現します。この3Dカメラは、今後発売されるPCに順次搭載されることが予定されており、世界各国の主要なPCメーカーが賛同しています。これらの対応PCを購入すれば、追加購入することなく3Dカメラを利用できるため、最も普及するセンサーデバイスとしてアプリ開発者たちの注目を集めています(既存の未対応PCでも開発者用カメラを追加することで利用できるようになります)。 対応アプリの開発は、無償公開されている「Intel RealSense SDK」を用いてC#やC++などで行います。昨今、ユーザーが爆発的に増えている「Unity」にも対応しており、ゲーム開発者からも注目されています。 本書では、「Intel RealSense SDK」の基本APIはもとより、応用としてのアプリ開発例やTipsを紹介します。Visual Studio、Unity 5、openFrameworkなど人気の開発環境を使った手順も解説しています。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。 【※本作品はブラウザビューアで閲覧すると表組みのレイアウトが崩れて表示されることがあります。予めご了承下さい。】
  • 最新版 オーディオ用オペアンプICデバイスのすべて:ハイレゾ時代のオペアンプICを、内部構成、アプリケーション、実測データと試聴で解説
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    1巻3,520円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ハイレゾデジタルオーディオ時代の機器設計に必須の知識を、オペアンプICの解説を通じて得ることのできる書籍 ハイレゾ時代のオーディオにあって、ディスクリート回路を凌駕する性能を持つオペアンプICは、今やオーディオ機器に欠かせない存在です。 それがオーディオ機器の音質を大きく左右するため、自作ファンやメーカーのエンジニアは、その電気的特徴、音質的傾向を探っています。 本書はオーディオ機器のアナログ増幅、フィルター、I/V変換回路などに多用されるオペアンプICの構造と動作原理、アプリケーション例、特性の実測、音質的傾向を記して、オーディオ機器製作のヒントとなる情報を満載したものです。 オペアンプICの技術内容を知ることで、アンプなどを自作・改造する方、メーカーのエンジニアにも役立つ技術情報を収録した書籍です。 内容はMJ誌に95回連載した「オーディオ用ICの特徴と応用例」を発展させたものに、実際に測定したデータと試聴の新コンテンツを加え、20種程度のオペアンプICを紹介します。 完全自作のオーディオファンはもちろんのこと、ヘッドフォンアンプやD/AコンバーターのオペアンプICを交換して音質変化を楽しむ方にも楽しんでいただける内容です。
  • 航空自衛隊F-86&F-104マニアックス
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 航空自衛隊発足初期を支えた名機F-86F、F-86D、F-104J/DJの軌跡を、膨大な写真コレクションとともに振り返る。
  • 電験三種 計算問題の基本&解法が面白いほどわかる本
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 計算問題の「具体的な解き方」を教えます! 本書は、電験三種のベテラン講師が、初学者や計算問題が苦手な受験者のために書き下ろした受験対策書です。 平成期(30年)に出題された電験三種の過去問題(計算問題)のなかから、基礎固めに最適な良問(90題)を選抜し、解答着手の手がかりを示すとともに、数ある解法とその比較、問題の背景などを易しく詳しく解説します。 解答過程の飛躍や計算過程の省略がないように配慮されているので、読者は躓くことなく学習を進めることができるでしょう。 ●理論の計算問題(31題) 01 静止する三つの点電荷 02 三つの点電荷の間に働く静電力 03 二つの点電荷の周囲の電位 04 電気力線の性質 05 コンデンサの電極間距離の縮小 06 静電容量のΔ-Y変換 07 コンデンサの電極間の電界と電位 08 平行電流間に働く電磁力 09 半円形を流れる電流が作る磁界 10 エアギャップ(空隙)のある磁気回路 11 直列接続されたコイルのインダクタンス 12 回路網を流れる電流 13 抵抗の直並列回路 14 ブリッジ回路を流れる電流 15 複数の電源を持つ回路網 16 RLC並列回路を流れる交流電流 17 RL直並列回路の消費電力 18 RLC直並列回路の共振 19 平衡三相回路(純抵抗負荷) 20 平衡三相回路(インピーダンス負荷) 21 平衡三相回路(極座標表示) 22 三相交流電源 23 RC直列回路の過渡現象 24 RC回路を流れる電流 25 測定電圧の誤差率 26 多重範囲電流計 27 磁界中における電子の運動 28 電界中における電子の運動 29 トランジスタ増幅回路 30 エミッタホロワ回路 31 演算増幅器 ●電力の計算問題(18題) 32 水力発電所の理論水力 33 汽力発電所の効率 34 汽力発電所の理論空気量 35 汽力発電所のタービン室効率 36 タービン発電機の速度調定率 37 コンバインドサイクル発電におけるガスタービン発電の熱効率 38 ウランの核分裂エネルギー 39 風のエネルギー,風車の出力 40 変圧器の並行運転 41 送電線路の百分率インピーダンス降下 42 変圧器二次側の三相短絡電流 43 進相コンデンサの容量,受電端の電圧変動率 44 ケーブルの充電容量 45 電線路の電圧降下率 46 単相2線式環状線路の負荷電流 47 送電線路の電力損失 48 連続2径間の架空送電線のたるみ 49 異容量V結線変圧器 ●機械の計算問題(26題) 50 直流他励電動機の始動と速度制御 51 発電機から電動機への転用 52 三相同期発電機の同期インピーダンス 53 三相同期発電機の出力と負荷角 54 三相同期電動機のトルクと誘導起電力 55 三相かご形誘導電動機の入力と損失 56 三相誘導電動機のトルクと諸量の関係 57 三相巻線形誘導電動機の比例推移 58 単相変圧器の簡易等価回路 59 単相変圧器の電圧変動 60 単相変圧器の無負荷試験と短絡試験 61 単相変圧器の最大効率 62 単巻変圧器の分路巻線電流 63 単相整流回路と平滑コンデンサ 64 全波整流回路の直流平均電圧 65 直流チョッパの出力平均電圧 66 ブロック線図と周波数伝達関数 67 ブロック線図とボード線図 68 配光特性の異なる2個の照明 69 照明設計 70 電気炉壁からの熱損失 71 ヒートポンプ式電気給湯器 72 送風機用電動機の所要出力 73 論理回路とその組合せ 74 論理式と真理値表 75 論理演算と基数変換 ●法規の計算問題(15題) 76 低圧架空配電線(単相2線式)の漏えい電流 77 高圧ケーブルの交流絶縁耐力試験 78 金属製外箱を持つ低圧電動機のB種・D種接地抵抗値 79 中性点非接地方式高圧配電線路のB種接地抵抗値 80 架空電線路の電線に加わる風圧荷重 81 A種鉄筋コンクリート柱の支線 82 低圧屋内幹線の電線と過電流遮断器の組合せ 83 調整池式水力発電所の運転パターン 84 自家用発電設備を持つ工場の送電・受電電力量 85 三相変圧器の過負荷運転の回避 86 進相設備の直列リアクトル 87 中性点非接地方式の地絡保護協調 88 配電系統における変圧器の損失と効率 89 二つの工場の日負荷曲線 90 配電系統へ流出する第5調波電流 索引
  • Pythonではじめる3Dツール開発
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     3Dプログラミングをやったことがある方なら、きっと3Dツール、中でも「ポリゴンモデラー」を作ってみたいと憧れる方が多いでしょう。念のために説明すると、3Dのオブジェクトを作成・編集などすることを「モデリング」といい、そのためのツールを「モデラー」と言います。  本書ではプログラミング言語「Python」を使い、その3Dツールとしてmqoファイルの「3Dビューア」と「ポリゴンモデラー」を開発する方法を詳しく解説します。  3Dの描画には「OpenGL」を扱える「pyglet」パッケージを使います。そして「pyglet」をラップした、筆者が開発した3Dライブラリ「kantanengine(簡単エンジン)」を使います。本書ではこの「kantanengine」ライブラリの中身も計2章に分けて詳しく解説します。

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  • KINECT for Windows SDKプログラミング Kinect for Windows v2センサー対応版
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 本書は、カラー画像やDepthデータ、Bodyデータの使い方、音声データ・方向の取得方法、顔の位置・表情の検出、詳細な顔モデルの解析、3DスキャンのKinectFusion、ジェスチャーの認識方法や音声認識等について解説します。また、センサーの性能を分析し、独自処理を実装することで、Kinectを高性能化します。v2に搭載されるとアナウンスされつつ、最終的にサポート外となった心拍の取得を独自アルゴリズムで実装します。
  • 愚か者同盟
    4.3
    1960年代。さまざまな人種と階層の人間が行き交う混沌の街、ニューオーリンズ。 無職、肥満、哲学狂、傍若無人な怠け者にして、口達者なひねくれ者の30歳崖っぷち問題児イグネイシャスは、子煩悩な母アイリーンとふたりで郊外の小さな家で暮らしながら、どこに発表するというあてもない論文を、子供向けレポート用紙に書き散らしていた。 しかしある時、ふたりで街に出かけた帰り、母が自動車で他人の家に突っ込んで多額の借金をこさえ、その返済のため、イグネイシャスはしぶしぶ就活を始める。 イグネイシャスは、潰れかけのアパレル工場、次いで零細ホットドッグ移動販売業者で職を得るが、職場では仕事を放り出し、事務所をリボンで飾り付けつつ黒人たちの労働デモを扇動したり、ホットドッグをつまみ食いした挙句に声を掛けてきた怪しい男に屋台を押し付けて映画に出かけたりするなど、好き勝手やり放題。やがて今度は職場から放り出され、警察にも追われるようになったイグネイシャスは、一癖も二癖もある奇人変人たちを巻き込んだり巻き込まれたりしながら逃亡劇を繰り広げ、ニューオーリンズの街に大騒動を巻き起こす——!!! デヴィッド・ボウイも愛読した、全世界200万部超のロングセラー&1981年度ピュリツァー賞受賞作、J・スウィフト、W・ギャディス、J・ヘラー、D・F・ウォレスの系譜に連なる、アメリカカルト文学史上の伝説的傑作にして、奇人変人たちが暴走する、爆笑《労働ブラックコメディ》が、ついに邦訳!!! ☆全世界200万部超の大ベストセラー ☆1981年度ピュリツァー賞受賞作 ☆デヴィッド・ボウイが選ぶ100冊 A Confederacy of Dunces, 1980 ◎装画=塩井浩平 ◎装幀=山田英春

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  • 3Dプリンター活用技術検定公式ガイドブック改訂版
    -
    さまざまな分野において「3Dプリンター」の活用が広がってきている。しかし、3Dプリンターには複数の異なる造形方法があり、それぞれで使える材料や実現できる形状・精度、使いこなしのノウハウなどに特徴がある。これらを理解し、最適な3Dプリンターを選択して使いこなすことが、活用を成功させるためには不可欠だ。 「3Dプリンター活用技術検定試験」(主催:コンピュータ教育振興協会)は、3Dプリンター市場の拡大と普及を目指して2016年に新設された検定試験である。本書は、3Dプリンター活用技術検定試験の受験者のための指導、試験範囲の提示を主目的として作成された唯一の公式ガイドブックの増補改訂版。3Dプリンターに興味を持っている学生や、既にエンジニアとして活躍している社会人にとっても、知識の拡大・拡充、体系的理解に大いに役立つ内容となっている。 具体的には、「3Dプリンターの基礎知識」「3Dプリンターの造形方法」「3Dプリンターの活用」の3つの章に分かれ、3Dプリンターを活用するために身に付けておくべき必須の知識について、幅広く解説している。巻末には3Dプリンター活用技術検定試験のサンプル問題とその解答を掲載しており、出題形式の傾向を確認できる。
  • 実践!ハイエンド3D CGプロダクションの現場に学ぶスペシャリストの技とコツ
    5.0
    【CGプロダクションの精鋭デザイナーが教えるテクニック!】 映画・ゲーム・アミューズメントなどで経験豊富なCGプロダクションの精鋭デザイナーが教える、フォトリアル&ハイクラスな3DCG制作テクニック集! プロダクションの激務で常にスキルを磨き続けてきた、現場力の高い現役CGデザイナーたちが、「女戦士キャラクター」「半魚人クリーチャー」「二足歩行の戦闘用メカ」「スーパーヒーロー」「近未来のホバーバイク」というモチーフでそれぞれCG画像を制作。デザイン、モデリング、テクスチャ制作、セットアップ、ライティング、レンダリング、コンポジットと流れを追って、制作過程をゼロから解説します。 人体のモデリングからメカのディテールまで、幅広い制作ジャンルに応用が効く内容です。
  • Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド  スマートフォンでも遊べる本格ゲーム開発に挑戦
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    1巻3,300円 (税込)
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 プロのプランナー・プログラマが知っている、本格2Dゲーム制作のテクニックを詳細に解説。Unity 2Dのツールとしての使い方から、キャラ管理やカメラ設定、エフェクト、レベルデザイン調整など、すべてのノウハウを満載。
  • 11:11 時間ピッタリ現象
    -
    夜中に起きて時計を見るといつも 11:11や、3:33、4:44なのはなぜ? 人生の節々で、何度も同じ数字が出るのはなんで? 同じことを経験しているのは、日本にいるあなただけでは無かった! 謎の「時間ピッタリ現象」、 それはただの偶然のように思えて偶然では無いのかもしれません。 高次元からのメッセージ、天使や守護霊、 あるいは宇宙それ自体から あなたに知ってほしいことがあるのかも? 霊的、形而上学的な意味合いについて 最新鋭の思索をご紹介。 シンクロニシティの科学、 現実は数学であること、 シンボルとしての数字と その原型的な意味。 ・「数字にまつわる謎を面白おかしく、とことん解明する本」 書評誌パブリッシャーズ・ウィークリー ・「何度も同じゾロ目の数字を見て、その意味を知りたくなったら、ジョーンズ氏とフラクスマン氏による本書をお勧めし ます。 意識の奥深い領域までジェットコースターで連れていってくれますよ」 『幸せなお金を引き寄せる 億万長者の「超」法則 資産ゼロか ら超リッチになるための8ステップ』の著者チェリー・キャンベル ・11:11 に気付きましょう。 全てはそこから始まり、全てはそ こにあります」 ベストセラー『A Little Bit of Meditation』の著者エイミー・レイ・マークリー

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  • 金メッキ時代(上)
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 南北戦争後のバブルに躍った人びとを風刺した本書は、「金メッキ時代」(The Gilded Age)という歴史に残る言葉をつくった。トウェインには珍しいC.D.ウォーナーとの共作で1873年に出版され、「今日の物語」の副題がつけられているように、南北戦争後の腐敗し堕落した社会や、富への夢だけを追い求める人びとを描き、中味のない「金メッキの時代」を風刺的に表現している。下巻は、美貌の女性ローラの小悪魔的な生き様を通してアメリカ社会の裏面を描く当時としては、画期的なスタイルの作品。本書に登場する人々の投機熱にわく西部、ウォール街の金融家、成金貴族たちなどの姿は、古くて新しい諸問題の手がかりを提供してくれる文明批評家トウェインの面目躍如の書である。

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  • 大逆転裁判 -成歩堂龍ノ介の冒險- 公式原画集
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 アートディレクター兼キャラクターデザイナー・塗和也氏による繊細なスケッチから完成イラストまで、本人の解説とともに集積。そのほか劇中のイベントシーン原画、3Dモデルモーションやイメージボードなどを収録。カバーイラストは塗和也氏の描きおろし!!
  • コンピュータビジョン最前線 Autumn 2024
    NEW
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    【最新動向サーベイ】「イマドキノ微分可能レンダリング」イマドキノ微分可能レンダリングのうち、大きなブレイクスルーとなったGaussian Splattingを紹介。本記事により、NeRFやGaussian Splattingの性能の優劣ではなく、解きたいタスクで微分可能レンダリングが何をできるか、シーンに何が仮定できるのか、それによりどんな表現が適しているのかを、根拠をもって考えるきっかけを提供する。/「イマドキノ論文サーベイ」大規模言語モデルの応用方法の1つであるRetrieval-Augmented Generation(RAG)を活用した、論文サーベイツール“Crux”の開発と使用例について紹介。Cruxを使用することで、膨大な数の研究論文から必要な情報を効率的に抽出できる。 【論文フカヨミ】「フカヨミ正規化フロー」2024年2月に公開されたStable Diffusion 3は正規化フローの派生であるRectified Flowを用いており、生成タスクにおいて正規化フローの利用が加速すると予想される。そこで本稿では、正規化フローの基礎について解説し、正規化フローが用いられている最新研究を紹介。/「フカヨミ3D医療解析」3D医療画像分野におけるコア技術である事前学習について、昨今の基盤モデルの潮流も含めて解説。各手法についての詳細な説明というより、分野全体における網羅的なトレンドを“深読み”していくことを目的とする。 【チュートリアル】「ニュウモンイベントカメラ」“動きがあったこと(イベント)”の検出に特化した新しいデバイスであるイベントカメラ(event camera)について、その仕組みを含む基礎から始まり、多種多様な応用研究、実際に利用する際のコツについて解説。 そのほか、マルチタスクをスピーディにこなすためのツールと仕事術を紹介する「CV人材のための作業効率アップ研究所(前編)」、漫画「がんばれ!堀田くん」、CV分野の学会・研究会・国際会議の開催日程や投稿日が一挙にわかる「CVイベントカレンダー」を掲載。

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  • 初等相対性理論 新装版
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 世界的物理学者、高橋康教授の知的遺産が待望の復刊! 高校レベルの三角法と微分積分だけから始まる名講義。泰斗が語る老練でエキサイティングな講義は、読者を相対性理論の本質的な理解へ導いてくれる。 【目次】 第0章 わたしと相対論 第I章 Newton力学と空間時間図形  §1.Newton力学と惰性系  §2.空間時間による考え方  §3.空間時間図形とGalilei変換  §4.注意と蛇足  §5.波の画 第II章 波動方程式と4次元回転  §1.波動方程式  §2.波動方程式とGalilei変換  §3.波動方程式と4次元回転  §4.まとめ 第III章 Einsteinの惰性系  §1.はじめに  §2.Einsteinの相対性理論  §3.惰性系とLorentz変換  §4.Einsteinの空間時間概念  §5.空間時間図形・I(Minkowski測度)  §6.空間時間図形・II(Euclid測度)  §7.注意と蛇足およびLorentz変換の群 第IV章 相対論の形式  §1.はじめに  §2.1+1次元  §3.3+1次元  §4.一般のLorentz変換  §5.Scalar場とDoppler効果  §6.相対論的電磁力学  §7.相対論的力学  §8.物質場の方程式  §9.相対論的運動学 付録  A.Newton力学系と電磁系結合の1つの例  B.Michaelson-Morleyの実験  C.1+1次元におけるLorentz変換のいろいろな形  D.3+1次元のLorentz変換  E.HermitianなLorentz変換  F.Thomasと首振り運動(precession) ※この商品は紙の書籍のページを画像にした電子書籍です。文字だけを拡大することはできませんので、タブレットサイズの端末での閲読を推奨します。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能も使用できません。
  • アメリカ研究の現在地
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 アメリカの文学・歴史・政治・社会分野研究者26人の論文とコラムを集成。中四国アメリカ学会50周年記念出版! 目次 序 生まれかわるアメリカ──学問としての挑戦 第Ⅰ部 アメリカ研究の原点と現在 第1章 二一世紀初頭の「建国の父祖ブーム」とアメリカ革命史研究の軌跡 第2章 アメリカ・ポピュリズム研究の「政治学」 第3章 一九世紀アメリカ文学における先住民・黒人の復讐劇 コラムA アメリカにおける社会改革運動──禁酒運動の場合 コラムB アファーマティブ・アクションと中国系アメリカ人 第Ⅱ部 「アメリカの世紀」の誕生と衰退 第4章 長老派内の伝統に根ざす二つのアメリカ観── オバマとトランプのアメリカの起源 第5章 使用されうる過去――二〇世紀のアメリカン・ルネサンス再考 第6章 アメリカと「ドイツ問題」 第7章 仕事とは何か──ビジネスの世紀を描くF・スコット・フィッツジェラルド コラムC スティーブン・ソンドハイム――アメリカの世紀」を作ったアーティストの眼差し 第Ⅲ部 トランスナショナルな核の遺産――文学、思想、環境 第8章 重なる風景、移植される悲劇――ナオミ・ヒラハラのマス・アライ・ミステリー・シリーズにおけるトラウマと帰属 第9章 水爆実験をめぐる一九五八年の訴訟――ライナス・ポーリングと日本の遠洋漁業者をつないだ反核思想 第10章 核廃棄物をめぐる(不)可視性とドキュメンタリー映画――『コンテインメント』と『ナバホ・ボーイの帰還』 コラムD 米政府高官の核兵器観――フォールアウト(放射性降下物)を中心に コラムE ネバダ核実験場と文学 第Ⅳ部 ボーダーランズからアメリカを問う 第11章 北米先住民の米加ボーダーランズ――メディスン・ラインと一九世紀末~二〇世紀初頭の米加国境 第12章 「西部文学」から『エコトピア国の出現』へ――伝統と変革の「西部」 第13章 ルヴォワル『スチューデント・オブ・ヒストリー』に描かれる境界の諸相――階級、人種、ジェンダー 第14章 意識化される境界線――オルコット『若草物語』の翻案より コラムF 米墨国境地帯の文化とトランプ政権 コラムG 米墨国境――第三の空間としての国境地帯 第Ⅴ部  ポスト・グローバル世界と超域アメリカ研究 第15章 南部連合にまつわる記念碑をめぐる問題――空間と景観の公平化に向けて 第16章 環境作家たちの「市民の不服従」――エコソーシャル・ヴィジョンの継承をめぐって 第17章 海のリテラシーと二ューベッドフォードの捕鯨 コラムH ハリウッド映画とSF小説に登場する普通のボーイスカウト コラムⅠ アメリカ文学と世界の映画 あとがき
  • 図解 ディジタル回路入門
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    1巻3,300円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 ディジタル回路を演習を通じて理解する教科書 初めてディジタル回路を学ぼうとする人に,その全般にわたり詳細な説明と多くの演習によりわかりやすく解説. ※本書籍は、日本理工出版会から発行されていた『図解 ディジタル回路入門』(1999年4月)をオーム社から発行するものです。 第1章 ディジタル信号  1-1 ディジタル回路で扱う信号  1-2 ディジタル回路の数体系  1-3 各種数体系間の基数変換法  1-4 2進数の四則演算  1-5 2進数の負数表現  1-6 情報のコード化  演習問題 第2章 基本論理素子  2-1 ANDゲート  2-2 ORゲート  2-3 NOTゲート  2-4 AND,OR,NOTの組合せ回路  2-5 NANDゲート  2-6 NORゲート  2-7 XORゲートとXNORゲート  2-8 正論理と負論理  2-9 NANDとNORゲートの機能変換  演習問題 第3章 論理代数と論理圧縮  3-1 論理式とブール代数  3-2 論理圧縮  演習問題 第4章 フリップフロップ  4-1 RS-FF  4-2 フリップフロップのトリガ方式  4-3 RST-FF  4-4 D-FF  4-5 JK-FF  4-6 T-FF  演習問題 第5章 符号変換回路  5-1 エンコーダ(符号器)  5-2 エンコーダ用IC  5-3 デコーダ(復号器)  5-4 デコーダ用IC  演習問題 第6章 選択回路  6-1 マルチプレクサの基本回路  6-2 マルチプレクサ用IC  6-3 デマルチプレクサの基本回路  6-4 デマルチプレクサ用IC  演習問題 第7章 比較回路  7-1 一致/不一致回路  7-2 大小比較回路  7-3 コンパレータ用IC  7-4 他機能ICのコンパレータとしての使用例  演習問題 第8章 算術演算回路  8-1 加算回路  8-2 減算回路  8-3 補数減算回路  8-4 加減算回路  演習問題 第9章 シフトレジスタ  9-1 シフトレジスタの基本回路  9-2 並列入力→直列出力  9-3 可逆シフトレジスタ  9-4 シフトレジスタ用IC 第10章 カウンタ  10-1 リングカウンタ  10-2 ジョンソンカウンタ  10-3 自己修正形リングカウンタとジョンソンカウンタ  10-4 バイナリカウンタ  10-5 バイナリカウンタ用IC  演習問題 参考文献 問題解答 付録 索引
  • テスト駆動Python 第2版
    4.0
    pytestを正しく理解し、風通しの良いPythonプログラムを書く 本書は、 Brian Okken, "Python Testing with pytest, Second Edition: Simple, Rapid, Effective, and Scalable", The Pragmatic Bookshelf の翻訳書です。 【本書の内容】 Pythonを使った開発時に、テストの検出・実行・結果報告を自動で行うpytestの、導入から活用方法の詳細を、実務に沿うスタイルでを解説した『テスト駆動Python』(2018年)の第2版です。 扱う範囲は前版よりも広くなり、軽く触れるに留めていた箇所もより深い解説を加えており、Pythonを使った開発に欠かせない内容に仕上がっています。とくにCIやプラグイン開発など、テスト自動化エンジニア向けのトピックも増えつつ、パラメータ化やモック、デバッグ手法など、プログラマなら知っておくべき知識もてんこ盛りです。 アプリケーションをPythonで構築する際に、テスト駆動開発をストレスなく行いたいプログラマ・エンジニア、およびテスト設計やテストアーキテクチャを知りたい方にはうってつけの1冊です。 【著者について】 ・20年にわたるR&D経験を持つ主席ソフトウェアエンジニア。試験計測機器を開発している。また、Test&Codeポッドキャストを主催し、Python Bytesポッドキャストの共同開催者でもある。 目次 Part 1 pytestの主力機能 第01章 はじめてのpytest 第02章 テスト関数を書く 第03章 pytestのフィクスチャ 第04章 組み込みフィクスチャ 第05章 パラメータ化 第06章 マーカー Part 2 プロジェクトに取り組む 第07章 戦略 第08章 設定ファイル 第09章 カバレッジ 第10章 モック 第11章 toxと継続的インテグレーション 第12章 スクリプトとアプリケーションのテスト 第13章 テストの失敗をデバッグする Part 3 ブースターロケット 第14章 サードパーティプラグイン 第15章 プラグインの作成 第16章 高度なパラメータ化 付録A 仮想環境 付録B pip ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

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  • 打田十紀夫 アコースティック・ブルース・ギター小曲集
    -
    1巻3,300円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 *この電子書籍に対応した全音源はリットーミュージックのウェブサイトから無料でダウンロードできます。 全62曲の小曲集!一生つきあえるボリュームと内容です!! 敷居が高く、正確な情報が少ないアコースティック・ブルース(カントリー・ブルース)の世界。気軽に手を出せないジャンルですよね。そこで本書は次のような工夫をしました。 1:コンパクトなサイズにまとめた小曲集として掲載。これにより、覚えやすさ、反復練習のしやすさ、技術やフレーズの習得時間の短縮が可能となりました。 2:著者は、ルーツ・ミュージック研究家、ギタリストの打田十紀夫。現在、考えられる世界最高峰の情報とクオリティに仕上がっています。 なお、本書は『アコースティック・ギター・マガジン』誌の看板連載を1冊にまとめたものです。連載期間は約22年。本書は、膨大な時間をかけて制作した作品と言えるでしょう。 また、小曲集なので、手軽にレパートリーを増やしたいギタリストにも最適です。さらに、教則的な面もあるので、技術習得、フレーズ・ストックを増やすために使用する方法もあります。ロバート・ジョンソン他、数々の偉大なブールマンのプレイが気軽に学べます! 意欲的なギタリストは、ぜひお手元に!! 【CONTENTS】 <Disc 1(33曲収録)> 通常の6弦アコースティック・ギターを用いたフィンガーピッキング・ブルースを収録しています。 親指の独立とフィンガーピッキング プレイ・キーの特性とバリエーション展開 グルーヴィでディープなデルタ・サウンド シンコペーションが命のラグタイム・ブルース 伝説的ブルースマンのユニークなアプローチ メロディを組み入れたロバート・ジョンソン カーター・ファミリー・アプローチでブルースを コンテンポラリー・アイディアの活用 ハイストラング効果を活用したブルース <Disc 2(29曲収録)> 12弦ギター、リソネーター・ギターを用いたボトルネック・スライド・ナンバー、さらにはギター2本によるデュオ曲を収録。 12弦ギターが活きるフィンガーピッキング・ブルース スライド・ギター:オープンDとその派生 スライド・ギター:オープンG スライド・ギター:オープンC スライド・ギター:レギュラー&ドロップDでトライ! "1+1=3"のアコースティック・ブルース・デュオ
  • 入門講義 量子コンピュータ
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【「量子コンピュータの全貌を俯瞰する類を見ない入門書」――西森秀稔】 どう動くのか? 何の役に立つのか? 基礎原理からよくわかる! 量子力学の原理をもとにしたまったく新しい計算機「量子コンピュータ」。その不思議な性質と驚きの性能を初歩の物理から解説する。「量子コンピュータはこうして動くのか!」と納得して膝を打つ、またとない入門書。 《目次》 第1章 量子コンピュータの概要 1.1 量子の世界 1.2 量子コンピュータと古典コンピュータ 1.3 量子コンピュータの歴史 1.4 量子コンピュータの種類と開発の現状 第2章 量子の不思議な振る舞いと量子コンピュータ 2.1 「量子テーマパーク」へようこそ 2.2 量子コンピュータへ 第3章 量子アルゴリズム 3.1 グローバーの量子探索アルゴリズムと暗号 3.2 ショアの素因数分解アルゴリズムとRSA暗号 3.3 量子コンピュータと暗号 3.4 その他の量子アルゴリズム 第4章 量子ビットの候補と開発状況 4.1 量子ビット候補:概観 4.2 量子ビット候補の概要 第5章 量子ゲート方式コンピュータ 5.1 汎用量子計算モデル 5.2 量子回路計算モデルと量子ゲート 5.3 量子ビットの操作 5.4 いろいろなアルゴリズムとその量子回路図の例 5.5 量子プログラミング言語 5.6 量子誤り訂正 第6章 量子アニーリング方式コンピュータ 6.1 組み合わせ最適化問題 6.2 量子アニーリング法 6.3 量子アニーラ:D-Wave 6.4 準量子アニーラ 6.5 古典アニーラ 第7章 量子コンピュータの開発状況と展望 7.1 量子コンピュータへの投資・研究状況 7.2 企業・研究機関での量子コンピュータ開発戦略 7.3 量子コンピュータの展望 付録A 量子ビットと量子ゲートの数式 付録B 量子アルゴリズムの数式と量子回路 付録C シュレーディンガー方程式 付録D 計算量理論 ※この商品は紙の書籍のページを画像にした電子書籍です。文字だけを拡大することはできませんので、タブレットサイズの端末での閲読を推奨します。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能も使用できません。
  • チェット・アトキンス 私とギターの物語
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 Mr.ギターと称されるカントリー・ギターのレジェンド、チェット・アトキンスが⾃らの⾳楽⼈⽣とギターについて詳細に綴った⾃伝的フォトブック。幼少期からアマチュア時代、ディアンジェリコ使⽤時代、グレッチ使⽤時代、ギブソン使⽤時代の4期にわたって⾃らの愛⽤ギターもしくは開発に関わってきたギターの写真を紹介し、それにまつわる詳しい物語を書き記している。綺麗な写真は⾒応え⼗分、涙もののビンテージ・ギターも多数登場する。実際にチェットが弾いてきたギターのコレクションはアメリカン・ギターの王道であり、レガシーとして貴重である。チェット没後20年の記念出版。 【本書に登場するギター】 1947年ディアンジェリコ・ニューヨーカー/1949年ディアンジェリコ・エクセル/1954年グレッチ・ストリームライナー・スペシャル/1956年グレッチ6120/1961年グレッチ・カントリー・ジェントルマン/1971年グレッチ・カントリー・ジェントルマン/1 973年グレッチ・スーペー・チェット・プロトタイプ/1967年グレッチ・カスタム・カントリー・ジェントルマン/グレッチ7680チェット・アトキンス・スーパー・アックス/マーティン00-40H/フェンダー・ウエイロン・ジェニングス・テレキャスター/マーティン021/マーティン D-28/ギブソン・スーパー400/ギブソン・スーパー4000/ギブソン・チェット・アトキンスCEプロトタイプ/ギブソン・チェット・アトキンスSST/ギブソン・チェット・アトキンス・スタジオ・クラシック/ギブソン・カントリー・ジェントルマン/ギブソン・テネシアン、他
  • はじめてのアナログ電子回路 実用回路編
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 研究開発現場で役立つ回路を一冊に凝縮。カラー図版で直観的に理解できる!A/D・D/A変換器、デルタシグマ型A/D・D/A変換器、フィルタ回路、PLL、センサ回路、高周波回路を解説。 ※この商品は紙の書籍のページを画像にした電子書籍です。文字だけを拡大することはできませんので、タブレットサイズの端末での閲読を推奨します。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能も使用できません。
  • デザインシンキング・プレイブック デジタル化時代のビジネス課題を今すぐ解決する
    3.5
    「売れない」「変われない」「未来が読めない」―― あらゆるビジネス課題を解決するため、 スタンフォード大教授らがとことん「実践」にこだわった戦術集。 「共感マップ」から「フックキャンバス」まで、役立つメソッドを徹底解説! ■なぜ、いまデザインシンキングなのか? ビジネス環境が目まぐるしく変化し、先が読めない中、 ビジネスモデルの転換、次なるヒット商品の開発、競合に勝つための組織づくりなどに、 今こそデザインシンキングが求められている。 ■ほかのデザインシンキング本と何が違う? 理論の解説やエピソードの紹介に終始せず、 「何から始めたらいいかわからない」 「やってみたけれどなかなかうまくいかない」という人でも、 今すぐ実行に移せるようステップごとに戦術を解説する。 ■誰のための本? - ビジネスモデルを使い、事業開発、経営企画、組織変革などを担当する人。 - 商品やサービスを開発して起業したい人。 ■著者 マイケル・リューリック さまざまな企業で戦略的成長担当者やCIO(最高イノベーション責任者)などの役職を務めたほか、多くの大学で客員教授としてデザインシンキングの講義を担当。 パトリック・リンク Siemens社で8年間勤務した後、2009年からルツェルン応用科学芸術大学工学・建築学部のプロダクトイノベーション学教授。 ラリー・ライファー スタンフォード大学機械工学デザイン科教授。同大デザイン研究センター(CDR)とハッソ・プラットナー・デザイン研究所(d.school)デザインシンキング研究プログラムで創設時からディレクターを務める。デザインシンキングの分野で最も影響力のあるパイオニアの一人 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • はじめてでもよくわかる! Cocos2d-xゲーム開発集中講義 [v3.10対応]
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 スマホのゲームづくりってこういうことだったのか!読み終えるころにはプロレベル。 Cocos2d-x(ココスツーディーエックス)は、2Dのゲーム開発に特化したオープンソースのフレームワークです。 複数のOSに対応しており、特にスマートフォンのアプリ開発で注目されています。商用の場合でも無料で利用できるのも魅力です。本書は教科書の形式で、実際に授業に使ってもらえることを想定に執筆しました。そのため1講の内容も、最初のインストール以外はだいたい1時間程度に収まるようになっています。使用言語はC++でソースコードの編集や動作確認は、iOS用アプリについてはXcode、Android用アプリはAndroid Studioで行います。またプロジェクト支援ツールとしてCocosを使います。 プログラムを動かしたり改造したりしながら予習や復習ができるよう、1講ごとにプログラムが動くように工夫しました。既存のプログラムに必要な機能を追加し、動作を見て改良していく「ゲームを完成させるプロセス」を学ぶことができます。「次にどの機能を足そうか?」という考え方を身につけることが、プログラミングの上達に繋がります。 また実際の授業では1講が終わったら、次の講座まで時間が空くと思います。その時に可能ならば自分なりの改造をしてみてください!改造のヒントは、本書の中でもいくつか提案しています。
  • SpriteKitではじめる2Dゲームプログラミング Swift対応
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております。文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。ご購入前に、無料サンプルにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください】 SpriteKitは、iOSに標準で組み込まれている2Dゲーム開発用のフレームワークです。SpriteKitフレームワークを使うと、ゲームキャラクターや物体を表示して動かすスプライト処理や重力をシミュレートする物理シミュレーション処理、爆発などのエフェクトを実現するパーティクル処理など、2Dゲームで必要となる機能を簡単に作り込むことができます。 本書は、Apple標準のプログラミング言語SwiftとSpriteKitフレームワークを使って6つのゲームを作りながら、2Dゲームプログラミングの基本と定番テクニックを学ぶ書籍です。 さまざまな物体をタワー状に積んでいく積み上げゲーム、パックマン風のドットイートゲーム、Flappy bird風の横スクロールアクション、加速度センサによるジャンプ系ゲーム、AIを使ったリバーシなど、人気6ジャンルのゲームを作ります。このゲーム作りを通じて、Swift言語とSpriteKitフレームワークの基本に加えて、人気・定番2Dゲームの作り方とその開発技法を学びましょう。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • Unity5 3Dゲーム開発講座  ユニティちゃんで作る本格アクションゲーム
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております。文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。ご購入前に、無料サンプルにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください】 本書は、2015年1月上旬にUnity5のプレオーダーユーザー向けに公開されたUnity5 β19を利用した3Dゲーム開発手法について解説した書籍です。本書では2014年4月から無償で利用できるようになった「ユニティちゃん」を利用し、本格的な3Dアクションゲームを開発する手法をまとめています(「ユニティちゃん」は、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのオリジナルキャラクターです。実際のゲーム開発に利用できます。利用規約については「ユニティちゃん」のダウンロードサイトでご確認してください)。 本書の前半では、Unityの特徴的な機能であるメカニムやシェーダ―、スクリプトの基本を解説します。すでにご存じの方も知識の整理に役立ちします。 中盤から後半にかけては、「ユニティちゃん」が主役となる3Dアクションゲーム作りをメインで解説します。具体的には、CHAPTER 04でドットイーターゲームを、CHAPTER 05でコミュニケーションゲームを、CHAPTER 06で迷路脱出ゲームを、CHAPTER 07でAI対戦ゲームを作ります。またCHAPTER 08で2Dモデルを利用した2Dゲーム開発手法についても解説します。 最終章ではゲーム開発で役立つC♯のコーディング手法を解説します。 本書を読めば、本格的な3Dアクションゲームが作れること間違いなしです。なお本書の内容はUnity 5 β19を元に解説していますので、今後リリースされるUnity5の正式版と画面内容が異なる場合があります。あらかじめご了承ください。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • デジタル原型師養成講座 プロとして通用するフィギュア作成技法
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております。文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。ご購入前に、無料サンプルにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください】 人気絵師原画&人気造形師が作成したサンプルを元にフィギュア作成技法をマスター! 本書は、デジタル原型師として活躍するスーパーバイザー(藤縄)氏によるフィギュア制作技法を1冊にまとめた書籍です。人気絵師「ニリツ氏」の原画を元にしており、イラストからデジタル原型を起こすフローから始まり、昨今求められているクオリティの高い造形技法まで、学ぶことができます。著者が作成したサンプルモデルデータを利用できるので(非商用の個人利用に限る:詳細は書籍を参照)、自分好みにカスタマイズしたフィギュアを作成できます。また3Dプリンターを利用して出力する際に必要な篏合ピンの作成など、3Dプリンター用の調整手法にも触れているので、本書を購入したその日からデジタル原型の世界に飛び込めます! 前半ではデジタル原型に必要な知識について解説します。また商業フィギュアを受注する際の注意点などについても解説します。また自分で企画を売り込みたいケースについても紹介しています。 中盤ではデジタルで出力することを想定したモデリング手法についてしっかりと解説しています。具体的には、ZBrush(3D-Coatも一部解説)を利用したスケールフィギュアの作成方法と付随するメカパーツの作成技法を解説しています。制作した後の立体出力を想定した、立体モデルの調整方法も解説します。はじめての方にはわからない「どうパーツを組わせて作成するのか」という、パーツごとの篏合ピンの作成方法など、プロのノウハウをあますところなく紹介します。 後半では実際に出力した後の表面加工、塗装、クライアントに納品する際の注意点などを解説します。具体的には3Dプリンターで出力する時のデータの処理や、出力した後の表面加工の処理、完成品の塗装、納品のコツまで、詳しく解説します。最終章では、スケールフィギュアをデフォルメしたデフォルメフィギュアの作成技法を解説します。 なお、本書では直観的な操作が可能な「ZBrush」と「3D Coat」を利用して解説しています。スケールフィギュアではZBrush 4R6 P2を、デフォルメフィギュアではZBrush 4R7 P3を利用しています。3D Coatは、「3D-Coat 4.5 BETA12A」を利用しています。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • Unity4プログラミング アセット活用テクニック
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    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 『Unity4入門』通称ひよこ本の著者が送る、入門書レベルをマスターした人に読んでもらいたい、Unityのさらなる解説書が登場。 アセットやツールを利用して、簡単に見栄えのするゲームを作るテクニックを紹介していきます。 Unity公式キャラクター「Unityちゃん」を使った3D・2Dゲームの作り方や、ネットワーク対応、MecanimやuGUIなど最新のUnityの機能も解説します。 もう一歩進んだUnityの使い方を本書で学習してください。
  • LaTeX2ε辞典 増補改訂版
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 LaTeXリファレンスの決定版がパワーアップして帰ってきた! 2009年に刊行された『LaTeX2ε辞典』。 唯一無二のLaTeXリファレンスとしての信頼感はそのままに、 TeX LiveやUnicode環境にも対応して帰ってきた! 現場で実際に使われる中で必要とされるノウハウをぎっしり詰め込み、 豊富なサンプルと実行結果で丁寧に解説します。 さらにプレゼンテーション環境Beamerなど、文書作成にとどまらないテクニックも満載。 この一冊が、LaTeXを「さらに」使いこなせるようにしてくれます! 【目次】 ・Chapter 1 :LaTeX 文書の大枠の設定 ・Chapter 2 :見出しと柱の設定 ・Chapter 3 :本文の記述 ・Chapter 4 :文字列レベルの特殊処理・特殊文字 ・Chapter 5 :段落レベルの体裁の変更 ・Chapter 6 :箇条書き・定理型の環境 ・Chapter 7 :各種の注釈 ・Chapter 8 :表の作成 ・Chapter 9 :画像の取り扱い ・Chapter 10:図表の配置とキャプション ・Chapter 11:相互参照 ・Chapter 12:目次 ・Chapter 13:参考文献リスト ・Chapter 14:索引 ・Chapter 15:数式 ・Chapter 16:Beamerによるプレゼンテーション  ・付録A:テキスト用の記号類  ・付録B:各種の欧文フォント  ・付録C:picture環境  ・付録D:METAPOST  ・付録E:文献データベースとBIBTeX ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • pandas&Plotly 2D/3Dデータビジュアライゼーション実装ハンドブック
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 Pythonのライブラリであるpandasとplotlyを使用して、2D、3Dのグラフを表現するための解説書です。データサイエンティストに必携
  • はじめての3Dモデリング Blender 3 超入門
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 はじめての3Dモデリングに最適! 懇切丁寧でわかりやすい「Blender」入門書 本書は、3Dモデリングに初めて取り組む方、また一度挑戦したけれども途中で挫折してしまった方たちを対象に、無料で利用できるBlenderの基本操作を習得することを目的に書かれています。 Chapter-3~6: 1つの部屋の複数の家具などの多数の作例の作成を通じて、モデリングの基礎技術の習得を目指します。 Chapter-7~9: 簡単なキャラクターの作成と動かし方(アーマチェア)を学習します。 Chapter-10: 作例を使ってライティングとレンダリングのやり方を学習します。 この本でBlenderの操作や絵作りの基本を学んだ後は、ぜひあなただけの3DCGを使った世界観の制作にチャレンジしてみてください! Blender3.x対応
  • シュワッガーのテクニカル分析 ──初心者にも分かる実践チャート入門
    完結
    4.7
    チャート・パターンの見方、テクニカル指数の計算法から読み方、自分だけのトレーデング・システムの構築方法、ソフトウェアの購入基準、さらに投資家の心理まで、投資に必要なすべてを網羅した1冊 チャート分析は、市場の行動原理を理解し、投資で儲ける為の値動きを解読することが、可能である。しかし、このテクニカル分析は、職人芸であり科学でもあり、初心者はさまざまな部分で悩まされてしまう。本書は、この分析をやさしくひもを解き、基本となるものを簡潔に説明している。また、後講釈的な成功例のオンパレードばかりでなく、予測が外れたときの対処法、損切りの置き方についても多くの事例をあげ、明解でわかりやすい、素直な解説が加えられている。 本書を読み終えれば―相場のテクニカル分析とはどういうものなのか。さまざまな分析手法について何を基準に、何を信じて、どう立ち向かうべきなのか。テクニカル分析をどのように実践に当てはめれば、より良い投資ができ、利益を上げられるのか―理解できているはずだ。
  • イノベーション実現のための価値分析のすすめ―創始者マイルズ師の思想を生かし超える
    -
    本書は,ローレンス・D.マイルズを師と仰ぐ著者が,師との交流による学びから自らの経験事例を融合させたエッセイである。日本初公開の図書の翻訳も掲載。VEを初めとする管理技術を手法といったレベルで捉えるのではなく,原理・原則そして基本的方法論として捉え,課題ごとにその原理・原則を活かし,部分利用をしていくことが重要だと説く。 (※本書は2019/8/31に株式会社 文眞堂より発売された書籍を電子化したものです)
  • MacではじめるRhinoceros
    -
    プロダクトデザイナーや学生たちが待ちに待ったライノセラスのMac版が、ついに2015年6月に発売されました。 そこで本書では、実際にサンプルを作りながら、3Dモデリングの基礎を覚え、各章にゴールを用意することで、モチベーションがいっそう高まるように工夫。 「Rhinoceros 5 for Mac」の基礎が身につきます。 さらに、3Dプリンターで出力するためのノウハウもガッチリ解説。 全てのサンプルの実物を完成することができます。 本書で、Mac版Rhinocerosに触れ親しみ、より本格的なノウハウやテクニックを身につけたくなったら『Rhinoceros ver.5 入門』や『Rhinocerosで極める 3Dデジタルデザイン』(ともにラトルズ刊)へと進むのがオススメです。
  • たのしい2Dゲームの作り方 第2版 Unityではじめるゲーム開発入門
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    Unityをはじめるなら、2Dゲーム作りから! 大好評の入門書が、Unity 2022 LTS(2023年6月公開 長期サポート版)に対応してリニューアル! ============ 「ゲームを作ってみたいけれど、何から始めればいいのかわからない」 「ゲームエンジンUnityに興味があるけれど、どうやってゲームを作るかわからない」 そんな人でも「たのしく」Unityの基礎やゲーム開発の基本を覚えられます! ============ ●横スクロールで左右移動とジャンプをしながらゴールを目指す「サイドビューゲーム」 ●RPGやシューティングゲームでおなじみ、マップを移動する「トップビューゲーム」 本書では、これらシンプルな2つの2Dゲームを作りながら、 Unity 2022の操作や、ゲーム作りの基本を「たのしく」「やさしく」学べます。 本書を読んで、かわいいキャラクターを動かすゲームを作れるようになったら、 自分のオリジナルゲーム作りにも挑戦してみましょう!! さぁ、皆さんもいっしょに、ゲーム作りをたのしみましょう!! 【もくじ】 第1部 ゲームを作る準備 ◆Chapter 01 ゲーム開発とUnityについて知ろう ◆Chapter 02 Unityで「はじめての」ゲームを作ろう ◆Chapter 03 スクリプトを書こう 第2部 サイドビューゲームを作ろう ◆Chapter 04 サイドビューゲームの基本システムを作ろう ◆Chapter 05 ボタンや情報表示を作ろう ◆Chapter 06 画面と機能をゲームに追加しよう ◆Chapter 07 ゲームに仕掛けを追加しよう 第3部 トップビューアクションゲームを作ろう ◆Chapter 08 トップビューとシューティングの基本システムを作ろう ◆Chapter 09 トップビューゲームをバージョンアップしよう ◆Chapter 10 トップビューゲームを仕上げよう ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • Shade3D ver.16 ガイドブック
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    ※この商品は固定レイアウト/カラーで作成されています。お使いの端末で無料サンプルをお試しいただいたうえでのご購入をお願いいたします。 ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 Shade3Dは、3Dイメージやアニメーション、3Dプリンタ用のモデルデータ作成まで幅広く対応している国内シェアNo.1の3DCGソフト。プロダクトデザイン、建築、インテリア、広告などなど、幅広いビジネスシーンで活用されています。特にver.16では従来の柔軟な操作感に加え、CADのような正確なモデリングを可能にする機能が強化されたことで、ものづくりの現場でさらに高い価値を提供するソフトに仕上がっています。 本書では、Shadeをマスターするにあたり習得すべき基本テクニックを、「モデリング」「表面材質」「ライティング」「レンダリング」「アニメーション」などに分けて章ごとに詳しく解説しているので、本書を読み終える頃にはShadeの主要な操作方法が自然と身に付いているはずです。また、最終章では、CADデータとの連携について具体的に解説しています。

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  • 超本格! サンプルで覚える C言語 3Dゲームプログラミング教室
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    超本格的なサンプルを用い、3Dゲーム制作の基礎をガッチリ解説するとともに、リアル3Dアクションゲームの制作技法を徹底公開! サンプルを見ただけで、読者の制作意欲を刺激するパワフル&充実の一冊!★ ここでサンプルコードをもとに本書で解説している3Dゲームのテクニックを一部紹介しましょう。 ・画面で見て上下左右方向に移動する ・移動中に障害物に当たったら、スライドして進む ・壁と床と天井のポリゴンを区別する方法 ・プレイヤーが視界内に入ると敵が追いかけてくる、後ろから近づいたときは気付かれない ・攻撃のアニメーションと攻撃の衝突判定を同期させる ・武器の動きに沿って半透明の軌跡のエフェクトを描く ・キャラクターの形に合わせてパーティクルを散りばめる ・パーティクルをらせん状に動かす ・プレイヤーキャラクターとカメラの間に障害物が入らないようカメラを移動する ・地震に合わせてカメラを揺らす
  • 見てわかるUnity JavaScript超入門
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 自分のオリジナル3Dゲームを作りたいと思っている、すべてのゲームクリエーターの救世主がUnityです。Unityなら、C言語のように難しいプログラミング言語を覚えなくても、Webサイトで使われている簡単なJavaScriptを覚えるだけで大丈夫です。本書は、実際にゲームを作りながら、JavaScriptの基礎文法から、Unity独特のJavaScriptの書き方までしっかり解説します。すべての手順を詳しく図版で説明しているため、ビギナーでも安心です。
  • 囚われのパルマ 公式ファンブック
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 本書では、ハルト編・アオイ編の各全6話を振り返ります。実田千聖氏(CAPCOM)が手がけるゲーム内スチルとともに、各話を解説。 そのほか、舞台となる絶海の孤島の紹介や、物語を彩るサブキャラクターの紹介も充実。 スペシャル面会や夢アプリなどのお楽しみ要素なども収録し、『囚われのパルマ』の世界観をたっぷり楽しめる1冊となっています。 さらに、過去に各メディアや雑誌で公開された白鳥Dによる書き下ろしショートストーリー&実田千聖氏による描き下ろしイラストも再録。
  • キットではじめる3Dプリンタ自作入門
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 2019年現在、数多くのホビー用3Dプリンタが市場に出回っています。 中国製のキットなら2万円台から入手が可能となり、多くのパーツを安価に入手することも容易となった事から、キットのみならず自作修理、改造などを楽しむ事も可能になりました。 1台の3Dプリンタを組み立てれば,フィギュアやモデル、ジオラマの部品の作成、電子工作の試作などで完成度をより高める部品を作成できます。また、そこで得た知識と新しい部品を製作することで、更に2台目のプリンタを生み出す事や、新しい機能を追加することも可能です。 本書は3Dプリンタの仕組みを知りたい、3Dプリンタのを自分で組み立てたい、修理できる知識が欲しい、そんな「モノ作りが大好き」、「機械いじりが大好きな」人たちに向け、必要となる情報やノウハウをまとめました。3Dプリンタライフ、電子工作の足がかりにしてください。
  • After EffectsユーザーのためのCINEMA 4D Lite入門
    3.0
    After Effects には、3DCG 制作の統合ツールであるCinema4D の簡易版「Cinema4D Lite」 が付属しています。簡易版ではありますが、3DCG によるテキストアニメーションや簡単な 3DCG オブジェクトを使ったモーショングラフィックスなど、応用できる範囲は広範囲に及 びます。しかし、After Effects ユーザーの中には、3DCG はちょっと苦手なので Cimema4D の機能はこれまで使ってなかったと言う人も多数います。 本書はそのような3DCG に不慣れな人でもCinema4D を使った3DCG アニメーションが作 れるように、基本的な考え方や操作を紹介します。また、幾つかの作例を通して、実際に Cinema4D Lite で作成したシーンをAfter Effects でどのように利用するのかも紹介してい きます。
  • Unityゲーム開発 オンライン3Dアクションゲームの作り方
    4.0
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 バンダイナムコスタジオの現役プログラマが解説する新しいUnity本! アニメーションやエフェクトはもちろん、AIやネットワークなどもカバー。キャラクターの表示から、マルチプレイヤーゲームの完成まで、ステップ・バイ・ステップで習得できる本格派解説書!
  • データビジュアライゼーションのためのD3.js徹底入門 Webで魅せるグラフ&チャートの作り方
    5.0
    1巻3,080円 (税込)
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 データ可視化のためのJavaScriptライブラリ「D3.js」の使い方を豊富な作例を通して解説。D3.jsの基本、各種外部データの読み込み、棒グラフ、円グラフ、散布図など様々なグラフの作成、アニメーションの実装、地図データとの連携まで使いこなしの情報が満載!
  • ローポリで作る3Dゲームキャラクター制作ガイド
    4.0
    1巻3,080円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております】 現役モデラー直伝!原画イラストを活かすモデリング・ノウハウ! スマートフォンや携帯家庭用ゲーム汎用機では3Dをもとにしたゲームが劇的に増加し、ゲームキャラクター作成のニーズが急速に増えてきています。本書はそうした3Dゲームキャラクターの制作手法を解説した書籍です。 現場のプロがいちから描いたイラストをもとに、実際に3Dモデリング手法を解説しています。モデリング手法はスマートフォン向けを考慮し、ローポリゴンを前提としています。作成したポリゴンデータをゲーム開発の過程で利用する手法についても紹介します。ゲームキャラクターの3Dモデラーを目指している方、必見の書籍です。 本書のキャラクター原画には株式会社トリガーの人気デザイナー「吉成曜氏」が、ポリゴン作成には多くの商業用モデリングを手掛ける「さぼてん氏」が行っています。 なおモデルの作成にはMetasequoia3/4を利用しています。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • AndEngineでつくる Android 2Dゲーム
    4.0
    1巻3,080円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております】 600万ダウンロードを達成した著者が贈るゲームづくりの基礎とウケル秘訣 スマートフォンの普及により、すきま時間にシンプルなゲームを楽しむ人が増えています。ゲームはアプリの中で最も人気のあるカテゴリであり、ヒットすれば無料アプリでも広告による収入が見込めます。ゲームづくりはハードルが高いと思われがちですが、シンプルなゲームであれば、経験が浅くても、個人であっても簡単につくることができます。真にアイデアで勝負できる魅力的なジャンルといえるでしょう。 本書では、AndEngineというフリーのゲームエンジンを使った開発を解説します。これにより開発のハードルが大幅に下がり、初心者でもアイデアを形にすることが容易になります。また、ゲーム開発未経験から始めて、1人で企画・開発・デザインを行いながら数々のヒットアプリを生み続ける著者による、実体験に基づいたヒットのコツを随所に散りばめました。ゲームアプリを作ってみたい人、ゲームづくりで挫折した人、自分のアプリで稼ぎたい人にお勧めの一冊です。 ※本電子書籍は同名出版物を底本とし作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • 予測できた危機をなぜ防げなかったのか?―組織・リーダーが克服すべき3つの障壁
    3.8
    問題を放置し続ければいずれ大惨事がやってくる 予見可能な危機とは、その潜在性を認識するのに必要なデータがあるのに、心理的要因、組織的障壁、政治的影響により、効果的な防止策がとられないときに起こるものをいう。 「環境問題」「航空会社のマイレージ」「先進国の年金と医療」「テロ対策」……などの問題は、認識がされていながら、解決していない。「9・11同時多発テロ」「エンロンの破綻」などのように、いずれ大惨事がやってくることが事前に警告・予測されていたにもかかわらず、重大な問題を放置し続けることによって危機が起こったのである。 その責任はリーダーにある。多くの組織では、明らかに措置を講ずべき予見可能な危機が、はっきり目に見える形で、今も迫りつつある。 本書では、多くのカタストロフィーが明らかに予見可能であったことを解明しつつ、危機を「認識」し「優先順位をつける」などの予見可能な危機が暴発するのを予防するための道具を提案する。
  • 変化に適応するヘルシービルディング術  ――最適空間が人を活性化させる
    -
    私たちの活動や健康に及ぶ“ヘルシービルディング効果”  本書は、建物の建築材料や設計、入居後の管理・運用が、いかに人の健康に影響するのか、そして、そのコストが何倍もの利益になって返ってくることを分かりやすく説明した、ヘルシービルディング(健康的な建物)技術の入門書です。  現代人は、食事や睡眠、休養など、生活の9割の時間を屋内で過ごしています。たとえアウトドアでの活動を好む人でも大部分の時間は自宅や職場などにいる“屋内種”なのです。これはつまり、建物の設計や建設、管理の適不適が、私たちの健康に大きな影響を及ぼすことを意味します。  本書の共著者のうちジョセフ・アレンは公衆衛生学の、ジョン・マコンバーは経営学の見地から、長年米国でヘルシービルディングの普及推進に努めてきました。その2人が本書で、ヘルシービルディングの9つの要件を示し、そこで暮らす人たちの健康状態のデータや、要件を満たしたビルで活動する企業の利益の変化を明らかにしていきます。  本書を読めば、ヘルシービルディングが私たちの健康維持にいかに寄与し、それによる生産性の向上がコストの数倍の利益を生み出すことが、自ずと納得できるでしょう。また、随所に皮肉やユーモアを交えた文章は、読み物としてもじゅうぶんに楽しめます。私たちの建物に対する認識を変える、一冊です。
  • 知られざるマーケットの魔術師 ――驚異の成績を上げる無名トレーダーたちの素顔と成功の秘密
    -
    個人トレーダーのバイブル降臨!  ついに『マーケットの魔術師』が戻ってきた! 本書は30年にわたって人気を博してきた『マーケットの魔術師』シリーズの第5弾である。大成功を収めたトレーダーたちがいかにして並外れたパフォーマンスを達成したのかを、インタビューを通してそのすべてを明らかにしている。  本書がこれまでのシリーズと一番異なるところは、自己資金を運用する個人トレーダーに焦点を当てたことだ。彼らはトレード界ではまったく知られていない存在だ。それにもかかわらず、彼らはプロの一流のマネーマネジャーに匹敵するパフォーマンスか、またはそれを大きく上回る成績を残している!  その知られざる個人トレーダーたちとは……。 ●2500ドルの資金を5000万ドルにしたトレーダー ●13年間で年平均337%のリターンを達成したトレーダー ●ファンダメンタルズ分析もテクニカル分析も用いない独自の手法で数千万ドルを稼いだトレーダー ●テニスの有望なジュニアプレーヤーだったが、プロへの道を捨て、9年間で年平均298%を実現したトレーダー ●広告業界の幹部から転身して、伝統的なチャート分析を使って、27年間で年平均58%のパフォーマンスを上げ続けるトレーダー  『マーケットの魔術師』シリーズで一躍トレード界随一の書き手(聞き手)となったジャック・シュワッガーが、優れたリターンを上げ続ける「知られざる個人トレーダーたち」からその秘訣を詳細に聞き出している。シュワッガーの豊富な知識に裏付けされた繊細なインタビュー術によって、知られざるマーケットの魔術師たちは自分のトレーニング法や経験や戦術・戦略、それに最良と最悪のトレードについて興味深い話やエピソードを余すことなくしゃべらされてしまっている。また、トレードの人間的な側面についてもユーモアや意外な事実を交えながら語っており、読者はそれらの話にクギ付けになることは請け合いである! その結果、トレードのあらゆる面の知恵が詰まったわくわくするトレーダーのバイブルがまたも誕生した。すべてのトレーダー、特に個人トレーダーが劇的に成績を向上させるヒントと洞察が満載された本書はトレーダー必携の書である!
  • プログラミング言語C 第2版 ANSI規格準拠
    4.1
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 本書は、アメリカの標準規格として1988年末に提出されたC言語のANSI規格にもとづいて第1版を全面的に書き直した新版である。ごく常識的に言えば、C言語はリッチー博士がベル研で1973年に開発して以来、多くのプログラマに使われているから、その仕様変更はちょっと不可能ということになるが、アメリカはあえて、そのCの仕様変更・機能拡張をやってのけた。これでCが近代的なプログラミング言語としてよみがえったのだからすばらしい。 本書の付録Cの要約でもわかる通り、ANSI規格による変更(機能拡張)はそう大幅なものではないが、重要な改良点を多く含んでいる。Cによるプログラミングは、これまで自由度がありすぎて危険だとよくいわれてきたが、ANSIによって改良された結果、Cによるプログラミングの安全性は大いに向上した。これでCの寿命は一段と長くなり、Cは今後ますます広く使われることになるであろう。
  • 入門JavaScriptプログラミング
    3.0
    【本書の内容】 本書は、ES2015以降に導入された新しい機能をこれから学ぼうとしているJavaScriptプログラマのために書かれています。ES2015やES2016といった特定のバージョンに焦点を合わせるのではなく、現代のJavaScript開発プロジェクトに否応なく放り込まれた開発者が(最新ECMAScriptとそれに準拠したJavaScript開発方法のあれこれを)理解することを主要なテーマとしています。 とくに、新しく導入された機能のうち、もっとも使いでのある機能や、これまで手こずらざるを得なかった開発プロセスを大幅に軽減するような、現実のプロジェクトにおいて率先して使うべき機能を中心に解説しました リアルな開発の現場で、最新のJavaScriptを本気で吸収したい新人開発者の(コワモテではあるけれど)力強い味方になってくれるはずです。 【本書のポイント】 ・特定のテーマごとに学習単元をユニット化 ・ユニットはさらに特定のトピックを扱うレッスンに分割 ・レッスンに入る前にウォーミングアップ、レッスン後はクイックチェック ・さらに練習問題を配置して知識を根付かせ応用力を ・ユニット終了時には、そこで学んだ知識を使ったプロジェクトもある 【読者が得られること】 ・ECMAScript2015以降の機能の習得 ・JavaScriptプロジェクトの現実解 ・モダンな開発技法 【対象読者】 どのようなレベルのプログラマにとっても、本書は有益といえるだろう。本書は「プログラミングの方法」を教える本ではない。これまでのJavaScriptを使って問題なくプログラミングを行えることが前提となるが、本書を読み進めるにあたってJavaScript のエキスパートである必要はない。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • LeanとDevOpsの科学[Accelerate] テクノロジーの戦略的活用が組織変革を加速する
    4.1
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ハイパフォーマンス組織を実現する方策のエッセンス!―本書では、LeanとDevOpsといった開発・運用スタイルがどのように実践されているのかを科学的に調査。こうしたスタイルが、開発組織や組織全体のパフォーマンスのほか、組織文化、リーダーシップ/マネジメントとどう関連しているかを明らかにする。 ■『これはアジャイル、リーン、DevOpsの概念的根拠に関して新境地を開く本ではない。むしろもっと貴重なものを提供してくれる』― Cameron Haight, VMware南北アメリカ大陸担当バイスプレジデント兼CTO ■『現代の、何につけてもソフトウェアが中心、という未曾有の世界で生き残りを図るCEO、CFO、CIOに必須の洞察力を授けてくれる本』― Thomas Limoncelli, The Practice of Cloud System Administrationの共著者 ■『本書では「速度か安定性か」という2分化の考え方に異論を投げかけるエビデンスを示す。「速度は安定性に依存する。効果的なプラクティスを実践すれば速度も安定性も高められる」と主張』― Martin Fowler, アジャイルソフトウェア開発、エクストリームプログラミングなどの提唱者 ◇米Amazonのカテゴリーでベスト10!―2018/08/17時点。Software Development、Operations Research、Information Managementの3カテゴリー◇ ◎本書は『Accelerate: The Science of Lean Software and DevOps』の翻訳書です。
  • マーケットの魔術師 株式編 増補版
    4.0
    1990年代の未曾有の上げ相場で、信じられないようなリターンをたたき出した新世代の株式ウィザードたちは、2000年春からの下げ相場にどう対応したのか? 上げ相場だから彼らはウィザードと呼ばれるようになったのだろうか? 下げ相場の今でも、彼らはウィザードと呼ばれるのにふさわしいスーパースターなのだろうか? こういう疑問に答えるべく、インタビューの名手ジャック・シュワッガーが『マーケットの魔術師【株式編】』に登場したウィザードたちに詳細なフォローアップインタビューをした。新世代の株式ウィザードにとっては、だれもがこの下げ相場は初体験だが、真のウィザードたちにとってはマーケットが上げようが、下げようが関係ないようだ。 一方、困難に陥っているウィザード、リターンの振幅が大きく一貫性のなくなったウィザード、ベンチマークは大きく上回っているがほとんどリターンを上げられなくなったウィザード、下げ相場では空売りが反対にしにくくなったウィザードなど、必死に現在の相場に対応しようとするウィザードたちの新しい面も垣間見える。しかし、ここに登場するウィザードたちの2000年春以降の相場観は驚くべきほど酷似している。この相場観を知るだけで、われわれの得るものは大きいだろう。 だれもが知りたかった「その後のウィザードたちのホントはどうなの?」に、すべて答えた『マーケットの魔術師【株式編】』増補版! 今でも本当のウィザードはだれだったのか?
  • テイラーの場帳トレーダー入門
    完結
    -
    元祖!場帳トレーダー “マーケットの魔術師”リンダ・ラシュキ激賞! ウィザードたちが競って読み漁った短期売買手法の奥義書 3日サイクルの全貌がついに明らかになる! 3日サイクルの短期売買手法! 伝説の「テイラーの手法」が半世紀以上の時空を超えて日本初上陸! 私のトレーディング手法やトレーディング哲学はジョージ・ダグラス・テイラーが考案した短期売買技術を基礎にしたものが多い。そのため私は短期売買の参考書として彼の著書『ザ・テイラー・トレーディング・テクニック』を読むことを多くの人に勧めてきた。まず、第15章の「アドバイス」を2~3回じっくりと読むこと。そうすれば、テイラーの言おうとしている主題を理解するうえで役立つと思う。――“マーケットの魔術師”のリンダ・ブラッドフォード・ラシュキ(『魔術師リンダ・ラリーの短期売買入門』の著者) 1950年代、シカゴ商品取引所の穀物トレーダーが「場帳による手法(ブックメソッド)」という手引書を出版した。そのトレーダーこそが、本書の著者であり、今や伝説となっているジョージ・ダグラス・テイラー、その人である。テイラーは、穀物市場が3日サイクル(「買いの日」「売りの日」「空売りの日)で動き、そのサイクルは価格の上昇と下落を測定することで追跡可能だという確信を基に、穀物価格の個々の上下動を克明に記録し、その場帳(ブック)を常に持っていた。彼の手法のネーミングはこのブック(場帳)に由来する。穀物価格の上下動を場帳に記入するだけというこの単純な手法が現代の市場でも十分通用することは驚くべきことである。――ジョージ・エンジェル(『ウィニング・イン・ザ・フューチャーズ・マーケット』の著者) ジョージ・D・テイラー(GeorgeD.Taylor) 1950年代に活躍した穀物を中心とした伝説のフロアトレーダー。リチャード・ワイコフ、ジェシー・リバモアとほぼ同時代に活躍し、場帳によるブックメソッドで当時としては珍しい短期売買を行っていた。「買いの日」「売りの日」「空売りの日」の3日をひとつのサイクルとする「3デイトレーディング手法」を開発した。この手法は、「マーケットの魔術師」のひとりであるリンダ・ブラッドフォード・ラシュキやジョージ・エンジェルなどをはじめ、多くのウィザードやトレーダーに大きな影響を及ぼし、彼らの戦略や戦術の開発に貢献した。
  • 続マーケットの魔術師
    完結
    4.0
    目次 第1部株式トレーダーたち 第1章スティーブ・クラークSteveClark」 うまくいくことを増やし、うまくいかないことは減らして、損失年はゼロ、年平均は一九・四%を成し遂げた「高卒のヒーロー」 第2章マーティン・テイラーMartinTaylor 高ベータ銘柄の買いで年平均二二%のリターンを上げ、“ロシア皇帝は裸の王様”と見破った「ロングオンリーのマネジャー」 第3章トム・クローガスTomClaugus 価格は平均回帰するという信念からエクスポージャーを自在に操り、年平均複利一七%をたたき出す「生まれながらのコントラリアン」 第4章ジョー・ヴィディッチJoeVidich ヘッジファンド業界で上位一%のリターン・リスク比と、年複利平均一八%を達成した「損失を刈り取る名人」 第5章ケビン・デーリーKevinDaly バフェットをマネながら自宅で一人で運用し、一二年間で資産を九倍、年複利平均二〇・八%を樹立した「ほぼロングオンリーのバリュー投資家」 第6章ジミー・バロディマスJimmyBalodimas トレードの常識を無視して、垂直に近い上昇での空売りを好む「シュワッガーお墨付きの絶対にマネをしてはならない直感トレーダー」 第7章ジョエル・グリーンブラットJoelGreenblatt グレアムとバフェットの徹底研究から「魔法の公式」を編み出し、年複利平均五〇・〇%という驚異のリターンを誇る「バリュー投資のカリスマ」 第2部グローバルマクロ戦略のトレーダーたち 第8章コルム・オシアColmO'Shea ファンダメンタルズ分析から今起きていることに気づき、低リスクで年複利平均一一・三%を実現した「ソロスの弟子」 第9章レイ・ダリオRayDalio ファンダメンタルズに基づいたシステムトレードで、年複利平均一四・八%を成し遂げた「間違いが大好きな天才」 第10章ラリー・ベネディクトLarryBenedict 三振を何回しても、最大ドローダウン五%で年複利平均一一・五%を達成した「リスクマネジャーの鑑」 第11章スコット・ラムジーScottRamsey  〇・一%のリスクで年次損失ゼロ、年間複利一七・二%のリターンを上げた「小心な理系の裁量トレーダー」 第12章ジャフリー・ウッドリフJaffrayWoodriff ボラティリティの高低に合わせてポジションサイズを調節し、システマティックなアプローチで年平均一一八%を誇る「大衆が嫌いなトレーダー」 第3部マルチストラテジーのトレーダーたち 第13章エドワード・ソープEdwardThorp ディーラーをやっつけた手法で月間勝率九八・七%、年平均複利リターン一九・一%を記録した「カジノ出禁の革新的数学博士」 第14章ジェイミー・マイJamieMai 市場の隠れた非効率性に目を向けてサブプライムローン危機で大儲けし、年平均四〇%を樹立した「柔軟性に富む巨人」 第15章マイケル・プラットMichaelPlatt 裁量戦略でもドローダウンは五%以下、年平均複利リターン一四%を実現した「お金を失うのが嫌いなリスク管理の達人」 結論――マーケットの魔術師による四〇の教訓
  • シュワッガーのマーケット教室 ──なぜ人はダーツを投げるサルに投資の成績で勝てないのか
    完結
    -
    市場の働きに関する投資モデルや理論では、たいてい現実に合っているかどうかよりも便利さが最優先される。だが、多くの定評ある投資理論や市場モデルが現実世界でも機能すると主張するなら、それはとんでもない間違いだ。証拠に基づかない仮定や誤った理論、非現実的なモデル、認知的バイアス、感情的な弱みや無根拠な信念が相まって、投資家たちは初心者もプロも方向性を見失いがちだ。 この魅力的な新著で、『マーケットの魔術師』(パンローリング)シリーズというベストセラーの著者ジャック・シュワッガーは、最も広く信じられている市場の格言や資金管理の誤解、投資家の不合理な行動に照準を合わせている。効率的市場仮説から、上げ相場で買って下げ相場で売れという説まで、シュワッガーは見当外れの考えをひとつずつ覆していく。彼は過去のデータや健全な常識で十分に裏付けをしながら、定評ある投資理論やモデルの中核を成す仮定や誤った考えの真実を暴き、一般投資家が犯す間違いの多くを探究している。本書で、あなたは以下の主張の根拠を見つけるだろう。 ●専門家の意見はダーツを投げる有名なチンパンジー以上に信頼できるものではない。 ●市場は効率的ではない。 ●ボラティリティが低いからといって、リスクが低いことにはならないし、それが高いからといって、リスクが高いことにもならない。 ●市場価格は正規分布をしていない。 ●市場が好調なときに株式投資をしても、市場平均を上回るリターンを得る助けにはならない。 ●リターンが最も良いファンドへの集中投資は、健全な戦略ではない。 ●過去のリターンは将来のパフォーマンスの信頼できる指標にはならない。 ●ヘッジファンドのポートフォリオ戦略が、伝統的なポートフォリオの手法よりもリスクが高いということはない。 シュワッガーは単に幻想を打ち砕くだけでなく、非常に多くの仕事をしている。伝統的投資から代替投資まで、現実の投資における洞察や手引きについて、彼は再考を迫る。また、投資顧問やトレーダーとしての長年の経験を生かして、ポートフォリオ管理、リスク評価、投資対象の選択、ヘッジファンドへの投資、投資タイミングなどを含めて、基本から上級レベルに至る多くの話題について、極めて貴重な教訓を提供してくれている。本書はあらゆるレベルの投資家やトレーダーにとって、現実の市場で欠かせない知恵や投資手法の貴重な情報源となるであろう。 ジャック・D・シュワッガー 先物とヘッジファンド業界でよく知られた専門家であり、トレーディング関係の本を書いて大いに称賛を浴びた。現在は、先物とFXのポートフォリオを一任勘定で運用するADMインベスター・サービシズ・ダイバーシファイド・ストラテジーズ・ファンドの共同ポートフォリオマネジャーである。以前は、ロンドンに拠点を置くヘッジファンド顧問会社で、後にクロース・ブラザーズ・グループに買収されたフォーチュン・グループのパートナーであった。また、ウォール街の大手企業で先物のリサーチ担当部長として22年勤めたほか、10年間CTAの共同経営者でもあった。
  • 新マーケットの魔術師 ──米トップトレーダーたちが語る成功の秘密
    完結
    4.0
    前著マーケットの魔術師を書き終えて講演旅行をしていたとき、いくつかの疑問が定期的に私の中に沸いてきた。その一つは、「世界で最高のトレーダーを何人もインタビューしたのだから、それによって、私のトレーディングは向上したのだろうか?」と言う疑問だった。私のトレーディングは向上する余地が多くあったが、この疑問に対する私の答えは及び腰であった。 『マーケットの魔術師』の著者がトレードしていないのは何か妙ではあったが、私には正当な理由があった。トレーディングに関して基本的なルールがあるとすれば、その一つは「損を出せないときは、トレードしてはいけない」というルールである(べきだ)。損をしてはいけない資金でのトレードは、勝つことよりも負けることの方が多い。資金が重要すぎると、いくつかの決定的な間違いを犯すことになりやすい。最高の取引機会は、リスクもまた高いことから、これを逃すことになりやすい。また、完全に良好なポジションを作っていながら、市場がちょっと反対に動き始めると、最終的にマーケットが自分の思っていた方向に動き出す前に、つまり時期尚早な段階で、手仕舞いしてしまったりする。  マーケットに貴重な資金を持って行かれてしまうのを怖がるあまりに、最初にちょっとでも含み益が発生すると、すぐにポジションを閉じてしまう。皮肉にも、損をすることに対する過剰な配慮は、その恐怖心が決断能力を低下させ、車のヘッドライトに驚いて動けなくなってしまう鹿のように、損を出しているポジションに適応することができず、必要以上に持ち続けることになる。 要するに、「怖がりなカネ」でトレードすることは、決断力を低下させ、必ず失敗させる方向へと人を導くのである。  前書の完成は、私が家を建てたのと同時期だった。この国のどこかには、最初に自分が予想したとおりの金額で家を建てた人がいるのかもしれない。しかし、私にはそれが疑わしく思える。家の見積もりを作っているとき、何度も言うフレーズがある。「たかがもう二〇〇〇ドル」。ここで二〇〇〇ドル、ここでも二〇〇〇ドル、そしてもっと大きな金額が最終的に加算されてくる。わが家の贅沢の一つは、屋内プールだった。このプールのために、私は取引口座を閉じたのである。このとき、私はマーケット・リスクにさらすことのできるそれなりの資金ができるまで、トレードはしないつもりでいた。そして、終わりのない周辺工事などで、トレードを再開する日はどんどん先に追いやられて行った。また、フルタイムの仕事を持ち、同時に本を出版するのは、なかなか骨の折れる作業であった。トレーディングにはエネルギーが必要だし、私としては、負担を増すことなく疲れを癒す時間が必要だった。  チャートを見ていて、英ポンドが下落寸前なのを確信したのは、そんなある日の午後だった。その前の二週間、ポンドは調整もなく直線的に下落していた。 そして直前の一週間、ポンドは狭い値幅の中を神経質に上下しているだけだった。私の経験からすると、この一連の価格の動きは、多くの場合、再び価格が下落することを示していた。多くのマーケットは、多くのトレーダーたちを惑わせる行動を示す。
  • マーケットの魔術師
    完結
    4.4
    本書は、世にこれほどすごいヤツたちがいるのか、ということを知らしめたウィザードシリーズの記念すべき第一弾。ここには今や伝説となった、リチャード・デニス(タートルズ産みの親)、トム・ボールドウィン、マイケル・マーカス、ブルース・コフナー、ウィリアム・オニール(『オニールの成長株発掘法』の著者)、ポール・チューダー・ジョーンズ、エド・スィコータ、ジム・ロジャーズ、マーティン・シュワルツ(『ピット・ブル』の著者)など、トレード界の「ドリームチーム」とも言うべき、きらめき光り輝いている面々が勢ぞろいしている。 「本書を読まずして、投資をすることなかれ」とは世界的なトップトレーダーがみんな口をそろえて言う「投資業界での常識」である! 世界有数のやり手トレーダーたちは、いかにして年間―場合によってはほんの数時間で―数百万ドルも稼いでいるのだろうか?彼らの驚くべき成功の裏に隠された秘密とは?ジャック・D・シュワッガーが本書でインタビューに成功した、驚くべき人物たちのプロフィールを一部だけ紹介しよう。 ・マイケル・マーカス 3万ドルの口座を8000万ドルにまで膨らませた猛者 ・トム・ボールドウィン 2万5000ドルを手にトレーダーに転身し、1日に20億ドル相当のTボンド先物をトレードするスーパートレーダー ・ポール・チューダー・ジョーンズ 複数ある彼のファンドは5年連続で3桁の収益率を記録しているチャンピオントレーダー 目次 第一章先物と通貨 先物市場の神秘 インターバンク通貨市場とは マイケル・マーカス/害虫被害は二度起こらなかった ブルース・コフナー/国際派トレーダー リチャード・デニス/伝説の引退者 ポール・チューダー・ジョーンズ/攻撃的なトレードの芸術 ゲーリー・ビールフェルド/そうさ、彼はピオリアに住みながらトレードしているんだ エド・スィコータ/皆欲しい物を手に入れる ラリー・ハイト/リスクをにらんで 第二章株式トレーダー マイケル・スタインハルト/特異な洞察力 ウィリアム・オニール/芸術的な銘柄選択 デビット・ライアン/宝捜しのような株式投資 マーティン・シュワルツ/チャンピオン・トレーダー 第三章好対照のふたり ジェームス・B・ロジャーズ・ジュニア/割安を買ってヒステリーを売る マーク・ワインスタイン/高勝率のトレーダー 第四章フロアからの視点 ブライアン・ゲルバー/トレーダーになったブローカー トム・ボールドウィン/恐れを知らぬピット・トレーダー トニー・サリバ/“一枚野郎”の大勝利 第五章トレードの心理学 バン・K・タープ/トレードの心理学 トレード/私自身の経験 あとがき夢とトレード 著者/ジャック・D・シュワッガー 現在、マサチューセッツ州にあるマーケット・ウィザーズ・ファンドとLLCの代表を務める。著書にはベストセラーとなった『新マーケットの魔術師』『マーケットの魔術師[株式編]』『シュワッガーのテクニカル分析』がある。 また、セミナーでの講演も精力的にこなしている。
  • 水力発電所の電気設備
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    1巻3,080円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 最近は、水力では揚水発電が普通になり、揚水時には発電機は電動機となり水車はポンプとして運転されるようになっています。 水車発電機本体の構造や運転にあたってのいろいろな問題点を解説しています。付帯設備として励磁装置、AVRなどの構成と機能、保護保安装置などについて説明しています。 小容量発電に使用される誘導発電機、励磁電源を自己供給する自励発電機の構造や特徴も含まれています。
  • 実例で学ぶゲーム開発に使える数学・物理学入門
    -
    1巻3,080円 (税込)
    ゲームプログラムで使われる数学・物理学の基礎知識を楽しく学べる ゲームプログラミングで避けて通れないのが、数学や物理の基礎知識です。しかし、それらの公式や法則を一から学ぼうとしても、目的であるゲームプログラミングとの関連性が見えにくく、応用しづらいという方も多いと思います。 本書では、動くサンプルのソースコードをもとにして、数学や物理学の知識がどのように生かされているか、その関連性にフォーカスして解説します。扱うテーマは2Dゲームプログラミングに必須といえる定番の処理を厳選。現役講師によるわかりやすく丁寧な解説で、苦手意識を持っている方でも無理なく読んでいただけます。学生からホビーユーザー、経験の浅いプロまで、幅広くお勧めできる一冊です。 ※本電子書籍は同名出版物を底本とし作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。 【※本作品はブラウザビューアで閲覧すると表組みのレイアウトが崩れて表示されることがあります。予めご了承下さい。】
  • 傑作戦闘機とレシプロエンジン 2022/06/27
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    第二次大戦機が搭載した世界のレシプロ・エンジン7基を紹介しています。アメリカで活躍する現職のエンジン復元スペシャリスト佐藤雄一氏と、現存大戦機を40年間にわたって取材してきた航空ジャーナリスト藤森篤氏が、それら名機を詳細に解説しています。 また、読者だけが視聴できる80分間の特典動画をYouTube上で限定公開。その映像では、栄発動機、ダイムラーベンツDB605、ブリストル・セントーラス、ロールスロイス・マーリンなど、極めて希少性の高いエンジンのディテールや、メンテナンスシーン、テストベンチによる試運転、さらにはそれぞれの戦闘機の空撮フライトシーンも収録しています。 表紙 グラビア「古典エンジンの機能美」 目次 著者紹介 Chapter 01 ダイムラーベンツDB601/605 メッサーシュミットBf109E-4 ダイムラーベンツ DB601/605 徹底解剖 Chapter 02 BMW801 フォケウルフFw190A-5 BMW801 徹底解剖 Chapter 03 ロールスロイス・マーリン スーパーマリン・スピットファイアMk.IX ホーカー・ハリケーンMk.XII ノースアメリカンP-51B/C マスタング ノースアメリカンP-51D マスタング アブロ・ランカスター デハビランド・モスキート ロールスロイス・マーリン徹底解剖 Chapter 04 ブリストル・セントーラス ホーカー・シーフューリー ブリストル・セントーラス徹底解剖 Chapter 05 ライトR-1820 F4F ワイルドキャット ダグラスSBD ドーントレス ボーイングB-17 F.フォートレス ライトR-1820 サイクロン9 徹底解剖 Chapter 06 シュベツォフAsh-82 ラヴォーチュキンLa-9 フルゥグレックFw190 シュベツォフAsh-82 徹底解剖 Chapter 07 中島栄21型 零戦32型復元作業 中島栄21型発動機

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  • テスト駆動Python
    -
    Pythonでテスト駆動開発をするために知っておきたいpytestのすべて ●本書の目的 ・Pythonを使っているのでpytestを使ったテスト駆動開発する ・シンプルなテストをシンプルに書く ・複雑なテストもシンプルに書く ・読みやすいテストを書く ・self.assertEqual()やself.assertLessThan()のようなものではなく、assertだけでテスト駆動する ・単体テストまたはnoseのテストを実行できるようにする ●必要な基礎体力 ・Pythonを使ったことがある ・テスト駆動開発のことはなんとなく知っている ・pytestのインストールくらいはできる 【目次】 CHAPTER1 はじめてのpytest CHAPTER2 テスト関数を作成する CHAPTER3 pytestのフィクスチャ CHAPTER4 組み込みフィクスチャ CHAPTER5 プラグイン CHAPTER6 構成 CHAPTER7 pytestを他のツールで使ってみる 付録A 仮想環境 付録B pip 付録C pytestのプラグイン 付録D Pythonプロジェクトのパッケージ化と配布 付録E xUnitフィクスチャ 付録F クラウドでpytestを使う(CircleCI社・金洋国氏書き下ろし) 付録G pytestを用いたテスト駆動開発(アジャイルコーチ(フリーランス)・安井力氏書き下ろし) ●著書について Brian Okken 20年にわたるR&D経験を持つ主席ソフトウェアエンジニア。試験計測機器を開発している。また、Test&Codeポッドキャストを主催し、Python Bytesポッドキャストの共同開催者でもある。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • プログラミングHaskell
    4.7
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 Haskellの特徴を凝縮したコンパクトな教科書 Haskell(ハスケル)は純粋関数型言語として注目を集めているプログラミング言語。 本書は、関数プログラミングの専門家が題材を厳選して著したものであり、すでに国内のHaskellユーザたちからの評価も高い。これからHaskellを始めようという人はもちろん、既存の入門書を購入している人たちにもお勧め。 第1章 導入 第2章 はじめの一歩 第3章 型とクラス 第4章 関数定義 第5章 リスト内包表記 第6章 再帰関数 第7章 高階関数 第8章 関数型パーサー 第9章 対話プログラム 第10章 型とクラスの定義 第11章 切符番号遊び 第12章 遅延評価 第13章 プログラムの論証 付録A 標準ライブラリ 付録B 記号表 付録C 訳者による関数の解説 付録D 訳語一覧
  • ビジネスモデル全史【動画付き】
    3.9
    14世紀イタリア・メディチ家から2010年代のスタートアップまで ビジネスモデルの先駆者たちの栄枯盛衰のダイナミクスを一気読み! 「ビジネス書大賞2014・大賞」「ハーバード・ビジネス・レビュー読者が選ぶベスト経営書2013・ 第1位」を受賞した『経営戦略全史』の著者・三谷宏治の最新作。テーマは「ビジネスモデル革新の歴史」です。 14世紀イタリア・メディチ家、17世紀日本・三井越後屋にはじまり、2010年代のスタートアップまで、約70余りのビジネスモデルを、その背景とともに紹介。ビジネス史の先駆者たちの栄枯盛衰をストーリーで追いかけていきます。 登場するのは100社超の企業と100名超の起業家・ビジネスリーダーたち。彼らが「新たなビジネスモデルをどう生み出したのか?」「なぜ競争優位を築けたのか?」を60点を超す豊富な図版とともに学びます。 そして、現代経営が直面する2つの問い「イノベーションとはどう起こすのか?」「持続的競争優位をどう保つのか?」について、「ビジネスモデル」がどんな回答を出してきたのか、そして、われわれ自身がそれをどう実現していくのかについて考えていきます。 これまでビジネス・経営を学んできた方の復習のために、またこれから新たな道を切り開いていくための指南書として、活用していただきたい経営書の新定番です。 【本書の工夫・特徴】 1)人物・企業・書籍を写真で紹介 人物の肖像写真などビジュアル情報を豊富に掲載しました。“先駆者たち”の人物像や背景情報がイメージとして記憶に定着させられます。 2)豊富な索引 「人名」「団体・ブランド名」「書名」「キーワード」の4つの切り口での索引をご用意しました。ビジネス百科事典・辞書としてもご活用いただけます。 3)キーコンセプトを図解 要点を理解し、自在に使いこなすために、また、カタログ的に眺めてビジネスへのヒントをつかむためになど、さまざまにご活用いただけます。 【登場する“先駆者たち”とビジネスモデル(一部)】 ●メディチ家「国際為替・決済」●三井越後屋「現金掛け値なし」●バンカメ「VISAカード」●スクエア「モバイルペイメント」●A&P「チェーンストア」●シアーズ「GMS」●フォード「垂直統合」●ジレット「替え刃モデル」●CBS「広告モデル」●ゼロックス「従量制課金モデル」●トヨタ「リーン生産」「系列モデル」●オークネット「B2B eマーケットプレイス」●デル「ダイレクトモデル」●ギャップ・ベネトン「SPA」●グーグル「キーワード広告」●アマゾン「ワンストップ」「ロングテール」●アリババ「大フリーミアム」●メイシーズ「オムニ・チャネル」●クアルコム・ARM「知財」●キックスターター「クラウドファンディング」●ズーリリー「会員制フラッシュモデル」 ★本書のエッセンスをコンパクトにまとめた動画付き
  • 経営戦略全史【動画付き】
    4.2
    経営戦略100年の発展史を一気読み! ビジネス革新をめぐる巨人たちの“冒険活劇”が 知的興奮を誘い、戦略実践のための新たな気づきに導く!! 本書は20世紀初頭から現在まで、約100年の間に登場した90余りの戦略コンセプトを、その背景とともに紹介する“ストーリーで読む経営戦略書”です。 多くの日本の会社が採用する、世界的には古典とされる経営戦略論から、21世紀の経営環境激変の中で生まれた最新の戦略緒論まで、ビジネス史の流れとともに俯瞰的に学ぶ事ができます。経営戦略の歴史を学ぶことは、同時にあなたの企業組織が、広大な戦略発展の歴史のどこに位置するかに気づき、さらに新しい戦略に取り組む道筋を発見することにもつながります。 これまでビジネス・経営を学んできた方の復習のために、また、これからビジネスに立ち向かう方のよき指南書として、おすすめしたい経営戦略書の新定番です。 ★本書のエッセンスをコンパクトにまとめた動画付き
  • 3Dマイホームデザイナーで学ぶ 住宅プランニング
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 3Dマイホームデザイナーは建築設計事務所や工務店を中心に広く普及している3次元設計ツールです。本書は、基本的な使い方から始まり、一般的な2階建て住宅のモデリングプロセスをたどりながら、ていねいに操作方法を解説しています。さらに、実践課題では、将来の高齢化を考慮した2階建て専用住宅、福祉住環境の課題を通しながら建築条件を理解し、自ら設計し、3Dモデリングして実務的なプレゼンテーションができるようになることを目指しています。すべての課題を終える頃には、3Dマイホームデザイナーの利用方法のみならず、住宅の設計についても理解できるようになるでしょう。
  • まるごとわかる3Dドットモデリング入門 ~MagicaVoxelでつくる! Unityで動かす!~
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 Unityなどのゲームエンジンの発展により,ゲーム制作のハードルは確実に下がりました。しかし,いざゲームを作ろうとして確実にぶつかるのが,キャラクターなどのモデルデータを用意することができないという問題です。本書は絵心のないエンジニアでもブロック玩具を積みあげる感覚で人物や動物キャラ,街並みを描ける「3Dドットモデル作成ツールの使い方」を学習する「第1部」と,ゲーム内で動かすことのできるキャラクターやダンジョンをモデリングしてUnityにインポートして動かしてみる「第2部」で構成されています。モデリング,レンダリングにはボクセルモデリングソフト「MagicaVoxel」を採用。キャラクターにボーンを埋め込むには,Adobe社のWebサービス「mixamo」を利用します。すべて無料でできる3Dドットモデリングの入門書です。
  • 親子で学ぶはじめてのプログラミング Unityで3Dゲームをつくろう!
    3.5
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 初心者歓迎!Unityで3Dゲームを作りながらプログラミングの基礎が学べる 親子で楽しく読める、プログラミングを学ぶ本です。Unityで3Dゲームを作りながらプログラミングの初歩を学びます。Unity環境をWebサイトからダウンロード&インストールするところから一歩一歩解説していますので、まったくの初心者でも大丈夫です。 プログラミングを学ぶために、子供向けにアレンジされたツールを使う方法もあります。ですが、それを学んでも難しいことはできませんし、その先へ行こうとすると結局イチから言語を学び直さないといけません。しかも、実は「学ぶことの難しさ」はあまり変わらないのです。学ぶ難しさは同じで、できることが狭いとしたらあまりにも悲しいことです。 本書ではUnityでC#を利用しながら、本格プログラミングを学びます。すらすら読めるように、パソコンオタクのパパと男子中学生、エイイチくんの会話/物語形式を挟みながら解説します。難しいところはあえて会話にしていますので、つまずかずに読み進められますよ。 簡単なメッセージを表示するプログラムから始めて、画像を操作したり、GUIを作成したりしながら、最後には本格的なゲームを作ってみるところまでやってみましょう。 ボールの重さや投げる方向を設定できるボウリングゲーム、ボールを転がして道路を作っていくハイウェイ・メーカー、キャノン(大砲)を操作して迫りくる敵を片っ端から破壊する砲撃ゲームが作れます。まずは本どおりに作ってみて、その後はいろいろな数値や設定をカスタマイズして、オリジナルゲームを作りあげましょう! もし本書を終えてもっと深く知りたいと思ったら、数あるUnity解説書を手にとってください。あなたにはもうそれを読みこなせるだけの力がついているはずです。親子だけでなく、普通のUnityプログラミング解説書を読んで挫折した学生さん、エンジニア志望の皆さんにもおすすめです。 【本書の構成】 1日目Unityの使い方を覚えよう! 2日目いよいよプログラミングを開始! 3日目ゲームオブジェクトを動かそう! 4日目ゲームオブジェクトを使いこなそう! 5日目キャラクタ同士の処理を考えよう! 6日目GUIを使おう! 7日目ゲーム作りに挑戦!
  • モータ制御で学ぶ電子回路と組込みプログラミング
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 本書は、ロボットやメカトロニクスの根幹技術であるモータ制御に関する実践的な演習を通して、現代のメカトロ・エンジニアに必須の電子回路と組み込みプログラミングの基礎を学んでいきます。 従来の数式展開を中心とした理論書とは異なり、図や写真を多く掲載していますので、組込みシステムやモータ制御に関する予備知識の無い人でも、本書を読み進むだけで、電子回路の実験や、C言語のよるモータ制御実験などを、基礎から順を追って理解できるようになっています。本書は、12章からなる講義と演習を通して、順を追って学習することができるように構成されています。 第1章~第3章では、センサ回路やモータの特性、モータ制御回路など、組込みシステムの基礎となる電気ハード部分に焦点を当てて実験を行います。ソフトウェアだけでなく、電子回路などハードウェアに関する感覚をつかんでおくことは、組込みシステム開発において非常に大切です。マイコンを使い始める前に、CPUに対する入力(センサ)と出力(アクチュエータ)の概要について、しっかりと理解しておきましょう。 第4章~第5章では、マイコンとして、ルネサステクノロジ社のH8 CPUを用いて、簡単な入出力プログラムを構築します。はじめて組込みC言語に取り組む人を対象として、開発環境の構築にもページを割いています。LEDの点滅(出力)、DIPスイッチからの入力など、ディジタル信号の取扱い方法を習得しましょう。 第6章~第11章は、組込みC言語の応用です。アナログセンサを用いたA/D変換や、エンコーダの割り込み処理、そしてタイマを用いたPWM出力など、組込みシステム特有の入出力プログラムを、実例を見ながら確認しましょう。最後の第12章では、これまでのまとめとして、角度サーボ(角度フィードバック)システムを構築します。そのままでは回転し続けてしまうDCモータを、フィードバックという概念を用いて、目標とする角度に静止させます。回路もソフトウェアも複雑になっており、ここまでの積み重ねが試されることでしょう。 ※ご注意 本書は同名の『モータ制御で学ぶ電子回路と組込みプログラミング』(2009年2月、弊社刊)の復刊です。内容は当時のままで、変更されておりません。
  • P+D BOOKS 宣告 上・中・下巻 合本版
    -
    1巻2,970円 (税込)
    待望の合本版!! 殺人犯を意味する収容番号末尾ゼロの「ゼロ番囚」たちは、拘置所二階の特別頑丈な独居房に収容されている。強盗殺人罪で逮捕され、死刑が確定しているT大卒の楠本他家雄は、いつくるかわからない“お迎え”に常時怯えていた――。 精神医・近木の生々しい接見記録や、心理学専攻の女子学生・玉置恵津子との手紙のやり取りを通じ、生と死のはざまで苦悩する死刑確定囚たちの日々を克明に描いた他に例を見ない傑作の上中下合本版。
  • LIVE A LIVE ORIGINAL+HD-2D Illustrations
    -
    伝説のRPG『ライブアライブ』のオリジナル版とHD-2D版のイラストを1冊に集約! ※この商品はPCモニター、タブレットなど大きいディスプレイでの閲覧を推奨しています。※ キャラクターデザインを手がけた青山 剛昌氏、石渡 治氏、小林 よしのり氏、島本 和彦氏、田村 由美氏、藤原 芳秀氏、皆川 亮二氏ら7名の作家によるオリジナル版イラストの原画を再スキャンして美しく収録。 さらに生島直樹が手掛けたHD-2D版の新規アートの他、攻略本掲載のイラスト素材や、カフェコラボ用に描かれた記念イラストなどもまとめて掲載。 『ライブアライブ』ファン必携の永久保存版画集です。 (C) 1994, 2022 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN (C) 1994, 2022 SQUARE ENIX CO., LTD. (C) 1994, SHOGAKUKAN Inc. Gosho Aoyama, Yoshihide Fujiwara, Osamu Ishiwata, Yoshinori Kobayashi, Ryouji Minagawa, Kazuhiko Shimamoto, Yumi Tamura (C) 1994, 2022 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN(C) 1994, 2022 SQUARE ENIX CO., LTD.(C) 1994, SHOGAKUKAN Inc.Gosho Aoyama, Yoshihide Fujiwara, Osamu Ishiwata, Yoshinori Kobayashi, Ryouji Minagawa, Kazuhiko Shimamoto, Yumi Tamura
  • プランD
    -
    1990年に東西ドイツが統一されなかった世界。そこでは東ドイツは〈再生〉という改革を経て、社会主義国として生き残っていた。2011年10月、東ベルリンの郊外で西側出身の教授が殺される。その手口は廃止されたはずの秘密警察のものだった。おりから経済的窮地を脱する決め手となる東西交渉が始まろうとしている。交渉の障害となることを怖れ、事件を速やかに解決すべく東西合同の捜査が開始される。だが捜査にあたる刑事の前には、不可解な壁が立ちはだかった……あり得たかもしれない世界を舞台に描く、異色のサスペンス。
  • Blender グリースペンシル イラストテクニック 3D空間にイラストを描く!
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※PDF版をご希望の方は Gihyo Digital Publishing (https://gihyo.jp/dp/ebook/2022/978-4-297-12935-4)も合わせてご覧ください。 Blenderがペイントソフトに!? 線画だけで描いてみたり,ちょっとアニメーションを作ってみたり。進化真っ最中,グリースペンシルの世界へようこそ。 3D空間にイラストを描く『球体作画』,グリースペンシル機能を生かした『キャラクターメイキング』異端のマッドクリエーター・りょーちもが描く新しいイラスト表現の技法書が登場!!
  • Blender 3Dアバター メイキング・テクニック
    -
    ※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。 また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 『メタバースに没入する準備はできているか?』 無料&高性能アプリでオリジナルの3Dアバターを作成して、VTuberキャストや3Dチャットのバーチャル空間にデビューしよう! モデリングからテクスチャ&マテリアルの設定、リギングやデータの書き出しまで統合3DCGアプリ『Blender』で作成できます。 主要メタバースのサービスでも採用され、国際標準として利用されているVRM形式に対応。サンプルファイルも満載の一冊です!

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  • ゼロからわかる3次元計測 ―3Dスキャナ,LiDARの原理と実践―
    -
    1巻2,970円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 3Dスキャナ,LiDARなどの3次元計測技術がゼロからわかる 本書は,物理空間中にある物体の3次元形状を映像データとして取り込む技術である3次元計測技術について,読者の方々に手を動かしながら,その原理を理解してもらう本です. 3次元計測技術を理解するために必要な知識を最初の一歩から順を追って解説しています.物体の3次元情報をコンピュータにインプットするためにはどういったことが必要なのか,そのためにはどのような方法が使われているのか,その数理モデルはどうやって導かれるのか,そして,簡単に実践してみるところまでを説明しています. 本書にひととおり目を通し,実際に手を動かしてみることで,さまざまな場面で応用できる基礎力を養っていただけるはずです. 第1章 3次元計測技術の基礎 1.1 カメラのみによる計測 1.2 光パターン投影で高精度計測 1.3 反射光の到達時間で計測(TOF) 第2章 アクティブ型三角測量による3次元計測 2.1 カメラとプロジェクタのプロパティ設定 2.2 カメラとプロジェクタの設置 2.3 正弦波位相シフト法による3次元計測 第3章 LiDARを使って手軽に3次元計測実験 3.1 LiDAR搭載タブレットによる3次元計測 3.2 市販の3次元計測装置の活用 3.3 レーダ型LiDARを試作する 3.4 3次元計測装置を動かしながらRGB-Dデータを取得 3.5 時系列RGB-Dデータの統合 第4章 3次元計測装置の設計と開発 4.1 3次元計測装置の要件を洗い出す 4.2 アクティブ型三角測量の設計と開発 4.3 TOF センサ/ LiDARの設計と開発 4.4 将来の3次元計測技術
  • 装甲騎兵ボトムズ外伝 青の騎士ベルゼルガ物語3D
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ボークスにて精力的に立体化が進む『装甲騎兵ボトムズ』外伝『青の騎士ベルゼルガ物語』。プラキットをはじめ、レジンキットなどで1/24、1/35スケールにて展開している本作の、 立体作品をまとめた作例集が発売決定。「HJメカニクス06」で製作した作例に加え、そこで掲載できなかったプラキットおよびレジンキットを本書用新作として収録予定です。
  • Unityの教科書 Unity 2021完全対応版 2D&3Dスマートフォンゲーム入門講座
    -
    1巻2,970円 (税込)
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 いちばん売れているUnity入門書が最新バージョンに対応 最新環境でゲーム制作を楽しく体験しましょう! ■本書の特徴 ●初めてゲーム制作にチャレンジする人に最適! 最初は簡単な2Dゲームの制作からスタートし、徐々に難しいゲームへと進めていきます。サンプルゲームの制作を通じて、Unityの機能と、ゲームを作るための知識が自然と身に付きます。 ●プログラムの書き方がわからなくても大丈夫! C#の基礎知識も掲載しているので、プログラミング経験のまったくない人でも、安心して学習を開始することができます。 ●ゲームを面白くするためのヒントを掲載! Unityの使い方だけでなく、ゲームの設計方法、レベルデザインなど、ゲームを面白く作るための知識も紹介しています。
  • 見てわかるUnity5 2Dゲーム制作超入門
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 あなたは、3Dゲーム開発ツール「Unity」で、2Dゲームを作る方法をご存知ですか? 本書は、Unity5を使った2Dゲームの開発方法を、実際にアクションゲームを作りながら解説した入門書です。「スプライト」の作り方、アニメーション、スクリプトによる各種操作、物理エンジンによる重力の利用、3Dの基礎知識などがわかります。使用するプログラム言語はC#とJavaScriptに両対応しており、好きな言語で学べます。Windows/Mac対応。
  • 新しい女―19世紀パリ文化界の女王マリー・ダグー伯爵夫人
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    舞台化で話題の関連書待望の電子化 19世紀パリ社交界で輝かしい存在マリー・ダグー伯爵夫人。革命を繰り返す激動の時代、家族も名誉も捨て作曲家フランツ・リストと情熱的な恋に落ち作家として活動した生涯を辿る。 『あなたは私に必要な女性ではおそらくないでしょう。だが、私がどうしても欲しい女性なのです。』フランツ・リスト 『わたくしは何よりまず真実でありたいと思いました。』マリー・ダグー (一部本文抜粋) 【目次】 主な登場人物 はじめに なぜ今、マリー・ダグー=ダニエル・ステルンを? 第一部 重大な帰還 1 帰って来る……でも、どこへ リストとの別離? パリ 無邪気なだて男、ウジェーヌ・シュウ 孤独な狼、ヴィニー デルフィーヌ・ゲー・ド・ジラルダン ジラルダン ジャーナリストたちの学校――バルザック、サント=ブーヴ、等々 到達不可能な模範、ジョルジュ・サンド 2 新聞界のナポレオン エミール・ド・ジラルダンの情熱 エミールとは何者? パリのリスト イギリスへの旅 〈星〉の誕生 ライバルとしてのデルフィーヌ、〈ド・ロネ子爵〉 ピュグマリオン 3 ダニエル・ステルン 華やかなデビュー――シャルル十世の宮廷 「わたしの五分間を!」 根こそぎにすべき情熱、リスト 親権を振りまわす父、リスト サン=シモン主義の女性たち――フローラ・トリスタン――〈青鞜婦人〉と〈女性の救世主〉 シュザンヌたち 他 (※本書は1991/7/31に株式会社 藤原書店より発売された書籍を電子化したものです)
  • マクロウィキノミクス フラット化、オープン化、ネットワーク化する社会をいかに生きるか
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    階層型の指揮命令系統をとる組織によって構成される旧来の世界に対し、ウェブを通じた無数の人の協働(コラボレーション)によって成立する世界を示した前作『ウィキノミクス』は大きな話題となりました。ウィキやブログ、SNSなどウィキノミクスを支えるツールの活用によって、ウィキノミクスはビジネスやテクノロジーのトレンドだけでなく、社会全体に影響を及ぼしています。ミクロ経済とマクロ経済のように、ウィキノミクスは「マクロウィキノミクス」となりました。本書ではそれぞれの業種や業界で、新たなビジネスモデルを築こうとしている個人や企業の豊富な実例を紹介しながらウィキノミクスの発展を描きます。
  • Unity4ゲームコーディング 本当にゲームが作れるスクリプトの書き方
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    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 Unityでゲームを作るために必要な「スクリプト」の書き方を詳細に解説。3Dアクションゲームを題材に、キャラクターの動かし方、ステージギミックの作り方、敵キャラクターの攻撃システムなど、ゲームに必須な処理を仕組みからじっくりと学んでいきましょう。

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