冲方丁のレビュー一覧
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Posted by ブクログ
ファンタジー、歴史物を読んできて、現代物。
格好良さというか、中2っぽさ全開。好きです。漢字の使い方が、かっこいいです。まあでも、これをかっこいいと思うのは、ヤンキー的な、夜露死苦的な感じがないこともないですが。
「天地明察」は、ちょっと中2っぽさは少なかったかな?
まあ、題名と初手天元とかは、ちょっといい感じか。
これを読んでいる間、古川 日出男古屋を思い出していました。とんでもない話なのに見てきたように書くところがにているのかなと思います。
この2人は凄いです。
それにしても、これが16歳の処女作。おとろしい話です。
荒い。でも、ものすごいものが埋まっている感がメチャクチャします。
これが、洗練されて、「ばいばい、アース」にもなるし、「天地明察」にもなっていくんですよねぇ。 -
Posted by ブクログ
アニメ化など話題にのぼることが多くて、ようやく手にした本書だが、予想以上にグロいシーン、ハードなシーンが多かった。特に敵の殺し屋グループがヒドくて、こんなのアニメ化したらどうなるん? 見るに耐えるのか? と下世話な興味がわくレベル。
物語の基本構造はごくシンプルで、復讐譚を兼ねた成長物語。
社会の底辺にいた少女が、たまたま社会的に成功した男に拾われ、専属の娼婦となるが、彼の商売のため、計画的に殺害されそうになる。そこを一組の事件屋がレスキューし、「スクランブル09」という法令にしたがって少女を再生させる。彼女はすべての事情を受け入れ、自分を殺害しようとした相手を追い詰めるため、戦う力を手に入れる。三部作の第一作である本書はだいたいここまで。
シンプルに成長物語とはいっても、主人公の心の動きがきちんと描き出されなくては、まったく説得力のない話になってしまう。その点、この作品では、主人公バロットの心の傷や弱点をきっちり描き出し、それらがどう変化し、さらには暴走するかを丁寧に追いかけている。
また、バロットを保護する事件屋たち――科学者のドクターと人工的に生み出された万能ネズミのウフコックが、とにかくよく出来た人間(ネズミ)で、鉄壁の安心感があり、バロットの凄惨な過去とうまく釣り合いがとれている。
ウフコックの支援を得て、肉体的にも精神的にもすっかり生まれ変わったつもりでいたバロットだったが、彼女が最大のピンチを自分で招いてしまうところが興味深かった。その理由というのがもう、すべての人類に共通するんじゃないかという根源的な理由で、うわぁ、と思った。
身体能力を人工的に強化すること、また生まれつきの才能ゆえに、バロットの戦闘能力はチートといえるレベルまで上がったのだが、これまで支配ばかりされてきた彼女が、他人を支配できる側にまわったとき、彼女は力に溺れ、他者をいたぶることに快感を覚えはじめる。支配と服従は人の心の根源に根ざし、表裏一体の関係だということ。人間は聖者ではないので、しっかり教育しない限り「これまでひどい目にあわされた」→「だから自分は他人をひどい目にあわせないようにしよう」というふうにはならないのだ。
これがウフコックに言わせれば、力の「濫用」にあたる。「濫用」に対してトラウマを持つウフコックは、それ以上バロットを支援できなくなり、最大のピンチに陥った。
もちろんバロットはこのことをすぐに理解し、いたたまれないほどの後悔にさいなまれるのだが、もう手遅れかもしれない。というところで次巻に続く。 -
Posted by ブクログ
賭博士・シェルの手により殺されかけたバロットはシェルの犯罪を調べていたドクター・イースターと人の知能を持った万能兵器のネズミ・ウフコックの手によって救われる。
そしてバロットは二人と共にシェルの犯罪を暴くため奔走するのだが……。
バロットは家庭環境から娼婦に身を堕とし過酷な人生を歩んできた少女です。彼女の家庭環境の一端は小説内の裁判シーンでも触れられますが、それだけに彼女がウフコックやイースターといった信頼できる大人たち(ウフコックは大人とは違いますが)に出会えたことが、そして彼らを信頼しようとしている姿がとてもいいな、と思いました。
終盤の戦闘場面の迫力もかなりのものです。バロットはシェルの手により瀕死の重傷を負いますが、マルドゥックスクランブル09という緊急法令により、禁止された科学技術を全身に施されることで生き延びます。その際バロットは特殊な力を手に入れ、兵器でもあるウフッコクの力も相成り自身の力に溺れます。その描写も凄まじいものがあります。
そしてバロットたちを付け狙うボイルドという強大な敵の存在や、禁じられた科学技術によって生まれたが故のウフコックたちの存在意義の話など読みどころは多いです。文庫で全三巻の作品ですが、あっという間に読み終えてしまいそうな気がします。
第24回日本SF大賞 -
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未成年娼婦の主人公バロットが、自分を「殺し損ねた」男に、マルドゥック・スクランブル09で得た技能を駆使し、復讐をしようとする話。
登場人物の名前がいいなぁ。横文字のSFってただでさえ用語を押さえないといけない上に人物名まで覚えづらいと全然乗れないから。キャラに関連した名前をつけてあると覚えやすいね。
SFといってもどちらかと言えば能力バトルものに近い。ガジェットも想像力の限界は越えない感じ。
キャラクターの書きかたが上手くて読ませるなぁ。敵役のおぞましさとか、主人公の心情とか。バトルも俺tueeeeee!からの絶望の落差で次が気になる。ボイルドの絶望感はやや唐突な感もあるけども。
気になるけど、すぐに読みたい!てほどではないような感じもする。単純に好みの問題だけどね。もう少し世界観が掘られていた方が好みなんだ。危なっかしいけど守ってあげたくなるような、超強い少女主人公の行く末は気になるけどね。 -
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ネタバレ・主題とは皆さんそれぞれの中にある大きなテーマのこと。なぜ内面から生まれてきた主題を小説にしなければならないのかというと、それが「意味不明なものであるから」。主題とはたいていその人にしか理解できないものだから、ストーリーもないうちから「卵とネズミ」と言われても、なんのことかわからない。主題とは混沌とした発見でもある。そんなきわめて個人的なものが、もしかすると他人を喜ばせ楽しませるかもしれない。それこそが主題の価値。
・主題を作るために必要な要素は、技術と知識と感性。作家には、この三つが織りなす三角形の中に収まるレベルの作品しか書けない。
・誰からも期待されずただ黙々と小説を書くというのは、やはり小説を書きたい人にとって、もっとも大切なものかもしれない。
創作の三項目:知識、技術、感性。
小説の五項目:主題、世界、人物、物語、文体。
執筆の六段階:能書き(作品になる前の様々なアイデア。他の作品になるかも)、種書き(能書きのうち、作品に使うものを絞り込む)、骨書き(企画書レベル。全体のおおまかな粗筋)、筋書き(プロット。詳細な粗筋)、肉書き(執筆)、皮書き(推敲。贅肉を絞る作業)。
・説得力がないと言われたら、何かを表現するためには、何かを否定することが有効。辛さをそのまま表現しても辛くない。本当は辛いのに、辛くない辛くないと主人公が否定していると、辛さの説得力が増してくる。
・リアリティがないと言われたら、作品内に三つの常識を作る。「絶対にしてはいけないこと、普通はやらないこと、誰でもやること」。この三つがあると、読者は作品に安心して没入できる。「絶対に起こらないこと、普段は起こらない珍しいこと、いつも起こること」これは使い方によっては世界と人物と人間関係を同時に説明できるので便利。
・意外性がないと言われたら、ミスリードを作る。引っかかりやすい間違いを用意しておく。ある話題の後に別の話題を出してごっちゃにする。絶対にわからないことをもう少しでわかるんじゃないかと思わせる。簡単にわかる答えを複雑な問題でもって難解に思わせる。「これは絶対に起こらないだろう」と思わせておいて、起こしてしまう。
・ありきたりと言われたら、異なるものを混ぜ合わせる、過剰にする、不足させる。人物、数、文章、物語のどれかを過剰にしたり、削ったり。あるいは、逆転させる。
・インパクトがないと言われたら、すごいと思わせる。こんなことにこれほどこだわるのは、お前しかいないと思わせたら勝ち。過剰の極大バージョン。作品自体が過剰になる。インパクトは出そうとしても出ない。徹底的にこだわろうとすると、結果、インパクトが出る。
・感情移入できないと言われたら、苦しい場面に感情移入してもらえたら、幸せな場面でも感情移入は続く。苦しい場面とは何か。欲しいものを得られない苦しみ。失う苦しみ。
・文章が下手と言われたら、書きたいものをはっきりさせる。自分がこれから書くことについて、とにかく整理する。何が大事なのか優先順位をつける。 -
Posted by ブクログ
ネタバレ久しぶりに、えんさんが出てきたー!
綺麗!可愛い!!
さて、このお話の大一番勝負が…失敗に終わる
ところで終わりますね。うわぁ。
悲劇を乗り越えた先のまた悲劇。。。
原作を読んでいて知っていても、気になる続き。
この本を読んでから久しぶりに囲碁を勉強しなおしています。
まだ5路盤からですが、まっさらな碁盤を見ていると
どんな手になるのかさっぱり分からず、
碁盤を宇宙、ご意思を星と例えた意味がそれとなく
分かってきました。
本来は19路盤なんだよな。。。19×19。
手の数は、wikiによると10の160乗、
チェスで10の50乗ってことらしいです。
天文学的な数字…。
囲碁と天文学は通じるところがありますねぇ。