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  • 物語化批判の哲学 〈わたしの人生〉を遊びなおすために
    無料あり
    3.9
    物語はなぜ苦しいのか?「物語」が過剰に要求される現代社会で、「人生とはかくあるべきだ」という押しつけに抗う。 新進気鋭の美学者による「次世代の哲学」。 【推薦の声、続々!】 〇永井玲衣氏(哲学者・『水中の哲学者たち』『世界の適切な保存』) わたしたちは何のために哲学するのか。 それは、もっと世界に出会うため、もっと広々とした場所に行くため、もっと可能性にめまいをおぼえるためなのかもしれない。難波さんは、考えれば考えるほど、自由になっていくみたいだ。 〇田村正資氏(哲学者・『問いが世界をつくりだす』「あいまいな世界の愛し方」『群像』) ずっと、アイデンティンティを見つけなければと思っていた。 でも、アイデンティティという名の物語に囚われていただけだったのかもしれない。難波さんの本はそんな僕に「世界を見くびるな。そこから出てこい!」と語りかけてくれる。 【抜粋】 清涼飲料水の広告の少女はいつもドラマティックな青春を謳歌しているし、「推し」はファンの期待した筋書きどおりに振る舞うし、就活面接では挫折経験を「美談」として語らねばならない。 私は端的にこう思う。何かがおかしい、と。 人々はあまりにも強い物語の引力に引き寄せられて、もはや物語に支配されつつあるのではないか、と私は危惧し始めた。 だから、私はこれから、物語に対抗したいと思う。何かしらの物語が私たちの幸福を奪うのだとしたら、もはやそんな物語は廃棄されるべきだろう。私はよき物語を愛している。それゆえ、物語を批判したいと思う。愛するということは、支配されるわけでもなく、支配するわけでもなく、独特のバランスのなかで惹かれ合い、反発し合うことなのだと考えている。 第一部の「物語篇」では、物語化の持つ魔力と危うさを論じていく。第二部の「探究篇」では、物語の危険を避け、物語を相対化できるような思考を「遊び」を手がかりに探索していこう。その中で、改めて物語との向き合い方がみえてくるはずだ。 物語化批判、そして、遊びの哲学を始めよう。 【内容紹介】 〇 誤解を生む「自分語り」(第1章 物語批判の哲学) 〇「感情的だ!」という批判をする人こそ、実はもっとも「感情的」(同上) 〇 アイデンティティは服のように「着替えられる」(同上) 〇 人生を「攻略」しようとする人が陥る「視野狭窄」(第2章 ゲーム批判の哲学) 〇 なぜ人は「考察」と「陰謀論」にハマってしまうのか(第3章 パズル批判の哲学) 〇 真のギャンブラーが欲しいのは「お金」ではない(第4章 ギャンブル批判の哲学) 〇 残酷だけど創造的な「おもちゃ的生き方」(第5章 おもちゃ批判の哲学)
  • なぜ人は締め切りを守れないのか
    NEW
    -
    「締め切り」から、現代社会に深く埋め込まれたルールを描き出し、豊かな生き方を探る哲学的冒険。仕事の締め切りから、人生の締め切り、「死」まで考える。 ●千葉雅也さん推薦! 私たちは実のところ、「締め切り」のことをよく知らないまま生きている。 ときに私たちを苦め、ときに私たちを奮い立たせる「締め切り」とは何なのか? 「締め切り」から、現代社会に深く埋め込まれたルールを描き出し、豊かな生き方を探る哲学的冒険。 “我々は、いわば「時間的な無理」をさせられている。生きることの柔軟性をどう取り戻すか。この時間論には、哲学の新しい文体がある。すごく良い本だと思った。元気が出る本だ。” ──千葉雅也 時間について:時間とはそもそも何なのか? 計画について:昔の人はもっとのんびり生きていた 仕事について:無理な要求から逃れる方法は? 死について:最大にして最後の締め切りを考える ●締め切りの間を縫って、私たちが〈いい時間〉を手に入れるために “残業によって得られる賃金は計算できる。さまざまな締め切りの集合体である「プロジェクト」は、時間を対価に成果を提示する。いっぽうで、愛する人と過ごす時間、趣味に没頭する時間の価値は計算が難しい。私たちは、〈いい時間〉を計量することができずにいるのだ──。” 【目次】 序章 なぜ人は締め切りを守れないのか 第1章 いい時間とわるい時間──私たちはどんな「今」を生きたいのか? 第2章 プロジェクト──私たちから時間を奪うもの 第3章 生きている時間──私たちはいつも何かに間に合わない 第4章 いろいろな遊びの時間を旅する──時間の遊び論 第5章 いい時間をつくる──時間正義のためのデザイン 第6章 デッドライン──死から締め切りの本性を考える あとがき ブックガイド 新しい時間をデザインするために 参考文献 【著者】 難波優輝 1994年生まれの美学者。専門は、分析美学とポピュラーカルチャーの哲学。他の著作に『物語化批判の哲学〈わたしの人生〉を遊びなおすために』(講談社現代新書、2025年7月発売予定)、『SFプロトタイピング』(共編著、早川書房、2021年)。
  • 性的であるとはどのようなことか
    NEW
    4.0
    「これは性的だ!」という批判がある。「性的ではない!」という擁護もある。自治体のポスターに。食品のCMに。公園の裸婦像に。なぜ人は「何が性的か」ですれ違うのか? そもそも「性的」とは何なのだろうか? 私たちは、「性的」なものをめぐって議論するわりには、「性的」というものが何かよく分かっていない。私たちは、こう問うところから始めなければならない。「性的であるとはどのようなことか?」
  • SF思考―――ビジネスと自分の未来を考えるスキル
    3.8
    過去にとらわれることなく、新しい発想でビジネスを生み出す手法としてSFに注目が集まっている。本書はそれをSF思考として一般化し、積極的にビジネスに役立てようというもの。SF思考の特徴と活かし方を説明したうえで、それを身につけるためのワークショップのやり方を示す。
  • SFプロトタイピング SFからイノベーションを生み出す新戦略
    3.6
    SFを通じて未来をプロトタイプし、そこからの逆算=バックキャストで製品開発や組織変革の突破口を開く――SFプロトタイピングと呼ばれる手法がいま、ビジネス界で熱い注目を浴びている。主要な面々による座談会+論考でその最前線に迫る、本邦初の入門書
  • AIを生んだ100のSF
    3.7
    『2001年宇宙の旅』、『ブレードランナー』、『攻殻機動隊』――AI研究者にインタビューを重ね、SFがもたらした影響を探った『S-Fマガジン』の連載企画「SFの射程距離」。生成AIが飛躍的な進化を遂げたいま、松尾豊×安野貴博の対談など数篇を追加収録して書籍化。
  • 現代ミステリとは何か 二〇一〇年代の探偵小説
    4.0
    ミステリの形式や題材を更新しつつ、ジャンル外の諸要素も取り入れた現代ミステリを気鋭の作家10人から見定めるミステリ論集 ゲームやネット文化など周辺ジャンルと過去の遺産をともに取り込みながらも、独自の拡大と発展を続けるミステリ。特殊設定ミステリや異能バトルミステリといった二〇一〇年代の潮流を踏まえ、発展を牽引する代表作家を論じ尽くす。

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  • 東日本大震災後文学論
    -
    「震災後」は終わっていない。いまだつづいている。 3・11で人々が受けた大きな抑圧、傷そして失望 創作者(クリエイター)は物語を用いて希望を再稼働させる!! 3・11以降、おびただしい数の「震災後文学」が書かれた。故郷と肉親・友人・知人の喪失、原発問題、放射線による生物の変容、被災地と非・被災地の温度差、東北と東京の温度差、政権への批判、真偽不明の情報と感情の洪水としてのSNS、記憶や時間感覚の混乱、死者との対話、「書けない自分」「無力な自分」へのフォーカス、復旧・復興、言論統制や自主規制、ディストピア化した日本、テロやデモや群衆蜂起、戦争文学との接続……さまざまな作品、さまざまなテーマがうまれた。3・11以降にうみだされた「震災後文学」を扱う渾身の評論集。

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  • ビジュアル・コミュニケーション
    3.5
    「ポストiPad」や「ポストYouTube」の視覚的イメージの文化事象が、そのメディウムからジャンル定義、産業基盤、ビジネスモデル、創造性……などなど、あらゆる局面においてそれまでとは違う、大きな変化にさらされている。 このような現状においては、「映画批評」「テレビ批評」「ゲーム批評」……などといったこれまでの個別のジャンルに特化した批評や研究の語り口だけではその多様で流動的なイメージのありようを捉えてゆくには不充分である。 より柔軟で多様な視点から、今日の視覚文化の見せるさまざまな動きを俯瞰的にすくいとる視覚文化批評。

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  • 古びた未来をどう壊す?~世界を書き換える「ストーリー」のつくり方とつかい方~
    3.0
    過去の亡霊のような固定観念、いったん敷かれたレール、著名な経営者などの一部の人が勝手に作り、「ビジョン」として喧伝される「古びた未来」の数々……。ドキドキしないそれらの未来像を壊し、真にイノベーティブな未来を、いつでも、いくつでも、気軽に誰もが語れるようになる方法を示す! ビジネス、教育、生き方……。フィクションの力で全く新しい世界を拓くための全技法!
  • プレイヤーはどこへ行くのか――デジタルゲームへの批評的接近
    -
    変化を続けるデジタルゲームのあり方を2010年代を中心に論考し、ゲームがどうあろうとしているのか、そして考える! デジタルゲームというメディア固有の体験は我々の世界観をどのように変えるものなのか。物語や表現を分析する従来の批評の枠組みだけでは、ゲームとは何かを論じることは容易ではない。インタラクティブ性に代表されるゲームの特質を解読するため、これまでにない視点を開拓した新時代の評論集。

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  • RE-END 死から問うテクノロジーと社会
    4.0
    ──私たちは、よりよく死ねるだろうか? 死を問うことは、近現代が築いた社会を問い直すことでもあります。これまでいくつもの未来予測が描かれてきましたが、災害やパンデミックといった不可避の混乱に陥ったとき、どれだけ技術が進化しても生物に降りかかるものが「死」であり、多様な視点で文明を根底から見直す必要性に私たちは気づいたはずです。 いまや故人のデータはネットワーク上に残り、データ上で私たちは“死ねなくなる”ともいわれています。AIが過去の偉人をコピーしたり、バーチャル空間で死者と再会したりすることも可能な時代となりました。少子高齢化に伴い、住む土地への帰属意識や共同体が変化し、墓や葬儀のシステムも見直されてきています。そんな現代で、私たちは「死」とどう対峙していくのでしょうか。自分がいつか死ぬとき、大切な人が亡くなるとき、これからの時代では何が変化し、何が遺されるのでしょうか。 本書では、気鋭のマンガ家による描き下ろしのショートマンガや絵を織り交ぜながら、民俗学や人類学、情報社会学や人工知能研究といった多様な論者と、「死」という切り口からこれからのテクノロジーと社会を読み解いていきます。個人では向き合いづらいテーマであるからこそ、皆の知見をヒントに人間観を捉え直し、死生観のアップデートを試みましょう。死と向き合うことは、いまの生をとらえ直すことにもつながります。死の定義が変わるAI時代、本書が生と死のウェルビーイングを捉え直す契機となるはずです。 特別描き下ろし 【表紙・巻頭マンガ】五十嵐大介/【絵】諸星大二郎/【マンガ】しりあがり寿/【マンガ】うめ(小沢高広・妹尾朝子)/【マンガ】ハミ山クリニカ+原作・宮本道人 寄稿 ドミニク・チェン/畑中章宏/石倉敏明/岡本亮輔/折田明子/水野祐/庄司昌彦/橋迫瑞穂/栗原聡 インタビュー 玉置妙憂/木村光希/Whatever(川村真司+富永勇亮)/小門穂/尾藤誠司 対談 しりあがり寿×畑中章宏/宇川直宏×山川道子

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