にしけいこのレビュー一覧

  • 都会のトム&ソーヤ(1)

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    ネタバレ

    この本は、はやみねかおるさんの作品で人気だと言って母が買ってきたものだったけれど、読んでみるとハラハラドキドキの連続だった。

    下水道に入ったり、消えたクラスメイトを追ったり。下水道ではドブネズミに遭遇し、内人がペットボトルを投げて逃げた。

    スリリングなことばかりだけど、不思議と大丈夫だと思っている自分。創也のように、ドラえもんが隣にいるからとまでは思わないけれど、内人なら平気だと思ってしまう。

    絵はあんまり好きじゃないけれど、楽しんで読めた。

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    2023年06月28日
  • 都会のトム&ソーヤ(7) 《怪人は夢に舞う 〈理論編〉》

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    序盤は少し退屈だったけど、ピエロが出てきてからぐんと面白くなった。創也と内人のコンビネーションがどんどん良くなる。
    ユラさんが、次はどう出てくるのか気になる。

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    2023年06月13日
  • 都会のトム&ソーヤ 外伝 16.5 魔女が微笑む夜

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    シリーズ16.5作目の外伝。
    モナミと丸男という新しいキャラ登場。モナミは他のシリーズでも登場してるのかな?(あとがきから)

    真栗(栗井栄太)の作ったゲーム「わたしのダスター」をプレイするストーリー。ゲームを毛嫌いしてるはずの奈亜もゲームマスターとして参加。
    意外とあっけなく終わったのでちょっとびっくり。

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    2023年03月03日
  • 都会のトム&ソーヤ(14)《夢幻》下巻

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    ネズミの存在がテンポよくしてくれたとは思うが、「ダブル」などを読んだ後に見るとゲーム自体の面白さは少し減ったようで残念だった。
    真田女史と健一がプレイしているところは良かった。

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    2023年02月23日
  • 都会のトム&ソーヤ(14)《夢幻》下巻

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    シリーズ14作目の下巻。
    「南北磁石」の2作目のR・RPGである「夢幻」をプレイする内容。プレイ中に二人を始末しようとする「ネズミ」から逃れ、正体を暴く。
    ユラさんが自分からあっさりリタイアして、今回あまり登場しなかったので拍子抜けした。

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    2023年02月21日
  • 都会のトム&ソーヤ(14)《夢幻》下巻

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    ネタバレ

    久しぶり(十数年ぶり)に続きを読んだマチトム、『夢幻』上巻では懐かしいキャラクターたちとの再会を楽しんで思い出しながら読めたが、いざ内人と創也の新作ゲーム「夢幻」が始まる下巻はどうも肩透かしにおわってしまった。
    最大の原因は、「夢幻」のゲーム内容自体に特に面白みを感じられなかったことだ。確かに装着型ARデバイスにより仮想現実と同期させてプレイヤーを攪乱するのはすごい。けど、それはそれを実現する倉木博士の技術力がすごいだけだ。(あるいは創也たちの中学生とは思えない資金力)
    ゲームはそのテクノロジーに全面的に依存しており、内容自体はごくありふれた宝探しゲームである。嗅覚・勘がすごければスタート地点から瞬間的にクリアできるようになっているなんて、現実世界のゲームオタクの目に晒されたらクソゲー呼ばわり必至だろう。

    それに加えて、本巻ではネズミというゲーム外の敵(バグ)が盤面をかき回しまくり、一冊のうちの多くは対ネズミの物語に費やされるため、ゲーム本体の魅力の伝わりにくさがいっそう増している。ネズミさえいなければもっとちゃんと面白そうなゲームだったのに、と惜しむことができればまだいいのだが、正直そうとも思えず…

    南北磁石の前作「怪人は夢に舞う」は作中で明確に失敗作と断じられ、内人と創也の始めて経験する大きな「挫折」として、物語上での納得感や意義深さがあったと思うのだが、今回は成功とも失敗ともつかない、きわめてスッキリしない評価に終わる。神宮寺直人はジュリアスが別人格ジュリエットを無意識に自覚していることを明らかにしてくれた点でやや感じ入っていたようだが、それもゲーム内容ではなくあくまであのARデバイステクノロジーの功績である。その延長で、すでにこの世にいない「逢いたい人」に出会えてしまう点を指摘して、「夢幻」のゲーム性を批評してもいた。しかし、この問題点だって、冷静に考えればゲームシステムそのものの有する欠陥というよりは、脳波から装着者の深層心理までをデータとして読み取って再現することのできるテクノロジーの問題であり、実はゲームとは何も関係がない。「夢幻」と関係ないところであのデバイスを手に入れてしまった者にも同様の(醒めない夢に陥る)危険性が発生するのだから。

    つまり、創也たちの作った新作ゲーム「夢幻」は、その長所も短所も、外注したARテクノロジー部分に集中しており、ゲームシステム・内容自体は良くも悪くもない、無味無臭の、真にまったく存在する意義がないものであるということだ。

    あいにく『怪人は夢に舞う』の巻の内容を完全に忘れているため、南北磁石のRRPGが前作から今作でどう変わって進歩したのかを比較検討することは出来ないが、ゲームとして本質的につまらないものが失敗作と言われない今回のほうがはるかに「失敗」であると思う。

    腫れ物を避けるかのように「夢幻」へのハッキリした評価はされておらず気持ちが悪い。曖昧なまま何もかもを保留にして深遠そうな雰囲気を醸し出すことこそが〈赤い夢〉ではないだろう?

    思い返せば、本巻で「夢幻」の舞台・竜王学園中等部を貸し出すなどの出資・提供をした竜王グループ総裁(創也のおばあちゃん)は、孫の作ったゲームの無内容さにはじめから気付いていたのかもしれない。だからネズミという産業スパイを誘き寄せて捕まえるためのダシに利用したのではないか。だからユラさんは早々とゲームから降りてしまったのではないか。

    願わくば、南北磁石の次回作はもう少し面白そうなRRPGであってほしい。

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    2023年01月06日
  • 都会のトム&ソーヤ(15) エアポケット

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    前巻『夢幻(下)』では最後に伝説のゲームクリエイター集団のリーダーたる威厳を創也たちに見せつけた神宮寺直人が、この巻の最終部ではバックグラウンドが少し語られるとともに新キャラに格の違いを見せつけられ、小物っぽさ(あるいは「親しみやすさ」)を上げる。

    小中学生の頃に愛読していた『マチトム』シリーズの未読巻を十数年ぶりに読み返していて、同時ほどはやみねかおるの描く世界に夢中になれないのは、そのまま自分が児童文学の対象読者ではなくなってしまったことの証左だろうから哀しいなぁと思いながら読んでいるのだか、しかし、どうやら他の理由もあるのではないかと思い始めた。
    というのは、はやみねかおるが本シリーズで提示する「ゲーム観」(および「フィクション観」,「〈赤い夢〉観」)が、自分のそれとは根本的に違うのではないか、というものである。

    前巻『夢幻』でも扱われ、本巻でも言及される「究極のゲーム」とは「退屈な現実世界を、ゲームの世界そのものに書きかえ」p.262 るものらしい。そんな元祖栗井栄太の遺伝子を受け継ぐ梨田奈亜は、神宮寺から依頼されて内人と創也の学校を舞台に創り上げた「呪い鬼」のゲームで、2人を殺意満々で狙いにかかる。

    ここで不満点は2つある。

    ひとつ目は、前巻で南北磁石が作ったR・RPG「夢幻」と同様に、本巻で梨田が披露した「呪い鬼」ゲームもまた、ゲーム内容そのものは凡庸な謎解き/宝探し/脱出ゲームであり、ちっとも面白そうに思えなかったこと。特にラストで梨田が現栗井栄太をも超えるゲーム制作の才能をもつキャラクターであると明らかになったことで、かえって「えぇ、あんなので良いのかよ……」と落胆してしまった。

    ふたつ目は、梨田が本気で内人たちを殺そうとするところ。ゲーム内での死が現実世界での死と同義であることは、すなわちゲームと現実が一致してしまっていることを表す。まさにこれが、上述した「現実をゲームそのものに書き換える」というマチトム流(はやみね流)究極のゲームの方向性なのだろうが、これが自分のゲーム観とは相容れない。現実世界と一致してしまうのでは、ゲームがゲームたる意義も資格もないのではないか。呪い鬼に実際に殺されるかもしれないことがゲームの根本的なスリル、ハラハラドキドキ感を担保している(それ以外はおまけである)のは、果たして「良いゲーム」「面白いゲーム」なのか? 真に面白いゲームとは、そのゲーム内でのペナルティが現実の自分にはまったく影響を及ぼさないにも関わらず、それでも、そんな現実の自分のことなど忘れてのめり込んで夢中になってプレイしてしまうようなゲームなのではないか?



    しかし、この梨田の作ったゲームの瑕疵は少なくとも2通りの観点で擁護できる。

    まず、梨田は天才的なゲームクリエイターの才を父親から受け継いでいるにもかかわらず(それゆえに)ゲーム作りを憎んでいるキャラクターである。本名もクリエイターとは真逆の「クリーナー」の意を冠している。
    だから、この呪い鬼ゲームは、それ自体がゲームの根源的な尊厳を破壊するために作られたゲームであるかもしれない、ということ。

    そして、ふたつ目はマチトムのジャンルに関わるものである。マチトムはその元来の参照元(マーク・トウェイン)からも明らかなように、現代日本の街での中学生たちの「冒険小説」である。(多くの場合、)冒険には「死」のスリルが必要不可欠だ。だから、上での自分のモヤモヤは、「冒険」と「ゲーム」を混同してしまっているがゆえのものかもしれない。ゲーム作りというのは冒険のひとつの要素、方便に過ぎなくて、マチトムは本質的に冒険小説なのだから、死のスリルを利用した作劇は批判の対象にはならない、ということ。
    しかしこの方向では、マチトムの「ゲーム作り」要素および〈赤い夢〉とは何か、という大きなテーマの重要性を下げてしまうため、あまり建設的ではない気がする。
    いずれにせよ、この「死のスリル」および「ゲームと現実の関係」問題は、マチトムの冒険小説としての側面と、ゲーム制作モノとしての側面の衝突・葛藤を起源としていることは確かだと思う。


    ・他に書きたいこと
    掃除中の即興の野球ゲームの色褪せない魅力について。

    ここまで、呪い鬼ゲームへの文句を書き連ねてきたが、本巻で「良いな」と素直に思えたところ、マチトムに夢中だった「あの頃」の感覚が蘇った箇所もある。
    それは、学校で物置を大掃除しなければならなくなった内人たちクラスの男子が、余りの時間を計算して「第一回物置杯争奪大野球大会」を始めるところである。p.86-

    クラスの男子たちが(創也も含めて)一致団結して馬鹿をやる青春の雰囲気がたまらない、というのが最も大きな理由だが、ここで行われる即席の野球「ゲーム」自体もまた魅力的にうつる。
    初期のマチトムでも、音楽室で即席の野球大会をやるくだりがあったのを覚えている。また、学校の階段などまで利用しての「3Dボウリング」には大きな衝撃を受けて、家で真似して遊んでみたこともあった。
    昔も今も、自分にとってマチトムの面白そうな「ゲーム」として頭に浮かんでくるのは、こうした日常生活のなかの下らない「遊び」であり、「夢幻」や「呪い鬼」のような、大がかりな、生死のかかったR・RPGではないのだと思う。

    これら3Dボウリングや即席野球大会などの些細な遊びもまた、たしかに現実世界の建物や道具、時間などを利用しているが、現実を書きかえるゲームとか、現実そのもののゲーム化、というよりは、現実のスキマに入り込んで、現実を適宜活用しながら、日常生活のなかに「ゲーム」というフィクショナルな空間、遊び場を暫定的に創り上げるもの、というほうがしっくりくる。
    小難しく言っているが、要するに、かくれんぼや鬼ごっこ、おままごとといった、子供なら誰でもやっている遊びだっておんなじことだ。
    小さい頃の自分が『マチトム』に魅せられたのは、こうした身近な遊びの「一歩先」にある、頑張れば自分たちも真似してできるかもしれない「ゲーム」や「冒険」を巧みに描いてみせてくれるからだ。
    ふたりが “深夜のデパートや下水道で冒険する” p.220
    のを読んで、じぶんもやってみたいと思った。やれるかもしれないと思った。だって、デパートや下水道は身近な、手の届く存在だったし、それでも内人たちのような冒険は子供には普通できないことだから。
    しかし、本気の殺人鬼と対峙する呪い鬼ゲームや、数億円の予算がかかった超高性能のARデバイスに全面的に依存した「夢幻」などのRRPGは、身近でもないし、真似したいとも思わない。内人たちは確かに命の危機を間一髪切り抜けて大活躍するが、そもそもそんなに「楽しそう」に思えないのだ。それが致命的だと思う。冒険としてのスリルや規模、RRPGというゲームとしての凄さやコンセプト、あるいは内人たちの活躍の派手さばかりを追求することで、マチトム当初の、読者である子供たちの身近な手の届きそうなところ──それはオフィスビル街の隙間の狭い路地へと曲がって入り込んでいくことかもしれない──にある冒険のワクワク感から離れていってしまっているのではないか。
    とはいえ、物語のスケール感や刺激がインフレするのはシリーズ物一般のさだめであるし、初期の趣そのままを期待し続けて裏切られるのは多分に仕方ないのかもしれない。



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    2023年01月06日
  • 都会のトム&ソーヤ(12) 《IN THE ナイト》

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    シリーズ12作目。
    ちょっと箸休め、という感じでいつもより軽めの内容。
    リアル・ロールプレイングではなく、普段の学校生活などをテーマに書いてある。
    あとがきを読むと、本作にはかなりややこしい仕掛けがしてあるとのこと。全然分からなかったし、そう聞いても何のことか分からない…

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    2023年01月01日
  • 都会のトム&ソーヤ(1)

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    子どもが読んでいて面白そうだったので一緒に読みました。
    内人と創也の中学生コンビの冒険。内人の生活IQの高さと、創也の知識の豊富さでこれからもたくさんの活躍があるんだろうとワクワク。

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    2022年10月16日
  • 都会のトム&ソーヤ(8) 《怪人は夢に舞う 〈実践編〉》

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    ネタバレ

    公園や駄菓子屋でどうゲームするのかと思っていたけれど、面白かった!し、ご一行様からの厳しいけれど的確な指摘がモヤモヤしていた部分をズバリと言ってくれていたので感激。
    でもやっぱり、創也と内人のやりとりが少なかったのは寂しかった。

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    2022年09月20日
  • 都会のトム&ソーヤ(11) 《DOUBLE》下

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    DOUBLEの世界観。目の前で展開するDOUBLE の現象の理解が難しい私。すんなり理解できる娘。なんだか大いにギャップを感じさせられました。ゲーム制作側の”(現実世界は)退屈なんだ“に疑問を持つ内人。そんなに、現実世界は退屈かな•••?私も同感です。

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    2021年12月22日
  • 都会のトム&ソーヤ(11) 《DOUBLE》上

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    究極のゲームを創る上でのライバル、栗井栄太の最新作『DOUBLE 』今回は上下の2巻なので、読み応えがあります。現実の世界さながらのリアリティを持ったゲームにワクワクしてしまいます。

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    2021年10月07日
  • 都会のトム&ソーヤ(10) 《前夜祭(EVE) 〈創也side〉》

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    前巻の出来事の創也side。

    ゲームが水鉄砲の戦闘なので安心して読み進められました。ゲームと魔物の正体が解明され2巻に渡った冒険も終了。
    次回の予告もあって、早くも娘のワクワク感が止まらない様子です。

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    2021年09月16日
  • 都会のトム&ソーヤ 18 未来からの挑戦

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    ネタバレ

    内人と創也は、栗井栄太一行、ユラ、梨田と共に、ウォーレン・ライトが作ったゲームに参加する。
    昨日の敵は今日の友、ではないが、長いシリーズあるあるとはいえ、共闘ものは面白い。

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    2021年09月03日
  • 都会のトム&ソーヤ 完全ガイド

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    6巻までの総復習+ミニマンガ
    思い出すのには役に立つかもしれない。
    過去のシリーズを忘れた人にはオススメ。

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    2021年09月02日
  • 都会のトム&ソーヤ(9) 《前夜祭(EVE) 〈内人side〉》

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    前夜祭だけあって、この後の回収が楽しみです。先日たまたま著者の出演されている番組を拝見しました。娘ともども物語、特にあとがきを読む時のイメージが膨らみました。

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    2021年08月19日
  • 都会のトム&ソーヤ(8) 《怪人は夢に舞う 〈実践編〉》

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    いつも自信たっぷりの創也がついにゲームを完成。ゲームの構成も本筋の他にミニゲームあり工夫が凝らしてあります。ゲームをクリアするのは誰か?ゲームをクリアするのに重きを置くか、ゲームの謎を解くのに重きを置くかで明暗が分かれます。本当の勝者とは?ゲームの本質と向き合うことになり、さらなる飛躍を期待できるストーリーでした。

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    2021年07月25日
  • 都会のトム&ソーヤ(3) 《いつになったら作戦終了?》

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    ネタバレ

    たのしーーーーー!!!!
    中学生等身大の最重要ミッションと、創也に巻き込まれて増えていくミッション。たのしい〜。

    R・RPGをつくるってどうなるんだろうと思ったら、こんな展開になるとは。プランナの登場でさらにこれは楽しくなるな…。

    創也のものすごく頭がいいのに肝心な点で抜けていて、それを補う内人というバディとして1番美味しい2人、可愛い。

    鷲尾麗亜さんが良

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    2021年06月16日
  • 都会のトム&ソーヤ(2) 《乱!RUN!ラン!》

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    ネタバレ

    1巻からの伏線というのが流石はやみねかおる。
    ユーモアあふれる文章に思わず吹き出しそうになってしまう。
    デパートでの攻防は特に臨場感がありお気に入り。

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    2021年06月08日
  • 都会のトム&ソーヤ(6) 《ぼくの家へおいで》

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    内人が創也の家に行った先でのお話。街全体がより高度なセキュリティーシステムを検証するための実験施設という設定。AKB24と二人との駆け引きも楽しかったです。そしてAKB24の創也の将来像の分析が、この先の更なるグレードアップ感が予感されます。娘も続きが気になって仕方ないようです。

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    2021年05月21日