フィリップ・コトラーのレビュー一覧
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Posted by ブクログ
ネタバレ章ごとに、最後にまとめ・考えるべき問いを記載してくれているのが、とても親切に感じた。
「イノベーションの流れ」「競争」「顧客の信頼」が、縦から横に変化している
接続性が参入障壁の高い伝統的な産業をも崩壊させた
オンラインとオフラインの要素を統合して、総合的な顧客体験を創造することが重要
3つの主要セグメント→若者・女性・ネティズン(ネット市民)
セグメンテーション→ターゲティング
他社より目立ち、少数の精選した重要なタッチポイントで顧客と有意義な繋がりを築く。
究極の目標は、顧客を感動させて、忠実な推奨者にすること 93
顧客ロイヤリティーの構築は、顧客を引きつけ、好奇心をかき立て、コミットメントを勝ち取り、最終的に親近感を築く、長い螺旋の螺旋状のプロセスだ120
ブランドが強い訴求力をもたらすためには、本物の差別化要因を持っていることが重要だ。差別化要因が挑戦的かつ独創的で、常識の枠を超えていればいるほど、ブランドの訴求力は大きくなる。128
好奇心の単純な定義⇒知っていることと知りたいこととの情報ギャップから生じる欠乏感⇒コンテンツマーケティングでのアプローチ。128
- 4P⇒Product製品、price価格、place流通、promotion
- 5Aフレームワーク⇒①認知②訴求③調査④行動⑤推奨
カスタマージャーニーの4つの産業類型⇒ドアノブ・金魚・トランペット・漏斗
※理想的なのは「蝶ネクタイ」
BARの「中央値の高低」「最高値と最低値の幅」の組み合わせでも4分類される 154
他者を引き付ける6つの人間的特性⇒身体的魅力・知性・社交性・感情性・パーソナビリティー(人間力)・道徳性 170
顧客は自分の好きな時に好きな場所でコンテンツを消費したい 182
YouTubeでスキップされない動画の特性⇒ストーリーと人間の顔となんらかのアニメーションを含んでいる 184
段階的なコンテンツマーケティング 186
1目標設定 2オーディエンス・マッピング 3コンテンツの構想とプランニング⇒①顧客の生活と明確な関係がある②ストーリーを含んでいる※コンテンツは「ブランドのストーリー」と「顧客の不安や欲求」をつなぐ橋でないといけない 191
楽しく魅力的なストーリーを生み出す方法を、ハリウッドの偉大なプロデューサーたちから学ぶべき。
最も手っ取り早いのは、アウトソース。もうひとつはスポンサーになる。 194
コンテンツを拡散してもらう為には、コンテンツの質だけでは十分ではない
顧客を「行動」から「推奨」に進ませることの重要性を過小評価しない⇒伝統的マーケティングと区別する要素 226
スマートフォンのモバイルアプリを通じて顧客に働きかけ、顧客とエンゲージメントを築くことが必要 228
「ソーシャルメディアアカウント」と「ソーシャルCRM」は分ける⇒苦情処理が広まるリスクの回避
忠実な推奨者をボランティアとして、否定的なコメントに対応させる 239
ゲーミフィケーション(⇒ゲームデザイン要素やゲームの原則をゲーム以外の物事に応用する取り組みです。 例えば、ゲームにでてくる「レベルアップ」や「スコア競争」など、ゲームで利用される要素を盛り込むことで、参加者を楽しく熱中させ、 学習や目標達成へのモチベーションを高めよう とするもの)
は継続的なエンゲージメントの構築にきわめて効果的 242
ワオ要因こそが、ブランドを競争相手と差別化する要素⇒偶然に任せずに、意図的に作り出す 253 -
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<目次>
はじめに
第1部トレンド
第1章マーケティング3.0へようこそ
第2章マーケティング3.0の将来モデル
第2部戦略
第3章消費者に対するミッションのマーケティング
第4章社員に対する価値のマーケティング
第5章チャネル・パートナーに対する価値のマーケティング
第6章株主に対するビジョンのマーケティング
第3部応用
第7章社会文化的変化の創出
第8章信仰市場における起業家の創造
第9章環境に持続可能性に対する取り組み
第10章まとめ
P19.マーケティング1.0 製品中心のマーケティング
マーケティング2.0 消費者志向のマーケティング
マーケティング3.0 価値主導のマーケティング
P55.ソーシャルメディアの台頭は、消費者の信頼が企業から他の
消費者に移ったことのあらわれ
P104.企業は変化というミッションに掲げ、それを軸に感動的
なストーリーを築き、ミッションの達成に消費者を参加させる必要
がある。~大きな違いをもたらし得る小さなアイデアを
見つけることかた始まる。
P139.社会的責任を果たすというXX社の価値を本当に
理解している企業は1社もなかった。
P197.企業は伝統的に、市場の欲求や要求を満たすことで、利益を創出するという目的のために創業される。~
やがて人々は、企業に利益創出の推進役ではなく社会
文化的発展の推進役になることを期待する。
P257.企業の行動や価値は、一般大衆かたますます厳しくチェックされる。~機能的パフォーマンンスだけでなく
社会的パフォーマンンスの観点かたも語りあう。
2010/9/30初版。原本も2010。
P2.マーケティング3.0とは、企業が消費者中心の考え方から
人間中心の考え方に移行し、収益性と企業の
社会的責任をうまく両立する段階である。
国連ミレニアム開発目標(MDGS)に貢献している企業。。
との記述あり、SDGSの考え方に近いところでコトラー
は、マーケティングの原則を2010に、すでにつかんでいた。 -
Posted by ブクログ
・デジタル時代には、たとえ大型店であっても、同時に複数の段階で決定的な役割を果たすことは難しい
・ルールとは、すでにある程度慣れ親しんだ技術やツールやインターフェースの採用によって、堅固なユーザ経験を蓄積し、さまざまなソリューションの選択肢を得るために要する人々の認知的努力を低減させること
・真のイノベーションとは、顧客が使わなくてはならないリソース量の低減であって、増やすことではない
・BMWのアプリは、ユーザをプラットフォームに着地させるように作られている(調べたい時、カスタマイズしたい時に、適切な情報をインプットし、さらに深掘りできるインターフェース)
・販売拠点は経験拠点となり、消費者の認識は行かなくてはならない場所から行きたい場所へと変化している
・消費者は自身の経験則で動くのはもちろんだが、感情と気分の影響を受ける。買い物をするときには、機能的かつ実利的な選択に必要な情報だけではなく、感覚的かつ娯楽的な刺激を受けることを望んでいる
・「目的地であれ」とは、リアル店舗を消費者とブランドの創造的な出会いの空間とする新しい概念を採用することである。世界観に陶酔できるような魅力的な来店目的とブランドの価値を生み出すためには、単にブランドを提示展示するだけでなく、顧客に主体的に体験させる必要がある。成果は販売量の増加としてではなく、顧客に語られるストーリーとして現れる
・パーソナライゼーションは顧客の期待を先回りして、高い確率で満足が得られるであろうソリューションを提供するもの。カスタマイゼーションは消費者の選択に対するリアクション的な行動であり、パーソナライゼーションは消費者に感動と喜びを与えるためのプロアクティブ的な行動である
・商品とサービスを相互に強化しあう
・含まれない部分を断定できなければ、差別化を生む実際的な価値を表現することはできず、取るべき戦略も浮かび上がってこない
・韓国のテスト:人通りの多い公共の壁に、商品とQRコードがついたポスターを張り注文できるようにした。電車を待つ間に買い物ができ、商品は帰宅後に直接自宅に届けられる
・消費者の一番いいところは永久に満足しないという事実
・不可視であれ:テクノロジーの難しさを感じさせず、いかなる認知的努力も投球しない。各経験を簡素化し、あらゆるフリクションを最小化する
・トランザクショナルなタイプのアプローチから、エクスペリアンシャルなタイプのアプローチへと移行する
・両利きの組織とは、既存事業の経営に有能でありながら、同時に代替路線を追求でき、それゆえ将来の需要の変化に対応できる企業 -
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コトラーによる、「予測不能時代」にどのようなマーケティングを行い、マネジメントをしていくべきか、の新たな指南書。
世界とつながり、情報が瞬時に拡散する、不確定要素が多くなってきた現代で、いったいどんなマーケティング手法を取っていくべきか、のヒントを得たくて手にした1冊。
前半は、「ビジネス乱気流」が大きくなってきた時代的背景を考察した上で、「カオティクス・マネジメント・システム」が必要であることを強く説く。
でも、「カオティクス・マネジメント・システム」って何?
また、マーケッターとして、何をしたらいいの?
そのヒントは、第5章「カオティクス・マーケティング戦略」に記されています。時間がないときは、この章だけでも時間をかけて読み込むことをおススメします。
「カオティクス・マネジメント・システム」
1.「早期警報システム」を開発して、乱気流源を検知する。
2.「キーシナリオの構築」でカオスに対応する。
3. 優先順位の高いシナリオとリスクに対する態度に基づいた「戦略を選択する」。
これでもややわかるような、わからないような。。。
そこで、「カオティクス・マーケティング戦略」を立てる上で考えるべき8つのポイントを挙げています。
1. コアとなる顧客層の市場シェアを確保する
2. コアとなる顧客層が重なるライバルのシェアを奪い、さらなるシェア拡大を積極的に推し進める
3. 顧客のニーズとウォンツが流動的ないまこそ、顧客調査をもっと行う
4. マーケティング予算を増やすか、少なくとも維持するように努める
→乱気流で市場が激しく揺さぶられ、顧客も苦労している状況では、コアとなる顧客層向けマーケティング予算のどこかを削ることなど、考えるだけでも最悪のタイミングである。
5. とにかく安全であることに焦点を合わせ、コアとなる価値観を強調する
→乱気流に脅えている時は、大勢の消費者が安全性を求めて群がる。いまこそ、自社と自社の製品・サービスに安全や安心を感じてもらうときである。
6. 効果がないものはすぐにやめる
7. 最良ブランドやコアブランドは値引きしない
8. 強気を助け、弱気をくじく
→乱気流市場では、自社最強のブランドや製品をさらに強化する必要がある。非主流ブランドやほとんど売れない製品に、時間と金を無駄遣いしている場合ではない。
新味は特にないかもしれない。ただ、「自分の顧客は誰なのか」、科学的に理解した上で、「資源を集中」すること、それも競合よりも早く、顧客の期待を上回る形で、「価値ある体験」を提供し続けること。
6章では、より経営的視点で、短期と中期(+長期)で持続し成長していくためには何が必要なのか、でまとめます。あらゆる企業との接点の場で、信頼を得続けること、そのための努力を損なわないこと。
私にとっては、第5章は、今のビジネスに大いに活用できる、もしくは理論的バックグランドと共にチームのメンバーに、なぜそれが必要かを説得するのにとても役立つ章でした。ここだけでも学習する価値があるかと思います。 -
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ネタバレ3.0が出たのが最近だと思っていたら、もう7年も経っていると。3.0は観念的な感じがしたが、4.0はかなり具体的に書いてあると思う、これからは4Pではなく4C(co-creation, currency, communal activation, conversation)だと言ってみたり、カスタマージャーニーは5A(aware, appeal, ask, act, advocate)だったり。3.0の人間中心のマーケティングが、SNSの普及によりどのように進化しているかを説いている。帯に「最終講義」とか書いてあるが、もっと講義して欲しい。
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Posted by ブクログ
「成功する企業やブランドは、ワオの瞬間を偶然に任せたりはしない。ワオを意図的につくり出し、顧客を認知から推奨へ建設的に導いていく。顧客とのインタラクションを、喜びから経験へ、さらにはエンゲージメントへと、創造的に高めていく。あなたのブランドは、そのひとつだといえるだろうか?」
本書の結びのセンテンスであるが、上記の問いに応えるべくヒントが詳しく解説されている。本書で解説された具体的なキーワードとしては、デジタル時代のメガトレンドとしての企業と顧客の関係性の縦から横への変化、デジタル時代のカスタマージャーニー(認知(AWARE)→訴求(APPEAL)→調査(ASK)→行動(ACT)→推奨(ADVOCATE))に即したコミュニケーション、認知から推奨に進ませるOゾーン、顧客エンゲージメントを高める手段としてのモバイルアプリ、ソーシャルCRM、そしてゲーミフィケーション。マーケティングに携わっている方は必読だと思います。