章ごとに、最後にまとめ・考えるべき問いを記載してくれているのが、とても親切に感じた。
「イノベーションの流れ」「競争」「顧客の信頼」が、縦から横に変化している
接続性が参入障壁の高い伝統的な産業をも崩壊させた
オンラインとオフラインの要素を統合して、総合的な顧客体験を創造することが重要
3つの主要セグメント→若者・女性・ネティズン(ネット市民)
セグメンテーション→ターゲティング
他社より目立ち、少数の精選した重要なタッチポイントで顧客と有意義な繋がりを築く。
究極の目標は、顧客を感動させて、忠実な推奨者にすること 93
顧客ロイヤリティーの構築は、顧客を引きつけ、好奇心をかき立て、コミットメントを勝ち取り、最終的に親近感を築く、長い螺旋の螺旋状のプロセスだ120
ブランドが強い訴求力をもたらすためには、本物の差別化要因を持っていることが重要だ。差別化要因が挑戦的かつ独創的で、常識の枠を超えていればいるほど、ブランドの訴求力は大きくなる。128
好奇心の単純な定義⇒知っていることと知りたいこととの情報ギャップから生じる欠乏感⇒コンテンツマーケティングでのアプローチ。128
- 4P⇒Product製品、price価格、place流通、promotion
- 5Aフレームワーク⇒①認知②訴求③調査④行動⑤推奨
カスタマージャーニーの4つの産業類型⇒ドアノブ・金魚・トランペット・漏斗
※理想的なのは「蝶ネクタイ」
BARの「中央値の高低」「最高値と最低値の幅」の組み合わせでも4分類される 154
他者を引き付ける6つの人間的特性⇒身体的魅力・知性・社交性・感情性・パーソナビリティー(人間力)・道徳性 170
顧客は自分の好きな時に好きな場所でコンテンツを消費したい 182
YouTubeでスキップされない動画の特性⇒ストーリーと人間の顔となんらかのアニメーションを含んでいる 184
段階的なコンテンツマーケティング 186
1目標設定 2オーディエンス・マッピング 3コンテンツの構想とプランニング⇒①顧客の生活と明確な関係がある②ストーリーを含んでいる※コンテンツは「ブランドのストーリー」と「顧客の不安や欲求」をつなぐ橋でないといけない 191
楽しく魅力的なストーリーを生み出す方法を、ハリウッドの偉大なプロデューサーたちから学ぶべき。
最も手っ取り早いのは、アウトソース。もうひとつはスポンサーになる。 194
コンテンツを拡散してもらう為には、コンテンツの質だけでは十分ではない
顧客を「行動」から「推奨」に進ませることの重要性を過小評価しない⇒伝統的マーケティングと区別する要素 226
スマートフォンのモバイルアプリを通じて顧客に働きかけ、顧客とエンゲージメントを築くことが必要 228
「ソーシャルメディアアカウント」と「ソーシャルCRM」は分ける⇒苦情処理が広まるリスクの回避
忠実な推奨者をボランティアとして、否定的なコメントに対応させる 239
ゲーミフィケーション(⇒ゲームデザイン要素やゲームの原則をゲーム以外の物事に応用する取り組みです。 例えば、ゲームにでてくる「レベルアップ」や「スコア競争」など、ゲームで利用される要素を盛り込むことで、参加者を楽しく熱中させ、 学習や目標達成へのモチベーションを高めよう とするもの)
は継続的なエンゲージメントの構築にきわめて効果的 242
ワオ要因こそが、ブランドを競争相手と差別化する要素⇒偶然に任せずに、意図的に作り出す 253