藤井清美のレビュー一覧
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ネタバレ3.0が出たのが最近だと思っていたら、もう7年も経っていると。3.0は観念的な感じがしたが、4.0はかなり具体的に書いてあると思う、これからは4Pではなく4C(co-creation, currency, communal activation, conversation)だと言ってみたり、カスタマージャーニーは5A(aware, appeal, ask, act, advocate)だったり。3.0の人間中心のマーケティングが、SNSの普及によりどのように進化しているかを説いている。帯に「最終講義」とか書いてあるが、もっと講義して欲しい。
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Posted by ブクログ
「成功する企業やブランドは、ワオの瞬間を偶然に任せたりはしない。ワオを意図的につくり出し、顧客を認知から推奨へ建設的に導いていく。顧客とのインタラクションを、喜びから経験へ、さらにはエンゲージメントへと、創造的に高めていく。あなたのブランドは、そのひとつだといえるだろうか?」
本書の結びのセンテンスであるが、上記の問いに応えるべくヒントが詳しく解説されている。本書で解説された具体的なキーワードとしては、デジタル時代のメガトレンドとしての企業と顧客の関係性の縦から横への変化、デジタル時代のカスタマージャーニー(認知(AWARE)→訴求(APPEAL)→調査(ASK)→行動(ACT)→推奨(ADVOCATE))に即したコミュニケーション、認知から推奨に進ませるOゾーン、顧客エンゲージメントを高める手段としてのモバイルアプリ、ソーシャルCRM、そしてゲーミフィケーション。マーケティングに携わっている方は必読だと思います。 -
Posted by ブクログ
コトラーは、マーケティングを 体系化した。
そして STP;セグメンテーションを明確化し、
ソーシャルマーケティングの確立をした。
マーケティング1.0 製品中心
フォードはいう「顧客は好みの色のクルマを買うことができる。好みの色が黒である限りは。」
マーケティング2.0 消費者志向
情報技術とインターネットがコアテクノロジーとなった。
今日の消費者は十分な情報を持っており、類似の製品を簡単に比較することができる。
製品の価格は消費者によって決められ、その消費者の選好はバラバラである。
顧客は 王様である。ただ、ここでの顧客とは 集団だった。
目的;消費者を満足させ、つなぎとめること。
マーケティング3.0 『価値•ビジョン』ある提案
ニューウェーブ;ソーシャルメディア社会
(安価なコンピュータや携帯電話、低コストのインターネット、オープンソース)
この技術は、個人が自己を表現することや他の人々と恊働することを可能とする。
人々を消費者と見なすだけではなく、マインドとハートと精神を持つ全人格的存在ととらえる。
自分たちの不安に対するソリューションを求めるようになっている。
目的;世界をよりよい場所にすること。
顧客一人一人のこころの中まで入り込み 感動させる。
そのためには、企業は
『より大きなミッションやビジョンや価値を持ち、世界に貢献することをめざしている』
マーケティング3.0は、文化的課題を企業のビジネスモデルの中心に据えるマーケティングである。
消費者との双方向交流、協業的なあり方。協業 協働 共創。
この仕組みを どうつくるかが重要となる。
自分のライフスタイルにあった製品やサービスを生み出したいがために
共創する消費者をどう探し出すのか?
未来企業のメタファーとしてのヒトデ。
ヒトデには アタマがなく 細胞が寄り集まって 協働している。
ヒトデとは ちょっとイメージが悪いが
〈英語〉では asteroid,sea star,starfish 〈中国語〉では 海星。
グローバル化のパラドックスの時代。
トーマスフリードマンは 『フラット化する世界』
ロバートサミュエルソンは 『世界は今なお丸い』
グローバル化は ナショナリズムを 呼び起こす。
中国の経済における台頭。
1 資本主義は民主主義がなくても成立する。
グローバル化は 経済を開放するが 政治は解放しない。
2 経済統合を必要とするが、平等な経済を生み出さない。
民営化、自由化、安定化は 国の格差が生まれ富の分配の不平等がある。
3 グローバル化は 均一な文化ではなく 多様な文化を生み出す。
パラドックスは 貧困、不公正、環境の持続的可能性、地域社会に対する責任、社会的な目的。
マーケターは 人類学と社会学についてある程度理解しておかなければならない。
マーケティングを考えていると単に商品の市場調査や戦略立案だけでなく
企業の 本質的な姿 『あるべき姿』が重要な ポイントとなりますね。
短期的な利益だけを追求することによって起こる企業のゆがみ。
いっていることとやっていることの食い違い。
顧客本位と言いながら 結局は 経営者や幹部本位になってしまうことの
危険性をはらんでいる。
企業が 持続的継続的に 事業をすすめるためには
長期的なビジョンや 価値観の形成が不可欠となる。
そのビジョンに基づいて 会社自体の仕組みなども変えていかざるを得ない。
経営陣にとって 持続的な可能の長期的利益を財務的な観点から みてみると
1 コスト生産性の向上
2 新しい市場機会が得られることによる売上の増大
3 企業のブランド価値の向上
の 3つがあげられる。
人間中心の考え方と精神性を重視する暮らし方で多様性のもたらす課題を克服する。
非常に刺激的な 本だった。
中国にいて、確実に大きく変化していることがよくわかる。
その中でなにをすべきなのか?
会社のビジョン、ミッション、理念が 必要であることを痛感した。
ニンゲン中心のマーケティング。
将来は 自然とニンゲンのバランスあるマーケティングとなっていくのだろう。 -
Posted by ブクログ
一言で言うと、この本を読んで、ゲームに対する見方が変わった。
コンピュータゲームというと、『引きこもり』と結びつけて捉えてしまっていたが、もっと能動的な能力を発揮しているとも捉えられるという。
電車の中で、ヒマつぶしにゲームしている人達の、あの時間、あの浪費されている空き能力を使うビジネスが思いつけないかなと、常日頃思っていたが、もっと先を走っている人、人達がいた。既に、実験をはじめている。
そこで、学んだこと。お金をあげるのは、必ずしもよくないということ。外的報酬の効果は、すぐに薄れるということ。言われれば当たり前だが、カネというアイデアから離れられなかった。 -
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120626presentation.onETV2300美人fmCaoiforniaDr.
for peace !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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はじめに リアリティ・イズ・ブロークン
第1部
なぜゲームは人を幸せにするのか(ゲームとは?
「幸せエンジニア」の登場
より満足できる仕事
楽しい失敗とより高い成功への期待
より強力な社会的つながり
自分の存在よりも大きな何かの一部になる)
第2部
現実を作り変える(代替現実の効用
現実生活でレベルアップする
見知らぬ人と楽しむ
幸せハッキング)
第3部
大規模ゲームはどのように世界を変えられるか(エンゲージメントエコノミー
実行不可能なミッション
協働のスーパーパワー
みんなで現実世界を救おう)
むすび リアリティ・イズ・ベター
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脳と魂を揺さぶる本書は、あなたの「ゲーム」観のみならず、価値観をも一変させる!
――ダニエル・ピンク(『モチベーション3.0』著者)
マクゴニガル以外に、世界をよりよくするようなゲームを開発できるデザイナーは存在しない。
本書は世界を変えたいと思うすべての人々の必読書だ!
――ジミー・ウェールズ(Wikipedia創設者)
ユニークなアイデアを思いつくだけでなく、それを実際に世界に影響を与える形で利用できる人物はほとんどいない。
マクゴニガルはその貴重な一人である。本書が説くように、
生活やビジネスや教育の場でゲームを活用できれば、
世界は想像超えた変化を遂げるはずだ。
――トニー・シェー(ザッポスCEO)
近年、世界のオンラインゲーマーのコミュニティは数億人に達し、莫大な時間と労力がヴァーチャルな世界で費やされている。これは現実に不満を持つ人々による「大脱出」にほかならない。 なぜ人々は「ゲーム」に惹かれるのか? それは現実があまりに不完全なせいだ。現実においては、ルールやゴールがわかりづらく、成功への希望は膨らまず、人々のやる気はますますそがれていく。 そんな現実を修復すべく、ゲームデザイナーの著者は、「ゲーム」のポジティブな利用と最先端ゲームデザイン技術の現実への応用を説く。コミュニケーション、教育、政治、環境破壊、資源枯渇などの諸問題は、「ゲーム」の手法で解決できるのだ。 世界最高のイノベーターと評されるゲーム界のカリスマによる刺激的社会改革論。
世界最高、最先鋭のゲームデザイナーによる刺激的社会改革論。 -
Posted by ブクログ
ネタバレこれまで考えたことの無いテーマで、非常に興味深く面白かった。
自分に役立つことが在るだろかと考えて読み始めたけれど、「ひとり」っていう感覚では書かれてない気がする。また、読んでいる中で、もっとお金になることを考えなくちゃ続かないんじゃないのか?と思うこともあったけれど、そこは著者はきちんと否定している。むしろNPO的な活動をいかに成功させうるかという観点のような気はする。
ゲーミフィケーションのこれからに関しては、より関心を持ってみていきたいです。
あと、憶えておきたい引用をメモ・・・
「何かを強制的にやらされているとしたら、もしくはしぶしぶやっているとしたら、本当の参加ではありません。
結果がどうなるかに関心を持っていないとしたら、それは本当の参加ではありません。
何かが終わるのを受動的にただまっているとしたら、それは本当の参加ではありません」
・・・まったくです。反省。
「現実の問題を自主的に取り組む障害に変えることで、私たちは義務として取り組むときより純粋な関心、好奇心、動機、努力、楽観主義を始動させた。架空のゲームの文脈で現実生活の行動を変えられるのは、変えようという決意を取り巻くネガティブなプレッシャーがまったく無いからだ。ポジティブな緊張感と、より満足感や達成感が得られ、社会的で意味のある形でゲームに参加したいという自分自身の欲求だけで動いているからだ」
・・・うん、興味深い!