藤井清美のレビュー一覧
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Posted by ブクログ
ネタバレ章ごとに、最後にまとめ・考えるべき問いを記載してくれているのが、とても親切に感じた。
「イノベーションの流れ」「競争」「顧客の信頼」が、縦から横に変化している
接続性が参入障壁の高い伝統的な産業をも崩壊させた
オンラインとオフラインの要素を統合して、総合的な顧客体験を創造することが重要
3つの主要セグメント→若者・女性・ネティズン(ネット市民)
セグメンテーション→ターゲティング
他社より目立ち、少数の精選した重要なタッチポイントで顧客と有意義な繋がりを築く。
究極の目標は、顧客を感動させて、忠実な推奨者にすること 93
顧客ロイヤリティーの構築は、顧客を引きつけ、好奇心をかき立て、コミットメントを勝ち取り、最終的に親近感を築く、長い螺旋の螺旋状のプロセスだ120
ブランドが強い訴求力をもたらすためには、本物の差別化要因を持っていることが重要だ。差別化要因が挑戦的かつ独創的で、常識の枠を超えていればいるほど、ブランドの訴求力は大きくなる。128
好奇心の単純な定義⇒知っていることと知りたいこととの情報ギャップから生じる欠乏感⇒コンテンツマーケティングでのアプローチ。128
- 4P⇒Product製品、price価格、place流通、promotion
- 5Aフレームワーク⇒①認知②訴求③調査④行動⑤推奨
カスタマージャーニーの4つの産業類型⇒ドアノブ・金魚・トランペット・漏斗
※理想的なのは「蝶ネクタイ」
BARの「中央値の高低」「最高値と最低値の幅」の組み合わせでも4分類される 154
他者を引き付ける6つの人間的特性⇒身体的魅力・知性・社交性・感情性・パーソナビリティー(人間力)・道徳性 170
顧客は自分の好きな時に好きな場所でコンテンツを消費したい 182
YouTubeでスキップされない動画の特性⇒ストーリーと人間の顔となんらかのアニメーションを含んでいる 184
段階的なコンテンツマーケティング 186
1目標設定 2オーディエンス・マッピング 3コンテンツの構想とプランニング⇒①顧客の生活と明確な関係がある②ストーリーを含んでいる※コンテンツは「ブランドのストーリー」と「顧客の不安や欲求」をつなぐ橋でないといけない 191
楽しく魅力的なストーリーを生み出す方法を、ハリウッドの偉大なプロデューサーたちから学ぶべき。
最も手っ取り早いのは、アウトソース。もうひとつはスポンサーになる。 194
コンテンツを拡散してもらう為には、コンテンツの質だけでは十分ではない
顧客を「行動」から「推奨」に進ませることの重要性を過小評価しない⇒伝統的マーケティングと区別する要素 226
スマートフォンのモバイルアプリを通じて顧客に働きかけ、顧客とエンゲージメントを築くことが必要 228
「ソーシャルメディアアカウント」と「ソーシャルCRM」は分ける⇒苦情処理が広まるリスクの回避
忠実な推奨者をボランティアとして、否定的なコメントに対応させる 239
ゲーミフィケーション(⇒ゲームデザイン要素やゲームの原則をゲーム以外の物事に応用する取り組みです。 例えば、ゲームにでてくる「レベルアップ」や「スコア競争」など、ゲームで利用される要素を盛り込むことで、参加者を楽しく熱中させ、 学習や目標達成へのモチベーションを高めよう とするもの)
は継続的なエンゲージメントの構築にきわめて効果的 242
ワオ要因こそが、ブランドを競争相手と差別化する要素⇒偶然に任せずに、意図的に作り出す 253 -
Posted by ブクログ
【ロシアは株式会社なんだ。非公開のね】(文中より引用)
ソ連崩壊により過去の遺物になったと思われたKGBのインナー・サークル。彼らはいかにして資金とネットワークを確保し、クレムリンへの影響力を維持・拡大することに成功したのか。著者は、「フィナンシャル・タイムズ」のモスクワ特派員として活躍したキャサリン・ベルトン。訳者は、経済関係の翻訳に定評のある藤井清美。原題は、『Putin's People: How the KGB Took Back Russia and then Took on the West』。
圧倒的な情報量と調査力に、「これがジャーナリズムの底力か」と感嘆せざるを得ない一冊。プーチン大統領の取り巻きが携わった水面下のビジネス・金融関係が、これでもかとばかりに光に晒されていく様は圧巻です。ソ連崩壊後のロシアを考える上でマスト・バイに数えられる作品になるのではないでしょうか。
これが日本語で読めることのありがたさ☆5つ -
Posted by ブクログ
ゲームと比べて現実は不完全である、というコンセプトでスタートして、ゲームの考え方で世界を変える方法を実践交えて書いてある。
ゲームを「反逃避」と位置づけて、ゲームの考え方や、ゲーマーたちの能力、そして未解決の巨大な課題を解決するにはゲームの力しかない、という説得力を感じる。
自分も数十年にわたりゲームをやり、現在小規模ながらもゲームを作っている身として、ゲームのデザインで現実世界に影響を及ぼすことができればいいなと強く感じた。
また、10年前の本なので現状で動いているプロジェクトは少ないかもしれないが、参加型のゲームについてはいくつかやってみたいと感じたので、早速調べてみよう。
こういう取り組みが、ゲームを数多く生み出している日本という国で根付かないのはちょっと悲しい。まあ、某県で禁止条約が発行されるくらいなので、世間的に見たゲームの印象は現実逃避の時間の無駄としか思われていないんだろうなと思うと同時に、過度の収益重視が良くないのかなと。どこもかしこも課金→ガチャの収益モデルで荒稼ぎだもんなぁ…
マグロクエスト作る際のモチベーションや参考として、何度も開きたい本であった。 -
Posted by ブクログ
<目次>
はじめに
第1部トレンド
第1章マーケティング3.0へようこそ
第2章マーケティング3.0の将来モデル
第2部戦略
第3章消費者に対するミッションのマーケティング
第4章社員に対する価値のマーケティング
第5章チャネル・パートナーに対する価値のマーケティング
第6章株主に対するビジョンのマーケティング
第3部応用
第7章社会文化的変化の創出
第8章信仰市場における起業家の創造
第9章環境に持続可能性に対する取り組み
第10章まとめ
P19.マーケティング1.0 製品中心のマーケティング
マーケティング2.0 消費者志向のマーケティング
マーケティング3.0 価値主導のマーケティング
P55.ソーシャルメディアの台頭は、消費者の信頼が企業から他の
消費者に移ったことのあらわれ
P104.企業は変化というミッションに掲げ、それを軸に感動的
なストーリーを築き、ミッションの達成に消費者を参加させる必要
がある。~大きな違いをもたらし得る小さなアイデアを
見つけることかた始まる。
P139.社会的責任を果たすというXX社の価値を本当に
理解している企業は1社もなかった。
P197.企業は伝統的に、市場の欲求や要求を満たすことで、利益を創出するという目的のために創業される。~
やがて人々は、企業に利益創出の推進役ではなく社会
文化的発展の推進役になることを期待する。
P257.企業の行動や価値は、一般大衆かたますます厳しくチェックされる。~機能的パフォーマンンスだけでなく
社会的パフォーマンンスの観点かたも語りあう。
2010/9/30初版。原本も2010。
P2.マーケティング3.0とは、企業が消費者中心の考え方から
人間中心の考え方に移行し、収益性と企業の
社会的責任をうまく両立する段階である。
国連ミレニアム開発目標(MDGS)に貢献している企業。。
との記述あり、SDGSの考え方に近いところでコトラー
は、マーケティングの原則を2010に、すでにつかんでいた。 -
Posted by ブクログ
コンピューターゲームの問題点ばかりがメディアで取り上げられがちですが、この本はゲームがもたらす良い点について、実際に行った研究をもとにして解説し、うまくゲームを利用すること、ゲーム的な考えを実生活に取り込むことの方法を紹介しています。
ゲーム好きな私としては、自分の子供たちには適度にゲームを楽しんでもらいたかったので、どうやってゲームと付き合っていくかを教えていく参考になりました。
本の内容をもとに、子供たちと一緒にゲームをするようになったら、子供たちの情緒が安定するようになり、良いコミュニケーションツールにもなっています。
とはいえ、本の中にも書かれていますが、コンピューターゲームに関しては時間はほどほどに。 -
Posted by ブクログ
1章は、ゲームのなかの世界にこそ生きる価値があることについて。2章はNike+のような「現実と密接に同期させたゲーム」の登場の背景と展開について。「現実の出来事をゲームによって意味付ける」ということの奥深さを知った。
3章は「ゲームが現実を救う」というお話。現実は不完全であり、それは受け入れがたいことを前提としている。ゲームを通して現実社会への学びを進めることによって、困難なタスクに取り組んで「成し遂げる」という結果につなげていくという考え。
全体を通して読んだ感想としては、ゲームのネガティブな面にはあまり触れずに「今ゲームに何ができるのか」という問いへの著者なりの回答としてたのしく読めたと思う。