藤井清美のレビュー一覧
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ネタバレ 購入済み
読みやすいのは….….
さっと読めるのは、テレビの1時間物の小説化だからなんだ。と、気がついた。どんなに難解そうな事件でも、1時間で、解決されなきゃならない。右京さんのひらめきだったり、証拠品や、協力者の存在、色々出て来て、あっという間に片付く。これが、サクサク読める理由だな(笑)
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Posted by ブクログ
<目次>
はじめに
第1部マーケティングを形づくる基本的なトレンド
第1章つながっている顧客へのパワーシフト
第2章つながっている顧客に対するマーケティングのパラドックス
第3章影響力のあるデジタルサブカルチャー
第4章デジタル経済におけるマーケティング4.0
第2部デジタル経済においるマーケティングの新しいフレームワーク
第5章新しいカスタマージャーニー
第6章マーケティングの生産性の測定指標
第7章産業類型とベスト・プラクティス
第3部デジタル経済におけるマーケティングの戦術的応用
第8章ブランドの誘引力を高める人間中心のマーケティング
第9章ブランドへの好奇心をかき立てるコンテンツマーケティング
第10章ブランドコミットメントの生み出すオムニチャンネルマーケティング
第11章ブランドアフィニティを築くためのエンゲージメントマーケティング
p76
製品中心のマーケティング1.0
顧客中心のマーケティング2.0
人間中心のマーケティング3.0
企業と顧客のオンライン・オフライン交流を一体化
させるマーケティング4.0
P81
マーケティングミックス、何を提供するかどのように提供するか
4P
PRODUTT(製品)
PRICE(価格)
PLACE(通通)
PROMOTION(プロモーション)
マーケティングミックス4C
CO-CREATION(共創)
CURRENCY(通貨)
COMMUNAL ACTIVATION(共同活性化)
CONVERSATION(カンバーセイション)
初版2017/8/30
なせこれを発売すぐに読まなかったのか。。
中国にいたからか。。
おびに記載ある”スマホ時代の究極法則”の通り、
コトラーがスマホの語るのか、時代の流れ。 -
Posted by ブクログ
◾️概要
ゲームによる自己啓発の手法を知るため、読みました。最も印象的だったのは「大きなストレスとチャレンジを生み出す有意義なプロジェクトやミッションを進んで引き受ければ、いつでもポストエクスタティック・グロースを獲得でき、トラウマなしにPTGを享受できる。」です。科学的根拠に基づき、修羅場経験によらずとも、楽しいゲームでPTGが得られるとする主張は驚きでした。
◾️所感
ゲームを通じて、自己を客観視するのがポイントと感じました。誤解を恐れずに言えば、人生をRPGゲーム、自身をその主人公と捉えれば、客観的・正しい判断ができ、結果として前向き・有意義に過ごせるということと理解しました。直面する脅威を、自分がレベルアップするための敵と見なすことができれば、楽観的に対応できそうです。 -
Posted by ブクログ
デジタル時代のマーケティングとは?
急速にビジネス環境が変わる中で、マーケティングの神様"コトラー"が考えるマーケティングの在り方が分かります!
学者が書いた書籍も読むのですが、マーケティング4.0で初めてコトラーの本を読みました。「これでマーケティングに初心者も卒業!?」という感じがして一安心笑
4.0では「デジタルが発達した現在でマーケティングをうまく実行するには?」というテーマを軸に現状分析から有用なフレームワークまで紹介してくれています。
特にメインとするフレームワークは「カスタマージャーニー」商材・産業によってカスタマージャーニーの特徴は違い、その理想型は蝶ネクタイ型であること。
その理想型なカスタマージャーニーに近づくためには各ポイント(認知→訴求→調査→行動→推奨)をデジタルに合わせる必要があり、そこから"コンテンツ・マーケティング"や"オムニチャネル・マーケティング"、"エンゲージメント・マーケティング"に話が繋がっていきます。
私は驚いたのはカスタマージャーニーが有用なフレームワークとして紹介されていたことです。個人的にカスタマージャーニーに良い印象がなく、カスタマージャーニーを書いていると、「本当に顧客はこの順番通りに作業を進めるのか?」「顧客の感情を当てられるのか?」という疑問が過り、上手く使えた試しがありませんでした。
しかし、本書から分かったことは、「デジタルがカスタマージャーニーを有用なフレームワークにさせた」ということです。
デジタル化によって、web上に顧客のトラッキングデータが残るようになり、消費者行動の細かい分析が可能となりました。購入プロセス(認知→訴求→調査→行動→推奨)を可視化できることで、消費者と今までよりも近い関係になる事ができるのかなと自分なりに思いました!
実務ではコンテンツ・マーケティングをしているため、第10章で紹介された8段階は勉強になり、早速実践に活かそうと思います。
4.0から始めたので、3.0、2.0、1.0も読まねば笑 -
Posted by ブクログ
主人公は、当たり障りの無い人生を送ってきて、その結果、仕事も家庭も冴えないことになったアラフォーサラリーマン。やけくそで東京から京都まで行ってしまったはずみで、亡き祖父の頼みを思い出す。勢いのままに祖父の願いをかなえようとするが、なんと不思議なことに、祖父の学生時代に、祖父本人としてタイムスリップしてしまって・・・!!というお話。
面白いのは、主人公のこれまでの人生が、自分の「当たり障りの無い選択をしてきた結果」として、冴えないことになってるということ。特別に境遇が不幸だとか不運だとかではなく、冴えないといっても人生どん底というほどでもない。そこがリアルで、いいです。タイムスリップなんて設定であっても、他の部分は現実離れしないで、リアルに描こうとしてるような感じで、そこが特に良かった。
衝撃的とか、そういうんじゃなくて、ふわっと、やさしく、少し切ない、読後感もさわやかです。鍵となっている京都のお菓子たちも、ほどよく情緒を醸し出していいです。 -
Posted by ブクログ
仕事とか勉強とかゲームっぽい感じで取り組めたら熱中するし幸福度も増すのかなぁと思った。
ゲームには以下の4つの特徴がある
ゴール
ルール
フィードバックシステム
自発的な参加
いろんな種類のゲームがあるけどたしかにこの4つはベースになっている気がする(スポーツ、ギャンブル?とかでも同じかも)
たまに仕事がおもんない時は次のことが原因なんだろう。ここは印象的だった。
・満足のいく仕事には明確なゴールとゴールに向けた次の具体的な行動のステップがある。
・明確なゴールがあっても次に何をすれば良いかわからない時は仕事ではなく問題となる。問題自体に没頭することは悪くないが、問題解決へのやる気だけでは実際に成果を出すには十分ではない。
→本来の目的を忘れてしまうパターンに近いと思った。
・よくデザインされた仕事は着実に成果を出せるように練られている。
→このようなデザインは一企業としては誰の役割なのだろうか。上司(仕事を持ってくる人)なのか、自分自身なのか。まぁすり合わせられたらいいのだけれど。
最後に
最初に世の中のことがゲームっぽくなれば良い(ゲーミフィケーション)と書いたけど訳者が後書きでレベルをあげたり能力を上げることそのものが目的になってはいけないのではないかと問うていた。
ゲーミフィケーションの本質はその先にある、個人の幸福度を上げること、人類全体の発展だと思う。
よく読めました。読解力 +200