藤井清美のレビュー一覧

  • 相棒 season13 中

    ネタバレ 購入済み

    相棒らしくなったね。

    甲斐亨さん、物凄く、相棒っぽくなったね。捜査一課の二人、隣の角田課長、鑑識の米沢さん達との、絡み合いも、面白い。

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    2022年03月26日
  • 相棒 season13 上

    ネタバレ 購入済み

    読みやすいのは….….

    さっと読めるのは、テレビの1時間物の小説化だからなんだ。と、気がついた。どんなに難解そうな事件でも、1時間で、解決されなきゃならない。右京さんのひらめきだったり、証拠品や、協力者の存在、色々出て来て、あっという間に片付く。これが、サクサク読める理由だな(笑)

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    2022年03月25日
  • #ある朝殺人犯になっていた

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    物語にスピード感があった一気に読み終えました。
    今のこのSNS時代。本当にこういうことがあってもおかしくない

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    2021年09月04日
  • コトラーのマーケティング4.0 スマートフォン時代の究極法則

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    新時代のマーケティングについて、さすが思慮深い概念が述べられている。後半、考察は具体的な論点に移行して、さらに明快なモデルになっていく。
    現代的マーケティングに身を置く者として、ハウツーが先行するあまりに自身がマーケティング領域全体のうちどの部分を生業としているのか、そもそも一部しか見ていないということを見失っていることが多いのではないか。そんな気がした書籍。

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    2021年08月26日
  • コトラーのマーケティング4.0 スマートフォン時代の究極法則

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    <目次>
    はじめに
    第1部マーケティングを形づくる基本的なトレンド
    第1章つながっている顧客へのパワーシフト
    第2章つながっている顧客に対するマーケティングのパラドックス
    第3章影響力のあるデジタルサブカルチャー
    第4章デジタル経済におけるマーケティング4.0
    第2部デジタル経済においるマーケティングの新しいフレームワーク
    第5章新しいカスタマージャーニー
    第6章マーケティングの生産性の測定指標
    第7章産業類型とベスト・プラクティス
    第3部デジタル経済におけるマーケティングの戦術的応用
    第8章ブランドの誘引力を高める人間中心のマーケティング
    第9章ブランドへの好奇心をかき立てるコンテンツマーケティング
    第10章ブランドコミットメントの生み出すオムニチャンネルマーケティング
    第11章ブランドアフィニティを築くためのエンゲージメントマーケティング

    p76
    製品中心のマーケティング1.0
    顧客中心のマーケティング2.0
    人間中心のマーケティング3.0
    企業と顧客のオンライン・オフライン交流を一体化
    させるマーケティング4.0

    P81
    マーケティングミックス、何を提供するかどのように提供するか
    4P
    PRODUTT(製品)
    PRICE(価格)
    PLACE(通通)
    PROMOTION(プロモーション)
    マーケティングミックス4C
    CO-CREATION(共創)
    CURRENCY(通貨)
    COMMUNAL ACTIVATION(共同活性化)
    CONVERSATION(カンバーセイション)

    初版2017/8/30
    なせこれを発売すぐに読まなかったのか。。
    中国にいたからか。。
    おびに記載ある”スマホ時代の究極法則”の通り、
    コトラーがスマホの語るのか、時代の流れ。

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    2021年05月02日
  • スーパーベターになろう!──ゲームの科学で作る「強く勇敢な自分」

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    ◾️概要
    ゲームによる自己啓発の手法を知るため、読みました。最も印象的だったのは「大きなストレスとチャレンジを生み出す有意義なプロジェクトやミッションを進んで引き受ければ、いつでもポストエクスタティック・グロースを獲得でき、トラウマなしにPTGを享受できる。」です。科学的根拠に基づき、修羅場経験によらずとも、楽しいゲームでPTGが得られるとする主張は驚きでした。

    ◾️所感
    ゲームを通じて、自己を客観視するのがポイントと感じました。誤解を恐れずに言えば、人生をRPGゲーム、自身をその主人公と捉えれば、客観的・正しい判断ができ、結果として前向き・有意義に過ごせるということと理解しました。直面する脅威を、自分がレベルアップするための敵と見なすことができれば、楽観的に対応できそうです。

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    2021年05月02日
  • #ある朝殺人犯になっていた

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    意外と面白かった。失礼ながら装丁と題名から期待していなかったものの、ボリュームの割にスピーディーな展開なので飽きずに読めた。最近よくあるSNSから大ごとになる話で、誹謗中傷、陰湿なネット社会には辟易としてしまう私でも意外と軽く読めた。売れないお笑い芸人の浮気(うき)は、自身のちょっとしたツイートから10年前に起きたひき逃げ犯にされてしまい、大炎上してしまう。汚名返上となるか。とりあえずネットの特定班ってすげーな。暇なのかなと思いつつ感心した。都合が良すぎ、ありえない展開だけど真犯人にはしっかり驚いた。

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    2021年02月22日
  • #ある朝殺人犯になっていた

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    まさに、今、現代の話。
    SNSのせいで犯人扱いされた売れてない芸人、浮気淳弥。相方の昌紀とともに真犯人を探し始める。
    それもまたSNSを使って。
    テンポよく読めたし、浮気の成長物語でもあり、事件の謎解きでもあり、家族の話でもあり、友情もあり、現代の風刺でもある。
    たいていの人は聖人君子ではないから、叩けば埃が出るし、自分にも失言、暴言、褒められない行動は多少なりともある。
    その痛いとこを突いてくる。
    そしてそうじゃない自分、も本物だ。
    面白かった。

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    2021年01月18日
  • コトラーのマーケティング4.0 スマートフォン時代の究極法則

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    デジタル時代のマーケティングとは?
    急速にビジネス環境が変わる中で、マーケティングの神様"コトラー"が考えるマーケティングの在り方が分かります!

    学者が書いた書籍も読むのですが、マーケティング4.0で初めてコトラーの本を読みました。「これでマーケティングに初心者も卒業!?」という感じがして一安心笑

    4.0では「デジタルが発達した現在でマーケティングをうまく実行するには?」というテーマを軸に現状分析から有用なフレームワークまで紹介してくれています。

    特にメインとするフレームワークは「カスタマージャーニー」商材・産業によってカスタマージャーニーの特徴は違い、その理想型は蝶ネクタイ型であること。

    その理想型なカスタマージャーニーに近づくためには各ポイント(認知→訴求→調査→行動→推奨)をデジタルに合わせる必要があり、そこから"コンテンツ・マーケティング"や"オムニチャネル・マーケティング"、"エンゲージメント・マーケティング"に話が繋がっていきます。

    私は驚いたのはカスタマージャーニーが有用なフレームワークとして紹介されていたことです。個人的にカスタマージャーニーに良い印象がなく、カスタマージャーニーを書いていると、「本当に顧客はこの順番通りに作業を進めるのか?」「顧客の感情を当てられるのか?」という疑問が過り、上手く使えた試しがありませんでした。

    しかし、本書から分かったことは、「デジタルがカスタマージャーニーを有用なフレームワークにさせた」ということです。

    デジタル化によって、web上に顧客のトラッキングデータが残るようになり、消費者行動の細かい分析が可能となりました。購入プロセス(認知→訴求→調査→行動→推奨)を可視化できることで、消費者と今までよりも近い関係になる事ができるのかなと自分なりに思いました!

    実務ではコンテンツ・マーケティングをしているため、第10章で紹介された8段階は勉強になり、早速実践に活かそうと思います。

    4.0から始めたので、3.0、2.0、1.0も読まねば笑

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    2020年11月30日
  • 京大はんと甘いもん

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    和菓子、友情とほのぼのとした雰囲気の中リズムよく読むことができ期待しながら読み進めたけど、
    最後の最後、それぞれの人物がどうやって過ごしたのか経緯を知りたい。

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    2020年10月02日
  • 京大はんと甘いもん

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    さらっとライトなお菓子のライト文芸かと思いきや、なかなかガッツリしたタイムスリップものやった。
    さすがタイムスリップものらしく、伏線が結構細かくて読み応えがある気がする。
    おもしろかった。

    付箋を貼りたいいい言葉もたくさんあったけれど、わりとさらっと読んでしまった。残念。

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    2020年09月27日
  • #ある朝殺人犯になっていた

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    面白かった。
    が、しかしけっこう後半までネット民にイライラさせられる。
    まあそういう話だから仕方ないけど。

    最近ネットリンチが多いからなんとなく現実とリンクしてしまう部分が多い。
    つい「おまえらみたいな奴らのせいで死んだ人もいるのに」と思いながら読んでしまう。

    映画でも小説でもSNSがテーマの話が増えてきてて、時代なんだなぁと思う。


    2時間ドラマになったら面白そうだなと思いました。

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    2020年09月23日
  • コトラーのマーケティング4.0 スマートフォン時代の究極法則

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    マーケティング理論を身に付けるため、読みました。本書の内容を一言でいうと「顧客と個人的なエンゲージメントを築き、自己実現の手段を与える」です。

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    2020年08月16日
  • 京大はんと甘いもん

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    主人公は、当たり障りの無い人生を送ってきて、その結果、仕事も家庭も冴えないことになったアラフォーサラリーマン。やけくそで東京から京都まで行ってしまったはずみで、亡き祖父の頼みを思い出す。勢いのままに祖父の願いをかなえようとするが、なんと不思議なことに、祖父の学生時代に、祖父本人としてタイムスリップしてしまって・・・!!というお話。

    面白いのは、主人公のこれまでの人生が、自分の「当たり障りの無い選択をしてきた結果」として、冴えないことになってるということ。特別に境遇が不幸だとか不運だとかではなく、冴えないといっても人生どん底というほどでもない。そこがリアルで、いいです。タイムスリップなんて設定であっても、他の部分は現実離れしないで、リアルに描こうとしてるような感じで、そこが特に良かった。

    衝撃的とか、そういうんじゃなくて、ふわっと、やさしく、少し切ない、読後感もさわやかです。鍵となっている京都のお菓子たちも、ほどよく情緒を醸し出していいです。

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    2020年07月26日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    ★ゲーマーはなぜゲームに熱中するのか
    世の中には、週に数十時間以上ゲームに熱中しているゲーマーが多く存在している。
    人々をそこまで熱中させるゲームの魅力って何だろう?という疑問を、科学的に解析してくれています。

    ◆ゲームの要素を現実社会に取り入れる
    ゲームの魅力を、現実社会にどう取り入れたらよいか?を説明してくれています。

    本書で紹介されているゲームは知らないものばかりでしたが、興味深く読むことができました。

    仕事を楽しくするにはどうしたらいいか?と考えるヒントになります。

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    2020年07月12日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    講座に行った際、講師の先生に勧められて買った本である。ゲームと言うと、マイナスのイメージが強いが、いかに有効であるかと言うことを述べられていた。

    ヘロドトスが記した歴史で、飢餓に当たって食事する日を1日おきとし、その間の日はサイコロゲームをして過ごしたと言うことで18年続いた飢餓を乗り越えたと言う事実がすごい。まだ古い考えの自分は、ゲームの有効性をもっと知るべきだと思った。

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    2020年05月23日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    仕事とか勉強とかゲームっぽい感じで取り組めたら熱中するし幸福度も増すのかなぁと思った。

    ゲームには以下の4つの特徴がある
    ゴール
    ルール
    フィードバックシステム
    自発的な参加

    いろんな種類のゲームがあるけどたしかにこの4つはベースになっている気がする(スポーツ、ギャンブル?とかでも同じかも)

    たまに仕事がおもんない時は次のことが原因なんだろう。ここは印象的だった。
    ・満足のいく仕事には明確なゴールとゴールに向けた次の具体的な行動のステップがある。
    ・明確なゴールがあっても次に何をすれば良いかわからない時は仕事ではなく問題となる。問題自体に没頭することは悪くないが、問題解決へのやる気だけでは実際に成果を出すには十分ではない。
    →本来の目的を忘れてしまうパターンに近いと思った。
    ・よくデザインされた仕事は着実に成果を出せるように練られている。
    →このようなデザインは一企業としては誰の役割なのだろうか。上司(仕事を持ってくる人)なのか、自分自身なのか。まぁすり合わせられたらいいのだけれど。

    最後に
    最初に世の中のことがゲームっぽくなれば良い(ゲーミフィケーション)と書いたけど訳者が後書きでレベルをあげたり能力を上げることそのものが目的になってはいけないのではないかと問うていた。
    ゲーミフィケーションの本質はその先にある、個人の幸福度を上げること、人類全体の発展だと思う。

    よく読めました。読解力 +200

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    2020年05月01日
  • コトラーのマーケティング3.0 ソーシャル・メディア時代の新法則

    Posted by ブクログ

    マーケティングとは単に顧客に製品を販売するためのものではなく、企業のミッション・ビジョンの実現を顧客とともに追い求めるためのもの、と理解しました。
    特に企業が行ったブランドイメージの変更に対する消費者との対立の事例が印象深かったです。
    4.0も出ているのでこの後読んでみます。

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    2020年03月20日
  • コトラーのマーケティング4.0 スマートフォン時代の究極法則

    Posted by ブクログ

    これからのマーケティングにおいて大事なキーワードは押さえられた、と思う。基本をしっかり理解できてなかったら、読んでも腹落ちしないかもしれない。

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    2019年04月29日
  • コトラーのマーケティング4.0 スマートフォン時代の究極法則

    Posted by ブクログ

    マーケティング勉強の入門として読んだ(他の本も読んでいるけど)。
    1.0→2.0→3.0→4.0となっている最後の本を読んだので基礎を固める必要がある。
    必ずしもマーケティング4.0としての体系を説明しているわけではなく、3.0までとの違いを述べているので、3.0までの体系は別の本で固めないとな。
    コトラーのマーケティング3.0
    を読むかいっそ
    コトラーのマーケティング・・マネジメント基本編
    に行こうか

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    2019年02月16日