藤井清美のレビュー一覧
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Posted by ブクログ
ゲームは、暇つぶしの、人生の浪費や現実逃避ではない。人間の能力を高め、目的に向かって課題を解決し、世界を変革することのできる道具である。
フィクションばかりで、こういった「啓蒙書」?的な本はほとんど読まないのだけれど、上の主張を、「ゲーム好きの言い訳」に終わらせない、説得力のある理論と実践に引っ張られ、最後まで読み通すことができた。
いわゆるネットゲームから縁遠い自分には、想像できていなかった世界。こういう思想が「学問」として成立していることに驚き。実践がネットワーク(ソーシャル、集合知)偏重と感じることもあったが、「むすび」にある、3000年前のリディア人との違いを読んで納得。ゲームによる未来の変革の可能性とともに、自分の生活、生き方に、何かこういった動きを取り入れたい、と感じさせられた。
ただ、どことなく引っかかり、手放しで頷けないと感じる点も。
・「言語圏によるコミュニケーションの広がりの限定」
あくまでも、言語を主としたコミュニケーションによる進行である以上、異なる言語圏の間での広がりは難しいのではないか?全世界的な課題の解決に対し、どの程度この手法が有効なのか。
・「悪意のあるプレイヤーの存在」
前向きな参加者による、建設的な進行が前提のように思える。対立する思想を持つ参加者による、ゲームシステムの破壊に対して、どう対抗するのか。
・「ゲームデザインの難しさ」
近年の、「教養」としてのゲームプレイヤースキルの社会的な向上については述べられているが、この手法の肝はゲームデザインではないか。ゲームデザインのスキルが向上しないことには、有効な手法を打ち出せないのでは。
とは言え、こういった課題ですら、ゲームの手法で解決できるのでは、と思わせてしまうところが本書の真骨頂。ぜひ一読し、こういった考え方を共有する仲間が増えることを願ってやまない。 -
Posted by ブクログ
イノベーションを持続的に起こすための参考書?!
イノベーションとは
発明ではない
財務的に持続可能でなければならない
本当に新しい要素はほとんどない
製品に限定されるものではない
として、それを引き起こすための方法が記載されています。
まず、本書では、イノベーションを10のタイプに分類しています
(1)利益モデル
(2)ネットワーク
(3)組織構造
(4)プロセス
(5)製品性能
(6)製品システム
(7)サービス
(8)チャネル
(9)ブランド
(10)顧客エンゲージメント
そしてそれぞれのタイプでのイノベーションを見つけるための質問とともに、企業のビジネスモデルを解説しています。
たとえばトヨタのリーン生産方式やイケアはプロセスのイノベーションです。
また、製品性能イノベーションだけでは不十分として、これに加えてほかのイノベーションも組み込む必要があり、結果、真似されにくく、持続可能な競争優位を築くことが可能となります。
つまり、ひとつだけのイノベーションではなく、10のタイプのイノベーションを複数個組み合わせることによって持続的な競争優位を築くことができるとしています。
具体的には、フォードやグーグル、マイクロソフトが上記10のタイプから、どれとどれを組み入れてイノベーションを起こしているかを解説しています。
まぁ、そりゃそうだよなって納得がいく説明です。
さらに、今度は逆に優良企業のビジネスの中からどのタイプのイノベーションが含まれているかを見つけ出す練習もあります。
これは、練習せずに読み進めてしまいました(笑)
そして後半ではイノベーションを引き起こすための方法について記載されています
・目的を明確にして
・コースを考える
自分たちのビジネス分野の市場の重心を分析し、そこの活動を重点的にやって競合に打ち勝つのか、重心をほかにシフトするのかを考えるとのこと
さらに、重心をほかにシフトするのはどんな状況になったときなのかも解説してくれています。
シフトにおいては、3つのシフトということで、
ビジネスモデル
プラットフォーム
顧客経験
をシフトするとのこと
また、イノベーションの野心レベル(へんな日本語)ということで
現状のものを変える
境界を変える
ゲームを変える
として、やはり、どれを選ぶかを考える必要があります。
これらをどう組み合わせるかによって、イノベーションを生み出し、強固にし、その作戦を考えていくというストーリのようです。
最後には、イノベーションを組織に組み込むためには、どうすればよいのかについて記載されています。
そのための4つの構成要素として
・取り組み方針
・組織
・資源とコンピテンシー
・評価基準とインセンティブ
として、それぞれに手を打つ必要があるとしています。
やっぱり、イノベーションを考える組織だけを作るのではうまくいかないのですね。
そして、それを実行していくにあたって、イノベーションのプロジェクトをどうマネージしていけばよいかが記載されています。
本書をよむことで、イノベーションはシステマティックに誰でもが起こせそうな気がします。
しかし、残念ながらその実現に向けては、読むだけではさっぱりわかりません。
だれか、この本をベースにわが社で分析、そして、イノベーションを引き起こしてほしいと思います。(他力本願!)
そのときに、初めて本書が理解できるのでは?と思います。(笑)
本書はビジネスモデルジェネレーションのパクリかと思えるような構成(大型の横開き本)となっていて、通勤電車の中で読むことができません。やっぱり、教科書、参考書のようにして使うしかないのでしょう。 -
Posted by ブクログ
ネタバレコトラーの・・・とあるが、もともとはインドネシアのコンサルタントが考案したコンセプトをまとめ上げたのが、この著書である。そういった経緯は読み終えた後に記述されているが、その事実を知ってから読んだ方が面白いかもしれない。マーケティング3.0の価値主導のマーケティング、世界をより良い場所へ導くというコンセプトから、この著書が生まれているのである。それだけでワクワクする。
内容としては、マーケティングの価値観、概念が変わったという点をまとめあげている。概念のため、決して具体的な内容が記載されているわけではない。マーケティングを業務として行っている人にとって、どうみえるのだろうか?マーケティングは大枠にいうと「価値を生み出し交換する」と定義されている。この定義に対して新しい解釈、マーケティング3.0がある。それを理解しないと、この本が上っ面にみえ本質には気付けないだろう、興味の無い内容かもしれない(要するに企業理念に近いものが大半を占めているのだ)
メモ)
・マーケティングは「製品」⇒「消費者」と続き、次に「価値」となる
消費者の集合知と企業が協働し、新しい価値を作り出す
・グローバル化は世界を解放しつつ、同時に抑圧する
・クリエイティブな人が多い地域は高い成長を遂げた
・多くのマーケターが自分の心の奥で消費者を一番にしていない。これを解決できるのはマーケティングである。なぜなら消費者に一番近い経営プロセスだから
・消費者のコミュニティにはプール、ウェブ、ハブがある
プールは同一の価値を共有するが、交流していない
ウェブは交流する。
ハブは強力な人物に引き寄せられ、ファン層を形成する
・マインドに訴えるのではなく、ハートに訴えなければならない
・誠実であること。約束を果たす事。信頼を醸成すること
・ブランドは成功すると企業のものではなく、消費者のものとなる
・人々を納得させるには知的な議論へ導くことと、感動的なストーリーを作って人々の感情をつかむこと。後者が効果的
・社員は会社の最も直接的な消費者である。本物の価値によって円パワーされる必要がある。彼らにもストーリーが必要だ
・マーケティング3.0は価値と行動を一致させるということ
・画期的なイノベーションは人をマズローのピラミッドをのぼらせる
・ビジネスにおいて顧客を愛するとは価値を与え、感情や精神を感動させることだ。それによりロイヤルティを得る -
Posted by ブクログ
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ゲームとは、取り組む必要のない障壁に主体的に取り組むこと。
そのプロセスにおいて自らの能力を精一杯に発揮することが
フロー状態を作る。
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ゲームに取り組むことで得られるのは、
より満足のいく仕事、
より高い成功への希望、
より強い社会的なつながり、
より大きな存在の一部になること。
いずれもが根源的な欲求に根ざしている。
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自らの活動を「ゲームとして構成する力」が身に付けば、
ものすごく生産的に自分の行動をコントロールできるように
なるのではないか。
内発的に動機づけられ、
ゴールが明確になっており、
実現のためのプロセスが明確になっている。
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