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Unity ゲームエフェクト マスターガイド
本書は,Unity上でゲームエフェクトを制作していく過程を解説した書籍です。Shader Graphを使用してシェーダーを作成し,Shurikenでエフェクト制作する過程を解説していきます。またHoudiniなどのDCC(Digital Content Creation)ツールを使ったリソース制作の方法についても解説しています。 Shurikenだけに的を絞った本ではなく,エフェクトに必要なシェーダー制作,リソース制作などにも踏み込んで解説しており,内容とレベルで妥協はありません。ゲームエフェクトの制作現場における必携の1冊です。 -
Vulkan実践入門 グラフィックスの基礎からレイトレーシング、メッシュシェーダーまで
◆GPUを制御する最新の低レイヤーAPIを手を動かして理解しよう。◆ VulkanはOpenGLの後継として登場した次世代のグラフィックスAPIで、開発者がGPUをより細かく制御することで、従来以上にGPUの性能を引き出すことが可能です。UnityやUnreal Engineなどのゲームエンジンから内部的に利用されており、多くの開発者にとって普段意識することは少ないものです。しかし、⾼度なグラフィックスを実現する際やデバイスに最大限のパフォーマンスを発揮させる場合には、その知識が重要になります。またGPUを用いた汎用計算にも対応しており、シミュレーションやAIの分野での利用もあります。この書籍では、基本的な描画や計算処理を通じてVulkanを直接扱い、GPUグラフィックスプログラミングの基礎を学びます。 ■こんな方におすすめ ■目次 第1章 Vulkan概要 第2章 ウィンドウの表示 第3章 ポリゴンの表示 第4章 3Dポリゴンの表示 第5章 テクスチャの表示 第6章 モデル(ポリゴンメッシュ)の表示 第7章 テッセレーション 第8章 コンピュートシェーダー 第9章 メタローダーを使う 第10章 レイトレーシング 第11章 メッシュシェーダーパイプライン 第12章 RenderDocによるデバッグ ■著者プロフィール 山田英伸:株式会社セガに所属。マルチプラットフォーム開発スペシャリスト。業務では主にゲーム開発におけるアプリケーションの技術支援を担当し、幅広い技術知識を活かして開発をサポートしている。VulkanやDirectX12といったグラフィックスAPIに強い関心を持ち、日頃から最新情報を追いながら実装や検証にも積極的に取り組む。サーバー関連やネットワーク通信、OSを含む低レイヤ領域についても、自ら手を動かしながら実践的に知識を深めている。技術領域をまたいだ橋渡しを得意とし、外部講演の実績も多数。知見の共有や技術の普及にも力を注いでいる。 -
日本産サンショウウオ図譜
※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ◆日本のサンショウウオ全網羅!謎多き生態と多様性を鮮やかに解説◆ 本書は、日本に生息する全てのサンショウウオの種を網羅し、貴重な生態写真と詳細な解説でその多様性と魅力を伝える本格図譜です。小型サンショウウオの希少種にも焦点を当て、筆者自身の観察記録や研究を交えながら、酵素蛋白やミトコンドリアDNA解析を用いた新種記載や分類研究の進展についても詳述。生態写真では、自然のなかでの暮らしているシーンはもちろん、卵から幼生、成体の姿も収めているので、種の特徴が視覚的にも楽しめます。 愛好家や研究者はもちろん、一般の観察者にも親しめる内容になっているので、サンショウウオの魅力を深く知るとともに、その多様性についても考えるきっかけを与えてくれる一冊です。ぜひ一度手にとって見てください。 ■こんな方におすすめ ・両生類ファン ・サンショウウオの愛好家 ※日本産サンショウウオについて詳しく知りたい方に、とくにオススメです。 ■目次 ●第1章 両生類について 脊椎動物のなかの両生類/両生類の進化/現生両生類の分類 - 両生類の3グループ/両生類の生理生態/両生類の生活史/繁殖とコミュニケーション/外敵に対する防御 ●第2章 サンショウウオについて 有尾類現生種の多様性と分類/サンショウウオの形態(器官系)/サンショウウオの繁殖 流水性と止水性/国内のサンショウウオの種分化 ●第3章 日本産サンショウウオ・イモリ図鑑 オオサンショウウオ/チュウゴクオオサンショウウオ/ハコネサンショウウオ/キタオウシュウサンショウウオ/シコクハコネサンショウウオ/ホムラハコネサンショウウオ/ツクバハコネサンショウウオ/タダミハコネサンショウウオ/バンダイハコネサンショウウオ/キタサンショウウオ/エゾサンショウウオ/オオダイガハラサンショウウオ/ヒダサンショウウオ/ヒガシヒダサンショウウオ/ブチサンショウウオ/チクシブチサンショウウオ/チュウゴクブチサンショウウオ/アカイシサンショウウオ/イシヅチサンショウウオ/ナンヨサンショウウオ/コガタブチサンショウウオ/イヨシマサンショウウオ/マホロバサンショウウオ/ツルギサンショウウオ/ソボサンショウウオ/オオスミサンショウウオ/ベッコウサンショウウオ/アマクササンショウウオ/アベサンショウウオ/オキサンショウウオ/サンインサンショウウオ/クロサンショウウオ/ホクリクサンショウウオ/ミカワサンショウウオ/トウホクサンショウウオ/セトウチサンショウウオ/トウキョウサンショウウオ/イワキサンショウウオ/ヤマトサンショウウオ/オワリサンショウウオ/ツシマサンショウウオ/タゴサンショウウオ/カスミサンショウウオ/オオイタサンショウウオ/ヤマグチサンショウウオ/ニホウサンショウウオ/アブサンショウウオ/トサシミズサンショウウオ/イワミサンショウウオ/アキサンショウウオ/ヒロシマサンショウウオ/ゲイヨサンショウウオ/イズモサンショウウオ/ヒバサンショウウオ/ハクバサンショウウオ オキナワイボイモリ/アマミイボイモリ/アカハライモリ/アマミシリケンイモリ/オキナワシリケンイモリ ●第4章 両生類の置かれた現状とサンショウウオの保全 両生類の置かれた現状/国内の有尾類の状況 ■著者プロフィール 【著者紹介】松井正文:1950 年長野県上田市生まれ。京都大学理学博士、京都大学名誉教授、日本爬虫両棲類学会名誉会員。東アジア、東南アジア産の両生類の進化の歴史を探るとともに、その保全に取り組んできた。国内では小型サンショウウオ類の系統進化を、国外ではマレーシア、タイ熱帯雨林を中心にカエル類の多様性を調べている。 『日本カエル図鑑』(共著、文一総合出版)、『動物系統分類学爬虫類 II.』(中山書店)、『両生類の進化』(東京大学出版会)、『カエル――水辺の隣人』(中公新書)、『小学館の図鑑NEO 両生類・はちゅう類』(小学館)などの著書と、少なからぬ原著論文がある。 【写真家紹介】関慎太郎:1972 年兵庫県神戸市生まれ。自然写真家。びわこベース代表。日本両棲類研究所・展示飼育部長。これまで滋賀県立琵琶湖博物館や京都水族館のオープニングに携わり、オオサンショウウオや小型サンショウウオなど両生類をたくさんの方に知ってもらう機会を作った。緑書房の「はっけん!」や岩崎書店の「うまれたよ!」各シリーズなどを手掛け、60冊を超える著書を持つ。撮影の苦労としては、サンショウウオの多くは局所的に分布する種が多く、この本の完成は研究者や地元住民の協力なしでは成し得なかった。 -
Media Composer パーフェクトガイド
※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【プロ愛用の動画編集ソフトを使いこなそう】 プロ愛用の映像編集ソフト「Media Composer」のリファレンスが登場! Media Composerは主にポストプロダクションに利用される映像編集ソフトで、多くの制作会社で導入されています。自由度やカスタマイズ性の高さが魅力のソフトですが、その分使いこなす難しさを感じるユーザーもいるようです。そこで本書では、映像制作の基本となるシークエンスの編集操作から、各種エフェクトや字幕、オーディオ編集など、工程を一つひとつ解説します。さらには、筆者が長年にわたる現場での経験で培った実践的テクニックもふんだんに散りばめました。この本でプロのような手際の映像編集を始めましょう!最新バージョンの2024.2に対応しています。 ■目次 CHAPTER 00 Media Composerの基本 CHAPTER 01 クリップとメディア CHAPTER 02 シークエンスの作成とタイムライン CHAPTER 03 シークエンスの編集 CHAPTER 04 エフェクト CHAPTER 05 合成・タイトル CHAPTER 06 カラーコレクション CHAPTER 07 オーディオ CHAPTER 08 マルチカメラ・4K&HDR・フィルム CHAPTER 09 エクスポート・デジタルカット ■著者プロフィール もとたかし:フリーランスのテクニカルライター/Avidエディター。放送業界にて編集作業に携わる傍ら、Avid製品を中心としたレビュー記事の執筆などを行う。Avid編集歴は結構長い。 -
Unity VFX Graph マスターガイド
※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【VFX Graph解説書の決定版!!】 Unityのパーティクルシステム、VFX Graph(Visual Effect Graph)は自由度の高いパーティクル制御ができる優れたエディターですが、詳しい解説書籍はこれまでありませんでした。本書は、基本的な操作方法から、高品質なゲームエフェクト制作のための高度な機能まで、もれなく解説した書籍です。これ1冊あれば、VFX Graphのすべてが理解できるでしょう。 ■こんな方におすすめ ・ゲームエフェクトを作成する人全般 ■目次 ●Chapter 1 エフェクトの概要 1-1 ゲームエフェクトとは 1-2 本書で使用するツールについて 1-3 Unity HubとPackage Managerについて 1-4 Unityの画面構成と基本機能について 1-5 Prefab機能の解説 1-6 VFX GraphとShurikenの違い 1-7 VFX GraphとShader Graphの新機能について 1-8 HoudiniとAfterEffectsについて ●Chapter 2 VFX Graphエディタの概要と機能 2-1 VFX Graphエディタの概要 2-2 エディタの基本構成 2-3 VFX Graphのワークフローとブロックの設定方法 2-4 シミュレーションスペースの変更とサブグラフの使用方法 2-5 Particle StripとVFX Property Binder ●Chapter 3 VFX Graphの基礎と実践 3-1 アトリビュートを理解する 3-2 パーティクルの発生方法 3-3 ベクトルと三角関数の基礎 3-4 ラジアンと度数 3-5 パーティクルの動きの仕組みを理解する 3-6 竜巻のような動きを作成する 3-7 目標物に向かう動きを作成する ●Chapter 4 より高度な機能 4-1 テクスチャの扱い方 4-2 Outputコンテキストと各種設定について 4-3 パーティクルからパーティクルを発生させる 4-4 メッシュからパーティクルを発生させる 4-5 SDF(Signed Distance Field)とPoint Cacheについて 4-6 Vertex Animation Textureについて ●Chapter 5 Shader Graphの基礎と実践 5-1 シェーダーとは 5-2 Shader Graphの基礎 5-3 基本的なシェーダーを作成する 5-4 ディストーションシェーダーとディゾルブシェーダー ●Chapter 6 爆発エフェクトの作成 6-1 爆発エフェクトを作成する 6-2 2つの煙要素を作成する 6-3 火花とその他の部分を作成する 6-4 破片と地面の亀裂を作成する ●Chapter 7 Sci-fiテイストなエフェクトの作成 7-1 おにぎりを作成する 7-2 リングエフェクトを作成する 7-3 目盛り部分を作成する 7-4 背景のパーツを作成する ●Chapter 8 ビームエフェクトの作成 8-1 制作物の解説とアニメーションの準備 8-2 チャージ部分を作成する 8-3 魔法陣を作成する 8-4 魔法陣から発生する2種類の粒子を作成する 8-5 半球状のオーラを作成する 8-6 ビームを作成する Appendix 参考サイトの紹介 A-1 エフェクト制作に役立つサイトやコミュニティ A-2 Houdiniの学習に役立つサイト ■著者プロフィール 秋山高廣:ゲームエフェクトの制作、監修等を専門的に行う合同会社Flypot(フライポット)の代表。近年はエフェクトの教育に関する事業に力を入れています。HP:https://flypot.jp/、Twitter:@frontakk、著作:Unityゲームエフェクト マスターガイド(技術評論社) -
[改訂新版]WebSphere Application Server構築・運用バイブル【WAS9.0/8.5/Liberty対応】
商用Java EE(Jakarta EE)アプリケーション・サーバーとしてトップクラスのシェアを誇るWebSphere Application Serverのノウハウを集大成,2012年発売から現場で愛されてきた「バイブル」をリニューアルしました。設定・構築・運用の基本知識はもちろん,パフォーマンス・チューニングやセキュリティ対策までしっかり網羅。現行のバージョン8.5と最新の9.0に対応。さらに,クラウドやDevOpsに対応したモダンスタイルの「WAS Liberty」について,大幅に書き下ろし。豊富な経験を持つIBM技術者たちによる,現場に欠かせない1冊です。 -
作って覚える Mayaモデリングの一番わかりやすい本
※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 本書では、3DCG制作ツール「Maya」でのモデリングの操作を基本から解説します。Mayaは3DCG制作の現場で非常に多く使われているツールですが、その機能は多岐にわたり、技能の習得を難しく感じる人も多いです。そこで本書では、実際に作例を作っていきながら、主にMayaのモデリングの工程に絞り、できるだけ操作の解説を省かずに丁寧に説明していきます。最新のMaya2020にも対応しています。 -
図解即戦力 ビジネスで役立つAIとITの用語がこれ1冊でしっかりわかる本
※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ◆最新のAI用語とIT用語が図解でよくわかる!◆ 2021年に刊行した書籍が、最新のAI用語を加えて大幅にパワーアップ。生成AIをはじめとするAI関連用語から、Web、ネットワーク、システム開発まで、仕事で役立つAI・IT用語を幅広く取り上げています。エンジニア1年生はもちろん、IT業界への転職・就職を目指す人にも最適です。「最低限知っておきたい!」「聞いたことはあるけれど、説明するのは難しい!」といった用語を、フルカラーの図解でやさしく解説しています。 ■目次 ●Chapter 1 IT業界の全体像を理解する基礎用語 AI(Artificial Intelligence)、IoT(Internet of Things)、M2M(Machine to Machine)、スマートファクトリー、5G/ローカル5G、クラウド、オンプレミス、クラウドネイティブ、IaaS/PaaS/SaaS、RFID(Radio Frequency Identification)、GPS(Global Positioning System)、ビッグデータ、データサイエンス、AR/VR/MR、量子コンピューター ●Chapter 2 これだけは押さえておきたいAI・生成AIの基礎用語 生成AI、AGI(汎用人工知能)、機械学習、ディープラーニング(深層学習)、自然言語処理(Natural Language Processing:NLP)、LLM(大規模言語モデル)、ファインチューニング、マルチモーダルAI、フィジカルAI、マルチエージェント、プロンプトエンジニアリング、RAG(検索拡張生成)、ハルシネーション、GPU/TPU ●Chapter 3 ネットワーク・セキュリティの用語 プロトコル、エッジコンピューティング、サーバーレス、IPv6(Internet Protocol Version 6)、Wi-Fi 7、LPWA(Low Power Wide Area)、DMP(Data Management Platform)、スクレイピング、シングルサインオン、パスキー、CSIRT(Computer Security Incident Response Team)、サイバー攻撃、マルウェア、ゼロトラスト、SASE(Secure Access Service Edge)、SSL/TLS(Secure Sockets Layer/Transport Layer Security)、フォレンジック、ソーシャルエンジニアリング、シャドーIT、AIガバナンス、責任あるAI、脅威分析 ●Chapter 4 ビジネスを変えるIT・デジタル用語 DX(デジタルトランスフォーメーション)、インダストリー4.0、サイバーフィジカルシステム(Cyber Physical System:CPS)、Society 5.0、デジタルツイン、HITL(Human-in-the-Loop)、FinTech、プラットフォームビジネス、暗号資産(仮想通貨)、ブロックチェーン、サブスクリプション、シェアリング、クラウドファンディング、フリーミアム、ロジスティクス5.0、ロボティクス、SDV(Software Defined Vehicle)、Web 4.0、LLMO(Large Language Model Optimization)、レコメンデーション、クッキー規制/脱クッキー、オムニチャネル、ソーシャルリスニング、グリーンPC、SDGs(持続可能な開発目標) ●Chapter 5 開発・システム構築の用語 AIエージェント、フレームワーク、オブジェクト指向、ソースコード、ライブラリ、アルゴリズム、バグ/デバッグ、テスト/レビュー、Git/GitHub、オープンソース、クライアントサーバーシステム(C/S)、API(Application Programming Interface)、データベース、SQL(Structured Query Language)、ERP(Enterprise Resource Planning)、ローコード開発/ノーコード開発、バイブコーディング(Vibe Coding)、仮想化、コンテナ、DevOps、デプロイ、CI/CD、マイクロサービス、SRE、モダナイゼーション、PoC(概念実証) ●Chapter 6 IT業界で働く人の共通用語 SIer/SE、デファクトスタンダード、デフォルト、工数/人月、KPI(Key Performance Indicator)/CV(Conversion)、PDCAサイクル/OODAループ、ウォーターフォール/アジャイル、要求定義/要件定義、リソース、アクセシビリティ、ユーザビリティ、UI/UX、レスポンシブデザイン -
グラフィカルモデルによる因果推論入門 ~因果を記述する方法の理解と実装~
※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 因果推論は経済学や医学で発展し、現在ではIT企業のデータドリブンな意思決定や機械学習との融合により注目を集めています。しかし、既存の関連書籍は「A/Bテストの解説書」か「数式中心の難解な学術書」に二極化しており、実務で強力なツールとなる「グラフィカルモデル」を解説したものがありません。 本書は、グラフィカルモデルを中心に据えることで因果推論を直感的に理解し、A/Bテストの先の実践(観察データからの因果推論)へとつなげるための橋渡しとなる一冊です。 ■本書の見どころ ・視覚的な理解を助けるグラフィカルモデル 数式による難解な説明を極力減らし、グラフという視覚的な表現を用いて因果関係を整理します。「グラフ理論による操作が数式変形と等価である」という事実を活用し、直感的かつ本質的な理解をサポートします。 ・Pythonライブラリ『DoWhy』を用いた実践 理論の解説にとどまらず、Pythonと因果推論パッケージ『DoWhy』を用いた実装コードを提供します。読者が自らの手で動かしながら、実務レベルの分析手法を習得できる構成です。 ■こんな方におすすめ 因果推論について理解を深めたいデータサイエンティスト・データアナリスト・エンジニア、レベルアップしたいマーケティング分析の実務家 ■目次 第1章:因果関係を取り扱う技術の登場 ・1-1 因果関係の直感的な理解 ・1-2 古典的統計学における因果関係 ・1-3 喫煙と肺がんの因果関係をめぐる論争 ・1-4 ポテンシャルアウトカムモデルの登場 ・1-5 グラフィカルモデルの登場 ・1-6 ベイジアンネットワークと因果グラフ ・1-7 ポテンシャルアウトカムモデルと因果グラフの立場の違い 第2章:因果効果と交換可能性 ・2-1 反事実とポテンシャルアウトカム ・2-2 平均因果効果の推定 ・2-3 ランダム化比較試験のデータが交換可能性を満たさない場合 ・2-4 観測データにおける平均因果効果 ・2-5 推定対象と因果推論の流れ 第3章:因果グラフで因果関係を記述する ・3-1 因果関係を記述する方法 ・3-2 因果グラフの基本構造における従属と条件付き独立 ・3-3 効果検証が失敗するケース ・3-4 因果グラフをプログラムで記述する方法 第4章:識別とバイアス ・4-1 バイアス ・4-2 交絡バイアス ・4-3 選択バイアス ・4-4 測定バイアス 第5章:因果効果の推定 ・5-1 識別から推定へ ・5-2 因果グラフと確率 ・5-3 構造的因果モデルによる因果効果の定義 ・5-4 観測条件付き平均では平均因果効果を表現できない ・5-5 介入 ・5-6 平均因果効果と調整化公式 ・5-7 点推定値と信頼区間 ・5-8 層別解析 ・5-9 線形回帰モデル ・5-10 一般化線形回帰モデル ・5-11 傾向スコア分析 ・5-12 傾向スコアマッチング ・5-13 逆確率重み付け(IPTW)による調整 ・5-14 二重ロバスト推定量 ・5-15 バックドア基準による因果効果推定のベストプラクティス ・5-16 フロントドア基準 ・5-17 操作変数法 第6章:因果効果の反証テストと感度分析 ・6-1 データの識別条件 ・6-2 オーバーラップの反証テスト ・6-3 因果グラフとデータの整合性確認 ・6-4 負の対照(negative control) ・6-5 データ安定性の検証 ・6-6 感度分析 ■著者プロフィール ●【著者】島田哲朗:GO株式会社にて、タクシーアプリ『GO』の事業意思決定を支えるデータ分析を牽引する。ユーザー分析やデジタルマーケティングを軸とした「組織の意思決定の進化」をミッションに掲げ、機械学習、ベイズ統計学、統計的因果推論のビジネス応用に関心を持つ。 ●【著者】佐竹功次:2022年よりGO株式会社に入社し、現在はタクシーアプリ『GO』のユーザー分析や施策効果の検証を担当する。ビジネスの意思決定支援を軸に、機械学習や統計的因果推論のビジネス応用に関心を持つ。 ●【監修】株式会社ホクソエム:2016年設立。修士号・博士号を持つ統計家・データサイエンティストによる専門家集団。ベイズ統計モデリング、因果推論、臨床試験デザイン、機械学習を軸に、マーケティング・製造業・医療などの領域で受託研究・分析顧問・執筆活動を展開している。