技術評論社の検索結果

  • 実践Rust入門 [言語仕様から開発手法まで]
    5.0
    Rustは2015年に安定版がリリースされた新しい言語です。静的型付けと関数型言語などにみられる高度な抽象化のしくみを取り入れており、高品質で再利用性の高いプログラムを開発できます。さらに、ハードウェア資源についてC/C++と同等の効率の良い制御ができますが、決定的に違うのは、安全性をかなり重視しています。つまりRustは開発者の生産性を高めつつ、性能やハードウェア資源の効率を最大限に発揮するという、従来の言語では相反する要件を同時に満たす、数少ないプログラミング言語の1つなのです。本書はこの注目のプログラミング言語Rustの入門書です。この1冊でRustの言語仕様から開発現場で必要となる知識までを丁寧に解説しています。
  • 基礎からわかる時系列分析―Rで実践するカルマンフィルタ・MCMC・粒子フィルタ―
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 時系列データとは気温や株価のように時間順に得られる系列データを指します。時系列データの分析方法にはさまざまありますが、本書では確定的な方法と確率的な方法を解説します。確定的な方法については移動平均法に基づく方法、確率的な方法については、状態空間モデルに基づく方法を取り上げ、これらの解説と合わせてどのようにコードに落とし込むかについても丁寧に解説します。初めて時系列分析を試みる方はもちろん、応用的な手法についても取り上げているのですでに時系列分析に携わっている方にも興味を持っていただける内容になっています。
  • 実践Apache Iceberg —— 高効率・高生産性を実現するオープンなデータ基盤の構築と運用
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ◆次世代のテーブルフォーマットIcebergを完全解説!◆ Apache Icebergは、ストレージ上のファイル群を抽象化し分散クエリエンジンで扱うためのオープンな「テーブルフォーマット」です。本書では、データレイク構築に関する基本的な考え方やIcebergを使うことのメリットといった基本から、Sparkなどの各種分散クエリエンジンにおける実践的な活用方法、そして実運用のためのノウハウまで、豊富なハンズオンとともに解説。次世代のデータ基盤の構築・運用に関わるエンジニア必携の一冊です。 ■こんな方におすすめ ・データ基盤の開発・運用に携わるエンジニア、これからデータ基盤を作りたいエンジニア ■目次 第1部 Apache Icebergの基本 ・第1章:データレイクの課題とApache Iceberg ・第2章:Apache Icebergの仕組みと機能 ・第3章:Icebergカタログとストレージ 第2部 分散クエリエンジンでの利用 ・第4章:Apache Spark ・第5章:Apache Flink ・第6章:Trino ・第7章:Apache Hive ・第8章:PyIceberg 第3部 ユースケースと応用 ・第9章:ユースケースとソリューションパターン ・第10章:AWSでIcebergを活用する ・第11章:運用管理 ・第12章:パフォーマンス最適化 ・第13章:Icebergへの移行戦略とパターン ■著者プロフィール 田中智大(たなか ともひろ):アマゾン ウェブ サービス ジャパン合同会社 サポートエンジニアリングチームに所属。2017年にAWSにジョインし、ビッグデータに関連するサービスについて、日々お客様の技術的課題の解決に取り組んでいる。最近はApache Iceberg OSSへの貢献をはじめ、海外カンファレンスでの登壇などコミュニティ活動にも積極的に参加している。 疋田宗太郎(ひきた そうたろう):アマゾン ウェブ サービス ジャパン合同会社所属。SI企業でエンタープライズITに向けた市場取引システムやデータ分析基盤の構築、運用に従事。AWSではデータ分析基盤の構想策定から具体的な実装支援までを行う。巨大なデータを効率よく柔軟に扱う技術と、それを支えるOSSに関心があり、Apache IcebergやOpenSearchを好む。
  • 基本から実践までしっかりわかる Autodesk Revit
    -
    1巻4,620円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ◆Autodesk Revitで効率よく意匠設計図一式を作成する◆ Autodesk社のBIMソフト「Revit」を使った図面作成を解説した書籍です。基本設計図の平面図から意匠設計図一式を作成する方法を解説します。建築設計における「基本計画」→「基本設計図」→「実施設計図」の流れの中で、それぞれのフェーズで、どのようにRevitの機能を使い分けていくかを説明します。「Autodesk Revitではじめる BIM実践入門」よりも実践的な内容になっています。 ■目次 第1部:基本設計図を作成する ・第1章 Revitの概要を理解する ・第2章 平面図を作成する ・第3章 平面図を仕上げる ・第4章 平面図以外の基本設計図を作成する 第2部:実施設計図を作成する ・第5章 仕上表を作成する ・第6章 求積をする ・第7章 部屋の情報を表現する ・第8章 壁を理解する ・第9章 建具を理解する 第3部:Revitの仕組みを理解する ・第10章 基本仕様を理解する ・第11章 平面図の表現を理解する ・第12章 文字表記を理解する ・第13章 BIMとしての大事な機能を理解する 付録:平B式テンプレートを使いこなす ■著者プロフィール 山形 雄次郎:一級建築士。株式会社ヤマガタ設計 代表、日本BIM普及センター 代表。オンライン講座や東京都キャリアアップ講習などでRevitの講師を務める。
  • アジャイルBIM Revitで変わる建築設計の常識
    3.0
    1巻4,620円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ◆建築設計でラクするBIMの使い方がわかる!◆  変更と修正が続く設計では素早く成果品が作れるツールが必要です。BIMは“重い”、“時間が掛かる”というイメージがあり、特に設計では敬遠されてきました。 「BIMを導入したら余計に大変!」 「BIMは難しそうで使いたくない!」  実はこういったモヤモヤの原因が、「今はいらないことをしてBIMを難しくしていた」ことにあることを本書は解き明かします。アジャイル(身軽)に自由度高くプランをまとめるメソッドを説明し、次に文字で仕様入力し見積可能なアウトプットをRevitから取り出すメソッドを説明します。これらの説明は、なじみにくいRevitのしくみの解説を含め、基礎から順に丁寧に書かれています。さらにExcelの仕様データを、一気にモデルに反映するDynamoプログラムも紹介します。この本で使うサンプルRevitモデルと、Dynamoプログラムはダウンロードできます。 ■こんな方におすすめ ・Revitをはじめてみたい人 ・Revitのしくみから応用的な使い方まで、まとめて知りたいRevitユーザーの人 ・Revitを使って設計の効率と質を高めたい設計者の人 ・Revitを使ったプロジェクトの責任者になったが、メリットの出し方がわからない人 ・BIM環境を構築する部門の人、その部門を統括する経営層の人 ■目次 CHAPTER 1 この本が伝えること CHAPTER 2 Revitの基本的なしくみ CHAPTER 3 フェーズに合わせたRevitの使い方 CHAPTER 4 Revitの基本的な使い方 CHAPTER 5 スキマティックモデルの作成 CHAPTER 6 スペックモデルの作成 CHAPTER 7 Dynamoプレーヤによるスペックモデル自動化 CHAPTER 8 ディティールモデルへの進化 CHAPTER 9 BIMが開く新しい建築設計のありかた CHAPTER 10 Revitの実戦的なテクニック ■著者プロフィール 伊藤 誠之(いとう のぶゆき):1960年生まれ。株式会社 インテグレーション・コア 代表取締役。プロジェクトへのBIM導入サポート、初期検討案自動設計の開発提供を行う。1985年に三菱地所株式会社入社。2018年三菱地所設計をはなれるまで、再開発構想の検討、オフィス・商業施設・文化施設・工場の設計にたずさわる。2014年三菱地所設計デジタルデザイン室長としてBIM導入を先導。アーキフューチャー2019他でデータドライブ設計を発表。 山本 歓(やまもと かん):1978年生まれ。2001年~アトリエ系建築設計事務所勤務。2008年~建築設計事務所を設立し共同主宰。2013年~組織設計事務所勤務。2024年~総合建設会社設計部に所属。個人住宅から公共施設あるいは教育施設や超高層ビルなど、さまざまな規模・用途の施設の意匠設計・監理を、特色の異なる4つの業態を通して取り組んできた経験を持つ。
  • 生成AIアプリ開発大全――Difyの探求と実践活用
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    ◆最強のDify・生成AI活用マニュアル。◆  DIfy(ディファイ)は、各種生成AIを使用してアプリケーション開発ができる、。オープンソースで利用可能なプラットフォームです。本書ではアプリを作りながら、AIチャットボット、RAG、エージェント、ワークフロー、ノードの活用、各種ツールやAPIの使い方、チャットフローの作り方まで詳しくフルカラーで説明します。最終的にはDockerで完全クローズドなシステムを構築するまで完全解説します。Difyは作りたいアプリをノーコード・ローコードで実現できます。500ページを超えるボリュームで全方位から詳しく解説します! ■目次 第1章 生成AIの理解と活用 ・1.1 生成AIの回答の仕組みとユーザーアプリケーション ・1.2 Difyの役割と課題ドリブン開発 ・1.3 Difyとはどのようなものか? 第2章 チャットボットの作成 ・2.1 さっそくDifyを使ってみる ・2.2 LLMのモデルの登録 ・2.3 LLMパラメータの調整 ・2.4 プロンプトを考える ・2.5 Webページにチャットボットを埋め込む ・2.6 履歴の確認と監視について 第3章 RAGを使いこなす ・3.1 RAGとは何か? ・3.2 ナレッジの構築 ・3.3 チャットボットでRAGを行ってみる ・3.4 RAGのポイントは入力データにあり ・3.5 ハイブリッド検索について 第4章 エージェントの作成 ・4.1 エージェントとは ・4.2 DifyでAIエージェントを作る ・4.3 ツールの連携の実例 ・4.4 マルチモーダル対応の実例 第5章 ワークフローの作成 ・5.1 AIアプリ開発の基本技術 ・5.2 さっそく作ってみよう ・5.3 ワークフロー公開の2つのモード ・5.4 知識をつなげて統合する ・5.5 議事録を作成する ・5.6 DSLのエクスポートとインポート 第6章 各種ノードの型 ・6.1 壱ノ型=開始-終了:アルファでありオメガである ・6.2 弐ノ型=開始-LLM-終了:究極の型 ・6.3 参ノ型=条件分岐:条件によって処理を分ける ・6.4 四ノ型=知識取得:RAGで知識を得る ・6.5 伍の型=変数を取り出す:パラメータ抽出 ・6.6 六ノ型=繰返し処理:イテレータで回す ・6.7 七ノ型=定型文の処理:テンプレートはどう使うのか ・6.8 八ノ型=コード実行:ラストワンマイルの切り札 ・6.9 九ノ型=API召喚術:HTTPリクエストノードでAPI連携 ・6.10 拾ノ型=パラレル実行:ノードを同時に実行する ・6.11 拾壱ノ型=ファイル処理:あらゆるファイルを読むこと ・6.12 拾弐ノ型=構造化出力:非構造データを構造化する ・6.13 まとめ:十二の型、その先にある無限の可能性 第7章 各種ツールの使い方 ・7.1 エージェントとワークフローでのツールの扱いの違い ・7.2 Webブラウジングをつくる ・7.3 コードインタプリターをつくる ・7.4 ワークフローをツールとして組み込む ・7.5 カスタムツールの作成 ・7.6 まとめ:創造のための三つの極意 第8章 チャットフローの作成 ・8.1 チャットフローを理解する ・8.2 チャットフローを作ってみよう ・8.3 マルチモーダルに対応してみよう ・8.4 任意に会話を記憶できる会話変数と変数代入 第9章APIとしての活用を探る ・9.1 APIで自由を手にいれる ・9.2 DifyAPIとしてアクセスする ・9.3 チャットボットAPIを使うには ・9.4 ストリーミングに対応する ・9.5 エージェントに対応する ・9.6 APIでナレッジを操作する 第10章 ローカル環境の構築 ・10.1 Dockerの物語 ・10.2 Dockerを使ったインストール方法 ・10.3 Difyの内部構造 ・10.4 環境変数とカスタマイズ ・10.5 OllamaでローカルAIチャットボットを作る 終章 次なる一歩に向けて ■著者プロフィール 小野哲:ソフトウェア開発歴40年を超えるプロ技術者。ウェブアプリからデータベースまで幅広い知見と技術を持つ。最近ではPythonでAI関連やIoT関連のシステム開発を請け負う。著書に『ソフトウェア開発にChatGPT は使えるのか?』『逆算式SQL教科書』などがある。
  • Unity ゲームエフェクト マスターガイド
    4.5
    1巻4,620円 (税込)
    本書は,Unity上でゲームエフェクトを制作していく過程を解説した書籍です。Shader Graphを使用してシェーダーを作成し,Shurikenでエフェクト制作する過程を解説していきます。またHoudiniなどのDCC(Digital Content Creation)ツールを使ったリソース制作の方法についても解説しています。 Shurikenだけに的を絞った本ではなく,エフェクトに必要なシェーダー制作,リソース制作などにも踏み込んで解説しており,内容とレベルで妥協はありません。ゲームエフェクトの制作現場における必携の1冊です。
  • Vulkan実践入門 グラフィックスの基礎からレイトレーシング、メッシュシェーダーまで
    -
    ◆GPUを制御する最新の低レイヤーAPIを手を動かして理解しよう。◆  VulkanはOpenGLの後継として登場した次世代のグラフィックスAPIで、開発者がGPUをより細かく制御することで、従来以上にGPUの性能を引き出すことが可能です。UnityやUnreal Engineなどのゲームエンジンから内部的に利用されており、多くの開発者にとって普段意識することは少ないものです。しかし、⾼度なグラフィックスを実現する際やデバイスに最大限のパフォーマンスを発揮させる場合には、その知識が重要になります。またGPUを用いた汎用計算にも対応しており、シミュレーションやAIの分野での利用もあります。この書籍では、基本的な描画や計算処理を通じてVulkanを直接扱い、GPUグラフィックスプログラミングの基礎を学びます。 ■こんな方におすすめ ■目次 第1章 Vulkan概要 第2章 ウィンドウの表示 第3章 ポリゴンの表示 第4章 3Dポリゴンの表示 第5章 テクスチャの表示 第6章 モデル(ポリゴンメッシュ)の表示 第7章 テッセレーション 第8章 コンピュートシェーダー 第9章 メタローダーを使う 第10章 レイトレーシング 第11章 メッシュシェーダーパイプライン 第12章 RenderDocによるデバッグ ■著者プロフィール 山田英伸:株式会社セガに所属。マルチプラットフォーム開発スペシャリスト。業務では主にゲーム開発におけるアプリケーションの技術支援を担当し、幅広い技術知識を活かして開発をサポートしている。VulkanやDirectX12といったグラフィックスAPIに強い関心を持ち、日頃から最新情報を追いながら実装や検証にも積極的に取り組む。サーバー関連やネットワーク通信、OSを含む低レイヤ領域についても、自ら手を動かしながら実践的に知識を深めている。技術領域をまたいだ橋渡しを得意とし、外部講演の実績も多数。知見の共有や技術の普及にも力を注いでいる。
  • 日本産サンショウウオ図譜
    -
    1巻4,950円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ◆日本のサンショウウオ全網羅!謎多き生態と多様性を鮮やかに解説◆  本書は、日本に生息する全てのサンショウウオの種を網羅し、貴重な生態写真と詳細な解説でその多様性と魅力を伝える本格図譜です。小型サンショウウオの希少種にも焦点を当て、筆者自身の観察記録や研究を交えながら、酵素蛋白やミトコンドリアDNA解析を用いた新種記載や分類研究の進展についても詳述。生態写真では、自然のなかでの暮らしているシーンはもちろん、卵から幼生、成体の姿も収めているので、種の特徴が視覚的にも楽しめます。  愛好家や研究者はもちろん、一般の観察者にも親しめる内容になっているので、サンショウウオの魅力を深く知るとともに、その多様性についても考えるきっかけを与えてくれる一冊です。ぜひ一度手にとって見てください。 ■こんな方におすすめ ・両生類ファン ・サンショウウオの愛好家 ※日本産サンショウウオについて詳しく知りたい方に、とくにオススメです。 ■目次 ●第1章 両生類について 脊椎動物のなかの両生類/両生類の進化/現生両生類の分類 - 両生類の3グループ/両生類の生理生態/両生類の生活史/繁殖とコミュニケーション/外敵に対する防御 ●第2章 サンショウウオについて 有尾類現生種の多様性と分類/サンショウウオの形態(器官系)/サンショウウオの繁殖 流水性と止水性/国内のサンショウウオの種分化 ●第3章 日本産サンショウウオ・イモリ図鑑 オオサンショウウオ/チュウゴクオオサンショウウオ/ハコネサンショウウオ/キタオウシュウサンショウウオ/シコクハコネサンショウウオ/ホムラハコネサンショウウオ/ツクバハコネサンショウウオ/タダミハコネサンショウウオ/バンダイハコネサンショウウオ/キタサンショウウオ/エゾサンショウウオ/オオダイガハラサンショウウオ/ヒダサンショウウオ/ヒガシヒダサンショウウオ/ブチサンショウウオ/チクシブチサンショウウオ/チュウゴクブチサンショウウオ/アカイシサンショウウオ/イシヅチサンショウウオ/ナンヨサンショウウオ/コガタブチサンショウウオ/イヨシマサンショウウオ/マホロバサンショウウオ/ツルギサンショウウオ/ソボサンショウウオ/オオスミサンショウウオ/ベッコウサンショウウオ/アマクササンショウウオ/アベサンショウウオ/オキサンショウウオ/サンインサンショウウオ/クロサンショウウオ/ホクリクサンショウウオ/ミカワサンショウウオ/トウホクサンショウウオ/セトウチサンショウウオ/トウキョウサンショウウオ/イワキサンショウウオ/ヤマトサンショウウオ/オワリサンショウウオ/ツシマサンショウウオ/タゴサンショウウオ/カスミサンショウウオ/オオイタサンショウウオ/ヤマグチサンショウウオ/ニホウサンショウウオ/アブサンショウウオ/トサシミズサンショウウオ/イワミサンショウウオ/アキサンショウウオ/ヒロシマサンショウウオ/ゲイヨサンショウウオ/イズモサンショウウオ/ヒバサンショウウオ/ハクバサンショウウオ オキナワイボイモリ/アマミイボイモリ/アカハライモリ/アマミシリケンイモリ/オキナワシリケンイモリ ●第4章 両生類の置かれた現状とサンショウウオの保全 両生類の置かれた現状/国内の有尾類の状況 ■著者プロフィール 【著者紹介】松井正文:1950 年長野県上田市生まれ。京都大学理学博士、京都大学名誉教授、日本爬虫両棲類学会名誉会員。東アジア、東南アジア産の両生類の進化の歴史を探るとともに、その保全に取り組んできた。国内では小型サンショウウオ類の系統進化を、国外ではマレーシア、タイ熱帯雨林を中心にカエル類の多様性を調べている。 『日本カエル図鑑』(共著、文一総合出版)、『動物系統分類学爬虫類 II.』(中山書店)、『両生類の進化』(東京大学出版会)、『カエル――水辺の隣人』(中公新書)、『小学館の図鑑NEO 両生類・はちゅう類』(小学館)などの著書と、少なからぬ原著論文がある。 【写真家紹介】関慎太郎:1972 年兵庫県神戸市生まれ。自然写真家。びわこベース代表。日本両棲類研究所・展示飼育部長。これまで滋賀県立琵琶湖博物館や京都水族館のオープニングに携わり、オオサンショウウオや小型サンショウウオなど両生類をたくさんの方に知ってもらう機会を作った。緑書房の「はっけん!」や岩崎書店の「うまれたよ!」各シリーズなどを手掛け、60冊を超える著書を持つ。撮影の苦労としては、サンショウウオの多くは局所的に分布する種が多く、この本の完成は研究者や地元住民の協力なしでは成し得なかった。
  • Media Composer パーフェクトガイド
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【プロ愛用の動画編集ソフトを使いこなそう】 プロ愛用の映像編集ソフト「Media Composer」のリファレンスが登場!  Media Composerは主にポストプロダクションに利用される映像編集ソフトで、多くの制作会社で導入されています。自由度やカスタマイズ性の高さが魅力のソフトですが、その分使いこなす難しさを感じるユーザーもいるようです。そこで本書では、映像制作の基本となるシークエンスの編集操作から、各種エフェクトや字幕、オーディオ編集など、工程を一つひとつ解説します。さらには、筆者が長年にわたる現場での経験で培った実践的テクニックもふんだんに散りばめました。この本でプロのような手際の映像編集を始めましょう!最新バージョンの2024.2に対応しています。 ■目次 CHAPTER 00 Media Composerの基本 CHAPTER 01 クリップとメディア CHAPTER 02 シークエンスの作成とタイムライン CHAPTER 03 シークエンスの編集 CHAPTER 04 エフェクト CHAPTER 05 合成・タイトル CHAPTER 06 カラーコレクション CHAPTER 07 オーディオ CHAPTER 08 マルチカメラ・4K&HDR・フィルム CHAPTER 09 エクスポート・デジタルカット ■著者プロフィール もとたかし:フリーランスのテクニカルライター/Avidエディター。放送業界にて編集作業に携わる傍ら、Avid製品を中心としたレビュー記事の執筆などを行う。Avid編集歴は結構長い。
  • Unity VFX Graph マスターガイド
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【VFX Graph解説書の決定版!!】 Unityのパーティクルシステム、VFX Graph(Visual Effect Graph)は自由度の高いパーティクル制御ができる優れたエディターですが、詳しい解説書籍はこれまでありませんでした。本書は、基本的な操作方法から、高品質なゲームエフェクト制作のための高度な機能まで、もれなく解説した書籍です。これ1冊あれば、VFX Graphのすべてが理解できるでしょう。 ■こんな方におすすめ ・ゲームエフェクトを作成する人全般 ■目次 ●Chapter 1 エフェクトの概要   1-1 ゲームエフェクトとは   1-2 本書で使用するツールについて   1-3 Unity HubとPackage Managerについて   1-4 Unityの画面構成と基本機能について   1-5 Prefab機能の解説   1-6 VFX GraphとShurikenの違い   1-7 VFX GraphとShader Graphの新機能について   1-8 HoudiniとAfterEffectsについて ●Chapter 2 VFX Graphエディタの概要と機能   2-1 VFX Graphエディタの概要   2-2 エディタの基本構成   2-3 VFX Graphのワークフローとブロックの設定方法   2-4 シミュレーションスペースの変更とサブグラフの使用方法   2-5 Particle StripとVFX Property Binder ●Chapter 3 VFX Graphの基礎と実践   3-1 アトリビュートを理解する   3-2 パーティクルの発生方法   3-3 ベクトルと三角関数の基礎   3-4 ラジアンと度数   3-5 パーティクルの動きの仕組みを理解する   3-6 竜巻のような動きを作成する   3-7 目標物に向かう動きを作成する ●Chapter 4 より高度な機能   4-1 テクスチャの扱い方   4-2 Outputコンテキストと各種設定について   4-3 パーティクルからパーティクルを発生させる   4-4 メッシュからパーティクルを発生させる   4-5 SDF(Signed Distance Field)とPoint Cacheについて   4-6 Vertex Animation Textureについて ●Chapter 5 Shader Graphの基礎と実践   5-1 シェーダーとは   5-2 Shader Graphの基礎   5-3 基本的なシェーダーを作成する   5-4 ディストーションシェーダーとディゾルブシェーダー ●Chapter 6 爆発エフェクトの作成   6-1 爆発エフェクトを作成する   6-2 2つの煙要素を作成する   6-3 火花とその他の部分を作成する   6-4 破片と地面の亀裂を作成する ●Chapter 7 Sci-fiテイストなエフェクトの作成   7-1 おにぎりを作成する   7-2 リングエフェクトを作成する   7-3 目盛り部分を作成する   7-4 背景のパーツを作成する ●Chapter 8 ビームエフェクトの作成   8-1 制作物の解説とアニメーションの準備   8-2 チャージ部分を作成する   8-3 魔法陣を作成する   8-4 魔法陣から発生する2種類の粒子を作成する   8-5 半球状のオーラを作成する   8-6 ビームを作成する Appendix 参考サイトの紹介   A-1 エフェクト制作に役立つサイトやコミュニティ   A-2 Houdiniの学習に役立つサイト ■著者プロフィール 秋山高廣:ゲームエフェクトの制作、監修等を専門的に行う合同会社Flypot(フライポット)の代表。近年はエフェクトの教育に関する事業に力を入れています。HP:https://flypot.jp/、Twitter:@frontakk、著作:Unityゲームエフェクト マスターガイド(技術評論社)
  • [改訂新版]WebSphere Application Server構築・運用バイブル【WAS9.0/8.5/Liberty対応】
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    商用Java EE(Jakarta EE)アプリケーション・サーバーとしてトップクラスのシェアを誇るWebSphere Application Serverのノウハウを集大成,2012年発売から現場で愛されてきた「バイブル」をリニューアルしました。設定・構築・運用の基本知識はもちろん,パフォーマンス・チューニングやセキュリティ対策までしっかり網羅。現行のバージョン8.5と最新の9.0に対応。さらに,クラウドやDevOpsに対応したモダンスタイルの「WAS Liberty」について,大幅に書き下ろし。豊富な経験を持つIBM技術者たちによる,現場に欠かせない1冊です。
  • Palo Alto Networks 構築実践ガイド 次世代ファイアウォールの機能を徹底活用
    3.0
    従来型ファイアウォールでは昨今の巧妙化するネットワーク脅威に対抗できず,次世代ファイアウォールが注目を集めています。パロアルトネットワークスの次世代ファイアウォールは,ポート番号やプロトコル番号でポリシー制御するだけではなく,流入するトラフィックのアプリケーションを識別したうえでアプリケーションごとにフィルタリングや制御が行えます。本書では,パロアルトネットワークス 次世代ファイアウォールの機能を詳解しつつ,導入・実践についてまとめています。
  • 作って覚える Mayaモデリングの一番わかりやすい本
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 本書では、3DCG制作ツール「Maya」でのモデリングの操作を基本から解説します。Mayaは3DCG制作の現場で非常に多く使われているツールですが、その機能は多岐にわたり、技能の習得を難しく感じる人も多いです。そこで本書では、実際に作例を作っていきながら、主にMayaのモデリングの工程に絞り、できるだけ操作の解説を省かずに丁寧に説明していきます。最新のMaya2020にも対応しています。
  • Junos設定&管理 完全Bible
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ジュニパーネットワークス社のネットワーク機器に搭載されている専用OS,Junosの完全解説書です。ルーティング,ブリッジングとイーサネットスイッチング,セキュリティなどの他に,これまであまり資料がなかったMPLSやマルチキャスト技術,高可用性設計などについても詳しく解説し,かつ実践的な設定例を豊富に掲載しています。
  • デザインの学校 これからはじめる AutoCADの本[AutoCAD 2027/2026/2025/2024/2023/2022/2021対応版]
    6/22入荷
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ◆AutoCAD 2027対応! いちばんやさしい入門書です◆ 一番やさしいAutoCADの入門書「これからはじめるAutoCADの本」が、最新のAutoCAD 2027に対応して登場しました。基本的な作図方法から、大きく見やすい画面で、ひとつひとつ丁寧に解説するので、まったくAutoCADの経験がない人でも操作方法を覚えることができます。さらに、書籍で扱う作例のサンプルファイルをダウンロード利用できるので、手を動かしながらレッスンを進めることもかんたんです。これからAutoCADを学びたい方にオススメの1冊です。 ■目次 Chapter 1 コマンドの基本操作を覚えよう Chapter 2 いろいろな図形を作図しよう Chapter 3 図形を修正しよう Chapter 4 種類別に作図しよう Chapter 5 文字を記入しよう Chapter 6 寸法を記入しよう Chapter 7 現尺(1:1)の図面を作ろう Chapter 8 縮尺(1:50)の図面を作ろう ■著者プロフィール ●本田志乃(ほんだ・しの):CAD教材の執筆を中心に活動するテクニカルライター。CDIキャリアスクール講師としても指導に携わる。初心者の目線を大切にし、「どこで迷うか」「どこでつまずくか」を徹底的に考えた解説を得意とする。AutoCAD およびAutoCAD互換CADの入門書を多数執筆し、Amazonにて累計6,000部以上を販売した実績を持つ。書籍の執筆においても、初めてCADに触れる方でも安心して学べるよう、操作手順を丁寧に解説している。 ●阿部恵一(あべ・けいいち):株式会社シーディアイ代表。CDIキャリアスクール講師。電力・インフラ分野において20年以上の設計・技術業務に従事。現場で使用される図面やシステムに携わった経験をもとに、実務に即したCAD教育を行っている。AutoCADをはじめ、ARES、BricsCAD、IJCAD、DraftSight など複数のCADソフトに精通し、2D CADから3D CAD、BIMまで幅広い分野に対応。企業の新入社員研修やCAD移行教育を多数担当し、初心者から実務者まで幅広い層への指導経験を持つ。教材執筆やオンライン講座の開発に加え、YouTube チャンネル「CDIキャリアスクール あべちゃん先生」にてCADの解説動画を配信中。わかりやすさと実務に直結する指導に定評がある。

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  • Software Design for Beginners② はじめてのLinux
    6/22入荷
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ◆短時間で学ぶLinuxの必須知識&操作◆ 「SoftwareDesign誌の人気特集記事を再編集&収録、気軽にはじめられるLinux OSの手引き」  Webアプリ開発でもAI開発でも実行基盤のOSは大部分がLinuxで、避けては通れません。AIに訊けば多くのことを教えてくれますが、何を質問したらいいかわからないなら本書の出番です。本書で解説しているコマンドや権限管理、ディレクトリ構造、パッケージ管理などの基本を操作しながら理解しておけば、質問したいことも見えてきます。あとはAIも使いながら実践あるのみです! ■こんな方におすすめ ・ソフトウェア開発に携わることになってはじめてLinuxに触る方 ■目次 第1章 基礎から学べば役に立つ! 目的から考える! 実作業から学ぶLinux入門 ・1-1 ルーキー君、Webサーバを動かしてみる! ・1-2 ディレクトリ構造と役割がわかりますか? ・1-3 ルートとユーザの違いがわかりますか? ・1-4 設定ファイルが書けますか? ・1-5 コマンド、スクリプトが使えますか? 第2章 正しく説明できますか? ps、ls -lの出力、sudoの意味 新人教育に役立つLinux総復習 ・2-1 プロセス管理 ── psコマンド、timeコマンドの出力がわかる ・2-2 パーミッション ── sudoを正しく使うための権限管理入門 ・2-3 ディレクトリ構造とファイルシステム ── lsの出力から読み解くファイル管理のしくみ ・2-4 パッケージ管理 ── ご存じですか? yum、dnf、aptの使い分け 第3章 新年度のはじまりに学ぶ!Linux基礎知識60 ・3-1 ディレクトリ構造とファイルシステム ── スタンダードなLinux操作の基本を知る ・3-2 プロセス管理 ── 実行中のプログラムの情報確認、操作、制限方法を押さえよう ・3-3 ユーザー権限とアクセス権 ── 管理者権限を正しくコントロールしよう ・3-4 ネットワーク設定と管理 ── 動作の確認方法と強力な管理ツールの使い方を押さえよう

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  • ゼロからはじめる Facebookフェイスブック 基本&便利技[改訂新版]
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ◆スマートフォンでFacebookを使いこなそう◆ iPhoneやAndroidスマートフォンでFacebookを利用している人向けに、「Facebook」の基本から活用までを紹介しています。アカウントの取得など基本的な使い方から解説するとともに、プライバシー設定などの知りたい機能、最新機能をわかりやすく解説します。 ■こんな方におすすめ ・Facebookをスマートフォンから利用する方 ■目次 Chapter1 Facebookを始めよう Chapter2 Facebookに投稿してみよう Chapter3 写真や動画を投稿して楽しもう Chapter4 グループやMessengerでコミュニケーションを取ろう Chapter5 友達とのやりとりを快適にしよう Chapter6 こんなときどうする?

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  • ペライチ最速ホームページ ~成果が出るWebサイト&売れるランディングページの作り方~
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ◆「ホームページに何十万円も払う時代はとっくに終わりました」ペライチ創業者 山下翔一氏 推薦◆ 最短10分で完成、かんたんな操作でつくれる、デザインセンス不要、低コスト、SEOに強い―― 圧倒的魅力で累計60万ユーザー突破のホームページ作成・運用の定番サービス「ペライチ」の使い方を徹底解説。 ホームページをつくるための基本操作はもちろん、 ・成功するコツは「とにかく早く、たくさん試す」 ・「1枚もの型」と「多層構造型」、2種類のホームページを使い分け方 ・読まない、信じない、行動しないの壁を乗り越えるコツ など実践テクニックまで、これ1冊でわかる! ■こんな方におすすめ ・ホームページがほしいけどできるだけお金や手間をかけたくない方 ・自社の商品やサービスの紹介ページで成果を出したい方 ■目次 1章 最短10分 初心者でも成果の出るページが作れる ・ペライチなら「早く・たくさん」試せる! ・ステップ1 基本的な準備を済ませよう ・ステップ2 ペライチページを作ってみよう ・ステップ3 ページに必要な設定をして公開しよう 2章 必要なのは、ホームページか、ランディングページか? ・ホームページとランディングページの違いを理解する ・HP/LPの両方を作っている成功事例 3章 ホームページ(HP)の作り方 ・ホームページには「多層構造型」と「1枚もの型」の2つがある ・多層構造型のホームページを作る4つのステップ 4章 ランディングページ(LP)の作り方 ・成果の出るランディングページを作るには ・新PASONAの法則でランディングページをつくる 5章 成果を確認し、改善する ・アクセス数を確認しよう ・ヒートマップツールで“見えない課題”を発見しよう ■著者プロフィール ●上田和貴(うえだ かずき):WEB集客コンサルタント。ペライチエヴァンジェリスト。ランディングページ研究部 主催。1991年福井県生まれ。横浜国立大学卒業。自身も1人のプレイヤーとして、商品販売・サービス集客・新規事業立ち上げなどで、いまもペライチを使い続けている現役ユーザー。ペライチのサービスリリース以来、教室業、製造業、無形商材などさまざまな現場で活用し、成果を重ねてきた。「本当に人に勧められる方法であれば、まず自分自身が実践しているはず」――理論だけでなく、自ら現場で試し成果につながったことをもとに指導や発信を続けている。これまで延べ1.5万人以上にペライチを伝え、多くの中小企業・個人事業主の挑戦をサポート。ペライチを活用して事業転換や売上改善を実現した受講者を全国に多数輩出。「小さく始めて、大きく育てる」その第一歩としてのペライチ活用を広めている。

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  • 遅延VS. ゲームラグの全対策
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ◆遅延対策の秘伝の技術を大公開!◆ ★3つのアプローチによる遅延攻略ガイドブック 1フレーム期間≒60分の1秒の遅延が、ゲームにおけるユーザー体験をどれほど損なうものか? 格闘ゲームやリズムゲームなど、シビアなレスポンスが求められる開発現場にて遅延対策に従事してきた著者が、長年のノウハウを凝縮。「遅延は物理的にゼロにはできない」という現実を起点に、「遅延をなくす」のではなく「遅延を感じさせない」ための、3つの戦略を解説します。 ・遅延要因の改善―「入力遅延」「通信遅延」「処理遅延」「出力遅延」 ・予測による相殺―「マイナス遅延による前倒し」「フレーム外挿」 ・錯覚を利用した緩和―「起点消失効果」「五感を用いたアプローチ」 現場の暗黙知を言語化し、体系化した、遅延対策のバイブルです! ■こんな方におすすめ ・ゲームプログラマ 、ゲーミングデバイスの技術者の方 ・遅延がゲーム体験に直結する、音楽リズムゲーム/格闘ゲームなどの愛好家の方 ・映像・音声・配信作品の制作者の方 ■目次 第1章 ラグいゲームの生まれ方~遅延とゲームの基礎知識 ・1-1 遅延対策ストーリー、はじまりはじまり ・1-2 動くゲームができるまで~構成要素とその関係 ・1-3 ヒトの知覚する遅延は「入力~出力のトータルの応答時間」 ・1-4 ココから始まる遅延問題との向き合い方 第2章 ヒトのスペックからひも解く遅延 ・2-1 遅延の観測者はヒト~まずヒトを知ることから ・2-2 ヒトの脳の基本スペック~意識のプロセッサー ・2-3 スペックに合わせた「安定性」が快適さを生む ・2-4 ヒトの限界スペック大解剖! 第3章 要因ごとに改善する ・3-1 要因改善~第1の基本アプローチ ・3-2 舐めてはいけない「入力」遅延 ・3-3 パイプラインの美しさを求める「処理」遅延 ・3-4 出口に立ちはだかる「出力」遅延~発端はAV機器 ・3-5 最大の難敵「通信」遅延~ping4桁はやめて~ 第4章 予測によって相殺する ・4-1 予測相殺~第2のアプローチ~必殺技 第5章 錯覚によって緩和する ・5-1 奥の手、錯覚緩和~第3のアプローチ ・5-2 アニメーションによって緩和させる 第6章 例外事例~知覚過敏を乗り越える ・6-1 ヒトのタイミング知覚スペックを超えてしまう例外 ■著者プロフィール 森口 明彦:1970年生まれ。大阪大学基礎工学部電気工学科卒。1995年に旧ナムコ入社。以後、所属会社のM&Aや新設分割を経て、バンダイナムコ研究所には2025年9月まで在籍。ゲーム開発のハードからソフトまで現場支援の傍ら、新規技術の研究開発に従事。業務で最初に遅延と向き合ったのは20世紀の頃。横浜の開発拠点と東京と大阪のゲームセンターで、リッジレーサー続編を遠隔対戦可能とする通信事業会社との共同実験にて、映像伝送担当として参画。横浜→大阪の遅延を12ミリ秒未満に抑えることで勘所を掴む。ゲーム開発カンファレンス「CEDEC」には2010年から2019年の間に4回ほど登壇。2015年には同ネットワーク分野でのCEDEC AWARDSを授かる。フレーム補間を効かせて大画面でアニメを観るのも楽しみ。

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