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◆GPUを制御する最新の低レイヤーAPIを手を動かして理解しよう。◆
VulkanはOpenGLの後継として登場した次世代のグラフィックスAPIで、開発者がGPUをより細かく制御することで、従来以上にGPUの性能を引き出すことが可能です。UnityやUnreal Engineなどのゲームエンジンから内部的に利用されており、多くの開発者にとって普段意識することは少ないものです。しかし、⾼度なグラフィックスを実現する際やデバイスに最大限のパフォーマンスを発揮させる場合には、その知識が重要になります。またGPUを用いた汎用計算にも対応しており、シミュレーションやAIの分野での利用もあります。この書籍では、基本的な描画や計算処理を通じてVulkanを直接扱い、GPUグラフィックスプログラミングの基礎を学びます。
■こんな方におすすめ
■目次
第1章 Vulkan概要
第2章 ウィンドウの表示
第3章 ポリゴンの表示
第4章 3Dポリゴンの表示
第5章 テクスチャの表示
第6章 モデル(ポリゴンメッシュ)の表示
第7章 テッセレーション
第8章 コンピュートシェーダー
第9章 メタローダーを使う
第10章 レイトレーシング
第11章 メッシュシェーダーパイプライン
第12章 RenderDocによるデバッグ
■著者プロフィール
山田英伸:株式会社セガに所属。マルチプラットフォーム開発スペシャリスト。業務では主にゲーム開発におけるアプリケーションの技術支援を担当し、幅広い技術知識を活かして開発をサポートしている。VulkanやDirectX12といったグラフィックスAPIに強い関心を持ち、日頃から最新情報を追いながら実装や検証にも積極的に取り組む。サーバー関連やネットワーク通信、OSを含む低レイヤ領域についても、自ら手を動かしながら実践的に知識を深めている。技術領域をまたいだ橋渡しを得意とし、外部講演の実績も多数。知見の共有や技術の普及にも力を注いでいる。
※アプリの閲覧環境は最新バージョンのものです。
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