尾原和啓のレビュー一覧
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仕事も、暮らしも、全てが仮想空間にシフトするという週刊ダイアモンドのウェブ記事で紹介されていたので、ポチりました。欧米で先行していた在宅ワークが日本ではコロナ禍で強制され本来10年程掛けて進むところを1年足らずで進めることになったとするも、そのメリットを挙げながら生産性の高い新しいワークスタイルそして、新しいライフスタイルを提唱します。しかしながら万人が自己管理をできるものではない、今まで培った人間関係に依存している場合は早晩貯金が無くなる、新しい人間関係を築くことができない、などのデメリットについても言及してます。対談形式ということもあり、ややまとまりのない仮想シフトの話が断続的に続いたりますが、アバターのブランド服とか斬新な発想も多々ありブレスト的に捉えることでとても刺激になりました。
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Posted by ブクログ
コロナによって、少しずつ進んでいた仮想空間への移行が加速している。「適応して進化する人」、「もとの生活に戻ろうとしてついていけない人」が分かれてきている。(キャズム理論)
仮想空間を使えば移動時間を無駄にせず、圧倒的な生産性の向上に繋がる。その結果、働く場所が縛られなくなり、人生設計にも変化をもたらす。
日本社会が変化するのはいつも外的な要因による。「黒船」、「世界大戦」、「コロナ」。
本書のヒット内容ベスト3
♦︎ミレニアル世代は「お金(ライスワーク)」よりも「目的」や「意味合い(ライフワーク)」を重視。ミッションへの共感や、リーダーの人望によって「やりたい」と思えるかが変わる。→魅力的なイシューの設定。何のためにやる仕事か説明出来るようにする。
♦︎システム変化の順番
①仕事→②暮らし→③社会→④人生→⑤国家(行政)。2020はまだ「①仕事」段階。
♦︎味や手触りなど、身体感覚を伴うことは、現場に行く必要がある。→五感を伴う活動は価値が高まる? -
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国家を超えるGAFAプラットフォームのアルゴリズムに対しての様々な目線を通して、フェアとは何かを考える本。相変わらず具体例満載で読みやすかった。作者の今までの本の内容を違う角度からというイメージだったので星は3つだが復習にもなる。
以下メモ
・GDPRは人材も国益ももっていくGAFAに対してのEUの措置。ちなみにブレグジットはEUの移民や税金に関する共通ルールに対して、イギリス国民がフェアじゃないと判断した結果
・フェイブックはフェアネスに問題があり、ワッツアップのアクトンの行動につながる
・ブロックチェーンはフェアネスにつながる素晴らしい技術。エストニアの基軸になってる。 -
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丸幸弘氏の人柄に惹かれ、著作を読んでみようと思い、手に取った一冊。
「何のためにテクノロジーを使うのか」という視点が重要である、という主張には全く同意するところ。
スタートアップやらテクノロジーやらデジタルトランスフォメーションやらと騒いでいる人もいるが、「何のためにするのか」という点が重要であろう。
本の大部分は、「ディープテック」の成功事業例が記載されている。
必ずしも最先端ではない既存の技術であっても、現地課題に適合する形で利用すれば、それはイノベーションであり、商機でもある。
このようにして社会的課題が解決されていく、win-win-winの好循環エコシステムを形成していくことが、極めて重要である。 -
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centralizedからdecentralizedへ。インフラは都市部に集中、政府に集中するが、逆に地方に移せる技術がディープテックによって解決、生み出される可能性を感じさせる。
重要なのは、どういった課題を解決するかである。ディープテックは、実はCSRにも使える要素として会社には映るはず。
ディープイシューに立ち向かうことで、アクセラレーターによる環境整備で均質化したシリコンバレー、台頭するアジア。
フューチャリスト小原和啓氏の、これからのテックの潮流の読みをディープなつまり、新興国の奥深くで課題を解決するべく立ち上がるスタートアップたちを見るべしと。フューチャリストは未来を語る、でも我々が日々解決すべき課題も、変えることも、すべては今この瞬間に起きている。自由なフューチャリストに惑わされずに、いまを見て、これからを変えられる、それはつまり、本気でいまを変える力を養いたい。 -
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Deep Techとは何かも知らずに買ってしまった本。
デジタル系テクノロジーの進化版かと勝手に想像していましたが、全然違いました、笑。
しかし、結果オーラ的ではありますが、
このような(著者が有望だと言っている)分野があると知れて、
とても勉強になりました。
やや著者のポジショントーク的なところがあったり、
本の構成や内容が乱暴なような気がしますが(やっつけ感で一気に作ってしまった印象)、
著書の視点や考え方はとても面白くて、ためになります。
特に、あまり詳しく書かれていないのですが、
著者の主張する4D思考というのは、
この本だけではよく理解できませんでしたが、
とてもユニークな視点であるように感じました。
また、ネットの情報はもう価値がなく、
ランダムに現場を見て現実を知る重要性を語る点には、
非常に共感しました。
彼の頭の引き出しの中には、そんな現場で見聞きした色々なネタが転がっていて、
それらを組み合わせて新しいアイデアやビジネスを作るのがとてもうまいのでしょう。
著者特有の思考方法がとても印象的でした。 -
Posted by ブクログ
ネタバレ【気になった場所】
みんなを笑顔にできるプラットフォームを作ること
商売の原点
→場所によって違う価値の差をお金に換える
インターネットの特徴
・空間的、時間的な制約なしに世界中を結ぶ
・点在する情報を一ヶ所に集める
・タスクを細分化させる
インターネット前後のビジネスの違い
・前 モノを安く仕入れて高く売る
・後 ユーザーを安く仕入れて高く売る
インターネットのビジネス
→世界中に点在しているユーザーを一ヶ所に集めて、そのユーザーを金を出しても欲しいと思っている企業や人と結びつける
→マッチングの最適化が重要
→ユーザーが何を求めているか正しく理解する必要がある
Googleの2つのプラットフォーム
・ページランク理論を搭載したウェブ検索
→ウェブ検索において、他のページからリンクされているページは重要である
→それまでのウェブ検索は、選択肢形式
・AdSense
→Webページのコンテンツに合わせて、関連する広告が自動的に配信、表示
→ユーザーの潜在的ニーズを提示
例)
カフェに行きたい人が、Google mapsで検索
=Googleがこのユーザーを0円で仕入れる
→Googleがこのユーザーをカフェに1クリック15円の単価で売る
Googleが勝った理由
・ユーザーの純粋想起を獲得したため
→ウェブ検索ならGoogle、地図ならGoogle maps、メールならGmail等
・収穫逓増の法則
=生産規模が大きくなると生産が効率的になり、収穫は規模の増大分より大きくなる
課金ビジネスのビジネスモデル
=フリーミアム
=最初フリーで、プレミアムで付加価値
例)
Evernote、Dropbox
課金ビジネスが成功しなかった理由
・集金システムが整っていないため
→本来課金すべきものをフリーにせざるを得ない
ユーザーがお金を払う基準
・情報そのもののコスト
・その情報の探索コスト
・その情報を手に入れるのに必要なコスト
→これらのトータルコストが見合っているか
例)
100円ライター理論
→ジッポを家に忘れてもコンビニで100円ライターが買えるなら、家まで取りに帰らない
ソーシャルゲーム
・快感に対してお金を払ってもらうビジネス
例)ソシャゲやスマホゲーも原点はポケモン
→ゲームの要素=交換、収集、育成、対戦
例)
ソシャゲにおけるサンクコスト(埋没費用)
・無料でプレイできる
→たくさん時間を使って楽しむ
→お金を払えばあとちょっとでクリアできる
→今までかけて時間が惜しくなる
→少しだけならとお金を使う
クラウドソーシングの可能性=仕事の細切れ
・空き時間を、仕事に充てられる
・他国の人を採用して、労働コスト削減
・データを分割すれば、個人情報も扱える
例)タスク細分化の例、ニコ動の初音ミク
・各人が自分にできることを行い貢献する
情報を発見する技術=情報を受信する技術
コミュニケーション消費
=コミュニケーションツールとして活用
・着メロ、ストラップ、待受、絵文字やスタンプ
モノを買うのは、ただ品物を買っているだけでなく、その品物にまつわる物語を買っていたり、売り手との関係性を買っていたりする
例)
コストコも日本人はコミュニケーション消費
→大量の単位の品物をみんなでシェアする
コミュニケーションの変遷
・共通語→多言語→非言語
→ハイテクストなコミュニケーションが加速
→ウェアラブルでさらに加速
例)Google Glass
・いまのSNSはまだ日常を構えて投稿しており、リア充アピールが多い