差分作品一覧

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  • 奇書の世界史 歴史を動かす“ヤバい書物”の物語
    4.1
    1~2巻1,760円 (税込)
    本書で紹介する奇書とは、数“奇”な運命をたどった“書”物です。 「かつて当たり前に読まれていたが、いま読むとトンデモない本」 「かつて悪書として虐げられたが、いま読めば偉大な名著」 1冊の本を「昔」と「今」の両面から見ると、時代の流れに伴う価値観の「変化」と「差分」が浮かび上がります。 過去の人々は、私たちと比べ、「どこまで偉大だったか」「どこまで愚かだったか」――。 これらから得られる「教訓」は、私たちに未来への示唆を与えてくれるでしょう。 【目次】 魔女に与える鉄槌  ~10万人を焼き尽くした、魔女狩りについての大ベストセラー 台湾誌  ~稀代のペテン師が妄想で書き上げた「嘘の国の歩き方」 ヴォイニッチ手稿  ~万能薬のレシピか? へんな植物図鑑か? 未だ判らない謎の書 野球と其害毒  ~明治の偉人たちが吠える「最近の若者けしからん論」 穏健なる提案  ~妖精の国に突き付けられた、不穏な国家再建案 天体の回転について  ~偉人たちの知のリレーが、地球を動かした 非現実の王国で  ~大人になりたくない男の、ネバーエンディングストーリー フラーレンによる52Kでの超伝導  ~物理学界のカリスマがやらかした“神の手” 軟膏を拭うスポンジ / そのスポンジを絞り上げる  ~奇妙な医療にまつわる、奇妙な論争 物の本質について  ~世界で最初の快楽主義者は、この世の真理を語る サンゴルスキーの「ルバイヤート」  ~読めば酒に溺れたくなる、水難の書物 椿井文書  ~いまも地域に根差す、江戸時代の偽歴史書 ビリティスの歌  ~古代ギリシャ女流詩人が紡ぐ、赤裸々な愛の独白 月世界旅行  ~1つの創作が科学へ導く、壮大なムーンショット
  • 夢王国と眠れる100人の王子様 公式設定集
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 2015年3月のアプリ配信時から1周年を記念した企画“プリンスアワード”までに登場した王子様たち、152名の情報が満載! 表情差分や覚醒後イラストの掲載をはじめ、縁ある王子様からの一言コメントや未公開プロフィール、開発スタッフによるキャラクター誕生秘話など、読みごたえも充分!! その他にも、版権イラストやツイッター展開の4コマ漫画、期間限定イベントで登場した衣装差分立ち絵、貴重なラフ・線画、開発スタッフの座談会など、本書でしか読めないコンテンツも盛りだくさん♪ イラストを楽しむもよし! プロフィールなどをじっくり読み込むよし! な『夢100』のキャラクターの魅力がたっぷりつまったファン必携の一冊です。
  • 推しと出会って元気になったから恩返し、します!【電子特典付き】
    4.6
    【電子版特典マンガ付き】 念願のコンサルタント会社に就職できたのに、 メンタルやられて休職中の土井は間違えて入ってしまった蕎麦屋で運命の出会いをする…! 蕎麦が打てない、でも超絶美形の店主・雅人を推し認定した土井は、雅人のために開店準備を手伝うことに。 推しがいることでメンタル回復する中、雅人が蕎麦屋を成功させたい理由を理解していく。 推しと恋は別、でも土井はトキメキと胸キュンに襲われて――!? 超絶美形の店主×ストレスフルなリーマン、ストレス吹き飛ばすラブロマンス!! 電子版特典として、描きおろしマンガ1Pを収録! ■収録内容 ・「推しと出会って元気になったから恩返し、します!」第1話~第5話…COMICフルール掲載作を加筆修正 ・「インタビューウィズ雅人」…描きおろし ・電子版特典「衣装差分、最高!」…描きおろし(紙書籍の応援書店特典と同内容)
  • ジャックジャンヌ Complete Collection -sui ishida works-
    完結
    5.0
    全1巻3,135円 (税込)
    「東京喰種」連載と並行して進めていた、少年歌劇シミュレーションゲーム『ジャックジャンヌ』のすべて。石田スイ 完…全…新…作 新・境・地・! ゲーム制作における膨大な素材を余すところなく収めた、ブロッコリー完全監修の公式資料集 ◆浪人(コンセプトアート)、小瀬村晶(音楽監督、作編曲)、Seishiro(振付)、牛丼(2Dムービークリエイター)、東山マキ(ミニキャラクター)などのクリエイター、寺崎裕香(主人公「立花希佐」役声優)による豪華コメントからあぶりだす、クリエイター石田スイの魅力。 ◆ピンナップ/東京喰種の連載~ジャックジャンヌ発売まで。石田スイ約6年の軌跡年表。 ◆制作過程の全てを語る、石田スイ×十和田シン2万字インタビュー! 石田スイ描き下ろし資料 完全収録! ■ユニヴェール全キャラクターの詳細設定 ■ゲーム内立ち絵の衣装&表情差分 ■160枚以上に及ぶ膨大なイベントイラスト ■全5公演の詳細設定とイメージポスター ■全歌曲の作詞は石田スイ ■宣伝や特典のためのゲーム外イラスト ■SNSに投稿された関連イラスト…etc
  • Code:Realize -創世の姫君- Design Works
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 miko氏によるキャラクター原案・設定・ラフ画をはじめ、立ち絵のポーズ&表情差分を500点以上収録!また本作のもうひとつの主役ともいえる、スチームパンクの世界観を魅力的な筆致で描き出した建物・環境・乗り物・機械類のアート収録数は200点以上!!『Code:Realize ~創世の姫君~』の世界を彩るリアルな造形と彩色が持つ魅力を圧倒的なボリュームでお届けします。
  • レンドフルール 公式ビジュアルファンブック
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 オトメイトからリリースされた、咲き誇る花々の運命を戯るAVG『レンドフルール』の公式ビジュアルファンブックです。カバーイラストは、原画・薄葉カゲロー氏による描き下ろし! 本書には、薄葉氏が手掛けたパッケージイラストや雑誌掲載イラストをはじめとした版権絵の数々を収録。また、キャラクター紹介ページでは立ち絵や表情差分の掲載はもちろん、ディテールに至るまでクリエーターのこだわりが感じられる衣装デザインも大きなサイズで楽しむことができます。また、壮大なストーリーを盛り上げるイベントCGにはシナリオを掲載。美しいビジュアルとともにストーリーが追体験できる一冊です。
  • いちばんやさしいオブジェクト指向の本【第二版】
    3.7
    ※本書は2009年に発行された書籍の電子版になります。 【技術が苦手でも、これならわかる。】 オブジェクト指向はなぜ難解なのか。わかったつもりになっても、実はよくわからないのはなぜか。その理由は、オブジェクト指向の持つ“二面性”にある。「理解」と「創造」の二面性を理解することで、いままで難しいと思っていたオブジェクト指向が、驚くほど簡単にわかるようになる。 豊富な具体例を用いてわかりやすく解説する、いちばんやさしいオブジェクト指向入門の決定版。 ■こんな方におすすめ ・オブジェクト指向がわかるようになりたい人 ・オブジェクト指向の本質をつかみたい人 ・ソフトウェア開発でレベルアップしたい人 ■目次 ●第1章 それはシリコンバレーから始まった~オブジェクト指向の歴史 きっかけはアラン・ケイ/コンピューティング環境Smalltalk/シミュレーションのためのSimula/Smalltalk後のオブジェクト指向~C++/Javaの衝撃/UMLの登場/21世紀:オブジェクト指向の一般化/理解するのが難しい理由 ●第2章 ケーキとDVDソフト~オブジェクト指向の概念を理解する あるSEの日常/オブジェクト/メッセージ/オブジェクト指向/オブジェクト指向の使い道/メッセージとオブジェクトの振る舞い/属性/状態/属性と状態/オブジェクトと仕事/責務/クラス/クラスの定義/クラスがあると何が嬉しいのか/オブジェクト指向とクラス指向/クラスどうしの分類/オブジェクト指向の本質は二つだけ ●第3章 プログラミング言語進化論~オブジェクト指向プログラミングへの道 プログラミングの進化の歴史/抽象化へ至る道/手続き抽象/構造化プログラミング/データ抽象/大規模化の壁/機能分割の課題/課題1:大規模分割を最初に行うことの難しさ/課題2:仕様変更の影響範囲の広さ/課題3:類似性の散在/データに関する課題/課題4:データの定義と利用箇所の乖離/課題5:名前の衝突/課題6:アクセス違反/モジュール化/課題1の解決/課題2の解決/課題3の解決/課題4の解決/課題5の解決/課題6の解決/モジュール化を取り入れたプログラミング言語/モジュール化の課題/オブジェクト指向/モジュールを型にする/継承 ●第4章 抽象化と分割の歴史がもたらしたもの~オブジェクト指向プログラミングの特徴 オブジェクト指向で作ったシステムの構造/オブジェクトの定義と生成/カプセル化とアクセス制御/オブジェクト指向システムの動作に関する特徴/オブジェクトの組み合わせ/メッセージの送信/イベントとメッセージ/継承による差分プログラミング/ポリモーフィズム(多態性)/オブジェクト指向プログラミングの七つの特徴 ●第5章 ショートケーキはなぜショートケーキなのか~オブジェクト指向分析 「理解する」ということ/「内包」/特殊な概念と一般的な概念/概念の上下関係/「外延」/「属性」/人間の理解/人間の理解とオブジェクト指向の関係/オブジェクト指向分析の利点/(1)人間の理解の枠組みに対応した表現方法の存在/(2)メッセージの存在/(3)UMLという標準表記法の存在/オブジェクト指向分析の落とし穴/(4)必ずしも正解が手に入るとはかぎらない/(5)すべてを表現できるわけではない ●第6章 中央集権から地方分権へ~オブジェクト指向設計 オブジェクト指向設計の特徴/(1)結合度・凝縮度をコントロールする方法の増加/(2)設計思想の変化/【1】権限の委譲/【2】動くもののやり取り/【3】オブジェクト指向分析に基づく設計/オブジェクト指向らしさとは/(3)新しいメカニズム ●第7章 よくあるQ&A~オブジェクト指向への疑問とその解答 Q1 オブジェクト指向は「重くて使えない」と聞きましたが、本当ですか?/Q2 オブジェクト指向を使うと、生産性や品質が向上するのですか?/Q3 Javaを使えば、オブジェクト指向のメリットが得られるのですか?/Q4 オブジェクト指向で分析・設計をすると、何が嬉しいのですか?/Q5 本当に、現実世界をそのままモデル化できるのですか?/Q6 オブジェクト指向では「シームレスな開発ができる」と聞きましたが、これはどういう意味ですか? 参考文献 ■著者プロフィール 井上樹(いのうえたつき):2000年より(株)豆蔵。現在は組込み系ソフトウェア開発を中心に、オブジェクト指向、プロセス、コンサルティング、セミナーを担当。著書に『オブジェクト嗜好度向上計画』(いずれも翔泳社)などがある。
  • 宇宙の始まりに何が起きたのか ビッグバンの残光「宇宙マイクロ波背景放射」
    4.0
    「ビッグバンから最新の宇宙論まで、一気に読める!」(村山 斉 氏 東大教授 絶賛!) 「生まれて間もない宇宙に響いていた宇宙交響楽。そこに刻み込まれた宇宙の歴史と成り立ちを探る研究の第一人者による渾身の一作 ビッグバンとは何か、ビッグバンの前には何があったのか、その謎の答えは、空の全方向から降ってくる「宇宙マイクロ波背景放射」の中にある。 そこに含まれたかすかな温度のゆらぎが、人工衛星により発見・解析されたことでビッグバンに鳴り響いていた宇宙の音、すなわち『宇宙交響楽』の解明が進み、宇宙の年齢や姿、そして運命までが今、明らかになってきた。 世紀の大発見 1992年、私が東京大学理学部物理学教室で宇宙理論研究室の助手をしていたときのことになる。4月のある日、研究室のボス、佐藤勝彦教授が手にファックスの出力を持ち、興奮した面持ちで部屋に飛び込んできた。「杉山君、COBEが温度ゆらぎを発見したらしいぞ!」 ファックスは、米国での記者発表を伝える現地特派員からのものだった。まだメールが一般には普及していなかった時代のことだ。なお、COBEは宇宙背景放射探査衛星の略称である。 このときの興奮は、今でも忘れることができない。佐藤先生の手からひったくるようにしてファックスを受け取り、さっそく目を通した。それは『COBE差分マイクロ波放射計の1年目のマップに見られる構造』という少々ぶっきらぼうな題名の英文の論文だった。筆頭著者はジョージ・スムート。これこそ、私が大学院時代から、ずっと研究を続けてきた対象そのものが見つかったという報告だったのだ。 COBEの発表は、車イスの天才物理学者、スティーヴン・ホーキングが、「史上最大の発見か、少なくとも今世紀最大の発見」とコメントしたこともあり、世界を駆け巡るトップニュースとなった。 COBEとは、宇宙マイクロ波背景放射という、宇宙からやってきている電波を捉える目的で、1989年に打ち上げられたNASA(米国航空宇宙局)の人工衛星だ。宇宙マイクロ波背景放射は、宇宙がかつて熱かった時代、つまりビッグバンの時代の名残の電波である。 COBEが発見したものは、ビッグバンの時代の構造だったのだ。私自身が、大学院時代から一貫して研究してきたのは、ゆらぎの空間パターンが何を教えてくれるのかについてだった。この構造を調べれば、ビッグバンより以前、宇宙の始まりに、どのようにゆらぎが生み出されたのかについても明らかになるかもしれない。(略)。私自身、当時、世界に10名ほどしかいなかった専門家の一人として、すぐにもこの結果を、自分自身の理論計算と比較し、世界に向けて発表しなくては、と焦る気持ちを抑えきれなかった。 (まえがき)
  • ExcelVBAを5日でマスターする本(日経BP Next ICT選書)
    -
    楽しい会話でやさしく学ぶ 使えるコードが満載! Excelでデータを整理したり集計したりするとき、VBAを使ってマクロを作れば、 面倒で困難な作業もすべて自動化できます。プログラムに実行させれば簡単・確実。 若手社員の末成(うらなり)くんとOLの小清水(こしみず)さんのトークを通じて、 Excel VBAの基本から実用テクニックまでをやさしく解説します。 【1日目 マクロって何? VBAって何?】   1章 マクロって何だろう?   2章 VBAの用語を覚えよう   ほか 【2日目 変数と配列、繰り返しって超便利!】   1章 変数って何?   2章 配列変数を使う   ほか 【3日目 関数と条件分岐で、実用度満点に】   1章 関数って何?   2章 文字列を操作する関数   ほか 【4日目 まるで業務アプリ! ユーザーフォーム活用】   1章 ユーザーフォームって何?   2章 ユーザーフォームにコードを作成   ほか 【5日目 実践! お役立ちマクロ作成に挑戦】   1章 差分検出マクロを作ってみよう   2章 呼び出し元になるプロシージャ   ほか
  • 王太子殿下は後宮に占い師をご所望です【電子特典付き】
    3.8
    素性を隠して占い師をしている公爵令嬢フォルテは、ある日冤罪をかけられ、「後宮の三貴妃から王子と妃殺しの黒幕を見つけろ」と王太子の側近から脅されてしまう! 「失敗すれば牢屋行き」の窮地に陥ったフォルテが侍女に扮して後宮を探り始めると、謎の黒騎士アルトが協力してくれることに。 しかし、やたら王宮に詳しい彼の正体は……!? 【電子限定! 書き下ろし短編「元婚約者ペルソナのその後」・ここでしか見られないカバーの差分イラスト付き】
  • 改訂新版 Visual Studio Code実践ガイド —— 定番コードエディタを使い倒すテクニック
    4.0
    【Visual Studio Code解説書の決定版が全面改訂!】 近年注目を集めるエディタ「Visual Studio Code」について徹底的に解説。基本はもちろん、意外と知られていないさまざまな機能、TypeScript、Go、Pythonでの開発を通した実践例、そして拡張機能開発までを扱います!最新のVisual Studio Codeに全面対応するほか、リモート開発機能やGitHubとの連携とった解説も拡充し、さらにパワーアップした決定版です。 ■こんな方におすすめ Visual Studio Codeをさらに使いこなしたい人、ほかのエディタを使っておりVisual Studio Codeに興味のある人 ■目次 ●第1部:Visual Studio Codeの基本   第1章:インストールと初期設定 —— Visual Studio Codeを使いはじめる   第2章:画面構成と基本機能 —— 直感的な画面に隠された多くの機能たち   第3章:ビューとコマンドパレット —— いろいろな情報を整理し、簡単に呼び出す   第4章:Gitとの連携 —— 基本操作から便利な拡張機能まで   第5章:デバッグ機能 —— さまざまな言語のデバッグを直感的なUIで行う   第6章:そのほかの機能 —— タスク、リント、スニペット、ターミナル   第7章:リモート開発機能 —— 開発環境と実行環境の差分を埋める新機能   第8章:GitHub連携/GitHub Codespaces —— GitHubと繋がった開発環境とワークフロー   第9章:カスタマイズ —— 柔軟な設定項目、ショートカットでより使いやすく   第10章:拡張機能 —— 導入、管理、おすすめの拡張機能 ●第2部:実際の開発でVisual Studio Codeを使う   第11章:GoでのWeb API開発 —— 各種の開発支援ツールと連携した拡張機能   第12章:TypeScriptでの開発 —— デフォルトで使えるフロントエンド開発機能たち   第13章:Pythonでの開発とDockerコンテナの利用 —— Web API開発と環境分離テクニック   第14章:プログラムの開発にとどまらない活用 —— データ分析、ドキュメンテーション、構成管理 ●第3部:拡張機能の開発とLanguage Server Protocol   第15章:拡張機能開発の基本 —— Visual Studio Codeの拡張ポリシーとひな形の作成   第16章:実践・拡張機能開発 —— テキスト編集、スニペット、リント、カラーテーマ   第17章:自作の拡張機能を公開する —— 広く使ってもらうために必要なさまざまな事項   第18章:Language Server Protocol —— エディター拡張のための次世代プロトコル ■著者プロフィール 森下篤:GO株式会社所属のソフトウェアアーキテクト。AIプロダクトのデータ基盤や、APIサービス化を担当する。同人誌『VS Codeデバッグ技術』などでの技術書典に参加したり、VS Code Meetupのオーガナイザを務めたりしている。
  • 可愛ければ変態でも好きになってくれますか? suneアートワークス【電子特典付き】
    5.0
    新感覚変態湧いてくる系ラブコメ『可愛ければ変態でも好きになってくれますか?』の画集がついに登場! sune先生が描かれた変好きの全てのイラスト、そして描きおろしイラストも多数収録の豪華決定版! 【巻末に一部収録イラストの差分イラスト電子特典付き!】
  • 外資系投資銀行まで完全攻略 最強の就活フレームワークABUILD
    4.0
    ビジネスの本質は「アービトラージ」です。アービトラージとは、差分を見つけ、効率化し続けることで利益を得ることです。経営者は、世の中の非効率的な市場にアービトラージの機会を見出し、ビジネスモデルを確立します。トレーダーは、価格差や金利差を利用した裁定取引で儲けます。就職活動も本質を見極め、適切な戦略を立てることができれば、この差分を利用して勝つことができる市場です。本書で示す本質的な情報就活を成功させるフレームワーク“ABUILD”(アビルド)という差分を手にすれば、外資系投資銀行のようなトップレベルの組織への就職を目指す皆さんは、就活でアービトラージする機会を得られます。大学受験は何年間も勉強しなくてはいけないのに、就活はたった1年にも満たない準備期間で、受験よりも大きな経済効果を期待できます。生涯年収だけでも簡単に、億円以上の差が出ます。こんなにコストパフォーマンスが良いアービトラージ機会はありません。本書を読み終わった後には、就活における強度の高いビジネス思考を身につけ、就活を乗り越えるだけでなく、社会人としても活躍する素地を手に入れていることでしょう。
  • (合本)徹底攻略LPIC Level2 問題集[Version 4.5]差分+[Version 4.0]対応
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 本書は『徹底攻略LPI問題集Level2[Ver 4.0]対応』と『徹底攻略LPIC Level2問題集[Version 4.5]差分対応』の合本商品です。2017年2月に公開されたLPIC Level2 バージョン4.5試験範囲を徹底解説。バージョン4.0からの追加項目・削除項目についてわかりやすくまとめているので、本書1冊で効率的に試験対策ができます。学習にあたっては、本書収録順の通りバージョン4.0から学習することをおすすめします。ただし、効率を重視する方は、バージョン4.5での追加・削除項目(p.375, p.403)を確認したうえで、バージョン4.0の学習をするようにしてください。
  • ねずみ算からはじめる数理モデリング 漸化式でみる生物個体群ダイナミクス
    -
    1巻2,200円 (税込)
    ねずみ算から始めて、差分方程式(漸化式)の数理モデルのみを取り扱いながら、数理モデリングの基礎を丁寧に解説する。微分方程式の数理モデルは扱わない。 生物個体の集合として定義される「個体群」の「大きさ」の時間変動の動態を、個体群ダイナミクス(個体群動態;populationdynamics)と呼ぶ。その数理モデルの研究は、学際分野の1つである数理生物学の基礎として、最も豊かに発展してきた。本書の趣旨は、その数理モデリングの理(ことわり)、すなわち、数理モデルの構築や構成・構造の論理の手始めをしたため、読者にその面白さや広がりを感じてもらうことである。特に、様々な生物学的概念を導入しながら、個体群ダイナミクスに関する数理モデルの多角的な展開を論述することにより、読者が数理生物学における数理モデリングの肝に触れ、その意味について考える機会を得る場を提供する。
  • グリーン関数
    5.0
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 本書では、簡単かつ重要な問題に限定し、グリーン関数の具体的な構成法を述べる。 第1章では2階常微分方程式の境界値問題である糸のたわみ問題、第2章では4階常微分方程式の境界値問題である棒のたわみ問題、第3章では2M階単純型常微分方程式の境界値問題を記述する。 第4章では2階差分方程式の境界値問題である離散糸のたわみ問題、第5章では2M階単純型差分方程式の周期境界値問題、第6章では正多面体やC60フラーレンのたわみ問題を扱う。 最後の第7章においてはN次元ユークリッド空間全体での高階楕円型偏微分方程式のグリーン関数について述べる。
  • これからつくる iPhoneアプリ開発入門 ~Swiftではじめるプログラミングの第一歩~
    5.0
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 理屈による文法説明は初心者にとって理解への難易度が高い。 本書では、アプリを作り・動かすという成功体験を書籍内で繰り返し、その都度、必要なSwift文法を「体で」覚えるというスタイルをとる。そのうえで、文法を学習していく。サンプルアプリは、iPhoneの実機とシミュレーターの双方で動くものを作る。 本書を通し、Swiftでアプリを制作する成功体験を繰り返してもらい、読者にさらなるアプリ制作意欲をもってもらえるようにする。 なお、解説の内容は、バージョンアップに伴う陳腐化を避けるためにも、バージョンアップによる影響が低い項目を取り上げ、差分情報は随時サポートサイトでフォローする。 Swift3/Xcode8対応。
  • 最新 使える! MATLAB 第3版
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ◆◆すぐに「使える!」 全ページフルカラー!◆◆ ・MATLAB R2022bに対応し、解説もより詳しく! ・コマンド・スクリプトの例が豊富で、動かして学べる! ・超基本から解説。これから使いはじめる人にぴったり! ・全編フルカラー、スクリーンショットも豊富! 【「まえがき」より】 本書には2つの活用方法があると私たちは考えています.1つは,MATLABの基本的な使い方を本当の初歩から習得していただくこと,もう1つは,業務や研究で本格的に活用する段階でも,手引き書として身近に置いて使っていただくことです. 本書が多くの方のMATLAB活用のまずは第1歩となり,さらに読者のみなさまのご活躍に少しでも役立つものとなるならば,非常に幸いです. 【おもな内容】 第1章 MATLAB入門 ーはじめて使う人のためにー 第2章 MATLABとExcelの連携 ーデータ処理を簡単にー 第3章 グラフィックス ーデータの視覚化ー 第4章 スクリプト ーM-ファイルと関数M-ファイルー 第5章 微分積分 ー差分と積和ー 第6章 微分方程式 ー運動の解析のためにー 第7章 Simulink ーMBDへの扉を開けてー 第8章 制御理論(古典制御)への適用 ーシステム設計にトライしてみようー Appendix1 Simulinkブロックライブラリ構成 Appendix2 List一覧 姉妹書『今日から使える! MATLAB』も好評発売中! ※この商品は紙の書籍のページを画像にした電子書籍です。文字だけを拡大することはできませんので、タブレットサイズの端末での閲読を推奨します。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能も使用できません。
  • 再実装Flutter UIフレームワークをゼロから自作する
    -
    Widgetを組み合わせるだけでさまざまな画面を作ることができるFlutterですが、なぜそのようなことが可能なのでしょうか。「setState()の魔法」で簡単に画面を書き換えられるのがFlutterですが、なぜそのようなことが可能なのでしょうか? 本書ではFlutterを自身で1から実装し直し、「Flume」という新たなUIフレームワークを作ります。再実装を通じて、UIフレームワークを支える複雑な世界と、Flutterの高速動作を支える差分更新システムの理解を目指します。 Flutter自体はすでに巨大かつ複雑なソフトウェアであり、隅々まで実装するのは困難です。そのためFlumeでは本質的に重要な機能のみをピックアップして説明・実装することにします。 またFlutterのEngineとフレームワークがどのような関係になっているのか、画面をいかに効率的に更新しているのかについて進み、それらを実装していきます。最終的には、自作のフレームワークでsetState()を使った○×ゲームを作ることができるようになります。 機能を絞るため、もちろん実用に足るフレームワークを作ることは叶いません。しかしUIの管理手法というのはFlutterだけでなくWebフレームワークやブラウザ、AndroidやiOSなどのネイティブアプリでも共通して利用されています。まずはシンプルなFlumeの仕様を理解することで、本家Flutterや他のフレームワークのコードを理解する後押しになることを目指しています。
  • 忍び、恋うつつ - 雪月花恋絵巻 - 公式ビジュアルファンブック
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 2014年に発売されたPSPソフト『忍び、恋うつつ』に、新規シナリオとイベントCGが追加されたPS Vitaソフト『雪月花恋絵巻』の公式ビジュアルファンブックです。ゲームパッケージやCDジャケットをはじめ、店舗特典やグッズに使用されたイラストを多数収録しています。また、秀虎たち新キャラクターの立ち絵や表情差分イラストを書籍初収録。さらに、本作で描き下ろされた咲助たちの新衣装立ち絵や、新規イベントCGを含む180点以上のスチルを掲載しているほか、背景画や初公開となる設定資料・線画、攻略情報、『B's‐LOG』に掲載されたショートストーリーを10編再録するなど内容盛りだくさん! ディレクター・藤村マオ氏とキャラクターデザイン・中村龍徳氏に寄せていただいたスペシャルコメントもお見逃しなく!!
  • 初心者が陥るゴルフの罠
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    本書はアマチュアがプロや友人から教えてもらうときに陥りやすいゴルフの罠について解説しています。 特に初心者はゴルフ用語もよく分かっていないこともあり、せっかく良くなってきたスイングやフォームを、たった一言の誤解から崩してしまう場合が少なくありません。 これらの誤解が無くなり、プロや友人のアドバイスの真の意味を正しく理解できれば、やればやるほど上達できるようになります。 そもそもゴルフの練習とは、現在のスイングと理想のスイングとの差分(ギャップ)を埋める行為です。 その為には理想のスイングを定義し、自分のスイングを分析して比較する必要があります。 しかし、そのポイントが分からなければ試行錯誤するしかありません。 本書では基本のスイングを分解してそれぞれのポイントについて説明しています。 現在のスイングの分析に役立ち、上達への手助けとなります。
  • 実践デリバティブ ―Excelでデータ分析―
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    1巻3,520円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 デリバティブ理論の歴史や理論を丁寧に解説! デリバティブを解説する書籍は数多く出版されていますが、難解な専門書か最低限の知識に絞った入門書のどちらかで、極端なものがほとんどです。本書は、先物、スワップ、オプションなどのデリバティブ(金融派生商品)について、「何となく聞いたことがある」から「説明・提案できる」レベルへ、実践的な知識をわかりやすく説明する解説書です。一般的に取引されるデリバティブについて、事例も交えながら解説しており、金融系の企業に勤めるビジネスマンの実務で活用できる書籍を目指します。また、実際のマーケットでの取引を理論とともに解説し、上級レベルにステップアップしたい人の内容理解にもつなげます。最近のデジタル・トランスフォーメーションとの関係や巨額損失事故等の紹介を増やすなど、経済環境の変化にあわせた新しい内容も取り入れています。 まえがき 第1章 OTC デリバティブ市場とレポ市場 第2章 フォワード金利と金利スワップ取引 第3章 オプション理論の考え方 第4章 リスク・パラメータの古典力学 第5章 代表的なオプション取引 第6章 さまざまなオプション取引 第7章 金利の期間構造モデル 第8章 コンスタント・マチュリティー・スワップ(CMS) 第9章 信用デリバティブとシンセティックCDO 第10章 さまざまな仕組債 第11章 国際金融危機とデリバティブ理論の変貌 補足説明 補足説明1 正規分布の発見的導出 補足説明2 ブラック・ショールズ・マートン・モデル 補足説明3 マートンのデフォルト構造モデル 補足説明4 デリバティブ・プライシングの基礎確率偏微分方程式 補足説明5 有限差分法によるオプション・プライシング 補足説明6 現担保付債券貸借取引 補足説明7 デリバティブ損失事件の本質 補足説明8 金融情報技術の発展とデリバティブ市場 参考文献 索 引 補論 参考文献
  • 十三支演義 偃月三国伝2 公式ビジュアルファンブック
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 オトメイトからリリースされた、PSP用女性向け恋愛AVG『十三支演義 偃月三国伝2』の公式ビジュアルファンブックです。 原画・悌太氏が手掛けたゲームパッケージやCDジャケットをはじめ、雑誌掲載イラスト、店舗特典イラストなど貴重なイラストも大判サイズで堪能できます。また、本作で描き下ろされた新規衣装立ち絵のポーズや表情差分もたっぷり収録。物語を彩るイベントCGは名台詞とともにお届けします! さらに、各エンディングへと導く攻略データやゲームでは描かれていない主人公と攻略対象キャラクターのショートストーリー、デザインラフ画などの制作資料も掲載した『十三支演義 偃月三国伝2』の魅力がつまった一冊です!!  ※作品の表現や演出を考慮して、電子版は一部のページを改変しております。※
  • Juliaによる数値計算とシミュレーション
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 Juliaを使った数値計算の方法を具体的なシミュレーションで学ぶ 本書は『Cによる数値計算とシミュレーション』および『Pythonによる数値計算とシミュレーション』のJulia版です。JuliaはC言語の高速性とPythonの記述力を同時に兼ね備えた比較的新しい言語で、数値計算などに適しています。 本書ではJuliaの簡単な説明を行ったのち、物理シミュレーション、確率的シミュレーション、エージェントベースの数値シミュレーションなどの具体例を示します。 はじめに 第1章 Juliaにおける数値計算 1.1 データ型とライブラリ 1.2 数値計算と誤差 章末問題1 第2章 常微分方程式にもとづく物理シミュレーション 2.1 質点の1次元運動シミュレーション 2.2 ポテンシャルにもとづく2次元運動シミュレーション 章末問題2 第3章 偏微分方程式にもとづく物理シミュレーション 3.1 偏微分方程式の境界値問題 3.2 ラプラス方程式による場のシミュレーション 章末問題3 第4章 セルオートマトンを使ったシミュレーション 4.1 セルオートマトンの原理 4.2 ライフゲーム 4.3 交通流シミュレーション 章末問題4 第5章 乱数を使った確率的シミュレーション 5.1 擬似乱数 5.2 乱数と数値計算 5.3 乱数を使ったシミュレーション 章末問題5 第6章 エージェントベースのシミュレーション 6.1 エージェントとは 6.2 マルチエージェントによる相互作用のシミュレーション 章末問題6 付録 A Juliaのインストールとパッケージの追加 B 4次のルンゲクッタ法の公式 C ラプラスの方程式が周囲4点の差分で近似できることの説明 D ナップサック問題の解法プログラムrkp30.jl E シンプソンの公式 章末問題略解 参考文献 索引
  • 情報処理2020年6月号別刷「《小特集》差分プライバシ」 2020/05/15
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    情報処理学会誌「情報処理」2020年6月号小特集「差分プライバシ」の記事のみを抜き出した別刷(冊子)。本小特集では、プライバシ保護技術について,3つの技術カテゴリ①入力プライバシ保護技術、②出力プライバシ保護技術、③秘密計算技術に分類し解説する。(解説記事執筆者他:古川 諒、寺田雅之、福地一斗、佐久間淳)

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  • 数理モデル入門 モデリングから解法・定性解析まで
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    1巻2,640円 (税込)
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 振動、熱拡散などの物理現象や、捕食・被捕食関係、感染症などの数理生物学の問題は、微分方程式と差分方程式を用いて定式化(モデリング)される。本書では、モデリングにより得られた方程式の解法を、常微分方程式の理論やフーリエ級数などを用いて示すとともに、定性解析により解の漸近挙動について議論する。
  • 世界のトップコンサルが使う 秒速で人が動く数字活用術
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    働き方改革、そして新型コロナウイルス。リモートで上司、部下と相談し、直接面談せず得意先と折衝するための新時代のビジネススキルが求められている。そのキーとなるのは、「心に響く数字、データ」をいかに示すかだ。本書では、企業再建のプロとして、日本にいながら世界中の企業のM&Aを成功させてきた著者が、数字の伝え方、グラフの見せ方ひとつで、相手が納得して瞬時に自らの意思で動き出す方法をまとめた。内容例を挙げると ◎「正しく数字を理解できる」だけではビジネスパーソンとしては失格 ◎グラフでは基準値との「差分」を示して、危機感を煽れ ◎「グルーピング」でデータの傾向を強調させなさい ◎データを要素分解して示し、相手が動く道筋を示せ ◎間違いだらけの「MECE」の使い方 ◎「フェルミ推定」は、企業の入社試験のためにではなく、現場で使ってこそ効力がある 等々 会計、ファイナンスの知識は不要! 誰でもすぐに使いこなせるスキルを紹介!
  • ソシャゲ絵師スキルアップ講座
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【CONTENTS】 はじめに ■基礎編  そもそもソシャゲとは  ソシャゲに必要とされるイラストの種類  ソシャゲイラストの傾向  SNSや投稿サイトでアピール  依頼メールの確認事項  契約書  環境設定  キャリブレーション  企画書/世界観設定/仕様書  発注指示書の見方  ワークフロー  デザイン画の提出  ラフ(ポーズラフ)  ラフの提出  チェックバック  線画クリンナップ  彩色  エフェクト  色調補正  調整  請求書  実装後にすること  Q&A ■メイキング編 ・カードメイキング1(つくぐ)  発注指示書の確認  資料集め  ラフデザイン  ポーズラフ  線画クリンナップ  まばたき差分  彩色  まばたき差分の彩色  エフェクト  調整 ・カードメイキング2(Garuku)  グリザイユ画法とは   発注指示書の確認  構想を練る  ラフデザイン  ポーズラフ  モノクロ下絵(キャラクター)  モノクロ下絵(背景)  モノクロ下絵(前景)  モノクロ下絵(エフェクト)  彩色(下準備)  彩色(キャラクター)  彩色(背景&前景)  エフェクト  コンバート  調整 ・カードメイキング3(さくらいだい)  2Dモーフィングアニメーションとは  発注指示書の確認  資料集め  ラフデザイン  チェックバック対策  ポーズラフ  パーツ分割指示  線画クリンナップ(ラフの清書)  線画クリンナップ(分割トレス)  線画クリンナップ(ネット&ボール)  彩色(背景)  彩色(下塗り)  彩色(目)  彩色(影付け)  彩色(ポニーテール)  表情差分  ネットの消し込み  線画の色調整  最終パーツ分割 索引

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  • 中世ヨーロッパの風景を描く
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 本書ではヨーロッパ風のファンタジー風景の描き方を解説しています。 本画メイキングをプロセスと共に細かく説明すると同時に応用可能なポイントを多数取り上げています。 (色選びの基本/草の描き方/角のあるものの仕上げ方/丸みのあるものの仕上げ方/石畳の描き方/パースグリットの描き方/雪山の描き方etc.)。 仕事や趣味でヨーロッパ風景を描くときに役立つベーシックな要素がふんだんに盛り込まれています。 また、本書のもう一つの特徴が「差分」の描き方。 サンプルで描いた風景、同じ場所を描いたとしてもそれが「いつ」なのか、「どんな天候」なのか、で見え方はまったく変わります。 本書では、1枚の作品に対し、条件の違う差分の絵とその描き方を紹介しています。 また3人の作家が3者3様で作品にアプローチしているプロセスを見せることで、読者が独自の描き方を探すためのヒントにしてもらいます。
  • 作れる!学べる!Unreal Engine 4 ゲーム開発入門
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 この一冊さえあればUnreal Engineは怖くない! これまで初心者にとってハードルが高かった、話題のゲームエンジン「Unreal Engine 4」。 Unity関連の入門書で定評のある著者が、専門学校で教えるノウハウを活かして 初級者に向けてわかりやすく丁寧に解説しました! ◆ミニサンプルを作りながら、ゲーム作りの基礎を学ぼう!◆ 豊富なミニサンプルを実際に作りながら、エディタの使い方からモデルの取り込み、 ブループリントやAI(人工知能)、物理演算やUI(ウィジェット)まで、 高機能なUnreal Engineを使いこなしながらゲーム作りの基礎がしっかり覚えられます! ◆万全のアフターケア!◆ より高度な話題やバージョンアップによる差分など、著者が運営する 書籍サポートサイトによるアフターケアも万全です! 〈対象読者〉 専門学校生をはじめ、これまでゲームを作ったことがない人まで、 コードを書いたことがなくてもUnreal Engineでゲームが作れます! 〈目次〉 Chapter1 ゲーム作りの基本とUnreal Engineの基礎 Chapter2 Unreal Engineの基本的な使い方 Chapter3 ブループリントを覚えよう Chapter4 キャラクターの状態切り替えとアニメーション Chapter5 ゲームにルールを実装してみよう Chapter6 AI(人工知能)機能を使ってみよう Chapter7 UI(ウィジェット)の実装を覚えよう Chapter8 ゲームのクオリティをアップしよう ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • 作れる!学べる!Unreal Engine 4 ゲーム開発入門 第2版
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 一番わかりやすい入門書が、最新環境に完全対応! Unity関連の入門書で定評のある著者による、わかりやすく丁寧な解説が、 Ver.4.21に対応して帰ってきました! ◆ミニサンプルを作りながら、ゲーム作りの基礎を学ぼう!◆ 豊富なミニサンプルを実際に作りながら、エディタの使い方からモデルの取り込み、 ブループリントやAI(人工知能)、物理演算やUI(ウィジェット)まで、 高機能なUnreal Engineを使いこなしながらゲーム作りの基礎がしっかり覚えられます! ◆万全のアフターケア!◆ より高度な話題やバージョンアップによる差分など、著者が運営する 書籍サポートサイトによるアフターケアも万全です! 〈対象読者〉 専門学校生をはじめ、これまでゲームを作ったことがない人まで、 コードを書いたことがなくてもUnreal Engineでゲームが作れます! 〈目次〉 Chapter1 ゲーム作りの基本とUnreal Engineの基礎 Chapter2 Unreal Engineの基本的な使い方 Chapter3 ブループリントを覚えよう Chapter4 キャラクターの状態切り替えとアニメーション Chapter5 ゲームにルールを実装してみよう Chapter6 AI(人工知能)機能を使ってみよう Chapter7 UI(ウィジェット)の実装を覚えよう Chapter8 ゲームのクオリティをアップしよう ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • 徹底攻略LPIC Level2 問題集[Version 4.5]差分対応
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 2017年2月に公開されたバージョン4.5試験範囲を徹底解説。Version 4.0からの追加項目・削除項目についてわかりやすくまとめているので、効率的にVersion 4.5試験対策ができます。※本書はLPIC Level2試験のバージョン[Version 4.0]と、バージョン[Version 4.5]の差分情報を中心とした問題集です。4.5試験の受験対策には、『徹底攻略LPI問題集 Level2 [Version 4.0]』との併用をおすすめします。
  • DIABOLIK LOVERS 公式設定集
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 PSPソフト『DIABOLIK LOVERS』・『DIABOLIK LOVERS MORE,BLOOD』、PS Vitaソフト『DIABOLIK LOVERS LIMITED V EDITION』に登場するキャラクターや背景美術画などを収めた公式設定集です。立ち絵の表情・衣装差分、イベントCGの原画ほか、『DIABOLIK LOVERS』シリーズの企画立ち上げ時に、キャラクターデザイン・さとい氏が描き起こしたデザイン案・ラフ画など、初期段階の未公開資料も多数収録! 制作資料から作品の魅力を紐解く、ディアラヴァ初の設定集です。
  • DIABOLIK LOVERS DARK FATE 公式ビジュアルファンブック
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 オトメイトからリリースされた、PS Vita用ドS吸血恋愛ADV『DIABOLIK LOVERS DARK FATE』の公式ビジュアルファンブックです。新たに登場した月浪兄弟の立ち絵や表情差分を書籍初収録! イベントCGや特定の条件をクリアしないとプレイできない各シナリオの開放条件はもちろん、特別企画として『DIABOLIK LOVERS MORE,BLOOD LIMITED V EDITION』のイラストや新規イベントCGも掲載しています。さらに公式ビジュアルファンブック恒例の企画では、逆巻兄弟・無神兄弟・月浪兄弟たちにふたりがかりで吸愛され、奪われ合う禁断の書き下ろしVERSUSストーリーを6編お届けします!
  • ディファレンス・エンジン(上)
    3.3
    時は産業革命、英国の数学家チャールズ・バベッジによって発明された「差分機関」の完成で、蒸気機関が著しく発達した1855年のロンドン。蒸気が支配する異形の世界で、革命家の娘シビル・ジェラードは謎の紳士との出会いをきっかけに遥かな冒険を夢想し、古生物学者エドワード・マロリーは暴漢に絡まれる女性エイダ・バイロンを救い、国際的陰謀へと巻き込まれる! サイバーパンクの中心的な作家ふたりが紡ぐ記念碑的名作。
  • 【電子書籍版】基礎から新機能までまるごとわかるCUBASE5/CUBASE STUDIO5・1~6.全編【完全版】
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 DAWソフトの代表格、Cubase5/Cubase Studio5の使い方を解説。バージョン5.5と6への差分もある。初心者はもちろんOEM版と呼ばれるハードなどに付属しているバージョンのユーザーも対象。Cubase AI/LEを使いこなせなかった人、またCubase AI/LEでは物足らなくなってきた人にもぜひ活用して欲しい。Cubaseを使いこなしている人はもちろん、「Cubaseなんてまったくわからない」という人にも参考となる内容だ。音楽制作のプロが実際の制作手順や新機能を使った効率的な手法についても解説している。
  • 【電子書籍版】基礎から新機能までまるごとわかるCUBASE5/CUBASE STUDIO5・1.新機能と基本設定編
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 DAWソフトの代表格、Cubase5/Cubase Studio5の使い方を解説。バージョン5.5と6への差分もある。初心者はもちろんOEM版と呼ばれるハードなどに付属しているバージョンのユーザーも対象。Cubase AI/LEを使いこなせなかった人、またCubase AI/LEでは物足らなくなってきた人にもぜひ活用して欲しい。Cubaseを使いこなしている人はもちろん、「Cubaseなんてまったくわからない」という人にも参考となる内容だ。音楽制作のプロが実際の制作手順や新機能を使った効率的な手法についても解説している。
  • 【電子書籍版】基礎から新機能までまるごとわかるCUBASE5/CUBASE STUDIO5・5.Cubase5.5について
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 DAWソフトの代表格、Cubase5/Cubase Studio5の使い方を解説。バージョン5.5と6への差分もある。初心者はもちろんOEM版と呼ばれるハードなどに付属しているバージョンのユーザーも対象。Cubase AI/LEを使いこなせなかった人、またCubase AI/LEでは物足らなくなってきた人にもぜひ活用して欲しい。Cubaseを使いこなしている人はもちろん、「Cubaseなんてまったくわからない」という人にも参考となる内容だ。音楽制作のプロが実際の制作手順や新機能を使った効率的な手法についても解説している。
  • 【電子書籍版】基礎から新機能までまるごとわかるCUBASE5/CUBASE STUDIO5・3.新機能を使用したドラムトラック作成術/VST エクスプレッションを利用したリアルなトラック作成術
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 DAWソフトの代表格、Cubase5/Cubase Studio5の使い方を解説。バージョン5.5と6への差分もある。初心者はもちろんOEM版と呼ばれるハードなどに付属しているバージョンのユーザーも対象。Cubase AI/LEを使いこなせなかった人、またCubase AI/LEでは物足らなくなってきた人にもぜひ活用して欲しい。Cubaseを使いこなしている人はもちろん、「Cubaseなんてまったくわからない」という人にも参考となる内容だ。音楽制作のプロが実際の制作手順や新機能を使った効率的な手法についても解説している。
  • 【電子書籍版】基礎から新機能までまるごとわかるCUBASE5/CUBASE STUDIO5・2.MIDIデータ作成編及びオーディオデータ録音/編集編
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 DAWソフトの代表格、Cubase5/Cubase Studio5の使い方を解説。バージョン5.5と6への差分もある。初心者はもちろんOEM版と呼ばれるハードなどに付属しているバージョンのユーザーも対象。Cubase AI/LEを使いこなせなかった人、またCubase AI/LEでは物足らなくなってきた人にもぜひ活用して欲しい。Cubaseを使いこなしている人はもちろん、「Cubaseなんてまったくわからない」という人にも参考となる内容だ。音楽制作のプロが実際の制作手順や新機能を使った効率的な手法についても解説している。
  • 【電子書籍版】基礎から新機能までまるごとわかるCUBASE5/CUBASE STUDIO5・4.新機能を使用したピッチ補正およびタイミング補正
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 DAWソフトの代表格、Cubase5/Cubase Studio5の使い方を解説。バージョン5.5と6への差分もある。初心者はもちろんOEM版と呼ばれるハードなどに付属しているバージョンのユーザーも対象。Cubase AI/LEを使いこなせなかった人、またCubase AI/LEでは物足らなくなってきた人にもぜひ活用して欲しい。Cubaseを使いこなしている人はもちろん、「Cubaseなんてまったくわからない」という人にも参考となる内容だ。音楽制作のプロが実際の制作手順や新機能を使った効率的な手法についても解説している。
  • 【電子書籍版】基礎から新機能までまるごとわかるCUBASE5/CUBASE STUDIO5・6.Cubase6 新機能とその使い方
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 DAWソフトの代表格、Cubase5/Cubase Studio5の使い方を解説。バージョン5.5と6への差分もある。初心者はもちろんOEM版と呼ばれるハードなどに付属しているバージョンのユーザーも対象。Cubase AI/LEを使いこなせなかった人、またCubase AI/LEでは物足らなくなってきた人にもぜひ活用して欲しい。Cubaseを使いこなしている人はもちろん、「Cubaseなんてまったくわからない」という人にも参考となる内容だ。音楽制作のプロが実際の制作手順や新機能を使った効率的な手法についても解説している。
  • データ解析におけるプライバシー保護
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    このわかりやすさ、もう手放せない!・「仮名化/匿名化」「差分プライバシー」「秘密計算」の3つの主要技術を扱う。・統計学・データ工学・暗号理論の観点から丁寧に解説。・データ解析実務者も必読。※この商品は紙の書籍のページを画像にした電子書籍です。文字だけを拡大することはできませんので、タブレットサイズの端末での閲読を推奨します。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能も使用できません。

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  • データサイエンスの考え方 ―社会に役立つAI×データ活用のために―
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 「数理・データサイエンス・AI(応用基礎レベル)モデルカリキュラム」準拠テキスト データ活用社会を生きる学生・社会人に必須の【データ分析・解析の基本的な考え方と手法】をわかりやすく解説! データサイエンスは、さまざまなデータを分析・解析し、そこから新しい知見や価値を生み出していく技術・手法です。統計学などの数学を基礎とし、必要に応じコンピュータを活用して、さまざまな分野の専門知識と融合しながら、データから新しい価値を生み出していくデータサイエンスは、いまや大学生・社会人にとって必須の教養といえます。 本書は、政府の「AI戦略2019」での議論を経て策定・公表された「数理・データサイエンス・AI(応用基礎レベル)モデルカリキュラム」に準拠した内容です。具体的な事例と分析手法を扱いながら、社会のさまざまな場面で必要とされるデータサイエンスの考え方を、関連する数学とともに丁寧に解説します。また、大学におけるリテラシーレベルの授業に続く、半期の授業に対応した構成としました。 【著者一覧】 第1章  小澤誠一 神戸大学数理・データサイエンスセンター 第2章  大川剛直 神戸大学大学院システム情報学研究科情報科学専攻 第3章  藤井信忠 神戸大学大学院システム情報学研究科システム科学専攻 第4章  青木 敏 神戸大学大学院理学研究科数学専攻 第5章  光明 新 神戸大学数理・データサイエンスセンター 第6章  為井智也 神戸大学数理・データサイエンスセンター 第7章  大森敏明 神戸大学大学院工学研究科電気電子工学専攻 第8章  為井智也 神戸大学数理・データサイエンスセンター 第9章  寺田 努 神戸大学大学院工学研究科電気電子工学専攻 第10章 熊本悦子 神戸大学情報基盤センター 第11章 高島遼一 神戸大学都市安全研究センター 第12章 村尾 元 神戸大学大学院国際文化学研究科 第13章 白石善明 神戸大学大学院工学研究科電気電子工学専攻 第14章 小澤誠一 神戸大学数理・データサイエンスセンター 第15章 羽森茂之 神戸大学大学院経済学研究科 第1章 データサイエンスの考え方 1.1 データサイエンスとは 1.2 データサイエンスを学ぶ理由 1.3 データから価値を生み出すプロセス 第2章 アルゴリズムとデータ構造 2.1 はじめに 2.2 データサイエンスにおけるアルゴリズムとデータ構造 2.3 アルゴリズムの基礎 2.4 基本的なデータ構造 2.5 探索 2.6 ソーティング 第3章 システム最適化 3.1 最適化問題とは 3.2 線形計画問題 3.3 非線形計画問題 3.4 整数計画問題 第4章 統計的データ解析の考え方 4.1 標本調査 4.2 信頼区間と仮説検定 4.3 分布の近似と標準誤差 4.4 線形回帰モデル 4.5 非線形回帰モデル 第5章 教師なし学習 5.1 クラスタリング 5.2 高次元データの次元削減と可視化 第6章 教師あり学習 6.1 教師あり学習とは 6.2 学習モデルとトレーニング(パラメータ最適化) 6.3 データのセットの分割とテスト(モデルの評価) 6.4 実データへの適用例(回帰) 第7章 確率モデル・確率推論 7.1 はじめに 7.2 確率モデルとベイズの定理 7.3 確率推論 7.4 確率推論の応用 第8章 強化学習 8.1 強化学習とは 8.2 強化学習の理論 8.3 強化学習アルゴリズム 8.4 探索と利用のトレードオフと意思決定モデル 第9章 情報センシング 9.1 情報センシングとは 9.2 センサデータ処理 9.3 センシング応用 第10章 画像解析・深層学習 10.1 画像解析 10.2 デジタル画像の特徴とフィルタ処理 10.3 深層学習 第11章 時系列データ解析・音声解析 11.1 時系列データ解析 11.2 音声解析 第12章 テキスト解析 12.1 はじめに 12.2 テキストデータの収集 12.3 テキストクレンジング 12.4 トークン化 12.5 ベクトル化 12.6 探索的データ分析 12.7 テキスト分析 第13章 情報セキュリティ 13.1 情報資産と情報セキュリティ 13.2 情報セキュリティの基本:アクセス制御 13.3 情報セキュリティのCIA 第14章 プライバシー保護技術 14.1 データが価値を生む仕組みと提供リスク 14.2 匿名化によるプライバシー保護 14.3 差分プライバシーによるプライバシー保護 14.4 準同型暗号によるプライバシー保護 14.5 協調学習によるプライバシー保護 第15章 意思決定論 15.1 意思決定の基本的枠組み 15.2 相関関係と因果関係 参考文献 索引
  • 独学の地図
    4.0
    息を吸うように学び、血肉化する。 才能も可能性も爆発する、僕らの「学びの世界」の歩き方! 1部【独学の行為】 疑問×差分×他者 2部【独学の能力】 自己批判筋×保留筋×抽象化筋×具体化筋×表現筋 3部【独学の土台】 自分軸の「ラーニングパレット」をつくる お金も学位も、誰かが作ったカリキュラムもいらない。 日常が最高の学校になる、自分だけのオリジナルの知的体系のつくり方、 あなただけにしか描けない「独学の地図」のつくり方がわかる!
  • 21Stepで体得 Vue.jsハンズオン(電子版)
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    1巻3,410円 (税込)
    Webアプリケーションの主流はSPA(Single Page Application)にシフトしつつあります。一方、多くのエンジニア、特にサーバーサイドの開発者はフロントエンド開発に苦手意識を持っており、何らかの助けが必要です。しかもこの分野は技術変化が速く、せっかくツール操作等を覚えても、本質を理解しないと応用が利きません。 本書はこうした課題に応えます。人気のJavaScriptフレームワークVue.jsにフォーカスし、フロントエンド開発の基礎から本格的なSPAの開発まで、ハンズオン形式で一歩ずつ、無理なく着実にステップアップしていきます。 さらに、2020年リリース予定のVue.js 3.0をいち早くキャッチアップ。Vue CLI 4に対応しつつ、Vue.js 2.xとの差分として新しい記述スタイル(Composition API)を併記するなど、バージョン移行を強力に支援します。

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  • Pythonで学ぶ効果検証入門
    NEW
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 Pythonで効果検証の実務を学ぼう! この本は、効果検証を実務で行いたい方に向けた入門書です。 実務応用しやすい3つの分析手法(A/Bテスト・Difference in Differences (DID)・Regression Discontinuity Design (RDD))について、現場で実際にぶつかりやすい課題をミニストーリーなどで指摘しながら、その対応策や考えかたを示し、Pythonで実装していきます。 とくにA/Bテストについては多くの紙面を割き、複数のデザインパターンや分析手法を紹介します。 また、DIDとRDDについても、ミニストーリーなどを交えて適用できる条件を具体的に例示しつつ、間違った分析結果を算出してしまわないよう丁寧に解説を行います。 本書では、全体をとおして、ビジネスの現場で必要とされる知識と理論的な基礎との乖離に着目し、その乖離を埋めるような説明を心がけました。あくまで入門書であるため理論的な説明は控えめになっていますが、参考文献やブックガイドから、より専門的な論文や書籍にアクセスできるようにしています。 本書を読了することで、基本的な効果検証の手法を理解し、Pythonで実装できるようになります。さらに、陥りやすいアンチパターンや、効果検証を通じて組織に貢献するための考えかたなど、データ分析の実務者に必要とされる知見も身につきます。 謝辞/目次 1章 はじめに:いまなお隔たりがある効果検証の実務と理論  1.1 効果検証とはなにか?   1.1.1 本書のねらい:基礎と実務を紐づける   1.1.2 本書の特徴   1.1.3 効果検証の各手法の特性と使いかた   1.1.4 効果検証の目的:意思決定と探索的分析  1.2 本書の構成  1.3 想定する読者  1.4 サンプルコード 2章 A/Bテストを用いてクリーンに効果検証を行う  2.1 Prelude   2.1.1 太郎くんの分析の再現  2.2 施策と効果   2.2.1 基本的な用語の確認   2.2.2 施策効果と反実仮想  2.3 バイアス   2.3.1 バイアスを含んだ分析の例:ユーザーの性質   2.3.2 バイアスを含んだ分析の例:時系列   2.3.3 バイアスを含む分析手法の負のループ  2.4 A/Bテストの基本的な発想   2.4.1 ランダムな施策割当によるバイアスの排除   2.4.2 施策効果のポテンシャルアウトカムフレームワークによる表現  2.5 A/Bテストのデザイン   2.5.1 A/Bテストの設計   2.5.2 データ収集   2.5.3 収集したデータの分析と評価  2.6 PythonによるA/Bテストデータの分析の実装  2.7 A/Bテストのアンチパターン 3章 A/Bテストを用いて実務制約内で効果検証を行う  3.1 実務におけるA/Bテストの課題  3.2 A/Aテスト:A/Bテストの信頼性を担保する   3.2.1 A/Bテストは頻繁に「失敗」する   3.2.2 A/Bテストの失敗は2種類のケースに大別できる   3.2.3 A/Aテスト   3.2.4 A/Aテストのリプレイ  3.3 柔軟なA/Bテストのデザイン   3.3.1 クラスターA/Bテスト   3.3.2 層化A/Bテスト   3.3.3 A/Bテストにおける処置と割り当ての不一致  3.4 効率的な分析:共変量のコントロール  3.5 施策効果の異質性:どこで効果があるのか知る   3.5.1 セグメントごとにサブサンプルに分割する   3.5.2 セグメントの交差項を入れて分析を行う 4章 Difference in Differencesを用いて効果検証を行う  4.1 DID(差分の差法):施策実施前後の違いを捉える   4.1.1 施策をとりまく4つの状況とよくある分析の仮定   4.1.2 DIDの基本的な発想   4.1.3 DIDの発想に基づいた施策効果分析の実装  4.2 DIDを用いた実務的な施策効果検証   4.2.1 パネルデータ   4.2.2 分析方法   4.2.3 DIDによる施策効果分析の実装:文言変化の効果を調べる  4.3 2期間以上のデータをDIDで分析する   4.3.1 時間を通じて施策効果は変わりうる   4.3.2 分析方法   4.3.3 DIDによる施策効果分析の実装:イベントスタディのケース  4.4 パラレルトレンド仮定と検証   4.4.1 パラレルトレンド仮定の検証とは?   4.4.2 プレトレンドテスト  4.5 複数回の施策を行った場合にDIDによる分析は適用できるか? 5章 Regression Discontinuity Designを用いて効果検証を行う  5.1 RDDを適用できるシチュエーション   5.1.1 クーポン配布施策:クーポンの効果は本当に大きいのか?   5.1.2 閾値によって実施するかどうか決める施策の効果を評価する  5.2 RDDの仮定と推定   5.2.1 RDDの直感的な説明   5.2.2 RDDにおける施策効果   5.2.3 Sharp RDDの推定   5.2.4 rdrobustを用いたSharpRDDの実装   5.2.5 RDDの仮定が成り立たないケースとその検証法   5.2.6 McCraryの検定の実装   5.2.7 共変量のバランステストの実装  5.3 Fuzzy RDD:処置確率が閾値によって不連続に変化する場合のRDD   5.3.1 rdrobustを用いたFuzzy RDDの推定  5.4 内的妥当性と外的妥当性:我々はなにを推定しているのか?  5.5 bunchingの難しさ   5.5.1 操作が発生している例:所得税控除制度   5.5.2 bunchingの推定ステップと2つのケース 6章 おわりに:実務における課題と展望  6.1 これまでの振り返りと実務プロセスに合わせた分析手法の選択  6.2 分析プロセスの“不”可能性  6.3 データ分析実務者の役割   6.3.1 闇落ちするデータサイエンティスト   6.3.2 専門知識で意思決定を支える  6.4 効果検証の実務者のためのブックガイド   6.4.1 施策効果検証の発想を理解する   6.4.2 効果検証の発展的なトピックを学ぶ   6.4.3 計量経済学を学ぶ   6.4.4 実務として効果検証を実践する 著者・監修者略歴/参考文献/索引
  • Pythonによる数値計算とシミュレーション
    3.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 『C による数値計算とシミュレーション』のPython版登場!!  本書は、シミュレーションプログラミングの基礎と、それを支える数値計算の技術について解説します。数値計算の技術から、先端的なマルチエージェントシミュレーションの基礎までをPythonのプログラムを示しながら具体的に解説します。  アルゴリズムの原理を丁寧に説明するとともに、Pythonの便利な機能を応用する方法も随所で示すものです。 まえがき 第1章 Pythonにおける数値計算 1.1 Pythonによる数値計算プログラムの構成 1.1.1 Pythonによる数値計算プログラム 1.1.2 Pythonモジュールの活用 1.2 数値計算と誤差 1.2.1 数値計算における誤差 1.2.2 数値計算における誤差の実際 1.2.3 Pythonモジュールの活用 章末問題 第2章 常微分方程式に基づく物理シミュレーション 2.1 質点の1次元運動シミュレーション 2.1.1 自由落下のシミュレーション 2.1.2 着陸船のシミュレーション 2.2  ポテンシャルに基づく2次元運動シミュレーション 2.2.1 ポテンシャルに基づく2次元運動 2.2.2 2次元運動シミュレーション 2.3 Pythonモジュールの活用 章末問題 第3章 偏微分方程式に基づく物理シミュレーション 3.1 偏微分方程式の境界値問題 3.1.1 ラプラスの方程式 3.1.2 ラプラスの方程式の境界値問題 3.1.3 境界値問題の数値解法 3.1.4 ガウスの消去法による境界値問題の計算 3.1.5 逐次近似による境界値問題の計算 3.1.6 その他の二階偏微分方程式 3.2 ラプラスの方程式による場のシミュレーション 3.2.1 ラプラスの方程式の反復解法プログラム 3.2.2 より複雑な形状の領域の場合 3.3 Pythonモジュールの活用 章末問題 第4章 セルオートマトンを使ったシミュレーション 4.1 セルオートマトンの原理 4.1.1 セルオートマトンとは 4.1.2 セルオートマトンの計算プログラム 4.2 ライフゲーム 4.2.1 ライフゲームとは 4.2.2 ライフゲームのプログラム 4.3 交通流シミュレーション 4.3.1 1次元セルオートマトンによる交通流のシミュレーション 4.3.2 交通流シミュレーションのプログラム 章末問題 第5章 乱数を使った確率的シミュレーション 5.1 擬似乱数 5.1.1 乱数と擬似乱数 5.1.2 乱数生成アルゴリズム 5.1.3 Pythonの乱数生成モジュール 5.2 乱数と数値計算 5.2.1 数値積分と乱数 5.2.2 乱数と最適化 5.3 乱数を使ったシミュレーション 5.3.1 ランダムウォーク 5.3.2 ランダムウォークシミュレーション 5.4 Pythonモジュールの活用 章末問題 第6章 エージェントベースのシミュレーション 6.1 エージェントとは 6.1.1 エージェントの考え方 6.1.2 Pythonによるエージェントシミュレーションの実現 6.1.3 マルチエージェントへの拡張 6.1.4 相互作用するマルチエージェント 6.2 マルチエージェントによる相互作用のシミュレーション 6.2.1 マルチエージェントによるシミュレーション 6.2.2 マルチエージェントシミュレーションプログラム 章末問題 付録 A.1 4次のルンゲ=クッタ法の公式 A.2 ラプラスの方程式が周囲4点の差分で近似できることの説明 A.3 ナップサック問題の解法プログラムrkp30.py A.4 シンプソンの公式 章末問題略解 参考文献 索  引
  • パズル&ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works
    3.0
    ガンホーの国民的ゲームアプリ『パズル&ドラゴンズ』は、10年前の発売時からモンスターイラストの圧倒的なクオリティーが話題だったタイトル。そんなモンスターイラストの10年間を1冊に凝縮したイラスト集が完成しました。ユーザーアンケートで選ばれた人気上位のモンスターを網羅し、その原画と下書き、表情差分などを可能な限り収録。本棚でつねに存在感を主張する上質な1冊は、掛け値なしにパズドラ史に刻まれる記念碑的な資料になるに違いありません。 ※電子書籍版には付録の「モンスターメモリーカード」は付属しておりません。
  • メガネ男子の描き方
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 6名の絵師描き下ろし 美麗メガネ男子イラスト+メガネ差分あり アニメ・マンガ・ゲームなどの創作物においても眼鏡キャラはポピュラなー存在です。 一口に眼鏡と言っても、レンズやフレームの形状や素材、色によって多数のバリエーションが存在します。どのような種類の眼鏡を掛けさせるかで、キャラクターそのものを大きく左右する強力なアイテムともなりえます。  本誌は、特に眼鏡をかけた男性キャラクターにフォーカスした技法書となります。多数の眼鏡のバリエーションを解説するとともに、イラストレーターによるカラーイラストとそのメイキングを複数掲載。イラストにはさらに複数の眼鏡差分も用意し、眼鏡の違いによるキャラクターの印象の変化を解説します。差分によって多数のイラストが掲載されることから、「メガネ男子」画集としても楽しめるます。
  • よくわかるAuto Layout iOSレスポンシブデザインをマスター
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    iOSデバイス、いわゆるiPhone、iPadは、バリエーションの多様化、Apple Watchなど新しいデバイスの登場に伴い、多画面サイズの時代に突入しました。アプリ開発者は、これまでそれぞれの端末の画面サイズに合わせてユーザインタフェースを微調整してきたのが実情でした。これに対しAppleは、Adaptive User Interfaceという、そんな差分を埋めるための概念を提案しました。これは、Auto Layoutを用い、どんな画面サイズでも対応出来る柔軟なユーザインタフェースのことを指します。 しかし、この技術を使いこなすはたいへん難しく、多くのiOSアプリ開発者は、その習得に苦労をしてきたのが実態でした。本書は、そのようなレイアウトの問題を解決したい開発者にぴったりの一冊です。 本書では、以下の内容をカバーしています ・レイアウト作成の基礎(第1~3章) ・AutoLayoutの基礎(第4、5章) ・AutoLayoutレイアウトパターン(第6~8章) ・サイズクラス基礎及び実践(第9章) まず、「レイアウト作成の基礎」では、間違いやすい制約の基本概念や、UIViewController、UIStackView等のレイアウトをサポートするクラスを解説しています。次に、「AutoLayoutの基礎」では、AutoLayoutをInterface Builderやコードで定義する方法を紹介しています。 「AutoLayoutレイアウトパターン」では、開発現場での実体験から導き出されたレイアウトパターンを紹介し、デバッグについても解説しています。最後に、「サイズクラス基礎及び実践」ではサイズクラスとトレイとコレクションの基礎とその実用例を紹介しています。

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  • 離散数学「数え上げ理論」 「おみやげの配り方」から「Nクイーン問題」まで
    値引きあり
    4.3
    問題を解きながら、離散数学の考え方がわかる! すべての情報を「0と1」の組み合わせで表すコンピュータの普及で、重要性が見直されている離散数学。離散数学の中核にあるのが「数え上げ理論」である。予備知識のいらないやさしい問題で分割数、フィボナッチ数、カタラン数に触れたあとには、数え上げ理論の三種の神器である包除原理、差分方程式、母関数の理論を紹介。その奥深い魅力が、充分に味わえる。(ブルーバックス・2008年11月刊)※この商品は紙の書籍のページを画像にした電子書籍です。文字だけを拡大することはできませんので、タブレットサイズの端末での閲読を推奨します。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能も使用できません。
  • Linuxで作る簡単バックアップサーバー~入門Bacula
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    本書はLinuxのオープンソースであるバックアップソフトウェアBacula(バキュラ)の入門書です。Baculaの基本的な設定方法、便利なWebGUIの導入手順、その他活用法などを解説しています。またBaculaだけに限らず、バックアップの一般的な基礎知識、差分、増分、フルバックアップの違いなどにも紹介。Windows、Mac、Linuxなどのバックアップを取得が可能なオープンソースソフトBaculaで手軽にバックアップ環境を構築しましょう。
  • libGDXゲーム開発入門
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 Ingressの開発にも利用された話題のゲームエンジン「libGDX」入門書の登場! 【書籍概要】 本書は、『ほんきで学ぶAndroidアプリ開発入門』(ISBN978-4-7981-4134-3/ 電子書籍版ISBN978-4-7981-4306-4)の第9章で好評だった、libGDXを利用した ゲーム開発の部分をスピンオフしてまとめた入門書です。 すでに『ほんきで学ぶAndroidアプリ開発入門』をお持ちの方は、内容としては、 バージョンアップなど差分の更新が主になります。購入される前にご確認ください。 【libGDXについて】 libGDX は、ゲーム開発を行うためのオープンソースのフレームワークです。 日本ではあまりなじみのないものの、海外ではゲーム関連サイトや個人ブログで 取り上げられることが多く、人気のフレームワークです。 libGDXを利用するメリットとして、利用者の多いJavaで開発できること、 そして2Dだけではなく3Dもサポートしていることが挙げられます(本書では 2Dのみを扱います)。また、Android、iOS、PC(Windows、Linux、macOS)、 HTMLなどのマルチプラットフォームに対応しています。 このフレームワークを利用したゲームで有名なものとして、 Nianticが提供する位置情報・AR・陣取りゲーム「Ingress」(イングレス)があります。 【特徴】 本書ではAndroidアプリ用にlibGDX を利用した2Dゲーム開発手法について 解説します。作成するゲームはUnity社のユニティちゃん 2Dデータを利用した 横スクロールのジャンプゲームです。複雑な関数を利用しなくても簡単に 2Dゲームを作成でき醍醐味を感じてもらえれば幸いです。 【対象読者】 Javaの知識のあるアプリ開発者

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