IT・コンピュータ作品一覧

  • 現場のプロが教える!ネットワーク運用管理の教科書
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 これ1冊でOK!悩める新人ネットワークエンジニアを救う運用管理の虎の巻! ネットワーク運用管理業務について必要となる基礎についてわかりやすく解説しました。ネットワーク運用管理業務を「定常業務」、「非定常業務」、「Q&A対応」、「トラブル対応」の4つに分け、それぞれの作業の進め方や技術ポイントを、図解を多く活用してイメージで分かるように具体例を挙げて説明しています。ネットワーク運用管理を行う上で必要な運用管理ツール(基本的なコマンドやWireshark、Nmap)の使い方、セキュリティや品質など、業務を推進するための基本的な考え方や行動なども説明しています。 本書付録では、チェックシートにより担当するネットワークがどのようになっているか把握できるようにし、ネットワーク運用管理業務のイメージがつかみやすいように管理表などのサンプルも載せています。ネットワークに興味がある方はもちろん、情報システム部門に配属された方、転職などでネットワーク運用管理業務を基礎から学びたい方のための""虎の巻""です。イメージ的な理解により基礎知識を深め、ネットワーク運用管理業務に少しでも役立てられる事を願っています。
  • 現場のプロが本気で教える HTML/CSSデザイン講義
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    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ●本書の特色 CSSの設計からHTMLへの実装までが体系的に学べる 現場で実績のあるサンプルコードが手に入る ●こんな読者に向いています ・Webの専門学校を卒業し、制作会社に入社した人/Webエンジニア ・自分のWebサイト作成に限界を感じている人 ・HTML/CSSマークアップ力をもう一段高めたい人 ・最前線の現場でHTML/CSSがどう書かれているのかを知りたい人 ・CSS設計の理論と実践を学びたい人 デザインの変更に強く、再利用が容易なWebサイトを作ろう! マルチデバイス対応や頻繁なデザイン変更など、Webサイトに対する要求の多様化により、将来の拡張やメンテナンスを視野に入れた「CSS設計」のニーズが開発の現場で高まっている。 本書では、仕事でWebサイト作る人に必須の知識となる、CSS設計の基礎的な概念からその実装方法を、サンプルページを通して体系的に解説。導入から設計の基礎、Webサイトへの実装までが学べる。
  • 現場のプロがやさしく書いたWebサイトの分析・改善の教科書【改訂3版 GA4対応】
    3.5
    1巻3,399円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 人気のWeb分析本が、GA4に対応! 本書は、Webサイトの運営や改善で悩みを持つ方の助けとなるように、 ・Webサイトを成長させるための主な施策とその分析方法 ・改善の考え方そのもの を包括的にまとめた書籍です。 【改訂3版 GA4対応】では、全体をGA4に合わせて修正したほか、各種情報をアップデートしました。また、Chapter4では、本書でよく使うGA4の使い方を入れました。 Chapter 1 改善ポイントの見つけ方 Chapter 2 項目別の改善策とノウハウ Chapter 3 分析結果の活用方法 Chapter 4 GA4の主要機能と情報リソース ウェブアナリストとしてリクルート、サイバーエージェント、アマゾンジャパン等で勤務後、独立。ウェブサイトのKPI設計、分析、改善を得意とする。ブログ「Real Analytics」を2008年より運営。全国各地での講演は500回を突破。 HAPPY ANALYTICS代表取締役、デジタルハリウッド大学院客員教授、UNCOVER TRUTH CAO、Faber Company 取締役 CAO、日本ビジネスプレスCAO、SoZo最高分析責任者、アナリティクスアソシエーション プログラム委員、ウェブ解析士協会顧問。ウェブ解析士マスター。 ※この商品は固定レイアウト型の電子書籍です。 ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※お使いの端末で無料サンプルをお試しいただいた上でのご購入をお願いいたします。 ※本書内容はカラーで制作されているため、カラー表示可能な端末での閲覧を推奨いたします
  • 現場のプロがやさしく書いたネットショップ運営の教科書
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 「小規模な予算」でも、「健全な運営」ができるネットショップの極意を、現役コンサルタントが伝授します!この本は、これからネットショップを始める方や、ネットショップをスタートして間もない方、売上が数十万~100万円前後で伸び悩んでいる方などを対象に、ネットショップの立ち上げから運営に関して、さまざまな知識やノウハウを体系立ててまとめた本です。ショップ立ち上げ時の注意点から、出店先の選定、上手な売り方、広告の出し方、集客の知識、SEO、利益を出せる商品構成の考え方、規模拡大まで、ネットショップの担当者に必要な内容を集めました。ネットショップの担当者のみなさんは、「ネットショップを始めてみたものの、全然儲からない」「モールに出店すべきか悩んでいる」「お得商品で集客したら、赤字になってしまう」などの、さまざまなお悩みをお持ちだと思います。本書ではこのようなお悩みに答えられるように、現役のコンサルタントが実例を交えながら丁寧に説明しています。これからネットショップを始める方にとっては、本書を参考に進めていただければ、より効率的に作業を進めることができます。また、既にネットショップを運営されている方にとっては、本書と実際に行われている日々の業務を照らし合わせていただくことで、効率化やレベルアップのヒントを手に入れることができます。悩めるネットショップの担当者にとって、必携の1冊です!
  • 現場のプロがやさしく書いた Facebookマーケティングの教科書
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 いきなりFacebook担当者になってしまった!Facebookページの運用ってどうすればいいの?どうもFacebookページの効果が上がらない!そういうあなたのために、Facebookページの作成・運営から、マーケティングの基本・実践まで丁寧に教えます。 ■CONTENTS 【1】マーケティングの立場からみたFacebookページ(マーケティング環境の変化とは?/なぜ企業はソーシャルメディアに参加するべきなの? ほか)/【2】Facebookマーケティング入門編―Facebookページの準備から開設まで(個人アカウントとFacebookページの違い/企業がFacebookを利用するときのルールを把握しよう ほか)/【3】Facebookマーケティング実践編―Facebookページを運用しよう(すべてはタイムラインへの投稿から始まる/インサイトを徹底活用して投稿を最適化しよう ほか)/【4】もう一段階上を目指すための戦略を考えよう(現状を把握し評価しよう/今後の戦略を見直し検討しよう ほか) ■著者 ソーシャルメディアマーケティングラボ(SMMLab)  “ソーシャルテクノロジーで、世界中の人と企業をつなぐ”というミッションの下に事業展開するソーシャルメディアマーケティング&ソリューションカンパニー「アライドアーキテクツ株式会社」が、国内におけるソーシャルメディアマーケティング市場の発展を目的として2011年に開設。ブログとFacebookページを中心に、ソーシャルメディアマーケティングに関する国内外のニュース、事例データや運用のヒント、業界のキーマンや企業マーケターへのインタビューなどを発信中。
  • 現場のプロがわかりやすく教える位置情報エンジニア養成講座
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 位置情報を使ったサービス・アプリ開発に必須となる知識と技術を基礎から徹底解説!
  • 現場のプロがわかりやすく教える位置情報デベロッパー養成講座
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 『現場のプロがわかりやすく教える位置情報エンジニア養成講座』(通称:位置エン本)の続編で、本書ではサーバーサイド関連技術を中心に解説。併せて読むことで位置情報アプリケーション開発の全体像を把握できる。
  • 原論文から解き明かす生成AI
    4.0
    ◆変化の激しい生成AIの本質としくみを理解する◆  生成AI技術は目覚ましい進歩を続けています。そのため、表面的なトレンドを追うだけでは、そのしくみを理解することが困難になっています。こうした状況において、本書は生成AIを支える理論的基礎について原論文レベルまで深く踏み込んで解説し、読者が技術の核心部分を理解できるよう導く一冊です。本書の主な特徴は、以下の3つにあります。  1つ目の特徴は、Transformerから推論時のスケーリング則に至るまでの「生成AIの重要な理論」について、原論文の内容を参照しながら数式と図版を用いて詳細に解説しています。2つ目の特徴は、英語・日本語を問わず既存の文献ではあまり扱われていない分布仮説の実験的根拠や拡散モデルの数学的保証など、「生成AIを理解する上で、重要であるものの他の書籍などで十分に扱われていない理論」も丁寧に掘り下げています。3つ目の特徴として、「演習問題とGitHubサポートページを連携させた読者参加型の学習環境」を提供し、より深い学びをサポートしています。  本書を通じて読者は、生成AIに関わる重要な理論について深い理解を得ることができるだけでなく、原論文レベルの内容を読み解く力を身につけることができます。これにより、新たなモデルや技術動向を独力で理解し、急速に変化する技術トレンドへの自律的なキャッチアップ能力を獲得することができるでしょう。表面的な知識ではなく、生成AI技術の本質的な理解を求める全ての方にとって、必携の一冊です。 ■こんな方におすすめ ・生成 AI 分野の理論の基礎をキャッチアップしたいと考えている方々 ・機械学習を学んでいる学部生や院生の方々 ・機械学習を業務で活用しているエンジニア ・異分野の研究者の方々 ■目次 第1章 本書の読み方と論文を読み解く技術 ・1.1 本書の読み方 ・1.2 論文を読み解く技術 ・1.3 本書における数式記法 第2章 入力データの特徴量化 ・2.1 埋め込みと分布仮説 ・2.2 サブワードの必要性とトークン化 ・2.3 バイト対符号化 (Byte Pair Encoding) ・2.4 サブワードユニグラム言語モデル ・2.5 SentencePiece ・2.6 文字単位よりも細かいサブワード分割 ・2.7 トークナイザーは本当に必要なのか 第3章 生成AI モデルの大前提となるTransformer ・3.1 Transformer の全体像 ・3.2 位置埋め込み (Positional Encoding) ・3.3 マルチヘッド注意 ・3.4 エンコーダーとデコーダーの共通要素 ・3.5 デコーダーの出力部分 ・3.6 モデルの学習と実験結果 第4章 Generative Pre-trained Transformerとテキスト生成 ・4.1 複数タスクモデルとしての GPT-1, 2 ・4.2 生成モデルとしての GPT-3, 4 ・4.3 テキスト生成モデルの性能を高めるための要素 第5章 拡散モデルと画像生成 ・5.1 画像分類モデルとしての Vision Transformer ・5.2 拡散モデル ・5.3 画像生成モデル Diffusion Transformer 第6章 テキストと画像の融合 ・6.1 テキストと画像を関係づけるCLIP ・6.2 text-to-imageモデル unCLIP ・6.3 text+image-to-imageモデル Imagic ・6.4 text+image-to-text の実現方法 第7章 生成 AI モデルのスケーリング則 ・7.1 生成AIモデルの事前学習スケーリング則 ・7.2 テキスト生成の推論スケーリング則 第8章 生成 AI モデルの評価 ・8.1 人間による相対評価 ・8.2 高い専門性を有するタスクでの評価 Appendix A.1 参考文献の取り扱い Appendix A.2 Landauのビッグオー記法と計算量 ■著者プロフィール 菊田 遥平:1986年生まれ。2014年総合研究大学院大学高エネルギー加速器科学研究科素粒子原子核専攻修了。博士(理学)。機械学習と生成AIの専門家として、複数の企業で研究開発・プロダクト開発・開発組織のリードなどを経験。X:@yohei_kikuta
  • ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまで
    3.0
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲームアプリの開発に必要な数学をこの一冊で! Unityによるサンプルプログラムを実際に動かすことで、数式がどのようにゲームのグラフィックスに適用されるか、直感的に理解できます。 また数学の基本のみならず、 ・OpenGL ES 3.2の3Dグラフィックスパイプライン ・GPUアーキテクチャー ・iOS/Androidスマートフォン向け最適化 なども解説。プロのスマホゲーム開発者にとっても有益な一冊です。
  • ゲームエンジニア養成読本
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    ゲーム開発は,さまざまなプラットフォームはもちろんのこと,グラフィックス,アニメーション,サウンド,物理,AI,ネットワークなど多岐に渡る技術分野があり,ゲームプランナー,アーティストなどさまざまな人たちと適切なコミュニケーションを図りながら進行させる必要があるなど,魅力的な仕事である反面,業務として携わるには多くのスキルや知識,経験が求められます。 本書では,これからゲームエンジニアになりたい方,ゲームエンジニアになってまだ日が浅い方を対象に,ゲーム開発の全体像と,ゲームランタイム,ビジュアルスクリプトなど現場のエンジニアとして必須の知識について解説し,さらに最適化,デバッグというゲーム開発ならではの知識が多いテーマも取り上げます。
  • ゲームAI技術入門 ──広大な人工知能の世界を体系的に学ぶ
    5.0
    1巻3,058円 (税込)
    本書は、ゲームで使われる人工知能(AI)がどのようなしくみになっていて、どうやって作るのかを解説した書籍です。ゲームの内部に登場するキャラクターは、まるで意識を持っているかのように、こちらの隙をついて攻撃してきたり、また状況にあった動作をしてくれたりします。単純なものならif文の組み合わせでも実現できますが、より複雑で精緻な思考を実現するために、ゲームAIの分野で試行錯誤されてきた数々の手法があります。本書ではそれらを丁寧に解説することはもちろん、記憶、群衆、自動生成など、ゲームAIに関わる技術を網羅的に解説します。基本的なAIから最新のゲームに使われているAIまで、ゲームAIの今がわかります。
  • ゲームAI研究の新展開
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 ゲームAI研究の「これまで」と「これから」を第一線の研究者がわかりやすく解説  本書は,ゲームAI研究の「これまで」と「これから」を第一線の研究者がわかりやすく解説した書籍です.  ゲームAI研究は従来より,AIの社会実装における重要な示唆を与えるものとして大きな役割を果たしてきました.特に近年,深層学習の登場により注目を集める分野になっています.しかし,すべての情報を得られない不完全情報ゲームや実環境の外乱が結果を大きく左右するスポーツ等の不確定ゲーム,コミュニケーションがゲームの勝敗に大きな影響を与えるコミュニケーションゲームなど,まだまだ多くのゲームで人間を超えるゲームAIをつくることが困難な分野もあります.さらに,AlphaGoZeroが人間のプロを超越したとされる完全情報ゲームの囲碁でも,囲碁AIが陥ってしまう穴が見つかっています.  また,人間を超越したゲームAIが人間と共存するために求められる人間らしさや楽しさの理解,これからのデジタルゲームに求められるゲームデザインとゲームAI,ゲーム体験の評価手法および人間の認知機能の理解なども課題として残されています.  本書は,これまでのゲームAI研究の理解の上に,これからゲームAI研究をする人にとってヒントとなるエッセンスの詰まった必読書です. CHAPTER 1 ゲームと知能研究 1.1 知能研究におけるゲーム 1.2 ゲーム研究のメインストリーム 1.3 ゲーム研究の残された課題 CHAPTER 2 不完全情報ゲーム 2.1 CFR 2.2 ガイスター 2.3 大貧民 2.4 ポーカー 2.5 不完全情報ゲームのゲームAIの可能性 CHAPTER 3 不確定ゲーム 3.1 バックギャモン 3.2 バックギャモンのゲームAI 3.3 ゲームAIの評価の可視化 CHAPTER 4 コミュニケーションゲーム 4.1 ゲームにおける社会的相互作用 4.2 Hanabi 4.3 人 狼 CHAPTER 5 実環境のゲーム 5.1 カーリング 5.2 測定データの処理 5.3 研究事例 5.4 実環境で人間プレイヤを支援する技術 5.5 実戦運用と課題 5.6 ミニ四駆AI 5.7 ミニ四駆AIの技術と課題 CHAPTER 6 ゲームデザイン 6.1 ゲームにおけるゴール 6.2 ルール設定 6.3 ゲームデザインの表現 6.4 レベルデザイン 6.5 難易度の調整 CHAPTER 7 メタAIとプロシージャル コンテンツ ジェネレーション 7.1 メタAI,PCG,機械学習 7.2 メタAIとは 7.3 アルゴリズムによるPCG 7.4 機械学習を用いたPCG 7.5 学習を含んだMCS-AI動的連携モデル CHAPTER 8 人間らしさと楽しさの演出 8.1 人間らしさのさまざまな側面 8.2 ゲームの要素とAI技術 8.3 ゲームAIに求められる人間らしさ 8.4 人間プレイヤの人間らしさ 8.5 人間らしさの実装方法 8.6 人間プレイヤの感じ方のモデリング 8.7 実例(FPS,スーパーマリオブラザーズ,囲碁,不確定ゲーム) CHAPTER 9 ゲーム体験の評価 9.1 AlphaZero以後のゲームAI研究 9.2 主観的事項の評価・計測手法 9.3 楽しさの評価 9.4 今後の課題 CHAPTER 10 人間の認知機能とスキルアップの原理 10.1 スキルアップの原理 10.2 熟達にともなう潜在化と自動化 10.3 熟達者の認知特性の実例 10.4 熟達者の脳 CHAPTER 11 認知研究とAIの人間への影響 11.1 ゲームと認知研究 11.2 ゲームの認知科学的研究 11.3 生体データの計測と解析 11.4 ゲームによる学習支援 11.5 人間を超えるゲームAIの反響 11.6 将棋界に起こった変化と邂逅 11.7 囲碁AIが囲碁界に与えた影響 11.8 eスポーツとゲームAI 11.9 人間の知を超えたゲームAIとその応用
  • ゲームAIと深層学習 ニューロ進化と人間性
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 ゲームAI手法を技術開発に必要な基礎的な内容から解説! 本書は、最近のゲームAI手法をさまざまな実例で解説するとともに、実際にゲームAIを構築できるような技法の習得を目指します。さらに、人工知能の最新の話題として、人間らしいゲームAIや深層学習、機械学習、強化学習についても解説しています。 第1章 パズルとゲームのAI今昔物語 第2章 パズルを解くAI 第3章 制約従属のパズルと非単調な推理 第4章 ゲームを解くAI 第5章 学習・進化とゲームAI 第6章 ゲームAIと人間らしさ 参考文献 索引
  • ゲーム開発が変わる!Google Cloud Platform 実践インフラ構築
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    本書はゲームインフラエンジニア向けのGCP解説書です。AWS一本のインフラ構築からマルチクラウドへとニーズが変化していく中でゲーム業界でもGCPの検討は進みつつあります。コンソール系、アーケード系、モバイル系などそれぞれの分野で必要な情報を横断的な情報をまとめ、GCPの全体的な紹介から事例までをわかりやすく解説します。【執筆者:野下 洋、芝尾 幸一郎(株式会社Aiming)、野邉 宏一郎、岡田 正之、渡邊 宏樹(シリコンスタジオ株式会社)、長谷川 祐介(株式会社grasys)、橋口 剛】

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  • ゲーム開発が変わる!GCPゲームインフラ実践ガイド
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    本書はGCP(Google Cloud Platform)のゲーム基盤としての活用を、ゲーム業界のエンジニアが解説します。各社のエンジニアが寄稿により生の声を寄せ、さらにGCPのディープな情報も盛り込んでいます。

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  • ゲーム開発者になるためのUnity 4徹底ガイド プロが教える効果的なゲーム制作技法
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 本書ではUnityの個々の機能を深く掘り下げることはしない。また、機能別に分離して説明する方法ではなく、開発過程の中で必要な機能を説明し、それを適用していく方法を採用している。  本書のサンプルスクリプトはC#で進行しており、キャラクター3Dモデルのインポート、移動ロジック、総発射ロジックと衝突判別などの基礎的な内容から敵キャラ(NPC)の人工知能を有限状態マシン(FSM)で実装する高度な開発手法まで紹介する。また、ゲーム開発に必要な追跡アルゴリズムは、ナビゲーションメッシュを使用して実装し、実際のゲーム開発に頻繁に使用される技法だが、材料を探すのが難しい銃口炎(Muzzle Flash)、血痕効果(Blood Effect)、ラグドール(Ragdoll)、レイキャスト(Raycast)、タッチ移動ロジックなどの手法も直接ゲームを作りながら実装してみる。最後に、ネットワークゲームを開発するために必要な技法も詳しく紹介する。Unityゲーム開発の基礎を固めたいと願う初心者の開発者だけでなく、今後のネットワークゲーム開発までを念頭に置いた中級以上の開発者まで、本書は大きく役立つだろう。
  • ゲーム開発で学ぶC言語入門 プロのクリエイターが教える基本文法と開発技法
    4.0
    1巻3,080円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲーム業界の登竜門C言語を完全マスター 本書は、ゲーム開発を通して、C言語の基礎知識を学べる1冊です。 題材を「ゲーム」に特化することで、CUIはもちろんGUI(グラフィカルユーザーインターフェース)の扱い方もカバーでき、C言語の技法を幅広く学ぶことができます。 C言語は国内外の人気ランキングでも長年上位に位置し、いまなお知識の習得が求められるニーズの高い言語です。特に、ゲームは開発の分野では、Cを含めたC++、C#などのスキルが欠かせないことから、まずはC言語をマスターしておくことは、派生言語を学ぶうえでの土台作りにもなりますし、のちのちの就職や転職にも有利に働くことでしょう。 本書は、そんなC言語をゲーム開発を通して、楽しく学べる一冊です。テニスゲーム、カーレース、シューティングなど、人気ジャンルを通して、C言語を学ぶ楽しさを味わっていただければ幸いです。 目次 Chapter 1 C言語の開発環境を整えよう Chapter 2 プログラミングの基礎知識 Chapter 3 C言語の重要知識を押さえよう Chapter 4 CUIのゲームを作ろう Chapter 5 GUIのゲームを作る準備 Chapter 6 テニスゲームを作ろう Chapter 7 カーレースを作ろう Chapter 8 シューティングゲームを作ろう Chapter 9 エフェクト・プログラミングで三角関数を学ぼう Chapter 10 さまざまなゲーム開発技術を手に入れよう
  • ゲーム開発に役立つUnity C#スクリプトCookbook  命令詳細解説と機能別スクリプト集
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    本書は、Unityの命令の詳細解説と要点を押さえた機能別サンプルスクリプトからなるCookbookです。主にUnityの機能をスクリプトで操作する方法を解説しています。  本書の主な特色を次に示します。 (1) 命令に関する汎化した書式と具体的事例の提示:  すべての命令の解説において、汎化した書式を示し、それに対して具体的で要点が理解しやすいスクリプトの例示を対応させ、詳細に解説しています。リファレンスとしても利用可能です。 (2) 最新でやや高度な機能に関する解説:  自作ゲームには導入したい機能でありながら、入門書ではあまり扱っていない、最新でやや高度な機能を精選し、詳細に解説しています。   例)布地(クロス)のシミュレーション、アニメーションのブレンドツリー、コルーチン、モバイル端末のセンサー、Cinemachineによるカメラ操作、ゲームデータJSON形式の扱いなど (3) ベクトルの知識とゲームへの適用例に関する解説:  ゲームオブジェクトを操作するスクリプトを記述するには、ベクトルの理解が不可欠です。本書では、Unityの座標系、ベクトルの基礎、クォータニオン、ベクトル演算について、ゲームでの適用例と共に解説しています。また、サンプルスクリプト内においても、ベクトルを適切に使用しています。 (4) プログラミング作法に従ったスクリプト:  マジックナンバーの回避、ガード節の適切な利用など、プログラミング作法に留意して作成したサンプルスクリプトを提示しています。
  • ゲーム開発プロジェクト管理の基本
    4.0
    【ゲーム開発のリアルな中身】 ゲーム開発プロジェクトの管理・マネジメントについて、その根幹となる基礎を解説する書籍です。 多くの人間が関わる企業でのゲーム開発では、目的や予定を建てて全体を管理していくことが必要不可欠になります。 本書では新規にゲームを製作する初期開発プロジェクトを題材に、ゲームという「目的が浮動する」プロジェクトの構造および工程の理解と管理方法(重要な要素の選定、決定方法、リスク管理、チーム管理など)、開発後の運用工程における管理手法を学びます。 ゲーム開発の現場における実務的な内容を重視し、プロデューサー・ディレクター志望者だけでなく「進めやすいプロジェクトとは」「トラブルを回避するためにどこが重要なのか」といったゲーム業界で働くすべての職種にとって有益な情報を得ることができる、業界志望者にも1冊です。 ■こんな方におすすめ ゲーム業界への就職を目指す学生、ゲーム開発の現場で働くプロデューサー、プランナー、デザイナー等 ■目次 ●第1部 ゲーム開発プロジェクト管理の概要 1 ゲーム開発の概要 ──はじめに ──製品リリースまでの流れ ──運営 2 ゲーム開発プロジェクトの概要 ──定常業務とプロジェクト ──プロジェクトの構成 ──ゲーム開発プロジェクトの特徴 3 ゲーム開発プロジェクト管理の例 ──プロジェクト管理の重要性 ──ゲーム開発プロジェクトの計画管理例 ──ゲーム開発プロジェクトの開発管理例 ──ゲーム開発プロジェクトのリリースと運営管理例 ●第2部 計画の管理 4 計画の方針 ──開発計画を管理する 5 プロジェクトの計画 ──プロジェクトの要素 ──プロジェクトのための組織(チーム) 6 プロジェクトの仕様設計 ──仕様の設計 ──仕様書へのフィードバック ●第3部 開発の管理 7 タスク管理の進め方 ──タスクでプロジェクトを管理する 8 マイルストーン管理の進め方 ──マイルストーンを活用する ──仕様の見直し ●第4部 リリース・運営 9 リリースまでの進め方 ──検証作業 ──マスターアップとリリース 10 ゲーム運営プロジェクト管理 ──開発後もプロジェクトが続くケース ──ゲーム運営プロジェクトの分析 11 開発管理スタイル ──主流のスタイル ──ゲーム開発現場の独自開発スタイル ●第5部 まとめと演習 12 プロジェクト管理の演習 ──基本演習 ──管理ツールの利用 ■著者プロフィール 下田紀之:株式会社セガなどのゲーム会社にて、プロデューサー、ディレクター、プランナーとしてアーケードゲーム、家庭用ゲーム、スマートフォンゲーム、PCゲームの企画・研究・開発を担当。2022年より岡山理科大学で教授として学生の指導にあたる。
  • ゲームから学ぶAI——環境シミュレータ×深層強化学習で広がる世界
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    ※PDF版をご希望の方は Gihyo Digital Publishing (https://gihyo.jp/dp/ebook/2022/978-4-297-12973-6)も合わせてご覧ください。 本書は,世界最先端のAI研究所の一つであるDeepMindが発表した論文を軸に,現代的なAIがどのように作られているのかをまとめた技術解説書です。 「汎用AI」「ゲームをプレイするAI」をテーマとし,おもに深層強化学習の技術を取り上げます。深層強化学習は,いまの世の中で広く使われているディープラーニングをゲームなどの領域に応用した技術です。 深層強化学習には高性能なシミュレータが必要であり,ゲームをはじめとした架空の世界を舞台として最先端の研究が進められています。 本書ではこれまでに発表されてきた論文を通して,「いま技術的に何ができて,何が難しいのか」を紐解きながら,一つ一つの技術を積み上げた先に来る,次の時代のAIについて考えていきます。
  • ゲームキャラクター イラスト上達講座
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております】 「ゲームならでは」のイラストテクニックが1冊に! ソーシャルゲームやスマートフォンゲーム市場が成長し、ゲームキャラクターのイラストを描きたい人や、実際に仕事にしたいと考えている人が増えています。 本書は、ゲームイラストコンサル会社「MUGENUP」のディレクターが、「ゲームならでは」のイラストの描き方を解説する本です。「キャラクターの属性や性格を表すポーズ」「進化による配色の変化」「エフェクト表現のコツ」「ゲームジャンルによるキャラデザインや塗り方の違い」「小さな画面で見るモバイルならではの仕上げ」「1枚絵としてキャラを引き立てる構図」などなどゲームに特化したイラストテクニックを解説します。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • ゲームクリエイターの仕事 イマドキのゲーム制作現場を大解剖!
    3.0
    1巻2,178円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 本書は「ゲームクリエイター」になりたい方(主に大学生や異業種からの転職者)に向けて、多くのコンシューマー向けゲームや、スマートフォン向けゲームの立ち上げや社内の新人研修にかかわってきた著者が、イマドキのゲーム制作の現場についてやさしく解説した書籍です。 PART 1では、ゲーム業界の基礎知識や、ゲームクリエイターの種類、ゲーム開発の流れについて解説しています。 PART 2では、ゲームクリエイターの中でも人気の職種である、プランナー、プログラマー、グラフィックデザイナー、サウンドクリエイター、ディレクター、プロデューサーに必要な知識やスキルについて、わかりやすく解説しています。 ゲームクリエイターを目指す方、必携の1冊です。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • Game Graphics Design キャラクターCG彩色テクニック
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    1巻3,278円 (税込)
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※本電子書籍版にCD-ROMは付属しません。代わりにインターネットのWebサイトから、付録CD-ROMと同内容のデータをダウンロードできるようになっています。 プロのCGの「塗り方」を解説します。肌の塗り方、髪の塗り方、服や小物、背景の塗り方などなど、CGを上手く塗る方法を解説。また、影やハイライトの入れ方や、素材に合わせた質感の出し方など、プロのクリエイターならではのテクニックも紹介します。
  • ゲーム攻略&禁断データBOOK Vol.7
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    この一冊で『妖怪ウォッチバスターズ 赤猫団/白犬隊』がまるわかり!! 全413体の妖怪データに、28体のビッグボス(隠しも!)の攻略ガイド、装備品全296種類の性能データベース付き。そして禁断の改造コードも多数掲載! 人気ゲーム攻略 ・『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』レアアイテムやり込み集め ・『モンスターハンター4G』 食事&抽選スキルリスト
  • ゲーム攻略ブック マインクラフトの基本から建築まで1冊でわかる本 プログラミング教育対応版
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    数多くのマインクラフト書籍が発売される昨今、本を読む子供は「どの本を選べ ばいいか、わからない!」、 購入決定者である母親は「2020年のプログラミング教育必修化に向けて、マインクラフトで学ばせたいけど 専門書は難しすぎるし、子供が読んでくれない」という声があがっています。 そこで、本書は小学生を対象に操作の基本から建築、レッドストーン、サバイバル攻略とお楽しみ要素を 網羅しつつ、一連の流れから理解できるプログラミング入門の章も1冊に集結。 子供にも親しみやすいよう、画面操作で押すべき箇所はありがちな赤枠ではなく「指アイコン」でナビ。 分かりやすく見やすい誌面です。 また、今夏に登場し、久々の大型アップデートとなった「水のアップデート」にも対応。 マインクラフトの新しい常識と戦法を、楽しいプログラミング知識とともに学べる1冊です。 ●特集 マイクラでプログラミング入門 プログラミングの準備 ComputerCraftEduの基本 モブを追い払う 穴を掘る 条件分岐 回路を作る ●1章 基本ルールと攻略 基本ルール 採掘の基本 ネザーを攻略 ジ・エンドを攻略 ●2章 サバイバル新要素 水のアップデート新要素 ●3章 建築とインテリア 竜宮城 寝室 宴会場 海を眺める部屋 階段 豪華な寝室 サバイバル用の家 サバイバル用内装 ●4章 レッドストーン入門 レッドストーンの基本 回路づくりの基本 レッドストーントーチの性質 リピーターの性質 コンパレーターの性質 ホッパーの性質 トロッコの性質 オブザーバーの性質 上級自動ドア アイテムエレベーター 完全放置型焼き鳥製造機 ●5章 ゲームデータ集 作業台レシピ 精錬レシピ モブデータ
  • ゲームコンソール2.0
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 カメラマンによるアートなゲーム機アルバム 本書はビデオゲームの勃興期からPS5までの各ゲーム機を撮り続けたカメラマンによるフォトグラフィックヒストリーです。カメラマンならではの精緻で美しい写真を主に、コメントや簡単なスペックがまとめられており、特にゲーム開発者、ゲームファン、収集家、研究者の方々にお勧めする保存版です。 原書:Evan Amos, THE GAME CONSOLE 2.0,No Starch Press Inc.,2021 第1世代 1972年Magnavox Odyssey~ 第2世代 1976年Fairchild Channel F~ 第3世代 1983年Sega SG-1000~ 第4世代 1987年NEC PC Engine~ 第5世代 1993年FM Towns Marty~ 第6世代 1998年Sega Dreamcast~ 第7世代 2004年PlayStation Portable~ 第8世代 2007年Apple iOS~ 第9世代 2017年Nintendo Switch~PS5 レトロなゲームを楽しむ Missing System アクセサリやバリエーション
  • ゲームシナリオ入門―基礎知識から設定・キャラクター・プロット・テキストの技法まで
    3.0
    ゲームシナリオ入門の決定版。 ゲームの面白さを倍増させる「シナリオ」。プロのゲームシナリオライターが書いた,本当に役立つゲームシナリオの教科書です。ゲームシナリオの考え方といった基礎から,設定・キャラクター・プロット・テキスト制作の実践まで幅広くカバー。 ゲームシナリオを書きたい人,シナリオライターになりたい人は必読です。
  • ゲームシナリオのための戦国事典 知っておきたい歴史・怪異・お約束110
    4.0
    戦国時代がどのような時代であったのか、同時に江戸時代以降の日本では戦国時代はどのような時代だったと考えられていたのか、その全体像を描き出すことをコンセプトとした事典。 戦国時代の文化・生活から、著名な武将や合戦、さらには怪異奇譚まで、網羅的に掲載。 可能な限り最新の学説を参照し、虚構と事実を切り分けつつも、英雄・豪傑や怪物にまつわる数多の伝承や逸話も紹介する。
  • ゲーム実況【完全攻略】バイブル 好きなことで生きていく
    5.0
    こんな本が欲しかった!天才的なゲーム実況の才能がなくても、ゲームが下手でも25万人の登録者数を実現した最強ロジックを徹底解説。登録者数爆増で、好きなことが仕事にできる!
  • ゲーム制作 現場の新戦略 企画と運営のノウハウ
    5.0
    【ゲーム開発現場の最新事情を一冊に!】 ゲーム業界は今こうなっている! ゲームにおける「企画」の意味、過去から現在にかけての企画書の変化、運営やプロモーションの実情などの解説に加え、8つのゲームタイトルのクリエイターインタビューを掲載。 オンライン化とスマホが塗り替えた現在のゲーム業界のワークフローを、企画と運営の両視点で切り取り、クリエイティブとビジネスの両面からひもときます。 〈本書の構成〉 ■PART 1 ゲーム企画と運営の基礎知識 CHAPTER 1 変化する近年のゲーム企画 CHAPTER 2 オンライン時代のゲーム運営 ■PART 2 実例インタビュー CHAPTER 3 ファンタシースターオンライン2 CHAPTER 4 ダービースタリオン マスターズ CHAPTER 5 魔界戦記ディスガイア5 CHAPTER 6 CIRCLE of SAVIORS CHAPTER 7 ソードアート・オンライン メモリー・デフラグ CHAPTER 8 『ダンガンロンパ』シリーズ CHAPTER 9 Strange Telephone CHAPTER 10 GUILTY GEAR Xrd REV 2

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  • ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 改訂3版
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲーム開発者を目指す人は必携の3DCG基礎解説技術書! 2013年に刊行の『増補改訂版(第2版)』をさらに改訂!! 2013年以降のゲームグラフィックス技術情報も網羅してアップデート。新規追加章「トゥーン・シェーディング」では、今注目のテレビアニメ調表現技術を解説! ゲーム開発において必須となる3Dグラフィックスの基礎知識から、新旧のゲーム開発向け3Dグラフィックス技術の概要までを広く浅く学べる1冊。本文中には実際のゲーム画面や開発画面・図版を多数掲載しており、開発初心者の人や学生でも分かりやすく解説しています。 ★2021年5月:第1版第2刷相当へデータ更新済★ ▼目次▼ Chapter 1 リアルタイム3Dグラフィックス技術の進化の系譜 Chapter 2 3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン Chapter 3 微細凹凸表現の基本形「法線マップ」とその進化形 Chapter 4 動的影生成の主流「デプスシャドウ技法」とその進化形 Chapter 5 ジオメトリシェーダとは何か Chapter 6 DirectX 11のテッセレーション Chapter 7 HDRレンダリング Chapter 8 水面表現の仕組み Chapter 9 人肌表現の仕組み Chapter 10 大局照明技術 Chapter 11 トゥーン・シェーディング
  • ゲーム制作者のための北欧神話事典
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    ゲーム制作者必携!北欧神話をまとめたビジュアル事典 スマートフォンゲームや家庭用汎用機向けゲームにとって、ファンタジーをモチーフにしたゲーム設定は定番ともいえるものです。ソーシャルゲームも古代神話や古代の遊戯をモチーフにしたものが数多くリリースされています。 本書は、北欧神話そのものを解説しながら、ゲーム作品に利用される際の視点を盛り込んだものとなっています。神々の激しい戦いや、不思議な武器や道具の数々、登場人物の心情やドラマが描かれた北欧神話は、ゲーム作品の世界観を作るのに最も適した題材の一つです。より北欧神話の世界をイメージしやすいよう、現在活躍する絵師の方に、神々や巨人たち、そして妖精や英雄を描いていただいております。 実際のゲームのシナリオ作りやキャラクターの設定の際に役立てることができます。 登場する神々 オーディン、トール、テュール、バルドル、フリッグ、ヘイムダル、イズン、ブラギ、ノルン、フレイ、フレイヤ、グルヴェイグ、ニョルズ、フノス、オーズ、ゲルセミ、ナンナ、フォルセティ、リンド、ヴィーザル、ヴァーリ、ホズ、マグニ、シヴ、ウル、モージ、スルーズ、ヘルモーズ、スキールニル、ブーリ、ボル、ヴィリ、ヴェー、ヘーニル、クヴァシル、ベルセルク、ヴァルキューレ、エインヘルアル 登場する巨人たち ロキ、フェンリル、ヨルムンガンド、ヘル、アングルボザ、スルト、ゲルズ、ウートガルザ・ロキ、ユミル、霜の巨人、ムスッペル、スリュム、ヒュミル、フルングニル、ゲイルロズ、エーギル、ラーン、ベストラ、アウルボザ、ギュミル、フレスヴェルグ、シギュン、ヴァーリとナリ、シンモラ、ヴァフスルーズニル、スットゥング、バウギ、グンレズ、スィアチ、スカジ、ミーミル 登場する妖精や人間など シンドリとブロック、アンドヴァリ、ニーズヘグ、ヴィゾフニル、スレイプニル、スヴァジルファリ、グラニ、アウズフムラ、ゲリとフレキ、フギンとムニン、グリンブリスティン、タングニョーストとタングリスニル、ダーイン、ドヴァリン、ドゥネイル、ドゥラスロール、ラタトスク、ガルム、ソールとマーニ、マーナガルム、スコルとハティ、アスクとエンブラ、リーヴとレイヴスラシル、ヘルギ、ヴェルンド、ヘディン、シグムンド、オッタル、レギン、ファヴニール、シグルズ、ブリュンヒルド、グンナル、グズルーン、シンフィエトリ、ギュルヴィ、シャールヴィとレスクヴァ、フレイズマル、スヴァフルラーメ ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • ゲームセンターあらしと学ぶ プログラミング入門 まんが版こんにちはPython
    3.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 伝説のゲームマンガでプログラミングが楽しく身につく! だれでも、はじめてでも、ゲームが作れる! 『ゲームセンターあらし』『こんにちはマイコン』のすがやみつる先生が、 プログラミング入門マンガを描き下ろし! いよいよ小学校でのプログラミング教育が必修化されます。ただし、授業で習うとなると、とたんにプログラミングがつまらなくなりそう。プログラミングだけでなく、IT全般をきらいになっちゃうかも――。そんな懸念を吹きとばすのが、すがやみつる先生の書き下ろし入門マンガ、令和版の『こんにちはマイコン』ともいえる本書です。プログラミングの必要性はもとより、プログラムをつくって動かす楽しさ、面白さをバッチリ伝えます。もちろん、プログラミング未経験の大人が読んでも役立ちます。 子どもから大人まで、「プログラミングを楽しみたいすべての人」にお届けします。
  • ゲームってなんでおもしろい?
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 スマートフォンの普及でゲーム人口は一気に増加。そして、PlayStation VRやオキュラスリフトといったVRヘッドマウントディスプレイの登場、マインクラフトやスーパーマリオメーカーといった構築系ゲームの隆盛、ゲーム実況の流行など、ゲームを取り巻く環境は大きく変わりつつあります。 ゲームビッグバンとも言えるいまの状況を見据えつつ、ゲームの面白さの本質はなにか、なにが人々をひきつけるのか。多様なジャンルに属する先人たちに聞いてみました。
  • ゲーム作りで楽しく学ぶ オブジェクト指向のきほん
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲームを作りながらオブジェクト指向プログラミングを楽しく学ぶ! この本は、Pythonやプログラミングが少しできるようになった人が、ゲームを作りながら、会話形式で楽しくオブジェクト指向を学んでいく入門書です。 オブジェクト指向は、「複雑なしくみを効率的に作りやすくする手法」ですが、抽象的な考え方でできているため、初心者には難しく感じられる分野でもあります。本書では初心者にもやさしいPythonを使って、イラストや例え話をたくさん使いながら解説しています。 Chapter 1 オブジェクト指向プログラミングってなに? Chapter 2 オブジェクト指向のきほん Chapter 3 pygameで動かそう Chapter 4 オブジェクト指向を使ってゲームを作ろう Chapter 5 デザインパターンを使ってみよう Appendix pygameリファレンス 森 巧尚 パソコンが登場した『マイコンBASICマガジン』(電波新聞社)の時代からゲームを作り続けて約40年。現在は、コンテンツ制作や執筆活動を行い、また関西学院大学、関西学院高等部、成安造形大学の非常勤講師や、プログラミングスクールコプリの講師など、プログラミングに関わる幅広い活動を行っている。 著書に『ゲーム作りで楽しく学ぶ Pythonのきほん』『楽しく学ぶ Unity2D超入門講座』『楽しく学ぶ Unity3D超入門講座』『作って学ぶiPhoneアプリの教科書~人工知能アプリを作ってみよう!~』『アルゴリズムとプログラミングの図鑑【第2版】』(以上マイナビ出版)、『Python3年生 ディープラーニングのしくみ』『Python3年生 機械学習のしくみ』『Python2年生 デスクトップアプリ開発のしくみ』『Python2年生 データ分析のしくみ』『Python2年生 スクレイピングのしくみ』『動かして学ぶ! Vue.js開発入門』『Python1年生』『Java1年生』(以上翔泳社)など多数。 ※この商品は固定レイアウト型の電子書籍です。 ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※お使いの端末で無料サンプルをお試しいただいた上でのご購入をお願いいたします。 ※本書内容はカラーで制作されているため、カラー表示可能な端末での閲覧を推奨いたします
  • ゲーム作りで楽しく学ぶ Pythonのきほん
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 プログラミングを習得する一番効率的な方法、それはゲームを作りながら学ぶこと。 文法だけを学んでも、何に、どうやって使うかわからないままでは、きちんとプログラミングを覚えたとは言えません。 本書の特徴は「プログラミング学習に最適なPythonを使って」、「ゲームを作りながらプログラミングの実践的な考え方を身に付けられる」ことです。 PART1では「Pythonの基礎知識」を学び、PART2ではその知識をもとにpygameを使って「ゲームを作る」2つのパートで構成されています。 「いきなりゲームを作るなんて難しそう!」 そう感じる人もいるかもしれませんが大丈夫。 まずは、サンプルコードを真似しながら手を動かしてプログラムが動くことを実感してみましょう。 Pythonに詳しいやさしいカエルくんがしっかり丁寧に教えてくれます。 サンプルファイルもダウンロードできるから、自分で書いたプログラミングが動かないときもしっかりサポート。 プログラミングで一番大切なことは、命令をたくさん覚えることでも、エラーなく正しく書くことでもありません。 もちろんそれらも大事。でも一番は、「自分で考えたアイデアをカタチにする」ことなんです。 「ゲームってこうやって作るんだ」「シューティングゲームってこうやって動いていたんだ!」 新しい発見をしながら学習した知識は、しっかり身に付きます。 自分で考えたゲームやアイデアを形にできる瞬間は、とても楽しいですよ。 「プログラミングには興味があるけど、どうやって勉強したらいいんだろう?」 「何度も挑戦してるけど難しくて脱落してしまった……」 そんなふうに考えているプログラミング入門者、Python入門者にぜひ手に取っていただきたい1冊です! 【本書で作るゲーム】 PART1ではPythonの基礎を学びながら「体重と身長を入力してBMI値を出す」簡単なアプリのようなものを作っていきます。 PART2ではpygameをインストールして、 ・「衝突判定を使ったアクションゲーム」、 ・「ボール反射を利用したブロック崩しゲーム」、 ・「集大成のシューティングゲーム」 など本格的なゲームを作っていきます。 作れるゲームが増えていくことで感じる「できた!」という達成感は、まるでゲームをクリアしたときのような快感にも似ていますよ。
  • ゲーム作りのはじめかた Unityで覚える企画からレベルデザインまで
    5.0
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 どうすれば、おもしろいゲームが作れるのか? アイディアを考える。企画書を書く。そしてプログラミング。さらに、おもしろさを生み出すレベルデザインまで。 現役ゲームプランナーが現場のノウハウを惜しみなく披露、普通のゲーム開発本とは一線を画す一冊!
  • ゲームデザインプロフェッショナル ー 誰もが成果を生み出せる、『FGO』クリエイターの仕事術
    3.0
    本書は,おもしろいゲームをつくれるようになりたい,すべての人に向けた書籍です。誰もが身に付け,そして実践できるゲームデザインのノウハウがここにあります!
  • ゲームで学ぶJavaScript入門 HTML5&CSSも身につく!
    -
    JavaScriptを使用したWebブラウザゲームの製作ノウハウを解説する入門書です。 Webページをまったく作ったことはないが、現在主流となっているブラウザゲームに興味があり、 「自分でもゲームプログラミングに挑戦してみたい!」と考えている初心者に最適です。 本書では「より面白く」「見栄え良く」をモットーに、11本のサンプルゲームを紹介しています。 ゲームを作りながら、JavaScriptだけでなくHTML5やCSSといったWeb技術の基本もしっかり学習できます。 また、あくまで「学習書」という位置付けであることから、最後まで読んでしっかり学習してもらうために、 「楽しさ」を感じられて「飽きさせない」ことを重視した構成になっています。 【本書のセールスポイント】 [1]JavaScriptで「面白く」「見栄えの良い」Webブラウザゲームを「短いコード」で「簡単に」開発できる [2]サンプルゲームはスマホにも対応 [3]アクション系ゲームにも応用できる物理エンジン(衝突判定等)付き [4]サンプルゲームのダウンロードサービス [5]サンプルゲームはダウンロードしてスグに試せる!
  • ゲームで学ぶJavaScript入門 増補改訂版~ブラウザゲームづくりでHTML&CSSも身につく!
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 JavaScriptを使用したブラウザゲームのつくり方を解説する入門書です。HTML/CSS、JavaScript、図形描画(Canvas)の基本を学んだあと、パズル/アクション/シューティングから物理エンジンを使ったゲームまで計13本のサンプルゲームを通して、学んだWeb技術の実践的な使い方やブラウザゲームの制作ノウハウを習得できます。サンプルゲームは全ソースコード掲載&ダウンロード提供! ゲームをつくりながら、JavaScriptだけでなくHTML/CSSなどのWeb技術の基本もしっかり学習できます。「これからプログラミングを始めてみたい」「HTMLやJavaScriptを使ってゲームをつくってみたい」といった初心者に最適の一冊です。 【本書でつくるサンプルゲーム】 ○スライドパズル(15パズル) ○神経衰弱 ○荷物を運ぼう(思考型パズルゲーム) ○リバーシ ○タマゴを大事に(タマゴキャッチゲーム) ○ダンジョン(2Dダンジョンゲーム) ○宇宙船サターンボイジャー(疑似3D・宇宙船ゲーム) ○ファンキーブロック(マッチ3パズル) ○食べ尽くせ!(ドットイート風ゲーム) ○超難度・忍者ジャンパー(横スクロールジャンプゲーム) ○インベーダーを撃ち落とせ!(シューティング) ○ビリヤード ○ベジタブルマーチ(ブロック連結パズルゲーム)
  • ゲームで学ぶ スマホ向けWebアプリケーション 制作ガイドブック[リフロー版]
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    スマートフォン向けWebアプリケーションの開発方法を、ゲームを題材に楽しく学べる本です。 本書では、HTML5/CSS/JavaScriptを使って、スマートフォン向けのWebアプリケーションの作り方を学ぶことができます。JavaScriptについては基本から説明しており、入門者、初級者でも基本からステップアップしていくことができます。スマートフォン向けのアプリケーションを作ってみたいクリエイターの卵、デザイナーの方にオススメの内容です。本書は、ゲームを題材にして、飽きることなく楽しく学べるように配慮されています。しかも、CanvasやGeolocation、Web Storage、アプリケーションキャッシュなど、汎用的なWebアプリケーションでも使える技術を意識して取り入れていますので、技術的にはそのままゲーム以外でも使えるようになっています。もちろん、ゲームならではともいえる、アルゴリズムの考え方や、「対戦相手の強さ」の設定方法なども含まれており、ゲーム開発の醍醐味も味わうことができます。将来性の高い技術を、楽しく学んでみたい方にぴったりの1冊です。 ■CONTENTS 【1】スマートフォンでゲームを作るのに必要な準備/【2】JavaScriptの基本を確認しよう/【3】AjaxとDOM API/【4】Canvasでグラフィカルなゲーム作りに挑戦/【5】オフラインでも遊べるゲームを作ろう/【6】センサーとマップ/マルチメディアを使ったゲーム/【7】 スマホゲーム実践編 ■著者 クジラ飛行机(クジラヒコウズクエ) スマートフォンのアプリからWebサイト、Windowsソフトまでいろいろな開発を行っている。代表作に、日本語プログラミング言語「なでしこ」や、KonaWikiなど。2010年度日本OSS貢献者賞を受賞※著者略歴は書籍刊行時のものを表示しています。
  • ゲームで学ぶ探索アルゴリズム実践入門~木探索とメタヒューリスティクス
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    ゲームAIの技術要素には大きく分けて「ルール」「探索」「機械学習」の3つがあります。近年話題になることの多い機械学習ですが,機械学習だけでは遠い将来の状況を正確に読むことは難しく,特に探索がなければ真に強いAIは生まれません。また,ゲームAIの技術を競う各種コンテストなどでは使用できるメモリ量やファイルの容量に制限が課され,機械学習を利用することが現実的ではないケースもあります。これは実務においても同様で,与えられた要件によっては今も探索技術が主要素となり得ます。本書は,この探索技術とそれを支えるアルゴリズムにフォーカスを当て,ゲームAIを題材にその重要性と魅力を楽しく学ぶための入門書です。さまざまなゲームの種別に対応した探索アルゴリズムについて,動作のしくみと実装方法を丁寧に解説します。
  • ゲームデータアナリティクス よりよい開発・運営に向けたデータ分析の教科書
    3.0
    誰も教えてくれなかった 「ゲーム特化型」データ分析ノウハウ スマートフォンやハードウェアの進化により、今まで以上に手軽に楽しめるようになったゲーム。一方ゲーム業界では競争が激化し、広告費の高騰、ユーザーの離脱などの問題に悩まされています。効果的なユーザー獲得、長期的な運営、品質向上を実現するためには、データの収集・分析が欠かせません。 本書は、ゲームに特化した視点でデータ分析の方法論を学ぶ、唯一無二の教科書です。ゲームにおけるデータとはどんなものがあるのか、それらをどのように収集・分析するのか、そしてどのように運営・広告に活かせばよいのか。ゲームと一口に言っても、SLGやRPG、カジュアルゲームなど、そのジャンルやユーザーもさまざまです。ゲーム専門のデータ分析ソリューションを提供する著者が、多様な例を挙げながら、アナリストとして知るべき競争力を強化するための基本知識を一冊にまとめました。 本書を読めば、ゲーム開発・運営の意思決定において重要な役割を果たすデータ分析について、広く、正確な知識を得られるはずです。 ※本書は『遊戯数拠分析:従方法到実践』の邦訳版です ~~~目次~~~ Chapter 1 ゲームデータ分析の概要 Chapter 2 ゲームデータ分析による運営の改善 Chapter 3 ゲームデータ分析基盤 Chapter 4 ゲームデータの収集 Chapter 5 ゲームデータの指標体系の構築 Chapter 6 ゲームデータのテーマ分析 Chapter 7 ゲームデータの探索的分析 Chapter 8 ゲームコンテンツの検証と改善 Chapter 9 広告プロモーションの検証と改善 Chapter 10 運営キャンペーンの検証と改善 Chapter 11 きめ細やかなゲーム運営 Chapter 12 ゲームデータ分析の展望 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • ゲームの今 ゲーム業界を見通す18のキーワード
    5.0
    1巻2,640円 (税込)
    ゲームはどのような状態にあり、どこへ向かおうとしているのか。ゲームのビジネス、カルチャー、そしてテクノロジーにまつわるテーマを、各分野のオーソリティが鋭く論じる。日本のゲームを変えたい人も、ゲームで日本を変えたい人も必読必携の教科書!
  • ゲームの作り方 改訂版 Unityで覚える遊びのアルゴリズム
    1.0
    1巻3,278円 (税込)
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 CEDEC Awards著述賞受賞タイトルが、Unity5に対応してリニューアル! プロのゲーム開発者秘伝・遊びのレシピ!  バンダイナムコスタジオ開発陣による10種のオリジナルゲームを題材に、 知っておくべき「ゲームのしくみ」を徹底解説。 簡単に始められるUnityとC#で、ゲームを作るために必要な遊びのアルゴリズムをマスターできます。 Unityでゲームを作り始めようとしているゲームプログラミング入門者に最適の1冊です。 本書は、ゲーム開発者カンファレンス「CEDEC 2013」において、 著述賞を受賞した『ゲームの作り方』をUnity5対応・フルカラー印刷にリニューアルした書籍です。
  • ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム
    5.0
    1巻3,520円 (税込)
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍には付録DVDのデータは含んでおりません。電子書籍に記載のURLからPCでダウンロードしてお使い下さい。 プロのゲーム開発者秘伝・遊びのレシピ! バンダイナムコスタジオ開発陣による10種のオリジナルゲームを題材に、知っておくべき「ゲームのしくみ」を徹底解説。 簡単に始められるUnityとC#で、ゲームを作るために必要な遊びのアルゴリズムをマスターできます
  • ゲームはこうしてできている クリエイターの仕事と企画術
    4.0
    1巻2,200円 (税込)
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲームはエンターテインメント。楽しませるために、プロは現場で何をしている? 就職までにどんな努力をした? ビデオゲームの歴史やトレンド、ゲーム作りの仕事の内容、アイデアから企画を練るノウハウなど、ゲームクリエイターになるための入門書です。
  • GameFiの教科書 金融と融合した「新しいゲーム」の現在と未来
    4.0
    Web3と呼ばれる分野の1ジャンルとして、 そして「新しいゲームのかたち」として注目されるGameFi(ゲームファイ)。 GameFiとはGame(ゲーム)とFinance(金融)を組み合わせた言葉で、ブロックチェーンをベースにしたNFTや暗号資産といったWeb3の技術によって、ゲームに現実のお金や経済の要素を追加したものを指す。もっと簡単にいえば、「現実のお金を稼げるゲーム」のことだ。 とはいえ、「お金を稼げる」というGameFiの特徴は、Web3の技術によってゲームにもたらされる変化の一端に過ぎない。では、GameFiでは何ができるようになり、どのような変化が生まれているのか? 本書では、これまでにない新たな体験を与えてくれるGameFiの全体像を解説する。 【目次】 [第1章]GameFiって何だ? 01 ゲームでお金が稼げるってどういうこと? 02 GameFi の始まりはネコの「NFTゲーム」 03 『Axie Infinity』で火がついたGameFi 04 『My Crypto Heroes』の “士農工商” 05 『STEPN』の登場で「X to Earn」へ 06 GameFiの「経済」と投資としての側面 07 GameFi業界に参入する国内企業の動向 08 海外企業の GameFi 事業の進捗 [第2章]GameFiにおけるキーワード 01 キーワード(1) NFT 02 キーワード(2) ブロックチェーン 03 キーワード(3) 暗号資産とトークン 04 キーワード(4) Web3 05 キーワード(5) エコシステム 06 キーワード(6) Play to Earn 07 キーワード(7) メタバース 08 キーワード(8) DeFiとDEX 09 キーワード(9) ウォレット ●Column 日本発のゲーム特化型ブロックチェーンOasysの特徴と仕組み ●Interview 松原 亮「ゲーム特化型ブロックチェーンOasysが目指す未来」 [第3章]GameFiの設計とコミュニティ 01 GameFiが “リリース” されるまでのステップ 02 GameFiの事業計画書ホワイトペーパー 03 エコシステムを理解するための基礎知識 04 GameFiコミュニティとゲームギルド 05 ゲームのリリース前にNFTを入手する方法とは? 06 無料でトークンがもらえるエアドロップ 07 トークン取引における「流動性」の重要性 08 オンチェーン分析で取引データを収集・分析する ●Interview 辻 拓也「トークンプロジェクトだからこそ生み出せる価値とは?」 [第4章]GameFiの注目ゲーム コインムスメ/ファントム オブ キル -オルタナティブ・イミテーション-/ちゃんごくし! 結魂しよう/Chain Colosseum Phoenix/SNPIT/PROJECT XENO/SYMBIOGENESIS/Eternal Crypt -Wizardry BC-/PicTree(ピクトレ)~ぼくとわたしの電柱合戦~/キャプテン翼 -RIVALS-/SORARE/BIGTIME/GasHero/SHRAPNEL/Apeiron/Heroes of Mavia/HYTOPIA/Matr1x Fire/PARAVOX/レベル上げにすごくちょうどいい島 ●Interview DeFitterジョン「多様化するブロックチェーンゲームの今とこれから」 [第5章]GameFiの始め方 01 GameFiを始めるには何が必要? 02 CEXに登録して暗号資産取引を始める 03 自分のウォレットを作成しよう 04 GameFiの独自トークンをDEXで取引する 05 NFTマーケットプレイスでNFTを売買する ●Column GameFiで得た収益にも税金は発生する [第6章]GameFiが直面する課題 01 GameFi経済の “崩壊” はどうして起こるのか? 02 GameFiのサービスは突然終わる? 03 “ポンジスキーム” と揶揄されるのはなぜ? 04 GameFiにおける詐欺とハッキング 05 GameFi運営者によるラグプル(出口詐欺) 06 ウォレット内の資産を守るための知識と対策 [第7章]GameFiのさらなる可能性 01 GameFiのこれからと進化の方向性 02 私たちは GameFiをどう楽しむか? 03 GameFiの覇権チェーンになるのはどれ? 04 GameFiがWeb3業界をけん引する可能性 05 GameFiは今が一番面白い ●Interview 新井進悟(arata)「GameFiがWeb3全体にもたらすものとは?」
  • ゲームプランナー集中講座 ゲーム創りはテンポが9割
    4.0
    1巻2,530円 (税込)
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 バンダイナムコスタジオの現役チーフプランナーが解説! ゲームプレイにおける「テンポ」という概念を主軸として、ゲームの一連の作り方をレクチャー。ゲームの核となるアイデアを構成する「テーマ」「コンセプト」「システム」もからめ、最新人気ゲームの具体例とともに詳説する。 本書ではゲームプレイにおける「テンポ」という概念を主軸として、ゲームの一連の作り方をレクチャーする。 まず、ゲームの核となるアイデアを構成する「テーマ」、「コンセプト」、「システム」が存在する。この核となるアイデアの3要素について、最新人気ゲームの具体例をあげながら解説する。 そして、ゲーム核となるアイデアの実現には、最も適した「テンポ」を設定する必要がある。ゲームにおけるテンポとは、視覚・聴覚・触覚への刺激が生み出す「間合い」のことである。プレイする時の操作キャラクターの動くスピードだったり、そのアニメーションだったり、ボタンを押した時の反応だったり、その瞬間に出るエフェクトや効果音だったり、それらが絡み合うタイミングだったり。そしてこのテンポが、ゲームの核となるアイデアと付随して「気持ちいい」を生み出しているのである。これら、ゲームを構成するアイディア要素群(テーマ、コンセプト、システム、テンポ)を理解でき、実際に読者が自分のゲーム開発に適用できることが、達成目標である。
  • ゲームプランナー入門 アイデア・企画書・仕様書の技術から就職まで
    -
    ゲームプランナーを目指す人向けの決定版入門書! ゲーム企画などを担う「ゲームプランナー」になるための入門書。ゲームづくりの現場の知識から、発想術や企画術まで完全カバー。プロが教える仕様書、企画書の技術など実践的な内容も収録しています。 ゲームづくりに興味がある人、そしてそこからゲームプランナーを本気で目指す人、必読です。
  • ゲームプランナーの新しい教科書 基礎からわかるアプリ・ゲームの発想と仕掛け
    2.5
    1巻2,420円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております。文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。ご購入前に、無料サンプルにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください】 ゲームの面白さはプランニングで決まる! これからスマホやソーシャルなども含めたゲームのプランナーやディレクター、プログラマを目指す人に向けた、ゲームプランニングの教科書です。 本書では、ゲームのプランニング(企画)に焦点を当て、ゲームづくりの基本的な考え方や企画の発想方法、アイデアの種となるゲームのシステム(画面表示や操作性)や特徴、企画書や仕様書の書き方/まとめ方などについて、具体例を出しながらやさしく解説します。現在では多種多様に広がったジャンルやカテゴリー別に、ゲームの面白さのカギや面白さを引き立てる工夫なども徹底解説。 プロのゲームプランナー/ディレクターを目指す人だけでなく、ゲームプランニングの基本や要点を知りたいインディーズ・個人のスマホアプリプログラマにもおすすめの一冊です。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • ゲームプログラミングC++
    5.0
    誰も教えてくれなかった、 ゲーム開発の基本を徹底的に学ぼう! ・ゲームとはどんなプログラムなのか? ・「あの機能」はどうやって実装されているのか? 3Dグラフィックスからサウンド、AIまで。 ゲームプログラマーになりたい人のみならず、 すべてのゲーム開発者が知っておきたい「基本」が詰まった、 ゲーム開発の教科書! C++の初歩は習得済みで、本気でゲームプログラミングを学びたい人が、 新人になる前に、確かな基礎力を磨ける一冊。 ====目次==== Chapter 1 ゲームプログラミングの概要 Chapter 2 ゲームオブジェクトと2Dグラフィックス Chapter 3 ベクトルと基礎の物理 Chapter 4 人工知能(AI) Chapter 5 OpenGL Chapter 6 3Dグラフィックス Chapter 7 オーディオ Chapter 8 入力システム Chapter 9 カメラ Chapter 10 衝突検知 Chapter 11 ユーザーインターフェイス(UI) Chapter 12 スケルタル(骨格)アニメーション Chapter 13 中級グラフィックス Chapter 14 レベルファイルとバイナリデータ 付録A 中級C++の復習 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • Game Programming Patterns ソフトウェア開発の問題解決メニュー
    4.8
    開発経験に基づくパターン実践の極意! パターン誕生の背景/エッセンス/適用条件/サンプルを解説。 ゲームプログラミングを含むソフトウェア開発の現場で、デザインパターンをより的確に利用するための解説書。著者は、米国大手ゲーム会社エレクトロニック・アーツでゲーム開発に従事。その経験に基づき、GoFや著者独自のパターンについて考察。より容易に変更できる洗練されたアーキテクチャ、ゲームに求められる実行速度といった視点を重視しつつ、幅広く応用できるパターンやゲーム必須のパターンを取り上げています。本書は、『Game Programming Patterns』の翻訳書です。米国アマゾンで60以上のレビューを集め、その9割が星5つと評価されています(2015年8月)。 【以下、本書イントロダクションより抜粋】 私がこの本で提供したいのは、解決策のメニューのようなものです。この本の各々の章では、単独でコードに適応可能なアイデアを解説しています。役立つものをメニューから選んで組み合わせることができます。
  • ゲームメカニクス大全 第2版 ボードゲームに学ぶ「おもしろさ」の仕掛け
    3.0
    203の「遊びのしくみ」を解説する ゲームデザイナーのための珠玉の一冊 古典的なカードゲームから現代のアプリ連携ゲームまで、数多のボードゲームのデザインをひも解きながら、「メカニクス」として徹底的に分解し、知識体系の構築に挑んだ、話題作の第2版がいよいよ登場! 2020年刊行の初版に19の新しいメカニクスを加え、既存の解説もより濃厚にアップデート! さらにパワーアップして帰ってきました。 どのページから読み始めても、ボードゲームデザイナーだけでなく、ビデオゲームなど、すべてのゲームデザイナー/プランナーにとって興味深い示唆に富んでいます。 収録ゲームタイトルもさらに増え、唯一無二の「ボードゲームの辞典」として、ボードゲーム好きの方にもおすすめです! ◆ゲーム調査協力:すごろくや ==目次== Ch.1 ゲームの構造  STR-01 対戦ゲーム  STR-02 協力ゲーム など Ch.2 ターンオーダーとターン構造  TRN-01 固定ターンオーダー  TRN-02 状況的ターンオーダー など Ch.3 アクション  ACT-01 アクションポイント  ACT-02 アクションドラフト など Ch.4 解決  RES-01 ハイナンバー  RES-02 状況チェック など Ch.5 ゲーム終了と勝利  VIC-01 ゲーム状況による勝利点  VIC-02 プレイヤーアクションによる勝利点 など Ch.6 不確実性  UNC-01 ベットとブラフ  UNC-02 プッシュ・ユア・ラック など Ch.7 エコノミー  ECO-01 交換  ECO-02 トレード など Ch.8 オークション  AUC-01 公開オークション  AUC-02 イングリッシュオークション など Ch.9 ワーカープレイスメント  WPL-01 標準ワーカープレイスメント  WPL-02 タイプの異なるワーカー など Ch.10 移動  MOV-01 マス割り  MOV-02 ロール・アンド・ムーブ など Ch.11 エリアコントロール  ARC-01 絶対コントロール  ARC-02 エリアマジョリティ/エリアインフルエンス など Ch.12 セットコレクション  SET-01 セット評価  SET-02 タイル配置 など Ch.13 カードメカニクス  CAR-01 トリックテイキング  CAR-02 ラダークライミング(ハシゴ上り) など ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • ゲームメカニクス大全 ボードゲームに学ぶ「おもしろさ」の仕掛け
    4.0
    すべてのゲームデザイナー/プランナーのための、 「遊びのしくみ」184のヒント 古典的なカードゲームから現代のアプリ連携ゲームまで、 数多のボードゲームがどのようにデザインされているのか、 ゲームの「メカニクス」を徹底的に分解し、 知識体系を構築しようとした野心的な一冊。 ・ゲームの構造 ・ターンオーダーとターン構造 ・アクション ・解決 ・ゲーム終了と勝利 ・不確実性 ・エコノミー ・オークション ・ワーカープレイスメント ・移動 ・エリアコントロール ・セットコレクション ・カードメカニクス といった章に分かれており、 ボードゲームデザイナーだけでなく、ビデオゲームなど すべてのゲームデザイナー/プランナーにとって どのページから読み始めても興味深い示唆に富んでいます。 名著『Building Blocks of Tabletop Game Design』の邦訳、ついに登場です! ゲーム調査協力:すごろくや ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

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  • ゲームUI 作り方講座 Photoshop&After Effectsで学ぶ、UIデザインとアニメーションの基本
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ◆デザイン+アニメーションで、ゲームUIの知識と実践がよくわかる!◆ UIデザイン + UIアニメーション ⇒ ゲームUIの考え方と作り方がこれ1冊でわかる! ゲーム制作にあたって、UIのデザインはとても重要です。スマホの画面で操作しやすいUI、見やすいUI、魅力的なUIを制作する必要があります。本書は、ゲームUIをデザインするための基本的な考え方から、実際のUIパーツ、アニメーションの作り方までをやさしく解説した書籍です。前半のUIデザイン編では、Photoshopを使ってダイアログとホーム画面のUIパーツをデザイン。後半のUIアニメーション編では、デザイン編で制作したUIパーツに動きをつけます。本書の解説に使用しているサンプルファイルは、本書購入者のみダウンロード可能。UIアニメーションは、QRコードから動きを見ることができます。デザイン+アニメーションで、ゲームUIの知識と実践がよくわかる1冊です! ■こんな方におすすめ ゲームUIをデザインしたい新人デザイナー、インディーゲームの制作者、ゲームの仕事につきたい学生 ■目次 ●UIデザイン編 CHAPTER1 ゲームUIデザインの基本を知ろう CHAPTER2 ゲームUIにおけるPhotoshopの基本を知ろう CHAPTER3 ダイアログのUIデザインを作ろう CHAPTER4 ホーム画面のUIデザインを作ろう ●UIアニメーション編 CHAPTER5 ゲームUIアニメーションの基本を知ろう CHAPTER6 ゲームUIにおけるAfter Effectsの基本を知ろう CHAPTER7 ダイアログのUIアニメーションを作ろう CHAPTER8 ホーム画面のUIアニメーションを作ろう ■著者プロフィール ●はなさくの:ゲームUIデザイナー。5年半ゲーム会社でUIデザイナーを務め、独立後はUIデザインやゲーム広告動画、バナー・ロゴ制作を手掛けている。多彩な経歴を活かし、セミナー登壇や講師、UIデザイン講座開設など幅広く活動中。その他にも、SNSやブログ、YouTubeで積極的に情報発信をしている。ポップで華やかなデザインを得意としつつ、幅広いジャンルのUIデザインを手がけている。X(旧Twitter):https://x.com/HanaSakuno ブログ:https://hanasaqutto.com/ YouTube:https://www.youtube.com/@gameuiux ●たかゆ:UIアニメーションデザイナー。株式会社サイバーエージェント SGEコアクリエイティブ本部 所属。10年以上ゲームアプリの業界に携わり、UIデザイン、2Dアセット、キャラクターアニメーション、エフェクト、PV制作、広告動画制作、UIアニメーションと様々な業務を対応。現在はAfter Effects,Unityを使用したゲームのUIアニメーション、演出の制作を行う他、新卒研修やクリエイティブ x AIの研究を行っている。X(旧Twitter):https://x.com/takayuP4 ブログ:https://gameanimation.info/
  • ゲームライフ――ぼくは黎明期のゲームに大事なことを教わった
    -
    「何回死ねるの?」ぼくはジェイムズに訊く。「三回だ」と彼は言う。「『パックマン』の話だよな?」「いや、一生で」――「七歳でプレイしたことがぼくを変えた。それはぼくに新しい成長の方向を与えた」パソコンが未知への扉だった頃、子どもにとってPCゲームはセンス・オブ・ワンダーの源だった。本書はゲームと子どもの内なる関係を新しい筆致で綴る。背景に垣間見えるのは、80年代アメリカの郊外地域の情景だ。レーガン信奉、第三次世界大戦の脅威論を煽るメディア……その只中で少年期を過ごした「ぼく」の頭の中は、ゲームと身近な人々のことでいっぱいだった。数字の力、地図の力、「ここではない」世界の創造、魔法と絶望、死について……みんなゲームが教えてくれた。だがそれと並行して、「ぼくの中の別の部分は、人から遠ざかる方向に育とうとしていた」残忍なスクール・カーストや、ぎこちなさを増す現実世界との関わりの記憶は、唯一の拠り所だったゲームの記憶とともに、著者の脳裏に一層深く突き刺さっている。ゲームと人生の奇妙な二重奏に引き込まれ、胸を衝かれるスリリングな一冊。
  • ゲームラボ編 レトロハード クロックアップ大作戦
    -
    『ゲームラボ』1995年6月号の特集記事を電子書籍化しました。プレステやサターン、3DOなど、いわゆる「次世代ゲーム機」のクロックアップ改造に加え、PC-98&互換機やMacintoshの高速化改造を掲載しています。20世紀末の熱気を、懐かしく振り返ってみてください。 〈主な内容〉 ●ゲーム機 プレイステーション / サターン / 3DO / ゲームギア ●PC-98&互換機シリーズ PC-9801 NS/T / PC-9801 NS / PC-9801 NS/E / PC-9801 RX21 / PC-9801 DS / PC-386M / PC-386NW ●Macintoshシリーズ LCⅢ / LC475 / Quadra840AV / PowerMacintosh8100/80 / Powerbook230 / Ⅱ fx / Centris/Quadra650 / PowerMacintosh6100/60 / PowerMacintosh7100/66 / Powerbook140 / PowerbookDuo210 本書は『ゲームラボ』に掲載された記事を電子版として再編集したものであり、記述は掲載当時の情報にもとづいています。そのため、価格・仕様が変更されていたり、販売・サービスが終了していたりする場合があります。なお、各記事の初出は以下のとおりです。記事中で参照ページが指定されている場合は、各特集内のページ数に対応しております。 ・1995年6月号第2特集 パソコン&ゲーム機25種改造 クロックアップ大作戦 当時の印刷物からスキャニングしたPDFです。一部画像の削除等、紙版とは異なる場合があります。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能は使用できません。 本書はあくまで報道の見地から「事実」を掲載したものです。「事実」を実際に行い、万が一事故やトラブルに巻き込まれた場合でも、小社および筆者は一切の責任を負いかねます。本書に掲載された情報の取り扱いはすべて自己責任で行ってください。
  • ゲーム理論からの社会ネットワーク分析
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 ゲーム理論から社会ネットワーク構造を明らかにする! ▼社会ネットワーク分析とは 人と人が集まると社会が形成されます。人々には、家族であれば親子関係、婚姻関係、企業であれば上司と部下、同僚などの関係性がありあます。こうした関係はAさんとBさんの関係といった個々の関係を見るだけでは不十分であり、例えば、王族の家族関係は親子関係・婚姻関係の全体を見ることで、王位継承の争いをより深く理解できます。企業内でも、フォーマルであれ、インフォーマルであれ、誰と誰がより密な交流をしているかを全体として把握することで、企業内の派閥を確認でき、誰が出世しやすいかが見えてくるかもしれません。こうした個々の関係を超えた、集団や社会全体の関係、言い換えると、社会に存在する構造を明らかにする学問が社会ネットワーク分析です。 ▼ゲーム理論 他方、人は意思決定を行う主体にほかなりません。家族内では、子どもは学校でどのような行動をとるか(勉強するか、部活に打ち込むか、遊びに徹するかなど)を決めていき、親も子どもをどのようにしつけるかについて意思決定をしていきます。企業内でも、社員はそれぞれ意思決定をしながら、企業全体のパフォーマンスが決まっていきます。このときに、自分の望ましさは必ずしも相手の望ましさと共通にはなりません。子どもは勉強したくないし、親は勉強をさせたい。部下はサボりたいかもしれないし、上司はもっと頑張ってもらいたいかもしれない。こうした状況では、相手の行動に依存して、自分の取るべき行動が変わっていきます。こうした状況は駆け引きのある状況と言え、このような状況を分析する学問がゲーム理論です。 経済学や社会学を専攻する学部学生をはじめ、理論的な社会分析に興味のある社会人を主な読者対象として、ゲーム理論とRを通じて、社会ネットワーク分析を学ぶものです。 第1章ゲームとネットワークの記号表現 第2章ゲームとネットワークの記号表現の活用 第3章閉鎖性とネットワーク 第4章ネットワーク上の公共財供給と進化ゲーム 第5章ネットワーク形成についてのゲームとペアワイズ安定 第6章直接的なつながりの指標としての次数 第7章間接的なつながりも含めた中心性 第8章固有ベクトル中心性 第9章ナッシュ均衡と中心性 第10章社会関係資本と拡散中心性(三つの中心性の統合)
  • ゲームを改造しながら学ぶ Scratchプログラミングドリル:プロのゲームクリエイターが伝授! 考えて遊んで面白くするゲーム作りの思考法
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲームのプログラムを《ハッキング》!? 新感覚のプログラミング学習本が登場!! 『城とドラゴン』『ドラゴンポーカー』『ガンビット』などの大人気スマホゲームを生み出したアソビズムの現役ゲームクリエイターが、本気でScratchのゲームプログラミングドリルを作りました! シューティング、アクション、格闘、釣り、レース、RPGなど全10本の本格的なゲームが作れます。 本書の最大の特徴は、現役プログラマーも活用するプログラミングの学習法、アソビズムのクリエイターが考案した「プロトタイプ・ハッキングメソッド」です。 《ステップ1》「プロトタイプを完成させる」 まずは、ゲームの「プロトタイプ(ひな型)」を特設サイトからダウンロードします。 3つの難易度から選択。プログラミング初心者には、第1章の「森の射撃訓練」から始めるのがオススメ! 好きなゲームをダウンロードしたら、指示に従いプロトタイプを完成させます。 《ステップ2》「完成したゲームで遊ぶ」 完成したら、早速、ゲームを遊んでみましょう! さて、ゲームをクリアーすることはできたでしょうか? 難しくてクリアーできない? でも大丈夫!! 安心してください。 本書に掲載されたゲームは、プログラムを改造(ハッキング)することができちゃうんです! 《ステップ3》「ゲームを改造して攻略」 いよいよ、ここからが本番! 出来上がったプログラムを改造(ハッキング)して、ゲームを攻略しましょう。 「ジャンプ力を2倍にするぞ!」「アイテムの出現数を無限にしちゃえ!」 などなど、敵の数を減らしてもOK、主人公を無敵にするのも…もちろんOK! ゲームを攻略するための改造方法に答えはありません! 【保護者や指導者の方へ】 他の人が作ったプログラムを改造(ハッキング)するためには、コードの内容をよく理解する必要があります。 ただし、いきなりコードの仕組みを学ぼうとする必要はありません。 子どもたちは試しにパラメーターをいじってみたり、順番を変えてみたり、削除してみたり、新しく追加してみたり……ゲームを攻略したいという気持ちに後押しされて、遊びながらトライ&エラーを繰り返していくうちに、自然とプログラム内容への理解が深まっていくのです。 本書に掲載されたゲームのプロトタイプは、ゲームに遊び慣れている子どもたちにも、「遊んでみたい!」「改造してみたい!」と思ってもらえるように作られています。 子どもたちが大好きな面白いゲームのプログラムには、プロのゲームクリエイターたちのひらめきや仕掛けがたくさん詰まっています。 本の中では、どうすれば面白くなるか考えるためのヒントも、たくさん紹介されています。 遊びながら試行錯誤して、楽しくプログラミング学習に取り組むうちに、様々なジャンルのゲーム作りのノウハウも手に入れることができます。
  • ゲームを作りながら楽しく学べるHTML5+CSS+JavaScriptプログラミング[改訂版]
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    若い人向けに、楽しく学ぶことができるようにゲームを中心にしたサンプルを豊富に取り上げます。また、習得した知識を確認するための演習も満載。プログラミング上達の早道はなによりコードを読み、コードを書いてみることという筆者の経験から、リストを読み、実際に書いてもらうことを目指します。本書前半はプログラミング経験のまったくない人を対象に、HTML、CSS、JavaScriptの基本知識を解説。平板な解説に陥らないように、豊富なサンプルと演習が用意されています。本書後半は誰でもなじみのあるブロック崩し、テトリスライクなゲームを作成していきます。サンプルは、コード入力の負担が過度に大きくないこと、コードがわかりやすいこと、ちょっとした驚きがあることを心がけています。読者が自分で入力・確認してく過程で、プログラミングのスキルを身に着けることができるでしょう。 なお、本書は2013年に発売された初版の改訂版です。今回の改訂ではブラウザの仕様変更に関する対応が中心になりますが、ゲームも1つ追加しています。また、ダウンロードサービスも用意しました。

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  • ゲームを作りながら楽しく学べるC#テスト駆動開発
    -
    本書はゲーム作りを通してテスト駆動開発の基本を学ぶための解説書です。 著者が、最初にテスト駆動開発に触れたのは2003年頃でした。著者も最初は「機能を実装するまえにテストをつくるなんて無駄な作業だなぁ~」と懐疑的でしたが、実際に試してみると、その効果が絶大であることを痛感しました。ソースコードの修正もテストがあるので安心して行えます。 機能を追加することで副作用が起きても、テストがあるのですぐに発見できます。あたかも、「セーフティーネットの上でいろいろな技を安心して試すことができる」そんな感覚でした。最初のプロジェクトを終えたころにはすっかりテスト駆動開発の信者になっていました。
  • ゲームを作りながら楽しく学べるPythonプログラミング
    -
    本書の目的はPythonの基礎を習得することです。Pythonは機械学習など最先端の分野で注目されていますが、プログラミングを学習するための言語としても適しています。 プログラミング言語は本を読むだけではなかなか身に付きません。“いろいろなソースコードを読んで、いろいろなプログラムを書いてみる”といったプロセスが大切です。そこで、本書では前半でPythonの文法について説明し、後半で多くのサンプルを取り上げました。どのように文法が実装に落とし込まれているか見て欲しかったからです。このプロセスを継続するときに大切なのはモチベーションです。楽しくなければものごとは続きません。そこで、本書ではゲームを題材に選びました。ゲームで遊ぶのは楽しいことですが、作るのも同じように楽しいはずです。 題材となるゲームは初心者でも入力しやすいように短くシンプルであることを心がけました。すべてのゲームは1つのファイルで完結しています。慣れてくれば数時間で入力できるものもあるはずです。本書に掲載しているゲームの多くは拙著「ゲームを作りながら楽しく学べるHTML5+CSS+JavaScriptプログラミング」に掲載されている内容を移植したものです。 実は私は、Pythonを習得しようと入門書を読んだり、オンラインセミナーを受けたりしたのですが、今一つ身に付いた実感が持てませんでした。しかし、JavaScriptのゲームをPythonに移植してみたところ、あっという間に手に馴染んで行くことを実感できました。元のJavaScriptもそれほど長いコードではありませんでしたが、移植後のソースコードがさらに短くなったことには驚きを禁じえませんでした。Pythonへの移植作業は、“この処理をこんなに簡単に記述できるんだ!”という発見の連続でした。この“プログラミング言語が手に馴染んでくる”という感覚を読者の方々にもぜひ味わっていただきたいと思います。 Pythonはいろいろな用途に利用できます。本書でカバーした範囲はごく一部に過ぎません。しかしながら、Pythonの基本がマスターできていれば、様々な道を自分で切り開くことができるはずです。機械学習やデータ分析、Pythonの可能性は無限です。自分の興味のある分野に突き進んでいってください。 (「はじめに」より。)

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  • ゲームをテストする バグのないゲームを支える知識と手法
    -
    属人的で闇雲な 従来のゲームデバッグはもう卒業だ! ゲーム開発に重要なのが、「仕様どおり実装されているか」「バグはないか」そして何よりも「ゲーム自体が面白いか」などを確認する、品質管理(一般的には「QC」とされますが、ゲーム業界では「QA(品質保証)」とされることも多いです)という業務です。 従来、それは「デバッグ」と呼ばれ、ひたすらゲームをプレイする「フリーテスト」など、センスや経験に依存したバグ出しがメインの、属人的なものでした。そして、キャリアという側面からも「ゲーム開発への入り口」や「下積み」と考えられることが多くありました。 しかし、モバイルゲームが隆盛を極めた昨今では、一般的なソフトウェア開発の世界ではすでに当たり前となっているソフトウェアテストの考え方を応用し、「テストを計画し、分析し、設計し、実装して、実行する」というテストプロセスや各種原則にもとづいた「ゲームテスト」が品質管理手法の主流になってきています。 本書は、ゲーム業界を志す就活生や、現場の開発者に向け、ゲームテストの考え方をゲーム業界に即した例や用語とともに解説します。また、これまでなかなか世に出ることのなかった、品質管理にかかわるデバッガーやテスターの働き方、そしてキャリアパスについても広く解説しています。 本書を読めば、「ソフトウェアテストの7つの原則」をはじめとした基礎的な知識、そして ・多人数プレイチェック ・ユーザーテスト ・バランスチェック ・ガイドラインチェック など、ゲームに特化したテストについても詳しく知ることができます。 さらに、本書の内容は、直接テスト業務を行わないプログラマーやプランナーにとっても、テストしやすい(バグや問題点が見つけやすい)ゲームの開発につながることでしょう。 現代のゲーム開発にかかわるすべての人にとって、必携の一冊です! ◆◆目次◆◆ 第1章 謎めいたゲームテストの世界 第2章 ゲーム開発の変遷 第3章 ゲームテストのための組織 第4章 ゲームデバッグはもう古い!? 第5章 多種多様なゲームテスト 第6章 ソフトウェアテストの活動 第7章先端的な技術の活用 第8章 未経験から始めるゲームテスター 第9章 ゲームテスターのキャリア 第10章 ゲームテストの未来 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

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  • 恋するプログラム―Rubyでつくる人工無脳
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ほんとに無能?人間とプログラムのコラボレーション。これって恋? ネットワークにはいろんな人工無能がいます。彼らは人間とおしゃべりをして、笑わせたり感心させたりむかつかせたりするお遊びプログラム・人工知能までにはいたらないオモチャではあるんですが、これがなかなかかわいいオモチャなのです。 本書は人工無脳を作ってみようという本です。まずは「人工無脳ってなに?」というところから始め、単純なサンプルプログラムを作り、いくつかのテクニックを盛り込みながら、それを次第に複雑なものへと進化させていきます。紹介するサンプルプログラムについては、ほぼすべての内容を説明しています。手法を羅列しただけのものにならないよう、とくに「なぜそう作るのか?」ということをできるだけ省かずに記述しています。 本書ではオブジェクト指向スクリプト言語Rubyを使っています。エレガントかつパワフルなRubyのおかげで、コンパクトかつわかりやすいコードに収まっています。Rubyプログラミングの入門書としても最適です。プログラムの中身を自分でイジって、さらにわけのわからないことを言わせて楽しむのが人工無脳のほんとうのおもしろさです。本書を読み、人工無脳プログラミングをお楽しみください。 ※ご注意※ 本書は2005年4月刊行「恋するプログラム」の復刻発刊です。誤植の修正だけを行いできるだけ当時のまま『復刻』しているため、記事のままでは内容を再現できなかったりする記事があります。本書記載内容は情報の提供のみを目的としており、本書を用いての運用はすべてお客様自身の責任と判断において行ってください。
  • 小一時間でゲームをつくる──7つの定番ゲームのプログラミングを体験
    1.0
    ※PDF版をご希望の方は Gihyo Digital Publishing (https://gihyo.jp/dp/ebook/2022/978-4-297-12746-6)も合わせてご覧ください。 本書は,コンピュータゲームの各ジャンルを代表する7本のゲームの作り方を,実際の開発手順に沿って解説します。プログラミング未経験者でも,手順どおりに進めれば必ず完成するつくりになっています。言語仕様の解説はしませんが,最小限の工程ごとに動作確認を行うので,各命令文の役割が実感しやすいようになっています。作成するゲームは,RPGの戦闘シーン,ライフゲーム,リバーシ,落ち物パズル,ドットイート,擬似3Dダンジョン,戦国シミュレーションの7本と,戦国シミュレーションを三国志に改造,RPGにフィールドシーンを追加するAppendixを収録しています。徐々にゲームができあがっていくわくわく感を体験してください。
  • 後悔しないためのVueコンポーネント設計
    -
    本書はVue.jsを利用してシングルページアプリケーションの作成を考えているエンジニア、特にコンポーネントの設計や分類に悩んでいる方のためのガイドブックです。テストの書き方がわからない、コンポーネントのアンチパターンを知りたい、といった方のために、テストしやすい、またはしづらいコンポーネントとはなにか、単体テストの書き方などについて丁寧に解説しています。 〈本書の対象読者〉 ・Vue.jsのコンポーネント設計に自身がない ・Vue.jsのコンポーネントの分類で悩んでいる ・Vue.jsのコンポーネントのアンチパターンを知りたい ・Vue.jsのコンポーネントのテストの書き方がわからない
  • 効果音の作り方バイブル ― 考え方からしっかりわかる
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 理想の効果音を作りたい…でもどうやって? 「考え方」がわかれば大丈夫! 本書では,著者がこれまでにコンピューターゲーム業界で培ってきた効果音制作のノウハウを,余すことなく公開しています。また,ゲームのみならず,特撮やCGなどの映像制作者の方々にも,音に関する考え方が参考になるでしょう。偶発性に頼りすぎずきちんと「考え方」を身につけることで理想の効果音の作り方を学ぶ,究極の効果音制作バイブルです。
  • 効果がひと目で分かる! PremiereProトランジション&エフェクト見本帳
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 \動画編集をもっとスムーズに、もっと楽しく!/ Premiere Proを使った「トランジション」「エフェクト」の効果を、すべて見本で確認できる一冊が登場! 本書は、トランジションやエフェクトを設定する手順から、実際の効果一覧までを網羅。 どんな場面にどの効果を使えばいいかがひと目で分かるので、映像制作のスピードもクオリティもぐんとアップします。 「名前だけではイメージできない」「たくさん種類があって選びきれない」そんな悩みを、この一冊でまるごと解決! 各トランジション・エフェクトの特徴を一目で比較できるから、初心者からプロの現場まで、すべての映像クリエイター必携のガイドブックです。 【本書の目次】 Chapter 1 トランジションとは Chapter 2 ビデオトランジション Chapter 3 イマーシブ・トランジション Chapter 4 ビデオエフェクト Chapter 5 オーディオトランジション・オーディオエフェクト \こんな方におすすめ!/ ・Premiere Proをもっと使いこなしたい方 ・トランジションやエフェクトを直感的に選びたい方 ・プロっぽい映像演出を目指している方 ・編集作業を効率化したい方 Premiere Proの表現力をぐっと引き上げる「使える効果」たちを、この一冊でマスターしましょう!
  • 効果検証入門~正しい比較のための因果推論/計量経済学の基礎
    4.2
    ビジネスで利用されるデータの多くは,その施策の意思決定を行う人物や組織の目的にそった活動の延長上で作られています。具体的には,DM送付などの広告施策であれば,担当者はユーザの反応率を上げるために,反応しやすいであろうユーザに対してのみDMを発送します。ここで発生したデータでDMの効果を計る場合,単純にDMを受け取っているか否かで結果を比較することは,DMの効果以外にも意図的にリストされたユーザの興味や関心を含んでしまうことになります。 データが生まれるプロセスに人の意思が関わる場合,単純な集計では判断ミスとなる可能性があります。わずかな計算の狂いでも後々のビジネスにおいて大きな影響を及ぼすことになるため,バイアスのない状態で効果検証できることが望まれるのです。 本書では「単純に比較すると間違った結論に導くデータ」から,より正しい結果を導くための分析手法と考え方を提供します。計量経済学における効果とは何か? を提示し,RCT(ランダム化比較試験)がいかに理想的な方法かを説明し,RCTができない場合でも因果推論を用いてRCTの再現が可能だということを説明していきます。
  • 効果的プログラム開発技法 第5版
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 好評を博したシステム開発技法の指南書、待望の改訂!時代に合わせてアジャイルモデルや最新テスト技法を追加。多様化が加速する開発環境に惑わされないための1冊! システム開発の本質を見失わないために必要な知識とノウハウ1979年に初版を発行してから30年。時代と状況に合わせて改訂を重ねて使われ続けてきたシステム開発技法解説書の第5版。どんなことにも情報システムが欠かせない現代では、その開発環境も多様化し日々刻々と進化をしています。しかし、どんなに環境が多様化し進化をしても、システム開発の本質は不変。どんな環境で、誰が開発をしようとも、ユーザーの真のニーズをしっかりと把握し、それをシステム要件に反映すること、ユーザーの使い勝手の良いシステムを設計・開発することがシステム開発の原点です。そのような視点と、システム開発技法の歴史、著者の経験と研究を土台にして、現代のシステム開発に必要で、開発者はもちろん、開発されたシステムを利用するユーザーにまでメリットをもたらす技法を余すことなく解説する、プロジェクトマネージャーや現場の開発者必携のバイブル。
  • 工学基礎シリーズ  オペレーティングシステム
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 ソフトウェアの中で,最も重要かつ基本的なOSの基礎知識をわかりやすく整理.  ソフトウェアの中で,最も重要かつ基本的なオペレーティングシステム(OS)の基礎知識をわかりやすく整理した教科書.  現在のカリキュラムやセメスタ制といった大学・高専の実情に対応してコンパクトな説明を心がける一方,現在広く使用されているUnix系OSとWindowsなどの具体例を取り上げ,初学者が無理なく理解できるようにしている.また,演習問題も充実させている. 第1章 OSの概要 1.1 なぜOSが必要か 1.2 OSの構成 1.3 OSの歴史 1.4 組込みシステムのOS 1.5 スーパーコンピュータのOS 演習問題 第2章 コンピュータのハードウェア 2.1 ハードウェアの概要 2.2 プロセッサ 2.3 メモリ 2.4 ハードウェアクロックとタイマ 2.5 入出力装置 2.6 ブートストラップ 演習問題 第3章 プロセス 3.1 プロセスとスレッド 3.2 スケジューリング 3.3 排他制御と同期 3.4 プロセス間通信 演習問題 第4章 メモリ管理 4.1 メモリ管理とは 4.2 物理記憶ベースのメモリ管理 4.3 仮想記憶 4.4 動的リンク 4.5 共有メモリの実現 演習問題 第5章 ファイルシステム 5.1 ファイルシステムとは 5.2 ファイル 5.3 ディレクトリ 5.4 ファイルの保護 5.5 ファイルシステムの実装方法 5.6 さまざまなファイルシステム 演習問題 第6章 入出力制御 6.1 入出力のしくみ 6.2 入出力完了の検出 6.3 割込みレベル 6.4 内部装置との関係 6.5 デバイスファイル 6.6 外部装置の一般化 6.7 ディスク装置 6.8 SSD 6.9 バッファキャッシュとページキャッシュ 演習問題 第7章 Unix系OS 7.1 Unix系OSの概要 7.2 Unix系OSの実装方法 演習問題 第8章 Windows 8.1 Windowsの概要 8.2 システムアーキテクチャ 8.3 カーネルモード 8.4 環境サブシステム 演習問題 第9章 コンピュータやOSの仮想化 9.1 仮想化技術とは 9.2 仮想化のアプローチ 9.3 コンテナ技術 演習問題
  • 工学基礎シリーズ  情報通信工学
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 現在の情報通信工学の理解において欠かせない基礎を、ポイントを押さえて、わかりやすく解説。  現在のカリキュラムやセメスタ制といった大学・高専の実情に対応し、情報通信工学を具体的にわかりやすく解説するテキスト。  スマートフォンをはじめ、現在の社会生活を支える情報通信技術は、きわめて広い工学領域の技術によって支えられています。それぞれの分野ごとに1冊の教科書になる内容であり、初学者向けに全体をコンパクトに、ポイントを押さえて概観することは簡単ではありません。  本書は、第一線の研究者により、情報通信機器に関する技術について、その中核をなす普遍的なアイデアを抽出し、それらを可能としている基本的原理を理解することに重点を置いて解説しています。現在の大学・高専のカリキュラムに即した内容で、また、演習問題も充実しています。 第1章 社会と通信 1.1 人間と通信の関係 1.2 通信の歴史 1.3 無線通信に使われる周波数 第2章 信号と周波数スペクトル 2.1 信号の種類と性質 2.2 周波数スペクトル 2.3 フーリエ級数とフーリエ変換 2.4 フーリエ変換の性質 2.5 スペクトルと信号処理 演習問題 第3章 アナログ変調 3.1 変復調 3.2 振幅変調方式 3.3 角度変調方式 演習問題 第4章 ディジタル変復調と符号化 4.1 標本化 4.2 ディジタル変調方式 4.3 ディジタル信号の復調 4.4 多重化・多元接続 4.5 情報量と符号化 4.6 ディジタル信号の誤り訂正 演習問題 第5章 アンテナと電波の伝搬 5.1 アンテナの放射特性 5.2 アレーアンテナ 5.3 アダプティブアレー 5.4 MIMO アンテナ 5.5 電波伝搬の基礎 5.6 移動通信システムの電波伝搬 演習問題 第6章 移動通信とネットワーク 6.1 無線回線設計 6.2 無線アクセス方式の変遷 6.3 ネットワーク 6.4 移動通信システムの進化 演習問題 第7章 通信を支える回路技術 7.1 スマートフォン無線部の回路構成と技術課題 7.2 送信回路の構成と所要特性 7.3 発振回路と周波数シンセサイザ 7.4 変復調回路と所要特性 7.5 電力増幅器の高効率化技術,線形化技術 7.6 受信回路の構成と所要特性 7.7 フィルタと受動デバイスの小型化技術 7.8 基地局装置 7.9 端末装置 7.10 マルチバンド化と高周波化技術
  • 高機能動画編集ソフト DaVinci Resolve Fusion 今日から使える活用ガイド
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 DaVinci Resolveの「Fusionページ」の専門書がついに登場! 本書は、DaVinci Resolveの「Fusionページ」について詳しく解説した書籍です。 「Fusionページ」の特徴的な「ノード」の使い方から丁寧に説明し、その後Fusionページの画面構成や各種ツールなどについてしっかり解説することで、使いこなすための「基礎」を作ります。その上で、実用的な作例に沿って、映像の合成・加工の方法を具体的に手順に沿って説明していきます。 Part 1 ノードの基本 1-1 【必修】ノードの基本操作 Part 2 Fusionの基本 2-1 【必修】Fusionの基本操作1 2-2 【初級】Fusionの基本操作2 2-3 【中級】Fusionの基本操作3 Part 3 目的別操作手順 3-1 目的別Fusionの操作手順 DaVinci Resolve 18 認定トレーナー。1級ウェブデザイン技能士。大学卒業後、複数のソフトハウスに勤務し、CADアプリケーション、航空関連システム、医療関連システム、マルチメディアタイトルなどの開発に携わる。1996年よりWebデザインの基本技術に関する書籍の執筆を開始し、2000年に独立。その後、ウェブコンテンツJIS(JIS X 8341-3)ワーキング・グループ主査、情報通信アクセス協議会・ウェブアクセシビリティ作業部会委員、ウェブデザイン技能検定特別委員、技能五輪全国大会ウェブデザイン職種競技委員、若年者ものづくり競技大会ウェブデザイン職種競技委員などを務める。現在の主な業務は、コンピュータ・IT関連書籍の執筆のほか、全国各地での講演・セミナー講師など。著書は『iMovieの限界を超える 思い通りの映像ができる動画クリエイト』『自由自在に動画が作れる高機能ソフト DaVinci Resolve入門』など60冊を超える。 ※この商品は固定レイアウト型の電子書籍です。 ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※お使いの端末で無料サンプルをお試しいただいた上でのご購入をお願いいたします。 ※本書内容はカラーで制作されているため、カラー表示可能な端末での閲覧を推奨いたします
  • 高機能ヘッドレスCMS『Storyblok』入門
    -
    注目のヘッドレスCMS「Storyblok」の基本から応用まで網羅した1冊が登場! 本書では、Storyblokの重要な機能であるビジュアルエディタとブロックライブラリに焦点を当てています。デモページを使いながら、それらの詳細な構造と操作方法について丁寧に解説。ビジュアルエディタのリアルタイムプレビュー機能や、ローカルホストの指定による開発効率の向上など、実践的なテクニックが満載です。 また、ブロックライブラリを活用し、ページの要素をブロック単位で管理する方法を学ぶことで、効率的なページ構成が可能に。多様なプロジェクトの要件に合わせたカスタマイズや拡張にも対応できる、柔軟性の高い技術が身につきます。 さらに、ソースコードを一切触らずにStoryblokだけを使用してページを追加する方法も解説。Storyblokのポテンシャルを最大限に引き出す手法を身につけることができるでしょう。 加えて、StoryblokとNuxt 3の連携方法も詳しく説明されており、最新の技術動向にも対応。ヘッドレスCMSを使いこなしたい開発者必携の1冊です。
  • 攻撃手法を学んで防御せよ! 押さえておくべきIoTハッキング
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 本書は、経済産業省から2021年4月にリリースされた、IoTセキュリティを対象とした『機器のサイバーセキュリティ確保のためのセキュリティ検証の手引き』の『別冊2 機器メーカに向けた脅威分析及びセキュリティ検証の解説書』をもとに、IoT機器の開発者や品質保証の担当者が、攻撃者の視点に立ってセキュリティ検証を実践するための手法を、事例とともに詳細に解説しました。 特に事例では、実際のサンプル機器に対してハッキングする手法の解説だけでなく、使用したコマンドや実行結果も示しているので、ハッキングツールの使用方法も理解しやすくなっています。 実際の製品に対して漏れなく防御策を講じるのは、有限の時間と費用を考えると難しいですが、攻撃者の視点で防御策を考えることで、攻撃者がよく使う手法に対して事前に備えることができ、効率的かつ効果的な防御の実施が期待できます。 本書の実践例をもとにIoT機器のセキュリティ検証や対策を行うことで、安心安全な製品開発にぜひ役立ててください。
  • 高校生が教わる「情報社会」の授業が3時間でわかる本  大人も知っておくべき“新しい”社会の基礎知識
    3.0
    1巻1,628円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 高校必修の教科書から ITと社会の関係を学ぼう! 【「情報社会」を学んでおくと……】 ・情報格差の負け組にならない ・ITスキルを習得しやすくなる ・ネットトラブルの注意点と対策がわかる ・新しいテクノロジーを理解しやすくなる ・子供の素朴なギモンに答えられる 【内容紹介】 高校では、2013年から「社会と情報」と 「情報の科学」の授業が行われています。 (どちらか1科目を選択) これらの授業では、社会と情報技術の結びつき、 つまりIT社会の基礎知識を学ぶことができます。 しかし、現在の大人のほとんどは、 この授業を受けたことがありません。 社会やビジネスにおいて、今まさに 激動の時代に直面している大人こそ、 IT社会の基礎知識が必要です。 そこで本書では、より入門的な 「社会と情報」の教科書で扱われている内容をベースに、 大人向けにポイントを絞って解説します。 【目次】 〈第1章〉知っておくべき「システム」のしくみ 〈第2章〉知っておくべき「コミュニケーション」のしくみ 〈第3章〉知っておくべき「情報活用」のしくみ 〈第4章〉知っておくべき「通信」のしくみ 〈第5章〉知っておくべき「セキュリティ」のしくみ 〈第6章〉知っておくべき「最新テクノロジー」のしくみ
  • 高校生がスッキリわかる 情報I プログラミング&アルゴリズム攻略テキスト
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 情報Ⅰのプログラミングとアルゴリズムがスッキリわかる! 「情報Ⅰの模擬試験などで、プログラミング以外の分野はある程度目標点が取れるけど、プログラミングの分野がなかなか得点できない」と感じている人は少なくないはずです。 それは、プログラミングやアルゴリズムは、テキストの暗記や問題集の反復学習でなんとなくの理解するだけでは、正しい解答が導き出しにくい分野だからです。 本書は、Scratch(スクラッチ)とPython(パイソン)用いて、自分の手で入力し、実行を視覚的に確認しながら、プログラミングやアルゴリズムが理解できる独自の学習法を用いています。 これにより、単に知識や技能の定着を図るだけではなく、大学入学共通テストで問われるプログラミング問題を攻略するための、ちゃんとした理解が得られる仕掛けになっています。 また本書では、プログラミング初心者から、ある程度プログラミングを習得した経験者まで、習得度の異なる生徒を対象として、プログラミングの基本から大学入学共通テストのポイントまで幅広く押さえることができるように構成しています。 テスト対策だけでなく、プログラミングの面白さ、アルゴリズムの奥深さを知ることができ、本書で身につけたプログラミング思考は、他分野の学習や日常生活にもを役立てることができるでしょう。 読者特典として、大学入学共通テストを想定したプログラミングのオリジナル実践模擬問題や大学入学共通テストの演習にもつながるアルゴリズム解説、本書のサンプルプログラムなどをダウンロード提供します。
  • 高校生だけじゃもったいない 仕事に役立つ新・必修科目「情報Ⅰ」
    3.6
    1巻1,699円 (税込)
    ●なぜ、大学入学共通テストで情報Ⅰが課されるのか。 ●なぜ、小学生から統計を学ぶようになったのか。 ●なぜ、情報ⅠがITパスポートの基礎となったのか。 2022年4月から高校の必修科目となり、2025年1月実施の大学入学共通テストからほぼ全ての国公立大学で必須科目となる「情報Ⅰ」。今では当たり前となったインターネットの社会的利用から、関連法、アルゴリズムの考え方、プログラムの基礎など多分野にわたる「情報Ⅰ」の内容を社会人向けに解説。また、「DX(デジタルトランスフォーメーション)」「Society 5.0」など、よく耳にするが今ひとつ腑に落ちにくい用語の本質もつかめる。「自分でプログラムを組む」のではなく「プログラマーに何を伝えれば仕事がはかどるか」がわかる、社会人注目の1冊!
  • 高校生のためのFORTRAN JIS基本水準による
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 FORTRAN学習・演習のテキストとして、2色刷で見やすく学びやすく編集した。
  • 高校 とってもやさしい情報Ⅰ
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【2022年4月からの新学習指導要領対応商品(2022年4月以降に入学した高校生が対象です)】 この本の特長は以下のとおりです。 ●教科書の本当に大切なところだけをまとめた1冊! 授業で教わる一番重要なところだけに内容を絞り込み、無駄なく最短時間でポイントの総整理ができます。 ●解説がやさしいからよくわかる! 基礎の基礎からていねいに説明してあるので、情報Ⅰがニガテな人も無理なく理解できます。 ●一言コメントで理解が深まる! 先生と生徒二人の一言コメントで、最新の話題や関連する知識、なぜそうなったかの背景などを幅広く学習できます。 ● 問題が解けるからさらにわかる! 解説を読んで理解したら、確認問題(確認しよう)を解いてみましょう。「わかる!」を積み重ね、ニガテを克服できるようになっています。
  • 【公式】アイビスペイント イラストメイキングガイド
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 アイビスペイントを徹底的に使いこなすための公式ガイドブックが登場! 大人気お絵かきアプリ、アイビスペイントの公式ガイドブックが登場。無料で使えるアイビスペイントは、手軽にデジタルイラストに挑戦するにはぴったり。手持ちのスマホやタブレットで、今日から楽しくお絵かきがはじめられます!本書は、アイビスペイントのインストールと基本機能を解説するイントロダクションと、プロのイラストレーターのメイキング解説の2部構成なので、初心者でも簡単にアイビスペイントを習得できます。 [Introduction]アイビスペイントのことを知ろう [イラストメイキング] File 01 YURIKO    スマホ&指描きでイラストを描こう File 02 YURIKO    美しいグラデーション塗りをマスターしよう File 03 白花のの    色を重ねるほどに透明感が増す厚塗りテクニック File 04 甘春わすれ   鮮やかでポップな色使いで創り上げるキュートな世界観 File 05 ヴァイオレット 心の動く一瞬を切り抜くエモーショナルな演出 File 06 水鏡ひづめ   ステンドグラスのような輝きを緻密な塗りで表現する [SPECIAL]はむねずこメイキングダイジェスト&ロングインタビュー [Appendix]アイビスペイントの便利機能 YURIKO(ゆりこ) 六本木生まれ。幼い頃からマンガ家を目指して独学で絵を描き、ゲーム会社に就職後フリーのイラストレーターとして活動。大病を機に新しい試みに挑戦したいと考え、YouTubeを中心に活動を開始。長年絵を描いてきた中での悩みや経験をもとに、イラストメイキングや初心者向けの描き方動画を公開。丁寧でわかりやすい解説に定評がある。著書に『アイビスペイント公式ガイド プロの描き方を完全マスター!』『顔×バストアップで楽しく極める! キャラクターイラストのはじめかた』がある。 ※この商品は固定レイアウト型の電子書籍です。 ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※お使いの端末で無料サンプルをお試しいただいた上でのご購入をお願いいたします。 ※本書内容はカラーで制作されているため、カラー表示可能な端末での閲覧を推奨いたします
  • [公式]アイビスペイントの教科書 スマホではじめるイラスト超入門
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 お絵描きアプリケーションダウンロード数世界1位を誇る「アイビスペイント」のスマートフォン版公式解説書です。 無料(無料版と有料版あり。無料版では広告を表示することで有料版の機能も利用可能)ながらプロのイラストレーターも利用する高機能アプリを利用し,デジタルイラストの制作について解説しました。 アナログに近い描き心地を実現する設定方法からレイヤー操作,素材利用などデジタルならではの便利機能まで,実績豊富な人気イラストレーターの作例・メイキングを使って必要な操作や機能がよくわかるようになっています。 スマートフォン版※の画面解説なのでペンやタブレットの購入は不要。 デジタルイラストをはじめてみたい,自分でも描いてみたいという思いや興味をすぐに実現できます。 ※画面はiPhone版を利用しています。
  • 公式ガイドブック SORACOMプラットフォーム
    4.5
    1巻3,740円 (税込)
    IoTエンジニア必読の1冊が遂に登場! 最強プラットフォーム「SORACOM」公式解説書  IoTシステム開発の定番ともいえる「SORACOMプラットフォーム」。IoT向けデータ通信「SORACOM Air」、LAN接続サービス「SORACOM Gate」、データ収集・蓄積「SORACOM Harvest」、ダッシュボード作成・共有「SORACOM Lagoon」など、13ものサービスがそろっています。IoTシステムを構築するなら、SORACOMは外せません。  SORACOMは多くの機能がAPIで提供され、その一つひとつはユーザーニーズに基づいています。豊富であるため「うまく使いこなすにはどうしたらいいのだろうか」と悩むことも珍しくありません。そうした悩みに応えてくれるのが本書です。  本書を読めば、「なぜこのAPIがあるのか」「このAPIはどんなときに使えばいいのか」といったことがわかります。なぜなら、SORACOMに込めた「設計思想」が丁寧に解説されているからです。本書の著者はソラコムのエンジニアたちです。  SORACOMサービスの解説のほか、IoTシステムのユースケースごとに、リファレンスアーキテクチャーも解説しています。SORACOM本としてはもちろん、IoT設計本としても十分に活用できます。  満を持して登場したSORACOM公式解説書。IoTエンジニアは必読です!
  • 公式ガイド UiPathワークフロー開発 実践入門
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 RPAは便利ですが、その自動化プロセスはプログラムです。プログラミングの基礎知識が不十分ですと、なかなかうまく開発できません。本書は、UiPath社初の公式本としてプログラミング経験のない方でも、UiPathの基礎からプロセス開発、制御構造、デバッグ、チーム開発などRPAの開発技術を体系的に学べる実践入門書です。入門者はもちろん、中・上級者の実務も強力にサポートします。RPAの導入に挑戦されている全ての方におすすめします。
  • 公式ガイド UiPathワークフロー開発 実践入門 ver2021.10対応版
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 開発現場で求められる、プログラム(ワークフロー)の品質を上げる技術をUiPathの現役開発者が基礎から解説する書籍の最新バージョン(2021.10LTS)対応版。
  • 公式本 こうやれば簡単に売れる! BASE 120%活用術ネットショップ開業から集客・販売の方法まで
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 誰でも初期費用・月額利用料ゼロで、簡単にネットショップが開けると評判の「BASE(ベイス)」。ただお店を開くだけでなく、管理や運用も手軽なので、法人から個人まで幅広く利用シーンが広がっています。本書はそんなBASEの、ありそうでなかった活用ガイド。ショップ開設から、自分ならではのおしゃれなお店にデザインする方法、多くの人に認知してもらう集客ノウハウ、商品のスムーズな売買まで。知識ゼロでも、これ一冊でらくらくネットショップ開業が学べます。
  • 公式ワークブック SORACOM実装ガイド
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    1巻3,740円 (税込)
    IoTは「テクノロジーの総合格闘技」 ハンズオンでノウハウをためよう  DX(デジタルトランスフォーメーション)という言葉が広まり、企業のデジタル化はさらに加速しています。DXを技術視点で見た場合、「IoT」は最も注目される技術の1つですが、ポテンシャルから考えればまだまだ普及しているとは言えません。  その理由の1つは、IoTは「テクノロジーの総合格闘技」と言われるほど、多くの技術を使うことです。そのため、デバイス・通信・クラウドの各分野の知識が必要で、さらに、それらの上にアプリケーションを実装する必要もあります。これだけ多く知識・のスキルを持っている技術者は少なく、それが普及の阻害要因になっていました。  この本では、典型的なIoTシステム開発をハンズオン解説しています。姉妹本である『公式ガイドブック SORACOMプラットフォーム』に掲載した「ユースケース別リファレンスアーキテクチャー」などの実装方法を、基礎的なことから丁寧に説明しています。例えば、 ・動態管理 簡易トラッキング/高精度位置情報トラッキング ・環境情報のセンシング ・遠隔監視 画像の定期アップロード ・デバイスの遠隔操作 ・リアルタイム在庫通知  などのIoTシステムの開発方法を1画面1画面、丁寧に解説しています。SORACOMプラットフォームの利用を前提にしていますが、本書を活用すれば、IoTシステム開発の経験値を確実に高めることができます。  初めてSORACOMプラットフォームを触る読者を想定していますので、初心者でも迷わずIoTシステム開発を経験できるでしょう。IoT技術に必携の1冊です。
  • こうしす!社内SE 祝園アカネの情報セキュリティ事件簿
    4.0
    話題のアニメが待望の小説化! ■内容 とある鉄道会社の社内SEの悲哀を描く技術系コメディ! 姫路と京都を結ぶ京姫鉄道株式会社。広報部システム課に配属された 祝園アカネは、今日もトラブルにてんてこまい! 情報セキュリティに興味のある方や、新社会人にお薦め。 ■目次 ・プロローグ ・INCIDENT1 隠ぺい ・INCIDENT2 お金はどこに消えた? ・<WEB特典>INCIDENT3 さようなら京姫鉄道株式会社 ・<WEB特典>エピローグ ■ストーリー 〈INCIDENT1〉 社内システムに同時多発的にトラブルが発生。しかし、隠ぺいと連絡不備に より、現状把握さえできぬまま、事態は悪化の一途を辿る。サイバー攻撃が 疑われるも、対応は後手に回り、ついには全列車停止命令が発令され―― 〈INCIDENT2〉 2020年7月。世間はスポーツの祭典で盛り上がるなか、重要インフラである 鉄道会社は厳戒態勢――のはずだったが、思わぬトラブルが発覚する。 取引先のデザイナーから報酬が振り込まれていないと連絡が入ったのだ。 しかし、振込は正常に行われており―― 〈INCIDENT3〉 祝園アカネは次期社長から特命を受ける。経営破綻し、京姫鉄道グループの傘下で 再出発する零細私鉄『淡鳴急行』のセキュリティ対策を支援しろというのだ。 現地に向かうが、歓迎されていない様子。実は、企業文化を無視した セキュリティ規程が押しつけられていた。アカネはセキュリティ規程の作り直しを決意する―― ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • 工事担任者2022上期第2級デジタル通信実戦問題
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    本書は、工事担任者「第2級デジタル通信」試験対策の問題集です。 1. 公表問題と予想問題で万全の対策 2021年12月1日に公表された「令和3年度第2回 工事担任者第2級デジタル通信試験問題」に1問ずつ丁寧な解説を付し、見開きページで簡潔にまとめました。さらに、予想問題を多数収録し、実力がしっかりと身に付く充実した解説を掲載しています。このほか、随所に類題も掲載し、バランスの取れた受験学習を目指しています。 2. 公表問題を徹底分析 「基礎」、「技術・理論」、「法規」の各科目ごとに出題分析ページを設け、2021年12月公表問題を徹底分析しています。 これにより、合格を意識した具体的な受験対策と、無駄のない効率的な学習を実践することができます。 3. 試験直前で役に立つ「重点項目の総まとめ」 出題のポイントとなる重点項目を、各テーマごとに厳選し、短時間で学べる総まとめ形式で掲載しています。問題を解く前の予備学習や試験直前の総整理など、さまざまなシーンで知識の強化を図ることができます。 4. 総仕上げの模擬試験問題付き(PDFファイルダウンロード形式) 模擬試験1回分の問題および解説・解答(PDFファイル)をダウンロードしてご利用頂けます。本試験直前の実力判定にご活用ください。

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  • 工事担任者2022春総合通信実戦問題
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    本書は、工事担任者「総合通信」試験対策の問題集です。 1.最新試験問題と予想問題で万全の対策 2021年秋(11月28日)の試験で出題された問題に、1問ずつ丁寧な解説を付し、見開きページで簡潔にまとめました。さらに、出題傾向に即した予想問題を実際の試験と同形式で多数収録し、実力がしっかりと身に付く充実した解説を掲載しています。このほか、随所に類題も掲載し、バランスの取れた受験学習を目指しています。 2.出題傾向を徹底分析 「基礎」、「技術・理論」、「法規」の各科目ごとに出題分析ページを設け、試験の出題傾向を徹底分析しています。 これにより、合格を意識した具体的な受験対策と、無駄のない効率的な学習を実践することができます。 3.試験直前で役に立つ「重点項目の総まとめ」 出題のポイントとなる重点項目を、各テーマごとに厳選し、短時間で学べる総まとめ形式で掲載しています。問題を解く前の予備学習や試験直前の総整理など、さまざまなシーンで知識の強化を図ることができます。 4.総仕上げの模擬試験問題付き(PDFファイルダウンロード形式) 模擬試験1回分の問題および解説・解答(PDFファイル)をダウンロードしてご利用頂けます。本試験直前の実力判定にご活用ください。

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  • 工事担任者2021年版第1級デジタル通信実戦問題
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    工事担任者規則の改正により、2021年4月から工事担任者資格の種類および各資格種の名称が変わります。従来のDD第1種は、「第1級デジタル通信」になります。 ◆過去5回分の試験問題をまるごと収録!確かな実力を養成! 直近5回(2018年5月~2020年11月実施)の試験で出題された問題に、1問ずつ丁寧な解説を付し、見開きページで簡潔にまとめました。 ◆出題傾向を徹底分析 「基礎」、「技術・理論」、「法規」の各科目ごとに出題分析ページを設け、重点的に学習すべき分野を明らかにしています。これにより、合格を意識した具体的な受験対策と、無駄のない効率的な学習を実践することができます。 ◆試験直前で役に立つ「重点項目の総まとめ」付き 出題のポイントとなる重点項目を、各テーマごとに厳選し、短時間で学べる総まとめ形式で掲載しています。問題を解く前の予備学習や試験直前の総整理など、さまざまなシーンで知識の強化を図ることができます。

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  • 工事担任者2021春総合通信実戦問題
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    工事担任者規則の改正により、2021年4月から工事担任者資格の種類および各資格種の名称が変わります。従来のAI・DD総合種は、「総合通信」になります。 ◆最新試験問題と予想問題で万全の対策 前回(2020年11月22日)の試験で出題された問題に、1問ずつ丁寧な解説を付し、見開きページで簡潔にまとめました。さらに、出題傾向に即した予想問題を実際の試験と同形式で多数収録し、実力がしっかりと身に付く充実した解説を掲載しています。 このほか、随所に類題も掲載し、バランスの取れた受験学習を目指しています。 ◆出題傾向を徹底分析 「基礎」、「技術・理論」、「法規」の各科目ごとに出題分析ページを設け、前回の出題傾向を個別の問題レベルまで掘り下げて分析しています。 これにより、合格を意識した具体的な受験対策と、無駄のない効率的な学習を実践することができます。 ◆試験直前で役に立つ「重点項目の総まとめ」付き 出題のポイントとなる重点項目を、各テーマごとに厳選し、短時間で学べる総まとめ形式で掲載しています。問題を解く前の予備学習や試験直前の総整理など、さまざまなシーンで知識の強化を図ることができます。

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  • 工事担任者2021春第2級デジタル通信実戦問題
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    工事担任者規則の改正により、2021年4月から工事担任者資格の種類および各資格種の名称が変わります。従来のDD第3種は、「第2級デジタル通信」になります。 ◆最新試験問題と予想問題で万全の対策 前回(2020年11月22日)の試験で出題された問題に、1問ずつ丁寧な解説を付し、見開きページで簡潔にまとめました。さらに、出題傾向に即した予想問題を実際の試験と同形式で多数収録し、実力がしっかりと身に付く充実した解説を掲載しています。 このほか、随所に類題も掲載し、バランスの取れた受験学習を目指しています。 ◆出題傾向を徹底分析 「基礎」、「技術・理論」、「法規」の各科目ごとに出題分析ページを設け、前回の出題傾向を個別の問題レベルまで掘り下げて分析しています。 これにより、合格を意識した具体的な受験対策と、無駄のない効率的な学習を実践することができます。 ◆試験直前で役に立つ「重点項目の総まとめ」付き 出題のポイントとなる重点項目を、各テーマごとに厳選し、短時間で学べる総まとめ形式で掲載しています。問題を解く前の予備学習や試験直前の総整理など、さまざまなシーンで知識の強化を図ることができます。

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  • 工事担任者2022秋総合通信実戦問題
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    本書は、工事担任者「総合通信」試験対策の問題集です。 1.最新試験問題と予想問題で万全の対策 2022年春(5月15日)試験で出題された問題に、1問ずつ丁寧な解説を付し、見開きページで簡潔にまとめました。さらに、出題傾向に即した予想問題を実際の試験と同形式で多数収録し、実力がしっかりと身に付く充実した解説を掲載しています。このほか、随所に類題も掲載し、バランスの取れた受験学習を目指しています。 2.出題傾向を徹底分析 「基礎」、「技術・理論」、「法規」の各科目ごとに出題分析ページを設け、試験の出題傾向を徹底分析しています。 これにより、合格を意識した具体的な受験対策と、無駄のない効率的な学習を実践することができます。 3.試験直前で役に立つ「重点項目の総まとめ」 出題のポイントとなる重点項目を、各テーマごとに厳選し、短時間で学べる総まとめ形式で掲載しています。問題を解く前の予備学習や試験直前の総整理など、さまざまなシーンで知識の強化を図ることができます。 4.総仕上げの模擬試験問題付き(PDFファイルダウンロード形式) 模擬試験1回分の問題および解説・解答(PDFファイル)をダウンロードしてご利用頂けます。本試験直前の実力判定にご活用ください。

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  • 工事担任者2022下期第2級デジタル通信実戦問題
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    本書は、工事担任者「第2級デジタル通信」試験対策の問題集です。 1. 公表問題と予想問題で万全の対策 2022年5月に公表された「令和4年度第1回 工事担任者第2級デジタル通信試験問題」に1問ずつ丁寧な解説を付し、見開きページで簡潔にまとめました。さらに、予想問題を多数収録し、実力がしっかりと身に付く充実した解説を掲載しています。このほか、随所に類題も掲載し、バランスの取れた受験学習を目指しています。 2. 公表問題を徹底分析 「基礎」、「技術・理論」、「法規」の各科目ごとに出題分析ページを設け、2022年5月公表問題を徹底分析しています。 これにより、合格を意識した具体的な受験対策と、無駄のない効率的な学習を実践することができます。 3. 試験直前で役に立つ「重点項目の総まとめ」 出題のポイントとなる重点項目を、各テーマごとに厳選し、短時間で学べる総まとめ形式で掲載しています。問題を解く前の予備学習や試験直前の総整理など、さまざまなシーンで知識の強化を図ることができます。 4. 総仕上げの模擬試験問題付き(PDFファイルダウンロード形式) 模擬試験1回分の問題および解説・解答(PDFファイル)をダウンロードしてご利用頂けます。本試験直前の実力判定にご活用ください。

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  • 工事担任者2022年版第1級デジタル通信実戦問題
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    本書は、工事担任者「第1級デジタル通信」試験対策の問題集です。 1. 過去5回分の試験問題をまるごと収録! 確かな実力を養成! 直近5回(2019年5月26日~2021年11月28日)の試験で出題された問題に、1問ずつ丁寧な解説を付し、見開きページで簡潔にまとめました。 2. 出題傾向を徹底分析 「基礎」、「技術・理論」、「法規」の各科目ごとに出題分析ページを設け、重点的に学習すべき分野を明らかにしています。これにより、合格を意識した具体的な受験対策と、無駄のない効率的な学習を実践することができます。 3. 試験直前で役に立つ「重点項目の総まとめ」付き 出題のポイントとなる重点項目を、各テーマごとに厳選し、短時間で学べる総まとめ形式で掲載しています。問題を解く前の予備学習や試験直前の総整理など、さまざまなシーンで知識の強化を図ることができます。 4. 総仕上げの模擬試験問題付き(PDFファイルダウンロード形式) 模擬試験1回分の問題および解説・解答(PDFファイル)をダウンロードしてご利用頂けます。本試験直前の実力判定にご活用ください。

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  • 工事担任者2023秋総合通信実戦問題
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    本書は、工事担任者「総合通信」試験対策の問題集です。 1.最新試験問題と予想問題で万全の対策 2023年春(5月21日)試験で出題された問題に、1問ずつ丁寧な解説を付し、見開きページで簡潔にまとめました。さらに、出題傾向に即した予想問題を実際の試験と同形式で多数収録し、実力がしっかりと身に付く充実した解説を掲載しています。このほか、随所に類題も掲載し、バランスの取れた受験学習を目指しています。 2.出題傾向を徹底分析 「基礎」、「技術・理論」、「法規」の各科目ごとに出題分析ページを設け、試験の出題傾向を徹底分析しています。 これにより、合格を意識した具体的な受験対策と、無駄のない効率的な学習を実践することができます。 3.試験直前で役に立つ「重点項目の総まとめ」 出題のポイントとなる重点項目を、各テーマごとに厳選し、短時間で学べる総まとめ形式で掲載しています。問題を解く前の予備学習や試験直前の総整理など、さまざまなシーンで知識の強化を図ることができます。 4.総仕上げの模擬試験問題付き(PDFファイルダウンロード形式) 模擬試験1回分の問題および解説・解答(PDFファイル)をダウンロードしてご利用頂けます。本試験直前の実力判定にご活用ください。
  • 工事担任者2023上期第2級デジタル通信実戦問題
    4.0
    本書は、工事担任者「第2級デジタル通信」試験対策の問題集です。 1. 公表問題と予想問題で万全の対策 2022年11月に公表された「令和4年度第2回 工事担任者第2級デジタル通信試験問題」に1問ずつ丁寧な解説を付し、見開きページで簡潔にまとめました。さらに、予想問題を多数収録し、実力がしっかりと身に付く充実した解説を掲載しています。このほか、随所に類題も掲載し、バランスの取れた受験学習を目指しています。 2. 公表問題を徹底分析 「基礎」、「技術・理論」、「法規」の各科目ごとに出題分析ページを設け、2022年11月公表問題を徹底分析しています。 これにより、合格を意識した具体的な受験対策と、無駄のない効率的な学習を実践することができます。 3. 試験直前で役に立つ「重点項目の総まとめ」 出題のポイントとなる重点項目を、各テーマごとに厳選し、短時間で学べる総まとめ形式で掲載しています。問題を解く前の予備学習や試験直前の総整理など、さまざまなシーンで知識の強化を図ることができます。 4. 総仕上げの模擬試験問題付き(PDFファイルダウンロード形式) 模擬試験1回分の問題および解説・解答(PDFファイル)をダウンロードしてご利用頂けます。本試験直前の実力判定にご活用ください。

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  • 工事担任者2023下期第2級デジタル通信実戦問題
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    本書は、工事担任者「第2級デジタル通信」試験対策の問題集です。 1. 公表問題と予想問題で万全の対策 2023年5月に公表された「令和5年度第1回 工事担任者第2級デジタル通信試験問題」に1問ずつ丁寧な解説を付し、見開きページで簡潔にまとめました。さらに、予想問題を多数収録し、実力がしっかりと身に付く充実した解説を掲載しています。このほか、随所に類題も掲載し、バランスの取れた受験学習を目指しています。 2. 公表問題を徹底分析 「基礎」、「技術・理論」、「法規」の各科目ごとに出題分析ページを設け、2023年5月公表問題を徹底分析しています。 これにより、合格を意識した具体的な受験対策と、無駄のない効率的な学習を実践することができます。 3. 試験直前で役に立つ「重点項目の総まとめ」 出題のポイントとなる重点項目を、各テーマごとに厳選し、短時間で学べる総まとめ形式で掲載しています。問題を解く前の予備学習や試験直前の総整理など、さまざまなシーンで知識の強化を図ることができます。 4. 総仕上げの模擬試験問題付き(PDFファイルダウンロード形式) 模擬試験1回分の問題および解説・解答(PDFファイル)をダウンロードしてご利用頂けます。本試験直前の実力判定にご活用ください。

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