作ろう作品一覧

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  • チート薬師のスローライフ~異世界に作ろうドラッグストア~【合本版】(ブレイブ文庫)
    完結
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    しがない社畜生活に嫌気がさしていたレイジは、ある日ふと気がつくと、異世界に転移していた。そんなレイジが、異世界で手にしたスキルは、なんと【創薬】スキル。戦闘系スキルではない【創薬】スキルにがっかりするレイジだったが、スキルで作ったポーションは瞬く間に人気になり、集めたお金でドラッグストアを開店することに。そしてレイジは、店にやってきた珍客たちの依頼を、創薬スキルで叶えながらスローライフを満喫していく。元社畜の平凡な青年が、異世界の田舎町でのんびり楽しく暮らすほのぼのファンタジー!
  • 【合本版】職業無職の俺が冒険者を目指すワケ。 全4巻
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    無双の戦闘力を手に、ひとり魔物を狩って暮らしていた無職の少年マルス。助けた女冒険者の誘いを受け、冒険者育成学校に通うことになった彼は、念願の「友達」を作ろうとするが、いきなり美少女に告白され……!? ※本作品は『職業無職の俺が冒険者を目指すワケ。』シリーズ全4巻を収録しています。 ※本商品は1冊に全巻を収録した合本形式での配信となります。あらかじめご了承ください。
  • 【合本版】竜の卵を拾いまして
    4.3
    「なんだか重いし……熱い……?」朝食のオムレツを作ろうと、いつものように卵を割ったシェイラ。でもその中から出てきたのは、赤いうろこに覆われた火竜の子供で!? 貴重な生き物である竜がどうしてこんなところに? 不思議に思いながらも一人ではどうにもできないシェイラは、竜の子を保護してもらおうと王城を訪れる。けれど竜の子に懐かれてしまったシェイラは、火竜のソウマや彼のパートナーであるアウラットの助けをかりて、親代わりとして育てることになり――!?  竜を愛する少女と少女を愛する竜たちの、子育てファンタジー! 第1回アリアンローズ新人賞「読者賞」受賞作登場! ※本作品は『竜の卵を拾いまして』シリーズ全巻を1冊に収録しております。
  • Blenderでアニメ絵キャラクターを作ろう!トゥーンレンダリングの巻
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 トゥーンレンダリングでキャラクターをかわいく仕上げる! アニメ絵風に見せるマテリアル設定やテクスチャ制作ノウハウ、表情の作成、アニメーションまでじっくり丁寧に解説。 前後編2巻でお送りする『Blenderでアニメ絵キャラクターを作ろう!』シリーズの後編「トゥーンレンダリングの巻」。 Chapter 1 アニメ調のネコのキャラクターを作ろう Chapter 2 リギングをやってみよう Chapter 3 UV展開をしてみよう Chapter 4 マテリアルとテクスチャを組み合わせてみよう Chapter 5 表情を作ってみよう Chapter 6 アニメーションを作ってみよう Chapter 7 トゥーンレンダリングで仕上げよう フリーランスの3Dキャラクターモデラー。 2020年から活動を開始し、YoutubeやTwitterでBlenderの解説やTipsなどを発信している。 1992年 生まれ 2015年 東京工芸大学アニメーション学科 卒業 2017年 東京工芸大学大学院芸術学研究科 アニメーションメディア領域 卒業 2020年 YouTube及びTwitterでの活動開始 活動リンク YouTube:/channel/UCxVFyLXwPW8OLfsTVu16Grg X(旧Twitter):@natsumori_katsu ※この商品は固定レイアウト型の電子書籍です。 ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※お使いの端末で無料サンプルをお試しいただいた上でのご購入をお願いいたします。 ※本書内容はカラーで制作されているため、カラー表示可能な端末での閲覧を推奨いたします
  • Blenderでアニメ絵キャラクターを作ろう!モデリングの巻
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 かわいいアニメ絵風キャラクターをBlenderでモデリングする! Blenderの基本操作から、可愛いアニメ絵風の3Dキャラクターを作るためのコツまでを伝授! 前後編の2巻で送る実践的解説書の前編「モデリングの巻」です。 本書では、簡単なネコのキャラクターでBlenderの操作やモデリングに慣れるところからはじめて、可愛い女の子のキャラクターのモデリングまでを解説。3Dキャラクターモデラーの夏森轄氏が、モデリングのノウハウを丁寧に教えます。 ●第1部 基本編 CHAPTER 1 Blender の基礎を学ぼう 1.Blenderのインストールと環境設定 1-1.使用環境 1-2.Blenderのダウンロード手順 1-3.Blenderのインストール手順 1-4.Blenderの環境設定 2.Blenderのファイル操作と閉じる方法 2-1.ファイルの保存 2-2.保存に関するアラート画面 2-3.ファイルを開く 3.Blenderの画面の説明 3-1.各部の名称 3-2.3Dビューポートの解説 3-3.アウトライナーの解説 3-4.プロパティの解説 3-5.トップバーの解説 4.基本的な操作 4-1.視点の基本的な操作 4-2.テンキーで視点を操作 4-3.ナビゲートによる視点変更 4-4.選択について 5.移動・回転・拡縮 5-1.基本的な操作 5-2.オブジェクトの削除、追加、複製など 6.モードの切り替えと画面のカスタマイズ 6-1.モードの切り替えについて 6-2.エリアの境界を移動 6-3.エリアを分割・統合 6-4.エリアの角から分割、統合する方法 6-5.エディタータイプについて 6-6.エリアを元に戻す方法 6-7.Chapter1のまとめ CHAPTER 2 簡単なネコのキャラクターを作ろう 1.モデリングをはじめよう 1-1.モデリングするネコのキャラクター 2.下絵を配置しよう 2-1.下絵の解説 2-2.下絵を配置する前の準備 2-3.3Dカーソルとは何か 2-4.正面と横の下絵を配置 2-5.下絵の固定と保存 3.モデリングをしよう 3-1.モデリングに慣れるためのコツ 3-2.ネコの顔をモデリング 3-3.モディファイアーを使ってみよう 3-4.ワイヤーフレームと透過 3-5.大きさを調整しよう 3-6.プロポーショナル編集で動かそう 3-7.ネコ耳をモデリングしよう 3-8.目をモデリングしよう 3-9.口をモデリングしよう 3-10.Chapter2まとめ ●第2 部 実践編 CHAPTER 3 キャラクターの頭部を作成してみよう! 1.手順の説明とモデリングの流れ 1-1.モデリングするキャラクター 1-2.下絵について 1-3.作業の手順 2.モデリングの準備 2-1.下絵を配置 2-2.下絵の配置とサイズの変更 2-3.下絵のロックと名前の変更 3.頭部をモデリング 3-1.可愛いと感じやすい顔について 3-2.平面からモデリング 3-3.目の周りをモデリング 3-4.口周りをモデリング 3-5.目と口の中をモデリング 3-6.後頭部をモデリング 3-7.首周りをモデリング 3-8.顔の微修正 3-9.耳をモデリング 3-10.斜め顔をモデリングするコツ、サブディビジョンサーフェスの追加 3-11.まつ毛・眉毛・二重をモデリング 3-12.目をモデリング 4.舌と歯のモデリング 4-1.舌のモデリング 4-2.歯のモデリング 5.顔の仕上げ 5-1.スムーズを適用 5-2.シャープを適用 6.髪の毛をモデリング 6-1.髪の毛は大きく4つの領域に分けられる 6-2.前髪をモデリング 6-3.横髪をモデリング 6-4.後ろ髪をモデリング 6-5.髪の毛仕上げ CHAPTER 4 キャラクターの身体を作成してみよう! 1.人体をモデリングする際の基本的な知識 1-1.人体をモデリングする際に意識すると良いポイント 2.上半身を作る 2-1.円、UV球を配置 2-2.上半身をモデリング 3.下半身をモデリング、身体全体の調整 3-1.お腹から下半身までをモデリング 3-2.全体の調整 4.腕と手をモデリング 4-1.腕のモデリング 4-2.手をモデリング 5.脚・足をモデリング 5-1.脚のモデリング 5-2.足のモデリング 6.全体の調整 6-1.首の位置調整 6-2.腰回りの修正 6-3.ループカットを適用 6-4.お腹のラインを修正 CHAPTER 5 キャラクターの服を作成してみよう! 1.ワイシャツをモデリング 1-1.ワイシャツ本体のモデリング 1-2.襟をモデリング 1-3.袖部分のモデリング 2.スカートをモデリング 2-1.スカート本体のモデリング 3.パーカーをモデリング 3-1.パーカー本体をモデリング 3-2.フード部分をモデリング 3-3.腕部分のモデリング 3-4.下半身側をモデリング 3-5.前立て部分をモデリング 4.靴、小物をモデリング 4-1.靴をモデリング 4-2.小物をモデリング 5.仕上げとラインアート 5-1.Bodyとfaceを統合 5-2.ラインアートの設定 夏森轄 (なつもり かつ) フリーランスの3Dキャラクターモデラー。 2020年から活動を開始し、YoutubeやTwitterでBlenderの解説やTipsなどを発信している。 活動リンク YouTube:https://www.youtube.com/channel/UCxVFyLXwPW8OLfsTVu16Grg Twitter:https://twitter.com/natsumori_katsu ※この商品は固定レイアウト型の電子書籍です。 ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※お使いの端末で無料サンプルをお試しいただいた上でのご購入をお願いいたします。 ※本書内容はカラーで制作されているため、カラー表示可能な端末での閲覧を推奨いたします
  • アプリ開発会社年鑑 2015
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 スマートフォン&タブレット用アプリの開発依頼先探しなら「アプリ開発会社年鑑」! ビジネス用アプリからゲームまで、全国選りすぐりのアプリ開発会社情報・作品を掲載。各会社の実績はもちろん、得意分野も明記していますので、作りたいアプリに最適なパートナーが見つかります。 現在、iOSやAndroidに代表されるスマートフォンおよびタブレット(スマートデバイス)は急速に浸透しており、さまざまな企業、団体にとって自社の商品やサービスを告知、販売する有効な手段、そして社内における業務の効率化を図る手段として考えられるようになってきました。 ですが、 アプリ開発をどこに依頼すればいい? アプリ開発にかかるコストや期間は? どんなアプリを作ろう? などなど、いざアプリ開発責任者になると知っておくべき情報はたくさんあります。そこで本書では、スマートデバイス用アプリの企画から開発、リリースまでに実際必要になる知識を凝縮しています。 <ポイント1> 現在日本国内において優良なアプリを手掛けている選りすぐりの開発会社情報・作品を集めました。 <ポイント2> 現在のスマートデバイス&アプリに関する統計データからアプリのアイデアを生み出す考え方、実際のアプリ開発・リリースに必要不可欠な実践的知識を知識ゼロでもわかりやすく解説します。 <ポイント3> アプリ開発における現在の潮流、ポイントを事例取材をもとに追究します。 <ポイント4> iOS、Android、Windows 8アプリそれぞれの開発に必要な情報をカバー
  • ラズパイの新常識 Node-REDでノーコード/ローコード電子工作
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    1巻3,872円 (税込)
    Node-REDとラズベリーパイでアイディアを形にしよう! 電子工作で何か作りたいアイディアが不意に浮かんできたとし ます。それを実現するためには、電気の知識やプログラムを 一から勉強しなければいけないのでしょうか。 答えは「No !」です。 本書では、Node-REDとラズベリーパイを使って、 ノーコードでしかも手を動かすだけで、そのアイディアを形に する方法を教えます。 様々なLEDやセンサー、モーターを使って、アイディアを実現さ せましょう。 ◆本書の主な内容 第1章 誰でも手軽に「欲しいものを作れる」時代がやってきた 第2章 Raspberry Pi の概要 第3章 Node-RED の概要 第4章 Raspberry Pi の準備 第5章 Node-RED の準備と使用方法 第6章 LEDを制御してみよう 第7章 アナログ入力でLED の明るさを制御してみよう 第8章 PC、スマートフォンから電子LEDを制御してみよう 第9章 OLEDに表示してみよう 第10章 いろいろなLEDを制御してみよう 第11章 アクチュエータを制御してみよう 第12章 センサを使ってみよう 第13章 音声、音声合成を使ってみよう 第14章 簡単な電子工作をしてみよう 第15章 本格的な作品を作ろう 第16章 Node-RED 電子工作のヒント 第17章 ノードの解説

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  • 【合本版1-3巻】本好きの下剋上ふぁんぶっく
    4.9
    2022年春TVアニメ第3期放送決定! シリーズ累計500万部突破!(電子書籍含む) 『本好きの下剋上』ファンに捧げるファンブックが電子書籍版で登場! ※本電子書籍は「本好きの下剋上ふぁんぶっく」1巻-3巻を1冊にまとめた合本版です。 (収録書籍) 本好きの下剋上ふぁんぶっく 本好きの下剋上ふぁんぶっく2 本好きの下剋上ふぁんぶっく3 【ふぁんぶっく1】 ①椎名優先生描き下ろし表紙イラスト ②単行本カラーイラスト集 ③単行本カラーイラストのラフ集 ④単行本未収録のキャラクター設定資料集 ⑤香月美夜先生書き下ろしSS ⑥香月美夜先生Q&Aインタビュー ⑦鈴華先生描き下ろし漫画 ⑧椎名優先生描き下ろし四コマ漫画 【ふぁんぶっく2】 ①椎名優描き下ろし表紙イラスト ②単行本未収録SS集(※初出から一年以上経過したSSのみ)  ある冬の日  娘はやらんぞ  困った妹  絵本と文字の練習  お姉様とのお茶会  焦る気持ち ③香月美夜書き下ろしSS「側近生活の始まり」 ④鈴華「ドラマCDアフレコレポート漫画」 ⑤香月美夜「ドラマCDアフレコレポート」 ⑥キャラクター設定資料集(第三部Ⅱ〜第四部Ⅰ) ⑦貴族関係家系図 ⑧香月美夜先生Q&A ⑨鈴華描き下ろし漫画「カトルカールを作ろう!」 ⑩椎名優描き下ろし四コマ漫画「ゆるっとふわっと日常家族」 【ふぁんぶっく3】 ①椎名優描き下ろし表紙イラスト ②原作表紙&口絵他カラーイラスト集  (「第三部 領主の養女2」~「第四部 貴族院の自称図書委員4」&「貴族院外伝 一年生」収録) ③原作表紙&口絵ラフ集 ④香月美夜書き下ろしSS「主に内緒の図書館見学」 ⑤鈴華描き下ろし漫画 ⑥波野涼描き下ろし漫画 ⑦キャラクター設定資料集(「第四部 貴族院の自称図書委員2~4」&「貴族院外伝 一年生」収録) ⑧印刷博物館イベント配布館内MAP ⑨ユルゲンシュミット領地一覧表 ⑩香月美夜先生Q&A ⑪椎名優描き下ろし四コマ漫画「ゆるっとふわっと日常家族」
  • 楽譜作成ソフトFinaleでプロ顔負けの譜面を作ろう! 現役コンポーザーと熟練インストラクターの解説で見やすくてわかりやすい譜面が作れる!
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    1巻3,850円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 プロが解説する楽譜制作ソフトFinale/PrintMusic/NotePadの操作解説本。 Finaleを使って、どうすれば「見やすくて」「わかりやすくて」「美しい」楽譜に仕上げられるか? そのための実践的な入力&レイアウトテクニックを、現場で実際にFinaleを活用しているプロたちが、150項目に迫る豊富な実例を挙げて紹介していきます。
  • Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 Unity4対応
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております】 Unityの機能を活かして楽しい3Dゲームを作ろう Unity(ユニティ)は、ゲーム業界を中心に幅広く利用されている3Dゲーム開発ツールです。2012年11月にバージョン4が登場。魅力的な新機能が追加され、より使いやすくなりました。 本書は、Unityを利用したスマートフォン向け3Dゲームの開発手法が学べる書籍です。Unityの操作方法から始まり、Unityの持つ強力なスクリプト機能やシェーダー機能、さらにはバージョン4から搭載されたMecanimという新機能も紹介。Unityの機能を活かしたスマートフォン向け3Dゲームの作成手法について、サンプルを作りながら楽しく学ぶことができます。これからUnityを使ったゲーム開発を考えている方にとって、最適な入門書です。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※電子書籍にはDVD-ROMは付属していません。 ※DVD-ROMに収録されているサンプルは翔泳社のサイト(http://www.shoeisha.co.jp/book/download)からダウンロードできます。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • VECTORWORKSパーフェクトバイブル 2023/2022対応
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております。文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。ご購入前に、無料サンプルにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください】 2D・3Dの基本から現場のテクニックまで1冊ですべて学べる! 手を動かしながらプロのスキルが習得できる 本書は、Vectorworksの基本操作から実務で役立つテクニックまで、初学者にわかりやすく解説した書籍です。 平面図や家具の三面図などの2D製図はもちろん、空間のモデリング、レンダリングといった3Dの制作、さらにプレゼンボードやイメージパース作成まで、商業店舗のインテリアデザインを作例に手を動かしながら身につけることができます。 素材ファイルがダウンロードできるので、すぐに学ぶことができます。 はじめてVectorworks に触れる方も、仕事ですでに使用している方にもおすすめしたい一冊です。 ◎Chapter 1 Vectorworksを使ってみよう 1-1 Vectorworksについて 1-2 基本形状の作成 ◎Chapter 2 Vectorworksで作図しよう 2-1 家具図の作成 2-2 平面図の作成 2-3 天井伏図の作成 2-4 展開図の作成 ◎Chapter 3 Vectorworksでパースを作ろう 3-1 3Dモデルの基本 3-2 家具のモデリング 3-3 空間のモデリング 3-4 パースに仕上げる ◎Chapter 4 便利な機能を活用しよう 4-1 シートレイヤ 4-2 効率アップの機能 *Vectorworks2023/2022 は、Fundamentals、Architect、Landmark、Spotlightの4つの製品にわかれており、それらの統合版となるDesignSuiteがあります。本書はDesign Suiteをベースに制作します。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • 作ろう!CPU
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 [作ってはじめてわかるCPUのしくみと動き] 小学校で習ったことのある回路図から出発。計算のかわりに回路図に「矢印を描く」という方法で電気を理解します。ひたすら矢印を描くうちに、CPUのしくみが理解できるようになります。 そして「ハードウェア記述言語」を使ってCPUを完成させます。記述コードはパソコン上のシミュレーターで動かすことができますがFPGA評価ボードがあれば作った回路を実際に動かすことができます。 本書はCPUの正体について説明し、さらにその周囲のモジュールとの関係性についても説明します。そうしてコンピューター全体の回路を見通しよく整理できるようになります。物理と情報科学のギャップを埋めることが、本書の真の目的です。 読者の皆様の頭の中で、学校で習った豆電球の回路図と情報処理装置としてのCPUが繋がっていれば嬉しく思います。 学生・エンジニアに向けたコンピューターのしくみの解説書。 0章 はじめに Part 1 回路の基礎 1章 電池と抵抗の論理回路 2章 トランジスタと論理ゲート 3章 ゲートの回路 4章 ハードウェア記述言語 Part 2 CPUの材料 5章 組合回路 6章 真理値表のコーディング 7章 Dフリップフロップ 8章 状態遷移の一般論 Part 3 CPUを作る 9章 LEDチカチカ回路 10章 1bitのコンピューター 11章 多重ワイヤー 12章 TD4 Part 4 TD4の先へ 13章 コードの抽象化 14章 高度なトピック 付録 力学系としての論理回路
  • 現場で使える Ruby on Rails 5速習実践ガイド
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 Railsアプリの基本から実践的なノウハウまでこの1冊で!本書は、Ruby on Rails(以下Rails)を使ってWebアプリケーションを開発するための解説書です。 RailsでどのようにWebアプリケーションを作るのかという基本的なところから、現場のニーズに合わせてどのように機能を追加していくのか、テストはどのように行うのか、複数人で開発していく場合の方法といった実践的なトピックまで、幅広くカバーしています。 本書を読んだ方が単にRailsでWebアプリケーションを作れるようになるだけでなく、「Railsらしいアプリケーションコード」を書けるようになり、そして開発チームの仲間とともに実現したいことを実現できるように、という視点で必要な情報をまとめた1冊です。 なお、本書の対応バージョンはRuby 2.5/Rails5.2です。Rails5.2から導入されたActive Storageやcredentials.yml.encについても解説しています。macOS/Windows 10(64ビット版)対応。 ■読者対象について Ruby以外の言語でのWebアプリケーションの開発や、オブジェクト指向プログラミングについては知識・経験があるものの、RubyやRailsについては初めて学ぶ方を主な対象にしています。 ただし、Webアプリケーションやオブジェクト指向が初めての方にも理解しやすいように説明するように努めています。 ■構成と内容について 本書の構成は以下の通りです。 <入門編> Chapter 1 RailsのためのRuby入門 Chapter 2 Railsアプリケーションをのぞいてみよう Chapter 3 タスク管理アプリケーションを作ろう <レベルアップ編> Chapter 4 現実の複雑さに対応する Chapter 5 テストをはじめよう Chapter 6 Railsの全体像を理解する Chapter 7 機能を追加してみよう <発展編> Chapter 8 RailsとJavaScript Chapter 9 複数人でRailsアプリケーションを開発する Chapter 10 Railsアプリケーションと長く付き合うために
  • プロフェッショナルゲームプランナー―ゲームづくりの現場の教科書
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    【本気で始めるゲームプランナー】 現場で活躍するゲームプランナーになるための実践的入門書です。企画や仕様だけでなく、「実際の制作現場」の知識が身につきます。 実際のプランナーの仕事は「ゲームを考える」だけでは終わりません。ゲーム制作現場での活動はチームマネジメント、進捗管理、デバッグなど多岐にわたります。プランナーとしての仕事術だけでなく、キャリアや考え方にも触れた、一冊に全部入りの書籍です。 本書ではそういった「泥臭い」ところまで含めて、プランナーとして現場で働くためのノウハウを解説します。 ■目次 ●1 プランナーの章   1-1 ゲームプランナーとは   1-2 ゲームプランナーの三原則   1-3 プランナーのワークフロー   ……ほか ●2 心構えの章   2-1 自分の費用対効果を意識しよう   2-2 自分をツール化しよう   2-3 信頼を稼ぐ   ……ほか ●3 ゲーム業界の章   3-1 ゲームの収益モデルの変化   3-2 ゲームを売るということ   3-3 変革を求められたコンシューマータイトルのビジネスモデル   ……ほか ●4 企画立案の章   4-1 企画というものを知る   4-2 企画の方針を考える   4-3 ビジネスとは「不」の解消   ……ほか ●5 アイデアの章   5-1 アイデアの出し方   5-2 何を体験させるかで考える   5-3 日常から非日常を生み出す   ……ほか ●6 企画書の章   6-1 企画書のワークフロー   6-2 イチゴの法則   6-3 企画書の構成   ……ほか ●7 仕様書の章   7-1 仕様書の構成   7-2 仕様書の書き方を学ぶ   7-3 更新履歴を怠る者はプランナー失格   ……ほか ●8 見積もり・スケジュールの章   8-1 スケジュールとは   8-2 スケジュールを管理する   8-3 工数をデザインする   ……ほか ●9 会議とメールの章   9-1 会議とメールの問題点   9-2 プランナーはファシリテーター   9-3 質の高いアジェンダを作ろう   ……ほか ●10 ゲームシステムの章   10-1 ゲームシステムとは   10-2 とにかくシンプルに   10-3 時間をデザインする   ……ほか ●11 シナリオの章   11-1 ストーリーとは   11-2 シナリオを作る流れ   11-3 シナリオとは生命を宿すためにある   ……ほか ●12 開発の章   12-1 コミュニケーションとは   12-2 デザイナーやプログラマーとの接し方   12-3 代替案マシーンとなれ   ……ほか ●13 デザインの章   13-1 デザインを構造的に理解する   13-2 対デザイナーとのテーマは「世界観」   13-3 デザインとはゲームの説得力 ●14 プログラムの章   14-1 更新履歴の死守   14-2 時間の死守   14-3 進捗確認の要約術   ……ほか ●15 デバッグの章   15-1 デバッグではとことん「遊ぶ」   15-2 デバッグは「面白くなさ」を消す作業   15-3 デバッグの極意はどれだけクソゲーを知っているか   ……ほか ●16 テストプレイの章   16-1 事情を知らない人たちにレビューしてもらおう   16-2 アンケートを使ってレビューしてもらう   16-3 アンケートの分析方法   ……ほか ●17 振り返りの章   17-1 開発後の振り返りを欠かさない   17-2 リリース前とリリース後の2回を推奨   17-3 失敗とは   ……ほか ●18 運営の章   18-1 運営とは   18-2 KPIとは   18-3 売上を理解する   ……ほか ●19 稼ぎの章   19-1 3つのランク   19-2 プランナーの給料   19-3 給料の構成   ……ほか ●ゲームプランナーインタビュー ■著者プロフィール 藤井厚志:ゲームプランナー&コンサルタント。現在はゲーム開発者向けの教育事業を中心に活動。IT業界にて数社を経験した後、2013年にコナミデジタルエンタテインメントへ。同社ではモバイルゲームやスポーツゲームのプランニングやディレクションを担当し、2021年に独立。今はゲーム開発者向けの教育事業で活躍中。
  • 【合本版1-3巻】今日も絵に描いた餅が美味い
    完結
    4.5
    ※本作品は最新作を含む合本版です。収録書籍をご確認の上、重複購入にご注意下さい。 【「今日も絵に描いた餅が美味い」1-3巻を収録した合本版!】 さあ、作ろうもふもふパラダイス! 無自覚な愛され少年の“おいでよ”ほのぼのファンタジー! ※本電子書籍は「今日も絵に描いた餅が美味い」1-3巻を1冊にまとめた合本版です。 (収録書籍) 今日も絵に描いた餅が美味い1【電子書籍限定書き下ろしSS付き】 今日も絵に描いた餅が美味い2【電子書籍限定書き下ろしSS付き】 今日も絵に描いた餅が美味い3【電子書籍限定書き下ろしSS付き】 【あらすじ】 異世界の広大な森に、独りぼっちなのに嬉々として絵を描いている少年がいた。名をトウゴ。ある日、彼の世界は、描いた絵がポンッと出てくる魔法の力で一変した! 何でも実体化できることが楽しくて肉やログハウスや泉などを一心不乱に作っていると――泉でふかふかの怪鳥と水浴び、ユニコーンとBBQ、ペガサスに乗って空の旅と、気づけば人懐っこい魔獣達が集まるオアシスができていく! さらには、怪我した親友を助けるために絶滅した特大のドラゴンまで描き出してしまって……!? 絵を描いているだけなのに、何故か精霊様と崇められていくのだった。 餅からドラゴンまで! 何でも生み出して、作ろうみんなのパラダイス! 無自覚な愛され少年の“おいでよ”ほのぼのファンタジー!
  • RubyではじめるWebアプリの作り方
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 RubyでWebアプリ開発をはじめよう! 本書は、プログラミング言語の文法はだいたいわかったけど、実際にプログラム(アプリ)はどう(あるいは何を)作ればいいの? という読者向けに、具体的なプログラムの作り方を解説する初心者脱出のための指南書です。 「プログラミング言語の文法書を読み終えた後、実際にアプリを開発しようと思って調べて見ると知らない言葉ばかりで面食らった」「細かなコードは書けるけど、少し規模が大きくなるとどう作ったらよいかわからない」といった状況を打破できるように、本書では小規模なアプリ(Amazonの購入履歴を取得してExcelファイルに出力するアプリ(コマンドライン版と、それを拡張したWeb版))を実際に作りながら、その作り方と開発の流れをていねいに解説します。 第1部 準備編 第1章 作成するアプリと開発の流れ 第2章 必要な機能を実験しよう 第2部 実践編 第3章 コマンドライン版 注文履歴取得アプリを作ろう 第4章 Web アプリ版に必要な機能を実験しよう 第5章 Webアプリ版 注文履歴取得アプリを作ろう 第6章 注文履歴からExcelワークシートを作ろう 第7章 まとめ 付録A サンプルコード 付録B 参考文献 付録C 開発環境の準備 付録D Rubyの復習 用語集
  • Unity5+Live2D ノベル&アドベンチャーゲーム開発講座
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております。文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。ご購入前に、無料サンプルにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください】 スマートフォンで人気のノベル&アドベンチャーゲームを作ろう! 本書は、Unityとノベルゲーム作成ツール「ジョカースクリプト」、アドベンチャーゲーム作成ツール「ティラノスクリプト」、そして近年大人気のエフェクトツール「Live2D」を利用して、ノベル&アドベンチャーゲームを作成する手法を解説する書籍です。実際のアプリの実装および構築にはUnityを利用しています。 ゲーム作成に必要な知識の紹介から始まり、スマートフォン向けに作成するコツ、さらに最近人気のキャラクターに動きをつける、会話をするなどの機能も盛り込み、「いまどき」のノベル&アドベンチャーゲームの開発手法を解説します。 キャラクターデザインは人気絵師ニリツ氏を起用しています。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • Unity5オンラインゲーム開発講座 クラウドエンジンによるマルチプレイ&課金対応ゲームの作り方
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    1巻3,520円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております。文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。ご購入前に、無料サンプルにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください】 Unityでマルチプレイ&課金対応のオンラインゲームを作ろう! 本書は近年人気のマルチプレイ&課金対応のオンラインゲームの開発手法について解説した書籍です。 近年利用者の多い、ネットワークエンジン(PhotonRealtime)、課金エンジン(AppC Cloud)、ネットワークサーバーエンジン(Kii Cloud)、やUnity 5.1から加わったUnity Multiplayerを利用したゲーム開発手法を学ぶことができます。本書を通じて1本の本格的なオンラインゲームを作成することができます。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • 30日でできる! OS自作入門
    4.5
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 プログラミングの基礎からはじめて、30日後にはウィンドウシステムを有する32bitマルチタスクOSをフルスクラッチで作り上げるという入門書。ビギナーでも無理なく作成できるようPCの仕組み・アセンブラ・Cの解説から始まり、試行錯誤を繰り返しながらアルゴリズムを学びつつ、たのしく自由な雰囲気でOSをゼロから構築していくという、他に類を見ない手法による、趣味と実用と学習を兼ね備えたOS作成の入門書です。【ご注意】本書の紙版にはCD-ROMが付属しておりましたが、電子版には付属しておりません。本書サポートサイトからデータをご入手ください。書籍中にCD-ROMに関する記述や解説がございますが、適宜読み替えをお願いいたします。 【構成】 [ゼロ日目] 開発を始める前に/[一日目] PCの仕組みからアセンブラ入門まで/[二日目] アセンブラ学習とMakefile入門/[三日目] 32ビットモード突入とC言語導入/[四日目] C言語と画面表示の練習/[五日目] 構造体と文字表示とGDT/IDT初期化/[六日目] 分割コンパイルと割り込み処理/[七日目] FIFOとマウス制御/[八日目] マウス制御と32ビットモード切り替え/[九日目] メモリ管理/[十日目] 重ね合わせ処理/[十一日目] ついにウィンドウ/[十二日目] タイマ-1/[十三日目] タイマ-2/[十四日目] 高解像度・キー入力/[十五日目] マルチタスク-1/[十六日目] マルチタスク-2/[十七日目] コンソール/[十八日目] dirコマンド/[十九日目] アプリケーション/[二十日目] API/[二十一日目] OSを守ろう/[二十二日目] C言語でアプリケーションを作ろう/[二十三日目] グラフィックいろいろ/[二十四日目] ウィンドウ操作/[二十五日目] コンソールを増やそう/[二十六日目] ウィンドウ移動の高速化/[二十七日目] LDTとライブラリ/[二十八日目] ファイルと日本語表示/[二十九日目] 圧縮と簡単なアプリケーション/[三十日目] 高度なアプリケーション/[三十一日目] 開発を終えた後で
  • Flask本格入門 ~やさしくわかるWebアプリ開発~
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    【マイクロフレームワークであるFlaskのWebアプリ開発がよくわかる】 Flaskは、必要に応じてモジュールを追加していくマイクロフレームワークの方針をとっており、近年アプリケーション開発の主流として人気を集めています。 本書は、Flaskの最新のバージョン2.3.2に対応し、1章~8章までで「ルーティングの基礎」「データ操作の方法」「Formの活用方法」など基本的なことが学べます。また、9章以降で実際にアプリを作成して、マイクロフレームであるFlaskを活用したWebアプリケーション開発の一連の流れが学べます。近年需要が高まっているセミナーや研修でも利用できます。 ■こんな方におすすめ ・はじめてFlaskでWebアプリケーションを開発したい人 ・PythonでWebアプリケーション開発を行いたい人 ■目次 1章 Flaskについて知ろう   1-1 Flaskの特徴を知ろう   1-2 開発環境を構築しよう(Miniconda)   1-3 開発環境を構築しよう(仮想環境)   1-4 開発環境を構築しよう(VSCode) 2章 Flaskに触れてみよう   2-1 Flaskでハローワールドを作成しよう   2-2 ルーティングについて知ろう   2-3 動的ルーティングについて知ろう 3章 Jinja2に触れてみよう   3-1 テンプレートエンジンについて知ろう   3-2 テンプレートの継承について知ろう   3-3 テンプレートで制御文を使おう 4章 フィルターとエラーハンドリングに触れてみよう   4-1 テンプレートで「フィルター」を使おう   4-2 テンプレートで「自作フィルター」を使おう   4-3 エラーハンドリングを使おう 5章 Formに触れてみよう   5-1 Formの基本を知ろう   5-2 WTFormsを使おう   5-3 Flask-WTFを使おう 6章 データベースに触れてみよう   6-1 データベースを作成しよう   6-2 ORMを使おう   6-3 結合を使おう 7章 Flaskでデータベースを使おう   7-1 Flask-SQLAlchemyを使おう   7-2 Flask-Migrateを使おう   7-3 簡易「Flask」アプリケーションを作成しよう 8章 開発に役立つ便利機能について知ろう   8-1 Blueprintを活用しよう   8-2 グローバル変数「g」を活用しよう   8-3 デバッグモードを活用しよう 9章 Flaskアプリケーションを作ろう   9-1 アプリケーションの説明   9-2 「CRUD機能を持つメモアプリ」の説明   9-3 「CRUD機能を持つメモアプリ」の作成 10章 バリデーションと完了メッセージを追加しよう   10-1 バリデーションと完了メッセージの説明   10-2 バリデーションと完了メッセージの作成   10-3 動作確認 11章 認証処理を追加しよう   11-1 認証処理の説明   11-2 認証処理の作成   11-3 動作確認   11-4 アクセス拒否 12章 Blueprintによるファイル分割を行おう   12-1 ファイル分割   12-2 リファクタリング   12-3 動作確認 13章 メモ参照制限を追加しよう   13-1 メモ参照制限とは?   13-2 メモ参照制限の作成   13-3 動作確認 14章 Wikipedia機能を追加しよう   14-1 Wikipediaとは?   14-2 wiki機能の作成   14-3 動作確認 15章 Wikipedia結果の反映を行おう   15-1 どのように作成するか?   15-2 動作確認 16章 レイアウトを調整しよう   16-1 Bootstrapとは? 17章 マイクロサービスを知ろう   17-1 マイクロサービスとは?   17-2 RESTとは?   17-3 簡易「マイクロサービス」の作成 ■著者プロフィール 株式会社フルネス 樹下雅章:大学卒業後、ITベンチャー企業に入社し、様々な現場にて要件定義、設計、実装、テスト、納品、保守、全ての工程を経験。SES、自社パッケージソフトの開発経験。その後大手食品会社の通販事業部にてシステム担当者としてベンダーコントロールを担当。事業部撤退を機会に株式会社フルネスに入社し現在はIT教育に従事

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  • 動かして学ぶ!Python FastAPI開発入門
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    FastAPIでWeb APIを作ろう! 実践的なケースを元に ステップバイステップで学べる 【本書の背景】 FastAPIはDjangoやFlaskとならび人気のPython Webフレームワークです。コードを書くとSwagger UIが自動生成される、型安全、高速という優れた特長を持っています。そのため実際のWeb開発で利用されることも多くなってきています。 【本書の概要】 本書は、実際の開発に耐えうるWeb APIを目指し、ToDoアプリの作成を通して、実践的な開発方法を学ぶことができます。体系的に整理しつつも、チュートリアルとしても利用できます。特に以下のような点にこだわって実践的に解説しています。 ・DB接続にもasync/awaitを利用 ・Dockerによるクリーンな環境構築 ・スケーリングを考慮したディレクトリ構成 なお本書はエンジニアのための情報共有コミュニティ「Zenn」で公開されている大人気の「FastAPI入門」を元にした書籍です。Python3.11への対応、各種コラムなどの増強に加え、本番環境での運用を想定したAWS・GCPへのデプロイの章を追加するなど、Zennで無料公開している本に対し、大幅にパワーアップしています。 【対象読者】 ・FastAPIを初めて利用するWebエンジニア ・FastAPIによる開発を試してみたい方 【必要なスキル】 ・Pythonの基礎知識 ・Pythonの基本的な文法 【著者プロフィール】 中村 翔(なかむら・しょう) 株式会社sustenキャピタル・マネジメント取締役Co-Founder。2019年の創業以来、主にPython(FastAPI)にて資産運用サービス「SUSTEN」の開発を行う。楽天にて検索エンジンプラットフォームの内製開発、機械学習を用いた検索精度改善、推薦システムやドローンの研究開発に従事したのち現職。東京大学大学院工学系研究科航空宇宙工学専攻修了(修士)。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • Pythonプログラミング完全入門~ノンプログラマーのための実務効率化テキスト
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    武器としてのPythonをこの1冊で身につける! これから「Python」を学ぼうとしている皆さんは,おそらく,今後ITに関わっていくなかで必要な「スキル」を身をつけたり,自らの力で業務の自動化や効率化を実現したりといった,何らかの目的をもっていることかと思います。 プログラミングの学習は一朝一夕には効果が出ません。ある程度の時間を要することになるかと思いますが,「時間」とそのコントロールの重要性の認識が甘いまま進みはじめると挫折する可能性がとても高くなります。 本書の1章と2章では,そうしたプログラミング学習を行う上での時間管理なども含め,Pythonを学ぶ前の事前知識の習得と準備を行います。 第1部 準備編 Chapter01 Pythonを学びはじめる心構えを整えよう Chapter02 Pythonを学ぶ環境を作ろう 「Python」は比較的簡単に学べる言語とはいえ,学習は長い道のりになります。心構えや準備は,その長い期間の学習活動を継続し,その効果を高めるという視点で重要です。 続いて,3章から6章までは,プログラミング言語Pythonの最初の一歩の基本から,関数やクラスといった部品化のテクニックまでを解説します。実務でPythonを活用する際の土台をしっかりと身につけるパートです。 第2部 文法編 Chapter03 Pythonプログラムの基本を知ろう Chapter04 フロー制御について学ぼう Chapter 05 データの集合について学ぼう Chapter 06 プログラムを部品化しよう 7章から18章までは,クリップボード,ファイルやフォルダ,インターフェース,Excelファイル,QRコード,画像,PDF,スクレイピング,データ処理,グラフといった対象を操作する,実用的で具体的なツールを作りながら,そのために必要なモジュールとその組み立て方について学びます。 第3部 実践編 Chapter 07 Excelにデータを集めるツールを作ろう Chapter 08 Excelレポートを更新するツールを作ろう Chapter 09 Pythonを動かすインターフェースを作ろう Chapter 10 スクレイピングツールを作ろう Chapter 11 ブラウザを操作してスクレイピングをしよう Chapter 12 画像を加工するツールを作ろう Chapter 13 QRコード生成ツールを作ろう Chapter 14 PDFを操作するツールを作ろう Chapter 15 ZIPファイルを展開・圧縮するツールを作ろう Chapter 16 Jupyter Notebookでノートブックを作ろう 本書を通して学習をすることで,皆さんの仕事のいくつかの面倒な業務をPythonに任せられるようになるはずです。また,別の実現したいことがあれば,ご自身で調べながら実現する地力がついていることでしょう。そして,そこから先,データ分析,AI・機械学習,Web開発,IoTなど,無限といってもよい「Python」の世界が広がっています。そこまでは多くの学習の積み重ねが必要ですが,皆さんご自身の働き方やキャリアにとって,「Python」が強力な武器になっていることでしょう。本書をぜひ,そのための最初の足がかりとしてご活用ください。
  • 将棋AIで学ぶディープラーニング
    5.0
    1巻3,498円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 人より強い“将棋プログラム”を作ろう 2016年3月、プロ棋士に勝つには後10年かかると言われていたコンピュータ囲碁でAlphaGoがトップ棋士に勝利しました。そこで使われた手法がディープラーニングです。 AlphaGoは局面を「画像」として認識し、打ち手の確率と局面の勝率を予測することで、次の打ち手を決めています。画像とはどのようなものか、次の打ち手をどうやって決めるのか?AlphaGoの論文をヒントに、ディープラーニングを使い棋譜を学習した将棋AIの開発を行います。強化学習のみでトップレベルの強さを持つAlphaZeroの手法も取り入れています。 [導入編]では、コンピュータ将棋の歴史とディープラーニングの関係、コンピュータ将棋の大会の概要を紹介します。 [理論編]では、従来のコンピュータ将棋のアルゴリズム、コンピュータ囲碁で用いられているモンテカルロ木探索とAlphaGoがどのようにディープラーニングを応用したか。基礎的な知識について解説しつつ、これらを将棋AIに応用する方法について述べます。 [実践編]では、ディープラーニングを使った以下の3つの将棋AIについて、PythonとChainerで実装していきます。 方策ネットワーク(policy network)を使って指し手の予測のみでプレイするAI 価値ネットワーク(value network)を使って1手探索を行うAI 方策ネットワークと価値ネットワークを使ってモンテカルロ木探索を行うAI 最後に、より強い将棋AIを作りたいという方のために、ヒントとなる情報を紹介します。
  • 民主主義へのオデッセイ 私の同時代政治史
    -
    1巻3,410円 (税込)
    自民党に対抗する中道左派を築き,政権交代のある民主主義を作ろうとした政治学者は,政治に何を見,どう関わってきたか.昭和の終わりから安倍政権後まで,期待と挫折と試行錯誤が繰り返された三十余年を,いま率直に振り返る.自身の日記を織り交ぜて同時代政治をたどる回顧録.オルタナティヴを見出す挑戦は終わらない.

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  • 今すぐ使えるCSSレシピブック
    3.0
    ■本書の概要 現在、多くのHTML/CSSに関する入門書が出版されています。 しかし、入門書を読んで基本的な知識を身につけるだけでは、実際にWebサイトを作ることはできません。 思い通りのデザインを作るには様々なテクニックが必要です。 本書では、HTML/CSSを使いこなすにあたって欠かせないテクニックを解説しています。 ■本書対象となる読者 本書は、入門書だけではカバーできない中級者向けの内容です。 入門書を読んではみたものの、いざWebサイトを作ろうとするとうまく表現できない方や 入門書の次に読んでステップアップしたい方におすすめです。 ●書いていること ・CSSを使ったテクニック ・入門書では紹介されないCSSプロパティ ・テクニックのメリットとデメリット ●書いていないこと ・HTML/CSSの開発環境構築 ・CSSの基本的な知識 ・Sass/Lessを用いたソースコード

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  • 遺伝的アルゴリズムと遺伝的プログラミング
    -
    1巻3,344円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 はじめに 第1部 オブジェクト指向とフレームワーク Chapter 1 オブジェクト指向理解のポイント Chapter 2 C++超入門 Chapter 3 オブジェクト指向分析・設計超入門 Chapter 4 フレームワークは快適な乗り物 Chapter 5 GAフレームワークの構造 Chapter 6 GPフレームワークの構造 第2部 遺伝的アルゴリズムの応用 Chapter 7 どの順序で作ろうか? Chapter 8 時間割は奥深い Chapter 9 後片づけはむずかしい!? Chapter 10 遊びじゃないスケジュール 第3部 遺伝的プログラミングの応用 Chapter 11 まずは多数決をとってみよう Chapter 12 この次にくる数はなんだろう Chapter 13 体積の差がわかるかい Chapter 14 人工蟻を進化させる Chapter 15 倉庫番はつらいかも 参考文献 あとがき 索引 ダウンロードサービスのご利用について

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  • フェルトで作ろう
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 小学校高学年~中学生向けのはじめての手芸の本。 わくわく手芸部シリーズ第6弾。 授業の延長として、夏休みの課題として、地域のレクリエーションとして、そして手芸部などの活動にも役立ちます。 扱いやすいフェルトを使った小物作りは手芸の入門に最適。 簡単なマスコットから手足が動くテディベアまで作る事ができます。 ※本電子書籍の型紙はダウンロードしてご利用いただけます。詳細は書籍内のご案内ページをご確認ください。
  • ミサンガを作ろう
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 小学校高学年~中学生向けのはじめての手芸の本。 わくわく手芸部シリーズ第5弾。 授業の延長として、夏休みの課題として、地域のレクリエーションとして、そして手芸部などの活動にも役立ちます。 糸のかけ方や組み合わせを変えるだけで、さまざまな模様や編み目の紐を作ることができます。 作った紐はミサンガの他に、マスクストラップやブックマーカー、ストラップにすることもできます。 ※本電子書籍の型紙はダウンロードしてご利用いただけます。詳細は書籍内のご案内ページをご確認ください。
  • ビーズで作ろう
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 小学校高学年~中学生向けのはじめての手芸の本。 わくわく手芸部シリーズ第4弾。 授業の延長として、夏休みの課題として、地域のレクリエーションとして、そして手芸部などの活動にも役立ちます。 通すだけで完成する簡単な小物から、平面作品の平織りでつくる生き物や植物、立体作品のビーズボールやティアラ作りまで。 初めてでも、徐々にステップアップして思い通りの作品を作ることができます。 ※本電子書籍の型紙はダウンロードしてご利用いただけます。詳細は書籍内のご案内ページをご確認ください。
  • 毛糸で作ろう・棒針
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ★本書の「実物大型紙」は、書籍版における「実物大」です。電子書籍版では、お使いのデバイス(PC、タブレットなど)や閲覧環境によって図案の表示サイズが異なります。 小学校高学年~中学生向けのはじめての手芸の本。 3巻セット(①布で作ろう ②毛糸で作ろう・かぎ針 ③毛糸で作ろう・棒針) 授業の延長として、夏休みの課題として、地域のレクリエーションとして、そして手芸部などの活動にも役立ちます。 ハードルが高く思われがちな編み図やゲージなどは割愛し、詳しいプロセス写真のみで構成。 初めてでも、ちゃんと使えるマフラーや帽子などが編め、ものを作る喜びを教えることができます。
  • 毛糸で作ろう・かぎ針
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ★本書の「実物大型紙」は、書籍版における「実物大」です。電子書籍版では、お使いのデバイス(PC、タブレットなど)や閲覧環境によって図案の表示サイズが異なります。 小学校高学年~中学生向けのはじめての手芸の本。 3巻セット(①布で作ろう ②毛糸で作ろう・かぎ針 ③毛糸で作ろう・棒針) 授業の延長として、夏休みの課題として、地域のレクリエーションとして、そして手芸部などの活動にも役立ちます。 ハードルが高く思われがちな編み図やゲージなどは割愛し、詳しいプロセス写真のみで構成。 初めてでも、ちゃんと使えるマフラーや帽子などが編め、ものを作る喜びを教えることができます。
  • 布で作ろう
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ★本書の「実物大型紙」は、書籍版における「実物大」です。電子書籍版では、お使いのデバイス(PC、タブレットなど)や閲覧環境によって図案の表示サイズが異なります。 小学校高学年~中学生向けのはじめての手芸の本。 3巻セット(①布で作ろう ②毛糸で作ろう・かぎ針 ③毛糸で作ろう・棒針) 授業の延長として、夏休みの課題として、地域のレクリエーションとして、そして手芸部などの活動にも役立ちます。 家庭科で習うバッグ、ウォールポケット、クッションカバー、エプロンをはじめ、マスクやティッシュケース、かわいいアップリケの工夫など。
  • 【合本版 TOジュニア文庫1-5巻】おかしな転生
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    ※本作品は最新作を含む合本版です。収録書籍をご確認の上、重複購入にご注意下さい。 【「【TOジュニア文庫】おかしな転生」1-5巻を収録した合本版!】 大人気異世界スイーツ・ファンタジー待望のジュニア文庫化! 小学生も読みやすい総ルビ仕様! ※本電子書籍は「【TOジュニア文庫】おかしな転生」1-5巻を1冊にまとめた合本版です。 (収録書籍) 【TOジュニア文庫】おかしな転生1 最強パティシエ異世界降臨 【TOジュニア文庫】おかしな転生2 最強パティシエ異世界降臨 【TOジュニア文庫】おかしな転生3 最強パティシエ異世界降臨 【TOジュニア文庫】おかしな転生4 最強パティシエ異世界降臨 【TOジュニア文庫】おかしな転生5 最強パティシエ異世界降臨 【あらすじ】 前世で天才パティシエだった僕の夢。それはこの異世界で、まだ見ぬお菓子を作ること。荒れた土地を耕して、魔法の力も手に入れて。さあ、何から作ろうか? と、わくわくしていたら──「ペイス、村を盗賊におそわれた!」 大変です! 家族も、友達も、村のみんなにも、指一本触れさせません。全ては、お菓子のあふれる国を作るために! いたずら好きな天才少年が世界を変えていく、異世界スイーツ・ファンタジー!
  • 作ればわかる!Titanium Mobileプログラミング SDK3対応
    3.0
    1巻3,300円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております】 JavaScriptで実用的なiOSネイティブアプリを作ろう! Titanium Mobileは、米Appcelerator社が無償で提供しているモバイルアプリケーションの開発環境です。プログラミング言語としてJavaScriptを採用しており、iOS(iPhone/iPad)向け、Android向けのネイティブアプリを“JavaScript”で開発することができます。 本書では、Titanium Mobileで実用的なiOSアプリを作りながら、Titanium Mobile/JavaScriptによるアプリ開発の基礎知識とプログラミングの方法を学びます。画面遷移やSQLiteデータベース、Webサービス、iPad専用コントロールを使った各種アプリや、TitaniumのMVCフレームワークAlloyを活用したSQL記述不要のデータベースアプリ、Appcelerator社のクラウドサービス(Appcelerator Cloud Services)と連携するアプリなど、実践・実用的なアプリの作り方を解説します。これらを作りながら、Titanium MobileとJavaScriptによるアプリ開発の基礎とプログラミングのコツをしっかり身につけましょう。 Titanium Mobileで、「とにかく何か作りたい」「アプリを作りたいけど何から始めればいいのかよくわからない」「アプリを作りながらプログラミングのコツを覚えたい」という方におすすめの1冊です。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • Pythonで学ぶ数理最適化による問題解決入門
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    PyQの大人気コンテンツ書籍化第2弾 Pythonで数理最適化と問題解決手法を学んでみよう! 【本書の背景】 今日、数理最適化は、生産計画の最適化や勤務シフト表の作成、効率的なリソース配分の計画など幅広い分野で使われています。しかし、その理論的な深さや応用範囲の広さから、初学者が挫折感を覚えることも多いです(「はじめに」より抜粋)。 【本書の内容】 理論や詳細な内容を最小限に抑えて、Pythonのコードを動かしながら最適化を体験できるようにしました。さらに、簡単な確認問題を解くことで、理解度を確認しながら読み進められるように構成しました。(「はじめに」より抜粋)。 【PyQ(パイキュー)とは】 株式会社ビープラウドが運営する、ブラウザだけで学べるオンラインPython学習サービス。 【学習環境】 実行環境:PyQ、または、PC上のJupyterLab 利用言語:Python 3.11 利用ライブラリ:mip(1.15.0)、mip-tool(0.3.2)、pandas(2.1.3)、JupyterLab(4.0.9)、 Matplotlib(3.8.2) 【対象読者】 ・数理最適化を使って、社会や身近な問題解決に活かしたいという方 ・数理最適化を勉強したけど身につかず挫折した方 【前提知識】 ・高校数学のベクトルの知識 ・Pythonの文法知識 【目次】 Prologue PyQでPythonや数理最適化を学ぶ 第0章 本書の使い方 第1章 数理最適化による問題解決 第2章 数理モデルって何だろう 第3章 Pythonで数理モデルを作ろう 第4章 たくさんの変数はベクトルで 第5章 混合整数最適化って何だろう 第6章 Python-MIPのクラス 第7章 問題解決ってどうやるの? 第8章 輸送費を減らしたい 第9章 もっと食べたくなる献立を 第10章 お酒をわけよう 第11章 シフト表を作りたい 第12章 pandasで数理モデルを作ろう 第13章 pandasで再モデル化 【著者プロフィール】 ・株式会社ビープラウド ・PyQチーム ・斎藤 努(さいとう・つとむ)  株式会社ビープラウドにてPyQなどを担当。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • 実践JavaScript! ―プログラミングを楽しみながらしっかり身につける―
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 豊富な練習問題でJavaScriptをしっかり身につける 本書はJavaScriptによるプログラミングの入門書です。JavaScriptは、パソコンさえあればGoogle Chromeなどのウェブブラウザとメモ帳を使って今日からでも始められます。本書では、Google Chrome上にメッセージをだしたり、画像を表示したりすることからはじめ、分岐や繰り返しといったプログラミングの基本的な概念、タイマーを使った処理などを解説していきます。最後の章では小さなWebサイトを作ってみることで、JavaScriptの基本を一通り学びます。 ◯本書のポイント1 「プログラミング力が身につく練習問題を豊富に掲載」 プログラミングの勉強は自分でプログラムを書いてみることが一番です。考え方や文法をある程度理解しても、いざ目的を設定してプログラムを書こうとしたとき、どこから手を付けていいのかとなりがちです。そこで本書は練習問題を豊富に掲載し、問題を解くことで読者のプログラミング力が自然と身につくようになっています。 ◯本書のポイント2 「JavaScriptに限定されないプログラミングの考え方を解説」 プログラミング言語にはさまざまな種類があります。ゲームならC++、人工知能ならPython、業務システムならJavaなどと聞いたことがある方もいるでしょう。これだけ聞くと、英語と日本語のように文字から文法から、それぞれで何もかも違うように思われます。でも実は、基本的な文法の構成はどれもほとんど変わらず、いずれかの言語の基本的な考え方を理解すれば、別の言語の習得も容易になります。本書では、JavaScriptに限定されないプログラミングの基本的な考え方をていねいに解説しています。 第1章 初めてのJavaScriptプログラム ─ 世界で一番有名で、一番短いプログラムを書いてみよう 第2章 関数はプログラムのレゴブロック ─ 難しいことはだいたい関数がやってくれる 第3章 人生は選択の連続である ─ 分岐、プラスして変数と演算子 第4章 何万回でも何億回でもヘビーローテーション ─ ループ(繰り返し) 第5章 「オーダーメイド」のレゴブロックを作ろう ─ ユーザー定義関数 第6章 カウントダウンイベント御用達 ─ タイマーを使った定期的繰り返し 第7章 何千個でも、何万個でもまとめて記憶 ─ 配列 第8章 虫取りは人類を救うか ─ デバッグ 第9章 世の中はもの(オブジェクト)でできている ─ オブジェクト指向とは 第10章 ブラウザの中身は全部オブジェクト 第11章 Document オブジェクトとアニメーション 第12章 パソコンの中にも凄腕のイベント屋がいる ─ イベント処理 第13章 プログラムを作る ≒ アルゴリズムとデータ構造を考える 第14章 ウェブサイトを作ってみよう 付録A JavaScript のその他の構文や関数 付録B ほかの言語も使ってみよう
  • AWSではじめるインフラ構築入門 第2版 安全で堅牢な本番環境のつくり方
    5.0
    1巻3,300円 (税込)
    AWSのネイティブ機能を組み合わせて、 Webアプリのインフラを構築・運用 パブリッククラウドによるインフラ構築・運用の機会は増えてきていますが、なかなか最初の一歩が踏み出せない、どうしたらよいかわからない人も多いはずです。 本書では、AWS(Amazon Web Services)を使って ■クラウド上でネットワークやサーバーの構築を行うために必要な基礎知識 ■AWSのネイティブ機能を組み合わせ、安全かつ堅牢なインフラを構築・運用するための設定方法 など、現場で活かせるノウハウを「ステップバイステップ」で解説します。 AWSを用いたインフラ構築・運用の方法が知りたい、けれどもAWSを使うのは初めて、という方におすすめの一冊です。 【主な内容】 ■Amazon VPCによるインフラ基盤の構築方法 ■Amazon EC2による踏み台サーバー・Webサーバーの作り方 ■Amazon RDSによるDBサーバーの作り方 ■負荷分散のためのロードバランサーの構築 ■独自ドメインやSSL証明書の取得 ■メールサーバーやキャッシュサーバーの構築 ■サービスの監視を組み込む方法 ■月々のAWS利用料金の管理 (※2022年末時点のUIに対応。前版ではわかりづらかった利用料金関連などの解説を加筆) 【主な解説項目】 ■構築:  VPC、EC2、RDS、S3、Certification Manager、Route 53、SES、ElastiCache ■運用:  IAM、CloudWatch、請求 【目次】 ・第1章:AWS をはじめよう ・第2章:AWS アカウントを作ろう ・第3章:安全に作業するための準備 ・第4章:仮想ネットワークを作ろう ・第5章:踏み台サーバーを用意しよう ・第6章:Web サーバーを用意しよう ・第7章:ロードバランサーを用意しよう ・第8章:データベースサーバーを用意しよう ・第9章:画像の保存場所を用意しよう ・第10章:独自ドメイン名とDNSを用意しよう ・第11章:メールサーバーを用意しよう ・第12章:キャッシュサーバーを用意しよう ・第13章:サンプルアプリを動かしてみよう ・第14章:サービスを監視しよう ・第15章:月々の料金を確認してみよう ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • Pythonで始める機器分析データの解析とケモメトリックス
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 Pythonで、本格的な機器分析データの解析 化学分析データの処理プログラムをPythonで作ろう、という本です。自ら作ることにより、目的のはっきりした使い勝手のよいものを作ることができます。本書はそのための指南書です。 第1章 機器分析の世界 第2章 Pythonの基礎 第3章 統計の基礎 第4章 データの前処理と可視化 第5章 ケモメトリックスの基礎 第6章 次元削減 第7章 クラスタリング 第8章 回帰 第9章 クラス分類 第10章 フィッティング 第11章 二次元相関分光法
  • 動かして学ぶ!Laravel開発入門
    3.0
    デジタルハリウッド・ジーズアカデミー人気講師直伝! PHPの人気フレームワークLaravel(ララベル)で Webアプリ開発に挑戦しよう! 【本書の概要】 デジタルハリウッド・ジーズアカデミーなどでLaravel講座をもつ著者が、多くの受講生の声を反映して執筆したLaravelの入門書です。 サンプル作りを通して、LaravelによるWebアプリの設計・作成の基本、ルーティング、リエクスト処理、ビュー、認証、ページネーション、モデルのリレーション、ファイルアップロードの基本などを一通り学ぶことができます。 【Laravelとは】 LaravelはMicrosoftの.NETの開発に関わっていたTaylor Otwell氏によって開発され、 PHPの世界で最も人気のあるフレームワークの1つです。 【本書の開発環境について】 本書の開発環境はAWS Cloud9を利用しています。 WindowsもしくはmacOSでLaravelの環境を作ろうとすると、環境構築に1、2時間を要してしまうことがかなりあります。 その点、ブラウザだけで開発できるAWS Cloud9を利用すれば、開発環境を手軽に設定できるため非常に効率よく学習することができます。 【Laravelのバージョン】 Laravel 6.x(LTS) 【読者対象】 LaravelによるWebアプリ開発初心者 【本書のゴール】 本書を読み終わった後、基本的なLaravelの利用方法を習得できることを目的としています。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

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  • Voice User Interface設計 本格的なAlexaスキルの作り方
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    Alexaスキル開発者、待望の1冊 音声システムの設計手順を体系化  Amazon Echoなどのスマートスピーカーは、技術者が開発する「音声アプリ」によって機能拡張可能。米国ではすでに数万ものアプリが登録され、まだまだ増えると予測されている。日本でも注目度が高い。  音声アプリの開発ガイドラインは公開されているものの、プログラミング情報が主であり、設計情報は少ない。実際、小さなプログラムは簡単に作れるが、本格的な「音声システム」を作ろうとすると、「どのように設計していいのかわからない」と戸惑ってしまう。  新しいジャンルであるだけに設計手法が確立されていなかったが、本書によってそうした状況は変わる。筆者は金融機関の音声システムを開発したことがあり、そのときの経験を基に設計手順として体系化した。「音声システム設計本」としてまとめたのが本書である。  設計編は汎用的な音声システム設計手法として幅広く適用でき、実装編はAlexaを基にしている。本格的な音声システムを作りたい技術者にとって、待望の1冊。
  • Kwikで作る!動く絵本アプリ入門 プレミアムブックス版
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 プログラミングの知識なしで、手軽に動くアプリを作成できる! iOS、Android向けアプリを開発するためのPhotoshopプラグイン「Kwik(クイック)」の解説書です。 Kwikを使えばプログラミングの知識なしで、動く絵本などのインタラクティブなアプリの開発を行うことができます。 本書付属の素材をダウンロードすれば、実際にデータを動かしながら学ぶことが可能です。 《章立て》 Chapter1 Kwik(クイック)の紹介 Chapter2 開発の準備 / Kwikの基本的な機能、操作について Chapter3 シンプルな絵本を作ろう Chapter4 動き(アニメーション)のある絵本を作ろう Chapter5 タッチに反応する絵本を作ろう Chapter6 仕掛け絵本を作ろう Chapter7 キャンバスを使った絵本を作ろう Chapter8 物理を使った絵本を作ろう Chapter9 デバイスで確認しよう ※Kwikは別途購入が必要です。 ※本書はマイナビBOOKSにてオンデマンド版(モノクロ印刷)も販売しています。そちらの購入者特典には【カラー版】のPDFデータが付いています。
  • ここまで作れる! Raspberry Pi 実践サンプル集
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ラズベリー・パイで様々な面白いガジェットを作ろう! ラジオ録音、音楽プレイヤー、水温センサー、監視カメラ、簡易電力計、テレビの録画……Raspberry Piで作る実践的なガジェットを解説。 Raspberry Pi(ラズベリー・パイ)の基本は分かったけれど、もっとちゃんと活用してみたい……そう思うことはありませんか? 本書では、現時点で手に入るパーツやソフトウェアを元に、著者が実際に作成、検証した作例を紹介しています。 難易度も、ソフトウェアの設定で終わる★1つの簡単なものから、はんだ作業やプログラムが大変な★★★★★のものまで、色々と用意しました。ぜひ自分の技術にあったもの、作って使ってみたいものを選択し、挑戦してみてください。 【本書で作成するもの】 ラジオ録音 音楽プレイヤー ミュージックサーバー 水温センサー 土壌水分センサー 監視カメラ 出退勤記録 DNLA機能 簡易電力計 簡易地震計 光センサーと臭気センサー 真空管 テレビ録画 ファミコンの筐体に入れる 携帯ゲームマシン など
  • ネットワーク 入門・構築の教科書
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ネットワークエンジニアの登竜門 ヤマハ株式会社 監修:やさしいネットワーク構築の入門書。"コンピュータネットワークづくりの基本から身に付けたい" 入門者のため、ネットワークの概念・用語の基礎から解説。後半ではヤマハルーター/スイッチ/無線LANアクセスポイントを使って簡単なネットワークを構築します。 本書の内容は、ヤマハネットワーク技術者認定試験:YCNE Basic★ の出題範囲をカバーしたネットワーク入門の教科書になっています。 コンピュータネットワークづくりの基本から身に付けたい方のために。ヤマハ株式会社監修のもと、やさしく分かりやすく解説しました。 ネットワークを基礎から学習される方、およびヤマハネットワーク技術者認定試験:YCNE (Yamaha Certified Network Engineer) Basic★を受験される方を対象に解説します。 ネットワークとは何かといった説明から、YCNE Basic★試験の中核となるテクノロジーまでを中心にまとめています。実際の機器を使って学習することができない方にも、図解を多く活用しイメージでわかるよう具体例を挙げて説明しています。 ・ネットワークの基礎を理解し実際にネットワークを作ろう ・VPNを活用し安全に接続するための技術を身につけよう ・ヤマハルーター/スイッチ/無線LANアクセスポイントを使って実践構築 1章 ネットワークの基礎 2章 基本技術 3章 IPルーティングとVPN技術 4章 ヤマハルーターの設定 5章 ヤマハスイッチの設定 6章 ヤマハ無線LANアクセスポイントの設定 1章 ネットワークの基礎 2章 基本技術 3章 IPルーティングとVPN技術 4章 ヤマハルーターの設定 5章 ヤマハスイッチの設定 6章 ヤマハ無線LANアクセスポイントの設定 のびきよ:2004年に「ネットワーク入門サイト(<a href="https://beginners-network.com/">https://beginners-network.com/</a>)」を立ち上げ、初心者にもわかりやすいようネットワーク全般の技術解説を掲載中。 その他、「ホーム入門サイト( <a href="https://beginners-hp.com/">https://beginners-hp.com/</a>)」など、技術系サイトの執筆を中心に活動中。著書に『現場のプロが教える!ネットワーク運用管理の教科書』、『ヤマハルーターでつくるインターネットVPN 第5版』(マイナビ出版)、『図解即戦力 ネットワーク構築&amp; 運用がこれ1冊でしっかりわかる教科書』(技術評論社) がある。
  • 凄テクを駆使してやり込む!マインクラフト ウルトラ攻略大全
    完結
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 さまざまなテクニックをマスターして、マインクラフトをもっと楽しむ! 本書はマイクラ初心者からベテランまで あらゆるレベルのプレイヤーのために凄テク&神ワザをガッツリまとめた1冊です。 「レベルを一気に100 アップさせる」「死んでもアイテムを落とさなくなる」など あっと驚くことができてしまう夢のようなコマンド、 〈洞窟と崖〉ほかマイクラの世界で覚えておきたい冒険術と生活術、 便利なアイテムやレシピデータなど マイクラをさらに楽しむための情報が満載! 3冊を1冊にまとめた合本なので、情報量は超腹一杯の爆盛レベル。 全ページカラーでふりがな付きです。 【目次】 「マインクラフト使えるコマンド徹底マスターBOOK」 CHAPTER.1 コマンドの基礎 CHAPTER.2 コマンドの神テク CHAPTER.3 コマンドブロックのスゴ技 CHAPTER.4 アイテムとレシピ一覧 CHAPTER.5 お役立ちテク 「マインクラフトCAVES & CLIFFS〈洞窟と崖〉徹底攻略マニュアル」 第1章 アップデートで追加された新要素を紹介 第2章 マインクラフトの基礎 第3章 マインクラフトの生活術 第4章 マインクラフトの冒険術 第5章 便利な装置の作り方を学ぶ 第6章 マイクラをさらに楽しむ術 第7章 アイテムとレシピ一覧 「人気ゲーム究極攻略 マインクラフト 凄ワザ&最強データ完全マスター」 Chapter1 マインクラフトの基本をおさえよう Chapter2 “建築” の基本を覚えて自分なりにアレンジしよう! Chapter3 “レッドストーン” を活用して装置を作ろう! Chapter4 “冒険”をして広大なフィールドへ行ってみよう! Chapter5 “カスタマイズ” をして自分のマイクラを作ろう! Chapter6 アイテム&レシピデータ一覧 ※本書は 「マインクラフト使えるコマンド徹底マスターBOOK」(2022年8月)と 「マインクラフトCAVES & CLIFFS〈洞窟と崖〉徹底攻略マニュアル」(2021年9月)と 「人気ゲーム究極攻略 マインクラフト 凄ワザ&最強データ完全マスター」(2020年7月)を 合本化した作品です。
  • たのしい2Dゲームの作り方 第2版 Unityではじめるゲーム開発入門
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    Unityをはじめるなら、2Dゲーム作りから! 大好評の入門書が、Unity 2022 LTS(2023年6月公開 長期サポート版)に対応してリニューアル! ============ 「ゲームを作ってみたいけれど、何から始めればいいのかわからない」 「ゲームエンジンUnityに興味があるけれど、どうやってゲームを作るかわからない」 そんな人でも「たのしく」Unityの基礎やゲーム開発の基本を覚えられます! ============ ●横スクロールで左右移動とジャンプをしながらゴールを目指す「サイドビューゲーム」 ●RPGやシューティングゲームでおなじみ、マップを移動する「トップビューゲーム」 本書では、これらシンプルな2つの2Dゲームを作りながら、 Unity 2022の操作や、ゲーム作りの基本を「たのしく」「やさしく」学べます。 本書を読んで、かわいいキャラクターを動かすゲームを作れるようになったら、 自分のオリジナルゲーム作りにも挑戦してみましょう!! さぁ、皆さんもいっしょに、ゲーム作りをたのしみましょう!! 【もくじ】 第1部 ゲームを作る準備 ◆Chapter 01 ゲーム開発とUnityについて知ろう ◆Chapter 02 Unityで「はじめての」ゲームを作ろう ◆Chapter 03 スクリプトを書こう 第2部 サイドビューゲームを作ろう ◆Chapter 04 サイドビューゲームの基本システムを作ろう ◆Chapter 05 ボタンや情報表示を作ろう ◆Chapter 06 画面と機能をゲームに追加しよう ◆Chapter 07 ゲームに仕掛けを追加しよう 第3部 トップビューアクションゲームを作ろう ◆Chapter 08 トップビューとシューティングの基本システムを作ろう ◆Chapter 09 トップビューゲームをバージョンアップしよう ◆Chapter 10 トップビューゲームを仕上げよう ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • マルチチャートでAI的トレードシステムを作ろう  ――“超時短”インジをコピペでシステム化
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    あなたのトレードアイデアを現実に 世界の金融市場を相手にするアプリ、それがマルチチャートです。 クリック一つで簡単に有名インジケータを表示できるだけでなく、ボリンジャーバンドのパラメータを変えたり、単純移動平均線と指数平滑移動平均線を比べてみたり、トレンド系とオシレーター系のインジケータを一画面で表示したり。「ちょっとやってみたいな」「これはどうやって表示できるんだろう」がすぐに体験できます。 本書はプログラム知識ゼロの方、しかもマルチチャート未経験の方を対象としています。なぜなら、このアプリにおいて大切なのは、投資の知識だからです。 書籍などで紹介されている売買戦略で、パラメータの変更などができずに悩んだり、諦めてしまったこともありますよね。 それならば、自分の手で作ってしまいましょう。 それができるのも、マルチチャートには多くのインジケータやストラテジーがあらかじめ搭載されているから。それらを活用して売買戦略を組めば、新たな世界の扉が開きます。 ボリンジャーバンドとケルトナーバンドの関係で「ボラティリティ・ブレイクアウト」を狙ったり、木曜日と金曜日の決まった時間だけポジションをとったり、他の書籍で紹介されたストラテジーの優位性を試してみたり。難しいと思えたことが、本書を読めば数時間後にはできるようになっているでしょう。 そう。本書はマルチチャートの30日の無料試用期間中で、さまざまなアイデアを実現化できることを目指しています。それができるのもシステムトレードのプロである著者がすでに搭載されているプログラムをコピー&ペーストして、オリジナルアイデアを形にする最短アプローチを伝授するからです。 そのポイントは、イフゼン呪文。 「if 条件 then アクション いつ いくら ;」の呪文をベースにプログラミングを組んでいけば、未経験の方でもポイントが明確なためアレンジができるようになります。例題に答える流れでステップを踏まえながら、あなたの思考をまとめていけます。 また、初心者の方が陥りそうな点やFAQなども掲載していますので、プロの視点で専門用語ばかりで分からないということもありません。 本書を読んで、あなたのアイデアを実現してくれる心強い相棒を手に入れてください。 ○本書を読んでほしい人 ・複数のインジケータを活用して売買ポイントを見つけたい方 ・書籍などで紹介しているストラテジーを試してみたい方 ・オリジナルの売買戦略のアイデアを形にしたい方 ・既存のアプリに不自由さを感じている方 ・トレードプログラムをあきらめてしまった方 ○マルチチャートの特徴 ・搭載されたインジケーター(300以上)、ストラテジー(100以上)の流用が可能 ・お使いのコンピュータの時間帯でチャート表示が可能 ・タイムフレームは制限なし(秒チャートも表示可能) ・外部データの読み込みも容易 ・価格帯別出来高分析なども簡単表示
  • LINE BOTを作ろう! Messaging APIを使ったチャットボットの基礎と利用例
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 LINEで動くチャットボットを作ろう! Webサービスなどの開発者にとって、チャットボットの開発は 今や注目のテーマです。その中でも特に、ユーザー数が他を 大きく引き離すLINEで動くチャットボット「LINE BOT」への需要は 今後ますます高まることでしょう。 本書は、今すぐ使えるサンプルを作りながら、そんなLINE BOTの 実装方法を楽しく学べる一冊です。 【実行環境】 無料で使えるPaaS環境「Heroku」を使い、サンプルはPHPで作成されています。 【目次】 Chapter 1 チャットボット(BOT)とは? Chapter 2 LINE BOTを作るための準備をしよう Chapter 3 LINE BOTアプリの基礎知識とひな形の作成 Chapter 4 お天気BOTを作ろう Chapter 5 リバーシBOTを作ろう Chapter 6 ビンゴBOTを作ろう Chapter 7 LINE Loginと連携しよう Chapter 8 対話BOTを作ろう ◆特集◆ LINE BOT AWARDS関連インタビュー ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • ゲーム開発で学ぶC言語入門 プロのクリエイターが教える基本文法と開発技法
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    1巻3,080円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲーム業界の登竜門C言語を完全マスター 本書は、ゲーム開発を通して、C言語の基礎知識を学べる1冊です。 題材を「ゲーム」に特化することで、CUIはもちろんGUI(グラフィカルユーザーインターフェース)の扱い方もカバーでき、C言語の技法を幅広く学ぶことができます。 C言語は国内外の人気ランキングでも長年上位に位置し、いまなお知識の習得が求められるニーズの高い言語です。特に、ゲームは開発の分野では、Cを含めたC++、C#などのスキルが欠かせないことから、まずはC言語をマスターしておくことは、派生言語を学ぶうえでの土台作りにもなりますし、のちのちの就職や転職にも有利に働くことでしょう。 本書は、そんなC言語をゲーム開発を通して、楽しく学べる一冊です。テニスゲーム、カーレース、シューティングなど、人気ジャンルを通して、C言語を学ぶ楽しさを味わっていただければ幸いです。 目次 Chapter 1 C言語の開発環境を整えよう Chapter 2 プログラミングの基礎知識 Chapter 3 C言語の重要知識を押さえよう Chapter 4 CUIのゲームを作ろう Chapter 5 GUIのゲームを作る準備 Chapter 6 テニスゲームを作ろう Chapter 7 カーレースを作ろう Chapter 8 シューティングゲームを作ろう Chapter 9 エフェクト・プログラミングで三角関数を学ぼう Chapter 10 さまざまなゲーム開発技術を手に入れよう
  • チャーリー・マンガーの実践グレアム式バリュー投資
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    最高のお手本を見習うことが 投資で成功するための近道  バークシャー・ハサウェイの洞察力に満ちた副会長であり、ウォーレン・バフェットの無二のパートナーであるチャーリー・マンガーは、これまで何回もマーケットを上回るパフォーマンスを上げてきた。しかし、彼はそれが投資家ならだれにでもできることだと考えている。彼の手法の基となっているのは独自の「基本的な智慧」(経済学、ビジネス、心理学、倫理学、経営学などにかかわる一連の学際的なメンタルモデル)で、これによって彼は投資から感情を排し、誤った判断を招きかねないよくある「落とし穴」を避けているのだ。  マンガーのシステムは、40年以上にわたって彼の投資の指針となってきただけでなく、たくさんの投資家を成功に導いてきた。本書は、マンガーへのインタビュー、彼の講演、文章、投資家への手紙、そして、たくさんのファンドマネジャーやバリュー投資家やビジネス事例史家の話から抽出した要素を再構築して、マンガーの投資戦略に不可欠なステップを明かした初めての試みである。ベンジャミン・グレアムのバリュー投資システムから派生したマンガーの手法は非常に明快で、普通の投資家でもすぐに自分のポートフォリオに応用できる。しかし、本書はただの投資本ではない。これはあなたの人生を助けるメンタルモデルを育んでいくための教えでもあるのだ。 ■本書への賛辞 「著者は、マンガーが長年にわたってさまざまな場面で発してきた言葉の豊富なサンプルを明快な枠組みで体系化し、マンガーのアイデアを美しい統一理論として示している。これは知的で、思慮深く、役に立ち、楽しい読み物である」―ローレンス・カニンガム(『バフェットからの手紙』[パンローリング]の著者) 「マンガーの人生は、人間関係から高額な金融取引まで、現実を直視するということに尽きる。著者は、マンガーがみんなが不可能だと思うことに『可能性』を見いだす方法を紹介している。きれいな魚が泳いでいる川で、どうすれば川藻に目を向けることができるのかということだ」―ジャネット・ロウ(『投資参謀マンガー』[パンローリング]の著者) 「チャーリー・マンガーは、世界最高の投資家と言ってよいだろう。彼の『智慧』は、素晴らしい投資結果を上げるための強力な方法になっている。それがなければ、マーケットでも、それ以外でも、成功は一時的なものでしかない」―ロバート・ハグストローム(『株で富を築くバフェットの法則』の著者) チャーリー・マンガーの箴言 ◆ グレアムの教えである安全域という考え方が廃れることはけっしてありません。 ◆ 私たちは物事を単純に保つことに情熱を持って取り組んでいます。 ◆ ベンジャミン・グレアムは、だれにでも使えるシステムを作ろうとしたのです。 ◆ 私たちのような投資家は、賢く立ち回ろうとするよりも、愚かなことをしないよう に常に気をつけることで、長期的に見れば驚くほどの優位を得ています。
  • ROBO-ONEにチャレンジ! 二足歩行ロボット自作ガイド
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 二足歩行ロボットを作って、ロボコンに挑戦!基本から、製作ノウハウまで解説  本書は、二足歩行ロボット格闘技大会「ROBO-ONE」に参加できるロボットを製作する方法を解説したものです。 基本的なロボットの構成から、サーボなど使用する部品の概要、歩行などのプログラムの作成までを解説しています。サーボの制御はArduinoを使用し、最低限歩行がきちんとできるロボットを製作します。  後半では、「ROBO-ONE」の常連参加者による、ロボット製作のノウハウの紹介が中心となります。ロボット製作のコンセプトの考え方や、格闘技の技やダンスなどの動き(モーション)をプログラムする際のコツ、ハードウェア製作のコツなど、初心者がステップアップできるだけでなく、すでに製作の経験がある方でも役に立つ内容となっています。 はじめに 1章 これからはじめる二足歩行ロボット 2章 ROBO-ONEについて 3章 ロボットの駆動部分:サーボについて 4章 Arduinoによるサーボ制御 5章 ロボットアームを作ろう 6章 色々な姿勢センサ 7章 二足歩行ロボットを作ろう 8章 色々なハードウェアを作るコツ:クロムキッドの作り方 9章 連覇するロボットの作り方(コンセプト作りを主に) 10章 ロボットに多彩な動きをさせる:メタリックファイターでのモーション作り 11章 ロボットの高速化について:Frosty 付録 失敗しないための注意点
  • 小さな会社のFileMakerデータベース作成・運用ガイド Pro13/12/11/10対応
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております】 御社の業務に合わせたFileMakerデータシステムを作ろう 本書は、高額なパッケージソフトの導入には二の足を踏むが、データ管理の重要性、データベース導入による業務の効率化には関心のある中小企業の担当者に向けに、FileMakerを利用したデータベースの作成および運用方法を解説した書籍です。単なるデータベースの設計/作成ではなく、実際の社内業務に合わせた効率的なデータベースの制作に必要な考え方を紹介したうえで、実務で使えるデータベースの作成と運用方法について解説します。データベース操作やソフトウェア開発の経験が浅い方でも抵抗なく入り込めるよう、FileMakerデータベースの基本を解説した章も設けています。また作成したデータベースをiPhone/iPadと連携する方法についても解説します。本書はFileMaker 13/12/11に対応しています。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • HTML5とJavaScriptによるiPhone/Android両対応 アプリ開発ガイド
    3.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております】 本格的なスマホアプリを「HTML5とJavaScript」で作ろう! HTML5とJavaScriptを利用したスマートフォンアプリ開発が、2011年から注目されてきています。背景には、PCやタブレット、スマートフォンなど、異なるデバイスでも一定レベルで動作できるWeb技術(HTML5とJavaScript)が整ってきたことがあげられます。 本書は、そうしたHTML5とJavaScriptを組み合わせてスマートフォンアプリを開発したい方に向けた書籍です。HTML5とJavaScriptを組み合わせたプログラミングの基本から始まり、スマートフォン向けデバイスAPIと組み合わせた開発、そして実際に開発者の方が作ってみたくなる本格的なスマートフォンアプリの開発手法までを解説しています。これ1冊で、HTML5とJavaScriptを利用したスマートフォンアプリ開発手法をひと通り学べます。 ※本電子書籍は同名出版物を底本とし作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • iCustom(アイカスタム)で変幻自在のメタトレーダー ──EAをコピペで作る方法
    5.0
    【本書の構成】 本書は、メタトレーダー4を使って、「誰にでも簡単に、無理なくEA(自動売買システム)を作成してもらう」ことを狙いにしています。大きく3部構成になっています。 第1部準備編(第1章) メタトレーダーの基本的な見方など、EAを作成する前に知っておいていただきたい話を展開しています。 第2部EA作成編(第2章~第7章) プログラムの中のエントリー文とエグジット文は「定型文」をコピーして貼り付けるだけで完成します(定型文はダウンロードできます)。極論すれば、EAを作成するだけならコピペだけ知っていれば構いません。しかし、「エントリー文に何が書かれているか」「エグジット文に何が書かれているか」を知っていたほうがプログラム全体を理解できることも事実です。そこで、本書では、“目”に訴えられるように図をふんだんに使い、ページを割いて解説しています。 本書で特筆すべきは、条件文の書き方です。たとえば、普通、条件文(「RSIが30以下で買い、70以上で売り」など)を書こうと思ったら、何十行にわたるプログラム文が必要になります。挫折する人も出てくるでしょう。 そこで、本書では「iCustom関数」というものを使います。これは、原則、どんなインディケータにも変身できる魔法の関数です。iCustom関数を使えば、何十行にわたるプログラム文も数行に短縮できます。 ■第3部まとめ編(第8章~第9章) EAができたあとにすべきことを紹介しています。さらには、読者の皆様へのプレゼントとなる「早起きは5ピップの得システム」というおまけシステムについての解説も紹介しています。 【本書の特長】 EA(自動売買システム)作成の前にメタトレーダーの基本的な見方を紹介 エントリー文やエグジット文は定型文(決まった形)があることを解説。さらに、「エントリー文に何が書かれているか(何を書くべきか)」「エグジット文に何が書かれているか(何を書くべきか)」についても言及 どんなインディケータにも変身(※原則)できるiCustom関数を使った「簡単な条件文」の書き方を紹介。 「早起きは5ピップの得システム」という、すぐに使えるシステムもダウンロード可能 ボリンジャーバンドやRSIを使った、複数条件のプログラム文の書き方も付録として紹介 【本書を読んでほしい人】 メタトレーダーでEAを作ってみたいと考えている人 今までEAを作ろうと思ってやってはみたが挫折していた人 できるだけ簡単に素早くEAを作ってみたいと考えている人 iCustom関数について知りたい人 島崎トーソン メタトレーダーが日本に登場する27年前の1981年に、埼玉県で生まれる。大学在学中に世界を放浪したため、大学を8年で卒業。2011年よりWestVillageInvestment株式会社に入社。現在、独自のFXのシステムを開発し、“親友”であるMT4で自動売買を行い、トレード力を磨く。機関投資家へシステムをレンタルするまで成長する予定である。夢は旅人投資家。
  • まるごとわかる3Dドットモデリング入門 ~MagicaVoxelでつくる! Unityで動かす!~
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 Unityなどのゲームエンジンの発展により,ゲーム制作のハードルは確実に下がりました。しかし,いざゲームを作ろうとして確実にぶつかるのが,キャラクターなどのモデルデータを用意することができないという問題です。本書は絵心のないエンジニアでもブロック玩具を積みあげる感覚で人物や動物キャラ,街並みを描ける「3Dドットモデル作成ツールの使い方」を学習する「第1部」と,ゲーム内で動かすことのできるキャラクターやダンジョンをモデリングしてUnityにインポートして動かしてみる「第2部」で構成されています。モデリング,レンダリングにはボクセルモデリングソフト「MagicaVoxel」を採用。キャラクターにボーンを埋め込むには,Adobe社のWebサービス「mixamo」を利用します。すべて無料でできる3Dドットモデリングの入門書です。
  • やさしくはじめるiPhoneアプリ作りの教科書 【Swift 3&Xcode 8.2対応】
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 体験・実感型の本書でプログラミングの第1歩を踏みだそう! 本書は、iPhoneアプリを作ってみたい初心者のための入門書です。 プログラミングが初めての人、苦手意識がある人でも楽しく学んでいけるよう、なるべくやさしく、イラストや図をたくさん使って解説しています。 「アプリを作るには、3つの技術が必要です。 1つ目は、開発アプリ(Xcode)を使えるようになること。 2つ目は、「iPhoneアプリを作る流れ」を理解すること。 3つ目は、プログラミング言語(Swift)を使えるようになること。 そのためこの本では、実際にサンプルアプリを作りながら、これらについて学んでいきます。ですが、このサンプルを複雑にしてしまって、本に書いてある通りにはできたけれど、いざ自分で作ろうと思ったらよくわからなくなった、ということになったら残念です。そこで、できるだけシンプルなサンプルにして、意味を理解しながら作っていけるように心がけました。」(著者「はじめに」より) サンプル作成とイラスト解説で、一歩ずつ丁寧に、iPhoneアプリ作りの基本と楽しさを学べます。 ぜひ、挑戦してみてください! Swift 3とXcode 8.2に対応。 【内容】 Chapter1 アプリを作るにはなにが必要? Chapter2 Xcodeを使ってみよう Chapter3 アプリの画面を作ってみよう:AutoLayout Chapter4 Swiftを体験してみよう:Playground Chapter5 アプリを作ってみよう:UIKit Chapter6 複数画面のアプリを作ってみよう Chapter7 一覧表示するアプリを作ってみよう Chapter8 アプリを仕上げよう
  • Angular Webアプリ開発 スタートブック
    3.0
    ※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。 また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 端末により、見開き表示で、左右が逆になる場合があります。 Webアプリ開発が初めての人にオススメ! Angularの仕組みと技法をこの1冊に凝縮 本書は、人気のJavaScriptフレームワーク「Angular」でWebアプリを作りたい人のための、とってもやさしい入門書です。 【こんな方に】 ○「将来、Webアプリ開発に取り組みたい」 ○「Angular特有の機能について学びたい」 ○「TypeScriptの作法について学びたい」 ○「新しいフレームワークの作法をざっと知りたい」 テンプレート、コンポーネント、サービスといったAngular特有の仕組みについて学んだあとは、実際に「足し算アプリ」「料理レシピ表示アプリ」「検索機能」を作りながら、 Angularの基本がすんなり身につくよう構成しました。 また、プログラミングにはTypeScriptを使い、WindowsおよびMac両ユーザーにも参考になるように配慮しています。 ■Chapter1 Angularって何? ■Chapter2 開発環境を整えよう ■Chapter3 Angularプロジェクトを作ろう ■Chapter4 Angularの基本 ■Chapter5 入力フォームを作ってみよう ■Chapter6 入力エラーを検知するバリデータ ■Chapter7 リアクティブフォーム入門 ■Chapter8 さまざまな入力コントロール ■Chapter9 ページの割り当てと遷移 ■Chapter10 検索機能を実装する ■Chapter11 Webサーバで動かす 大きな図解でわかりやすい。サンプルコードも無償提供。本書を読み終えれば、AngularやTypeScriptの基本がしっかり身につきます。 さあ、あなたもこれを機に、Webアプリ開発の世界に飛びこんでみませんか?

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  • 今すぐ使えるかんたん DaVinci Resolve やさしい入門[Version 18.6対応]
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【基本の動画編集からカラーグレーディングまで、一冊でわかる!】 DaVinci Resolveは、世界中のプロが利用する高い性能を持ちながら、ほとんどの機能を無償で利用できる動画編集アプリです。本書は、はじめてDaVinci Resolveを使う方に向け、メディアページ/カットページを使った基本的な編集から、エディットページによる本格的な編集・エフェクト挿入、カラーページによるカラーコレクション/カラーグレーディングの実践的な操作まで、プロが作成したサンプルデータを使ってていねいに解説します。 ■目次 ●Chapter 1 DaVinci Resolveの基本   Section 01 DaVinci Resolveとは   Section 02 DaVinci Resolveで何ができる?   Section 03 DaVinci Resolveをインストールしよう   Section 04 DaVinci Resolveを起動して、初期設定をしよう   Section 05 プロジェクトライブラリの接続を確認しよう   ……ほか ●Chapter 2 カットページ   Section 10 カットページの画面構成を知ろう   Section 11 タイムラインを作成しよう   Section 12 クリップをタイムラインに配置しよう   Section 13 クリップを分割/削除/トリムしよう   Section 14 編集点を調整しよう   Section 15 クリップの順番を入れ替えよう   Section 16 トランジションを使ってみよう   Section 17 音を調整しよう   ……ほか ●Chapter 3 エディットページ(基本編)   Section 21 プロジェクトを作って素材を読み込もう   Section 22 エディットページの画面構成を確認しよう   Section 23 タイムラインとトラックの概念とUIを理解しよう   Section 24 タイムラインを作成しよう   Section 25 タイムラインにクリップを配置しよう   Section 26 クリップをトリム、クリップの編集点・再生速度を調整しよう   Section 27 BGMを入れてみよう   ……ほか ●Chapter 4 エディットページ(応用編)   Section 30 4K動画の編集を始める前の準備をしよう   Section 31 映像と音声の同期をしよう   Section 32 Aロール(トークパート)の編集をしよう   Section 33 イメージ・説明パートをインサートしよう   Section 34 キーフレームでクリップに動きを付けよう   Section 35 「テキスト+」でテロップを入れてみよう   ……ほか ●Chapter 5 エディットページ(上級編)   Section 38 動画編集を始める前の準備をしよう   Section 39 マルチカムクリップを作ろう   Section 40 マルチカム編集をしよう   Section 41 Bロールを粗編集しよう   Section 42 Bロールのインサートをしよう(デュアルタイムライン)   Section 43 Bロールのインサートをしよう(カットページのソーステープモード)   Section 44 音楽を入れて映像の微調整をしよう   Section 45 OP/ED/タイトルを作ろう   Section 46 自動文字起こし機能で字幕テロップを入れよう   Section 47 FairlightページでEQをかけよう   Section 48 ラウドネスを調整しよう ●Chapter 6 カラーページ   Section 49 カラー作業をする前に   Section 50 カラーページのUIを知ろう   Section 51 ノードエディター   Section 52 プライマリーグレーディング   Section 53 カラーコレクションをコピー&ペーストしよう   Section 54 スコープの見方を知ろう   Section 55 正しくLUTを使おう   Section 56 シーン別にカラーグレーディングしてみよう ●Appendix 知っていると役に立つDaVinci Resolveの機能 ■著者プロフィール 鈴木 佑介(すずき ゆうすけ):フリーランスの映像作家/ DP。日本大学芸術学部映画学科 演技コース卒業。「人を描く」ことを専門に Web媒体を中心に、広告・プロモーション映像などをワンストップで手掛ける。Blackmagic design 認定 DaVinci Resolve18 トレーナー。RODE / NANLITE 日本公式アンバサダー。
  • 作って学べる Unity本格入門 [Unity 2023対応版]
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【Unityで本格的なゲームを作るノウハウが学べます!】 1つのゲームを制作する流れを通してUnity 2023の操作が学べる入門解説本です。武器を調達し、食べ物を求めながら冒険し、モンスターと戦う3Dアクションゲームを制作していきます。楽しみながら学べ、かつ実践的なテクニックも身につきます。 ●目次 ●Chapter 1 ゲーム開発をはじめよう   1-1 ゲームについて理解しよう   1-2 Unityについて理解しよう ●Chapter 2 Unityの開発環境を構築しよう   2-1 macOSにUnityをインストールしよう   2-2 WindowsにUnityをインストールしよう   2-3 Unityを動かしてみよう   2-4 ゲームを操作してみよう ●Chapter 3 C#の基本文法を学ぼう   3-1 Unityでスクリプトを使おう   3-2 データの扱い方について学ぼう   3-3 関数とクラスについて学ぼう   3-4 フィールドとプロパティについて学ぼう   3-5 演算子について学ぼう   3-6 制御構造について学ぼう   3-7 クラスの継承について学ぼう   ……ほか ●Chapter 4 ゲーム企画の基本を学ぼう   4-1 ゲーム開発の罠を知っておこう   4-2 ゲームの方向性を決めよう   4-3 ゲームのルールを考えよう   4-4 ゲームの公開方法を決めよう   4-5 企画書を作ろう   4-6 ゲームの開発手順を確認しよう ●Chapter 5 ゲームの舞台を作ってみよう   5-1 プロジェクトを作成しよう   5-2 地形を追加しよう   5-3 木や草を配置しよう   5-4 水や風の演出を追加しよう   5-5 空を追加しよう ●Chapter 6 キャラクターを作ってみよう   6-1 キャラクターをインポートしよう   6-2 キャラクターを操作できるようにしよう   6-3 キャラクター操作のためのスクリプトを書こう   6-4 カメラがキャラクターを追いかけるようにしよう   6-5 キャラクターにアニメーションを付けよう ●Chapter 7 敵キャラクターを作って動きを付けよう   7-1 敵キャラクターがプレイヤーを追いかけるようにしよう   7-2 一定範囲に入ると襲ってくるようにしよう   7-3 視界に入ると襲ってくるようにしよう   7-4 敵キャラクターに攻撃させてみよう   7-5 敵を倒せるようにしよう   7-6 敵キャラクターを出現させよう ●Chapter 8 ユーザーインタフェースを作ってみよう   8-1 タイトル画面を作ろう   8-2 ゲームオーバー画面を作ろう   8-3 アイテムを出現させよう   8-4 ゲーム画面のUIを作ろう   8-5 スマホ向けのUIを作ろう ●Chapter 9 ゲームが楽しくなる効果を付けよう   9-1 BGMやSEを追加しよう   9-2 パーティクルエフェクトを作成しよう   9-3 ゲーム画面にエフェクトをかけてみよう ●Chapter 10 ゲームのチューニングを行おう   10-1 パフォーマンスを改善しよう   10-2 ゲームの容量を節約しよう   10-3 ゲームをビルドしよう   10-4 ゲームを公開しよう ●Chapter 11 プレイされるゲームにしていこう   11-1 ゲームをもっとおもしろくしよう   11-2 ゲームを収益化しよう   11-3 ゲームをもっと広めよう   11-4 開発の効率を上げよう   11-5 Unityの魅力的な機能をさらに知っておこう   11-6 イベントに参加してみよう ●Chapter 12 ビジュアルスクリプティングを体験しよう   12-1 ビジュアルスクリプティングについて知ろう   12-2 ビジュアルスクリプティングを使ってみよう   12-3 ビジュアルスクリプティングのさまざまな機能を知っておこう   12-4 ビジュアルスクリプティングの強みと弱みを知っておこう ●Chapter 13 Unityでのトラブルシューティング   13-1 エラーを確認しよう   13-2 情報を「見える化」しておこう   13-3 処理が実行されない原因を探ろう   13-4 スマホゲームのトラブルに備えよう ●著者プロフィール 賀好昭仁:CREATOR GENE代表、東京大学生産技術研究所特任研究員。Webサービス・スマホアプリ・ゲームの企画および開発を経て、2019年に独立。開発を通じて世の中のハッピーを増やすべく、日々活動している。
  • さわってわかる機械学習 Azure Machine Learning実践ガイド(日経BP Next ICT選書)
    3.0
    SEに使ってほしい機械学習サービス 「Azure Machine Learning」 これまで機械学習といえば専門的なスキルがなければ使いこなせないものでしたが、今はそうではありません。SEなら誰でも使いこなせるほど、機械学習サービスのハードルは下がっています。とはいえ、機械学習ならではのコツがありますので、本書では基本的なことから解説しています。本書の狙いは、Azure Machine Learningを使いこなせるようになり、機械学習をあなたのスキルにすることです。 第1章 とにかく機械学習が何かを知る 第2章 実践:データを集めよう 第3章 Azure Machine Learningで機械学習モデルを作ろう 第4章 実践編1 回帰分析を使ってデータを予測する 第5章 実践編2 作った回帰分析モデルを使ってみる 第6章 実践編3 予測精度を向上する 第7章 実践編4 統計分類で判定する 第8章 実践編5 クラスタリングで似たものを判定する 第9章 実践:実験結果を活用しよう 第10章 実践:どんどん賢くさせよう Appendix A Azure Machine Learningを利用する方法
  • TCP/IP&ネットワークコマンド入門 ──プロトコルとインターネット、基本の力[Linux/Windows/macOS対応]
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    【知りたいのは、今のネットを動かす TCP/IP。】  本書では、TCP/IP&ネットワークの今の基本を押さえ、ネットワークコマンドや各種ツールの基礎知識や作法を平易に解説。コマンドやWiresharkなどのツールを使って、TCP/IPのしくみ&ネットワークの基本概念を手を動かして実際の動作を見ながら学べる点が特徴です。Linux(Ubuntu)を中心に、Windows/WSL2、macOSに対応。スマートフォン、Wi-Fi、無線通信をはじめとしたコンピューターネットワークの今を気軽に体感できる1冊です。 ■目次 ●Part 0 基礎知識   0.1 プロトコル ネットワーク通信に必要な段取りとは   0.2 階層モデル ネットワーク通信は「層」で分けるとうまくいく   0.3 OS・シェル・コマンドの基礎知識 ネットワークコマンドを使う上で知っておくべきこと   0.4 学習用の環境を準備しよう VirtualBox/UTM/WSL   0.5 パケットキャプチャ用のソフトウェア Wireshark/tcpdump   0.6 体験その❶ Webサーバーとのやりとりを体験してみよう ncコマンドでHTTP接続   0.7 体験その❷ 接続の状態を調べてみよう pingコマンド   ……ほか ●Part 1 リンク層   1.1 ネットワークデバイスとMACアドレス リンク層で使われている「ハードウェアのアドレス」   1.2 ネットワークデバイスの情報を表示してみよう ip/ifconfig/ipconfig   1.3 ネットワーク接続の有無による表示の変化を見よう 状態によって表示が変わる   1.4 MACアドレスを解決するARPとNDP IPアドレスからMACアドレスを知る   1.5 2台でやりとりできる仮想マシン環境を作ろう VirtualBox/UTM   1.6 WiresharkでARPのやりとりを表示してみよう IPv4のパケットを観察   1.7 WiresharkでNDPのやりとりを表示してみよう IPv6のパケットを観察   ……ほか ●Part 2 インターネット層   2.1 ネットワークとIPアドレス ネットワークを超えて通信相手を特定できるアドレス   2.2 IPv4 昔から使われている32ビットのアドレス   2.3 IPアドレスの削除と再割当を試してみよう ipコマンドによる手動割り当て   2.4 IPv6 アドレス枯渇を解消する128ビットのアドレス   2.5 ICMP/ICMPv6パケットを観察してみよう IPv4とIPv6を見比べる   2.6 pingに応答しない設定を試してみよう 「応答がない」にもいろいろある   2.7 異なるネットワークとの通信を試してみよう 経路設定とIPフォワーディング   ……ほか ●Part 3 トランスポート層   3.1 TCPとUDP コネクション型とコネクションレス型の違いとは   3.2 ポート番号でサービスを区別する 80はHTTP、443はHTTPS   3.3 TCPとUDPのパケットを見比べてみよう ncコマンドで試してみよう   3.4 パケットロスを発生させてみよう tcコマンドで試してみる   3.5 TLS 安全な通信とは   3.6 TLS通信を見てみよう 暗号化された状態と復号された状態を見比べよう   3.7 QUIC UDPベースでセキュアな高速通信を狙うプロトコル ●Part 4 アプリケーション層   4.1 DNSによるドメイン名とIPアドレスの変換 ドメイン名のしくみと名前解決   4.2 mDNSによるローカルネットでの名前解決 自ら名乗って名前を解決   4.3 Web通信のプロトコル URLとHTTP/HTTPSを理解しよう   4.4 HTTP/HTTPSの通信を見てみよう curlコマンドで通信内容を比較する   4.5 電子メールのプロトコル メール転送のしくみとSMTP/POP/IMAPの役割   4.6 POP受信を試してみよう POPコマンドによるメール受信のプロセス   4.7 SMTP送信を試してみよう SMTPコマンドによるメール送信のプロセス   ……ほか ■著者プロフィール 西村 めぐみ:1990年代、生産管理ソフトウェアの開発およびサポート業務/セミナー講師を担当。書籍および雑誌での執筆活動を経て㈱マックス・ヴァルト研究所に入社、マーケティングリサーチの企画および実査を担当。その後、PCおよびMicrosoft Officeのeラーニング教材作成/ 指導、新人教育にも携わる。おもな著書は『[新版 zsh&bash対応]macOS×コマンド入門』『Linux+コマンド入門』(技術評論社)など。
  • 3ステップでしっかり学ぶ Visual Basic入門 改訂第3版
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【Visual Basicの一番わかりやすい入門書!】 プログラミング言語をやさしく解説する書籍です。 Visual Basicの学習を始める人のために、文法の基本を徹底解説します。「ここでやること」「やってみよう」「理解しよう」という、『予習』→『体験』→『理解』の3つのステップを踏むことで、Visual Basicの基礎がしっかり、やさしく身に付きます! また、本書で解説しているサンプルプログラムのダウンロードサービス付きです。オールカラーのプログラミング解説書で、Visual Studio 2022に対応しています。 ■目次 ●第1章 プログラムとは何か   1-1 プログラムとは何か   1-2 Visual Basicとは何か   1-3 Visual Basic での開発手順   練習問題 ●第2章 プログラムの作成   2-1 プロジェクトを作ろう   2-2 フォームにラベルを作成しよう   2-3 ラベルに名前を付けよう   2-4 ボタンを作ろう   2-5 プログラムを実行しよう   練習問題 ●第3章 イベント   3-1 イベントとは何か   3-2 イベントプロシージャを作成しよう   3-3 イベントプロシージャの中身を作成しよう   3-4 コントロールのコピー・貼り付け・削除   3-5 実行可能なプログラムを作ろう   練習問題 ●第4章 プログラムの実行順序   4-1 プログラムの最小単位~命令文   4-2 メソッド   4-3 コメント   4-4 ブレークポイント   4-5 デバッガによるステップ実行   練習問題 ●第5章 演算と変数   5-1 演算しよう   5-2 式   5-3 変数を使おう   5-4 変数名   5-5 文字列結合   練習問題 ●第6章 型と戻り値   6-1 文字列結合の復習   6-2 数値と文字の違いを理解しよう   6-3 型とは何か   6-4 戻り値と型変換関数   6-5 定数の型   6-6 さまざまな型変換   練習問題 ●第7章 Ifと条件式   7-1 Ifで場合わけをしよう   7-2 条件式   7-3 そうでないならば~ Else、ElseIf   7-4 ネスト(入れ子)   7-5 複数の条件を組み合わせよう~ And   7-6 複数の条件を組み合わせよう~ Or   練習問題 ●第8章 繰り返し   8-1 Do While による繰り返し   8-2 繰り返し処理に条件式を付けよう   8-3 5 回だけ繰り返そう   8-4 For による繰り返し   8-5 For の増減値を変更しよう   練習問題 ●第9章 配列   9-1 一度に複数の変数を宣言しよう   9-2 MeControls   9-3 Controls を使って合計を計算しよう   9-4 配列を宣言して使おう   練習問題 ●第10章 プロシージャとファンクション   10-1 プロシージャを作成してみよう   10-2 プロシージャを呼び出してみよう   10-3 ファンクションを作成してみよう   10-4 ファンクションに引数を加えてみよう   練習問題 ●第11章 クラス   11-1 クラスを作成してみよう   11-2 クラスにメソッドを作成してみよう   11-3 コンストラクタを作成してみよう   11-4 クラスにプロパティを作成してみよう   練習問題 ●第12章 お絵かきプログラムの作成   12-1 フォームに円を表示してみよう   12-2 マウスの移動で線を表示してみよう   12-3 Paintイベントプロシージャで線を表示してみよう   練習問題 ●第13章 ファイルIO   13-1 フォームにメニューを作成してみよう   13-2 座標データをファイルに保存してみよう   13-3 座標データをファイルから読み込んでみよう   13-4 動きを確認してみよう   練習問題 ■著者プロフィール 朝井淳:システムエンジニア兼テクニカルライター。主な著書:「[改訂第4版]SQLポケットリファレンス」(技術評論社)「[データベースの気持ちがわかる] SQLはじめの一歩」(技術評論社)「C言語 ポインタが理解できない理由」(技術評論社)
  • これからのロボットプログラミング入門 第2版 Pythonで動かすMINDSTORMS EV3
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ★ビジュアルプログラミングからオブジェクト指向プログラミングへ。さあ、はじめよう!★ MicroPython ver2.0に対応した改訂版。LEGO MINDSTORMS EV3を用いるロボットプログラミングもPythonで自由自在! ソースコードの解説が丁寧だから大丈夫。プログラムを書いて、すぐロボットが動くからSTEM教育の導入としても最適。センサ、機構、ライントレース、Open Roberta Labなどの発展的な話題も豊富。 いま、テキストベースのプログラミング言語Pythonが注目されています。人工知能(AI)を応用したアプリケーション開発やビッグデータ解析、ロボットアプリケーション開発などの分野でよく使用されており、さらに初心者のプログラミング学習にも向いています。したがって、Pythonを学ぶことは、ロボットプログラミングを始めたい人にとって大いに意味があります。 本書では、EV3ソフトウェアとPythonでプログラムを書きます。2つのプログラムの対応がよくわかるように、EV3ソフトウェアのプログラムを説明した後に、Python のプログラムを説明します。Pythonのプログラムの説明では、EV3ソフトウェアのプログラム中のブロックに相当する手続きがどこで使われているかについても説明します。 【主な内容】 1章 はじめに 2章 プログラミングの準備をしよう 3章 ロボットプログラミングをはじめよう 4章 ロボットを動かしてみよう (基本プログラム/ ステータスライトを光らせる/ 音を鳴らす/ ディスプレイに文字を描画する/ モーターを回転させる) 5章 センサーを使って動かそう (EV3 で使用できるセンサー/ タッチセンサーを使おう/ カラーセンサーを使おう/ ジャイロセンサーを使おう/ 超音波センサーを使おう/ モーター回転センサーを使おう) 6章 オリジナルロボットを作ろう (ロボット製作のための力学・機構/ 力学・機構のための数学的準備/ 力学の基礎/ 基本的な機構/ 車輪移動機構/ ロボットアームとエンドエフェクター) 7章 実践してみよう (ボタンを押してすぐに実行する/ 複雑な動作をプログラミングするためのテクニック/ ライントレース/ 線の検出) 8章 Open Roberta Lab (Open Roberta Labとは/ 画面の説明/ プログラミング/ 保存と読み込み/ シミュレーター/ ロボットの設定/Open Roberta Lab からEV3 を動かす) 付録A リファレンス ※この商品は紙の書籍のページを画像にした電子書籍です。文字だけを拡大することはできませんので、タブレットサイズの端末での閲読を推奨します。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能も使用できません。
  • M5Stack/M5Stickではじめる かんたんプログラミング
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ●本書の構成 Chapter 1 プログラムの基本を理解しよう Chapter 2 M5StackとUIFlowの基本を知ろう Chapter 3 プログラミングの環境を作ろう Chapter 4 UIFlowでのプログラミングの基本をやってみよう Chapter 5 グラフィック機能を使ってみよう Chapter 6 ユニットを使って機能を拡張してみよう Chapter 7 通信をやってみよう Chapter 8 応用的な機能を知ろう ●著者の言葉 本書はプログラムをはじめて勉強しようとしている人、もしくはM5Stackシリーズを使って電子工作やIoTをはじめたい人向けのものです。 ブラウザを使ってブロックを組み合わせる「UIFlow」を利用してグラフィックプログラムを学んでいきます。UIFlowは使えるブロックが非常に多く、最初は難しいように思えますがプログラムの基礎を学ぶのに適している環境です。必要な機能のブロックを探してきて設置するだけで、プログラムを動かすことができます。 M5Stackシリーズは、外部のセンサーから入力したり、モーターやLEDで動作させるのが簡単に行え、夏休みの自由研究などの発明の分野や、アート的な表現が得意です。大学でプログラムを学ぶ題材として採用されることも増えてきています。 無線を利用したIoT・電子工作をする場合に候補となるM5Stackシリーズの使い方と、基礎的なプログラム方法を本書で始めてみてください。
  • Electronではじめるアプリ開発 ~JavaScript/HTML/CSSでデスクトップアプリを作ろう
    3.0
    JavaScriptやHTMLといったWeb系の技術でデスクトップアプリケーションを作成でき,Atomエディタ,Slack,Visual Studio Codeなど,近年話題となったアプリケーションに利用されているElectron。本書は,インストールからアプリの開発,テスト,パッケージング,セキュリティ対策まで,ひととおりの開発の流れをまとめました。「チャットアプリ」「Markdownエディタ」「キャプチャアプリ」の作り方をとおして,はじめてアプリを開発する人にもわかりやすく解説しています。
  • ずかん 世界のくつ・はきもの
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ユニークなくつ・はきものが鮮明な写真で大集合! 日本のはきものもいっぱいで,昔のくらしも学べる! そして本書のために用意された型紙(スリッパ,クレピス,ワラチ,モカシン)をダウンロードして,ぜひキミだけの1足を作ろう! 見てるだけで楽しい,自作しても楽しい,くつ・はきものを心ゆくまで楽しめるずかんです!
  • たのしい2Dゲームの作り方 Unityではじめるゲーム開発入門
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    Unityをはじめるなら2Dゲーム作りから! ============ 「ゲームを作ってみたいけれど、何から始めればいいのかわからない」 「ゲームエンジンUnityに興味があるけれど、どうやってゲームを作るかわからない」 そんな人でも「たのしく」Unityの基礎やゲーム開発の基本を覚えられる入門書が登場! ============ ●横スクロールで左右移動とジャンプをしながらゴールを目指す「サイドビューゲーム」 ●RPGやシューティングゲームでおなじみ、マップを移動する「トップビューゲーム」 本書では、これらシンプルな2つの2Dゲームを作りながら、 Unityの操作や、ゲーム作りの基本を「たのしく」「やさしく」学べます。 さぁ、皆さんもいっしょに、ゲーム作りをたのしみましょう!! 【もくじ】 第1部 ゲームを作る準備 ◆Chapter 01 ゲーム開発とUnityについて知ろう ◆Chapter 02 Unityで「はじめての」ゲームを作ろう ◆Chapter 03 スクリプトを書こう 第2部 サイドビューゲームを作ろう ◆Chapter 04 サイドビューゲームの基本システムを作ろう ◆Chapter 05 ボタンや情報表示を作ろう ◆Chapter 06 画面と機能をゲームに追加しよう ◆Chapter 07 ゲームに仕掛けを追加しよう 第3部 トップビューアクションゲームを作ろう ◆Chapter 08 トップビューとシューティングの基本システムを作ろう ◆Chapter 09 トップビューゲームをバージョンアップしよう ◆Chapter 10 トップビューゲームを仕上げよう ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

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  • 達人と作る アナログシンセサイザー自作入門 改訂版2017
    5.0
    1巻2,948円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ソフトシンセではなく、“本物”のアナログシンセを作ろう! 「どう作る?」「どう使う?」「なぜ動く?」の3つの疑問に答えながらアナログシンセの作り方をイチから伝授します。 必要なのは安価なパーツと好奇心だけ! * 本書は2011年2月に刊行した 「 達人と作るアナログシンセサイザー自作入門」ISBN:978-4-89977-282-8の改訂版です。
  • Webデザインとコーディングのきほんのきほん
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 デザインからコーディングまで、“現在の”Webサイト制作全体を学ぶ1冊。 「コーディングしやすいデザインってどう作ればいいんだろう?」と思っているWebデザイナーさん。 「デザイナーにお願いするとき、どんな風に伝えればスムーズにいくんだろう?」と思っているマークアップエンジニアさん。 「とりあえず、Webサイトってどうやって作ればいいのか知りたい」と思っている勉強を始めたばかりの方。 本書はそんなみなさんの役に立つ1冊です。 昨今のWebサイト制作は、だんだんと複雑化してきています。Webサイトを1つ作ろうと思ったら、デザイン、HTML、CSSなど、たくさんのことを勉強しなくてはいけません。本書は、そのようなWeb制作に関する知識を横断的にまとめました。 Webデザインだけ、またはHTMLとCSSだけを学ぶ書籍はありますが、その部分だけの理解だと、困ることもあります。デザインを納品したけれど、コーダーさんにデータが使いにくいと言われてしまったり、逆にどんなデザインが欲しいのかを、うまくデザイナーさんに伝えられなかったり…。そのような「困る」を体験したことはないでしょうか。 本書は、Webサイトのデザインからコーディングまでを広く扱うことで、点ではなくつながった線として、Webサイト制作を学べるように構成されています。
  • 自分でつくるAccess 販売・顧客・帳票 管理システム
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 データベース開発を学びながら、オリジナル販売管理システムを構築しよう お客様情報や商品情報を1つにまとめ、受注・納品までを一括管理する「販売管理システム」を作りたい! 本書は1冊を通してMicrosoft Accessを使ったデータベースシステムの開発を体験していきます。商品管理や顧客管理のデータベースを内包した、小さな会社やお店で実際に活用できるような販売管理システムを構築します。 Excelの経験はあるけどAccessは使ったことがない、という方のために基本操作から分かりやすく解説していきます。 お客様情報や商品情報を1つにまとめ、受注・納品までを一括管理する「販売管理システム」を作りたい! 本書は1冊を通してMicrosoft Accessを使ったデータベースシステムの開発を体験していきます。商品管理や顧客管理のデータベースを内包した、小さな会社やお店で実際に活用できるような販売管理システムを構築します。 納品書の発行から売上の分析、消費税にも対応。サポートサイトから『サンプルデータベース』もダウンロードできるのでご自身の業務に合わせてカスタマイズ可能です。 「Excelの経験はあるけどAccessは使ったことがない」という方のために基本操作から分かりやすく解説。 [Access基礎編] Chapter 1 Accessの基礎知識 Chapter 2 商品管理システムを作ろう Chapter 3 顧客管理システムを作ろう [データベース構築編] Chapter 4 販売管理システムを設計しよう Chapter 5 受注管理用のフォームを作ろう Chapter 6 納品書発行の仕組みを作ろう Chapter 7 販売管理システムを仕上げよう [データ分析編] Chapter 8 販売データを分析しよう [Access基礎編]では顧客管理のテーブル1つのシンプルなデータベースでAccessの基本操作を学びます。 [データベース構築編]では販売管理システムを作成し、商品管理や受注伝票などの帳票作成も行っていきます。 [データ分析編]では販売データを分析し、これからの販売戦略に役立てます。 [Access基礎編] Chapter 1 Accessの基礎知識 Chapter 2 商品管理システムを作ろう Chapter 3 顧客管理システムを作ろう [データベース構築編] Chapter 4 販売管理システムを設計しよう Chapter 5 受注管理用のフォームを作ろう Chapter 6 納品書発行の仕組みを作ろう Chapter 7 販売管理システムを仕上げよう [データ分析編] Chapter 8 販売データを分析しよう きたみあきこ お茶の水女子大学理学部化学科卒。プログラマー、パソコンインストラクターを経て、現在はフリーのテクニカルライターとして、パソコン関連の雑誌や書籍の執筆を中心に活動中。主な著書に『できるAccessパーフェクトブック 困った!&便利ワザ大全 2019/2016/2013&Microsoft 365対応』(共著、インプレス刊)、『マンガで学ぶエクセルVBA・マクロ』『マンガで学ぶエクセルVBA・マクロ実用編』(マイナビ出版刊)などがある。
  • ノンエンジニアのための社内ネットワーク施工・構築ガイド 20~40人規模のLAN環境を自分で作ろう
    3.8
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 本書は、エンジニアではないけれどオフィスのネットワークを自ら作る必要があるという方のためのガイドブックです。 ネットワークの設計、機器の選定、調達、LAN配線工事、機器の設定、監視環境の整備まで、実際の作業の流れに沿って進んでいきます。本格的なネットワークを構築するのが初めての方でも迷うことなく自分の状況に適用できるように、基礎知識や考え方も含めて解説しています。 具体的な設定例では、インターネットアクセス回線にフレッツ光を、ネットワーク機器にはヤマハルータRTX1210、ヤマハスイッチSXW2200-24G、NEC無線LAN製品AtermWG1800HP2を扱います。 VLANで部署ごとにセグメントを分け、来客用無線LAN環境を用意するといったシナリオで、本書の登場人物イクオと一緒にネットワーク作りについて学んでいきましょう。 <本書の効能> ・次に何をすればよいか、段取りがスラスラわかる! ・必要なドキュメントを欠くことなく、シンプルな形式で残せる! ・必要な範囲の技術知識が効率よく身に付く! ヤマハルータとフレッツ光を例に、未経験から、低コストで、管理がラクなネットワークを作る方法をプロがきっちり教えます!
  • マンガでわかる  数理最適化
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 マンガのストーリーで最適化の数式の意味(数学記号、計算式など)と具体的な例題で実務が学べる。  中学、高校の数学で関数の最大、最小を学習したのでないでしょうか。それが実務の何の役に立つとかというと利益は最大がよいし、損失は最小がよいのがわかります、つまりこれが最適化なのです。最適化は大学ではOR(Operations Research)または経営科学という学問で勉強します。数学のレベルは大学1年で学ぶ線形代数がわかっていることが前提になります。とはいえ最大、最小のイメージがあれば複雑な計算を100%理解していなくても実践することはできます。  本書はマンガを使ってまず概要をつかみ、マンガを補う本文部分は実務に役立つ例題で数式は最小限でできるものを用意し、まずは苦手意識を取り除きます。近年はPythonで簡単にできるのでプログラムを作ろうとしますがその前にこの本を買って勉強していただければPythonによる最適化もスムースにできるようになります。 プロローグ 週末の深夜バイトと、月曜1限の講義 第1章 数理最適化とは 1-1 「 最大」と「最小」が、最適になる ・現実の課題を、簡単に表してみよう ・定式化は3点セット ・ふわっとした気持ちも数値化できる ・最適化問題には、色々な種類がある ・グラフに慣れていこう ・ グラフは強い味方になってくれる! 1-2 最適化に必要な数学はこれだけ抑えればよい ・ベクトル、行列ってどう役立つの? ・スカラー、ベクトル、行列 ・ベクトルの特徴を図で理解しよう ・表記の仕方 ・連立一次方程式は、行列とベクトルの積で表せる ・微分、傾きってどう役立つの? ・勾配ベクトルってどう役立つの? ・微分を使っていこう ・勾配(勾配ベクトル)の式 ・傾きと勾配 ・2回微分してみよう、ヘッセ行列 フォローアップ 第2章 線形計画問題 2-1 線形計画問題の例 ・最大の利益になるように生産したい! ・調味料の問題も定式化 ・実行可能領域と目的関数 ・複雑で大規模な問題を扱うために 2-2 単体法と内点法 ・2つの解き方のイメージ ・単体法は、どんなアルゴリズム(計算)なのか 2-3 双対理論 ・双対のイメージをつかもう ・双対問題のおかげで、ラクに解ける ・調味料の問題の、双対問題とは フォローアップ 第3章 非線形計画問題 3-1 非線形計画の例 ・3次元空間の線形・非線形 ・ビールの注文数を予測しよう ・誤差を最小化する ・複雑な形の関数でも、予測式が作れる ・非線形計画問題は、制約条件があったりなかったり 3-2 単体法と内点法 ・大域的最適解と局所的最適解 ・まずは停留点を見つけよう ・停留点の見つけ方 ・凸集合と凸関数 3-3 反復法 ・解の更新 ・直接法と反復法 ・反復法の更新式 ・最大化の場合は、山登り ・大域的収束性と局所的収束性 ・探索方向の選び方  フォローアップ  第4章 整数計画問題と組合せ最適化問題 4-1 整数計画・組合せ最適化問題の例 ・整数という制約  ・組み合わせ的な構造とは?  ・効率よく巡回するためには ・ナップサック問題  ・0-1の制約のある色々な問題  4-2 近似解法と厳密解法 ・2つの解き方がある  ・近似解法、厳密解法とは?  ・貪欲法(欲張り法) ・分枝限定法 フォローアップ エピローグ 付 録 さらに勉強するために 索 引
  • ラズパイPico W かんたんIoT電子工作レシピ
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【はじめてのプログラミングからAI活用までわかる】 電子工作もプログラミングもはじめて挑戦する人のための、IoT電子工作の入門書です。1,300円程度の安価なマイコン「Raspberry Pi Pico W」とMicroPythonで、かんたんにインターネットと連動する電子工作を楽しめます。はんだごての使用は必要最小限まで減らし、Pythonの文法を基礎から解説。日常の些細なお悩み解決からAIアシスタントまでさまざまなアイディアを通じて電子工作の基本を学び、オリジナル作品づくりへステップアップしましょう。 ■目次 ●Chapter 1 イントロダクション―Raspberry Pi Pico W入門   Section 01 Raspberry Pi Pico Wの特徴   Section 02 Pico WとRaspberry Piそれぞれの特性を理解する   Section 03 Pico Wを使用する準備をしよう ●Chapter 2 Pico Wでプログラミングに挑戦   Section 01 MicroPythonの基本   Section 02 電子工作におけるプログラミングの基本要素   Section 03 プログラミングでPico Wを操作しよう   Section 04 Pico WのWi-Fi機能を使ってみよう ●Chapter 3 電子工作プロジェクトへのステップアップ   Section 01 ブレッドボードとジャンパーワイヤー   Section 02 Pico Wに接続できるパーツ   Section 03 Pico Wの入出力端子   Section 04 電子工作プロジェクトの進め方 ●Chapter 4 光の強さで降水確率を知らせる装置   Section 01 降水確率を知らせる装置を作ろう   Section 02 部品を知ろう   Section 03 LEDの明るさの調整方法   Section 04 天気予報を取得してみよう   Section 05 組み合わせて作品にしよう ●Chapter 5 ごみの日をお知らせする装置   Section 01 ごみの日をお知らせする装置   Section 02 サーボモーターを動かしてみよう   Section 03 今日は何ごみの日?を判定しよう   Section 04 組み合わせて作品にしよう ●Chapter 6 お風呂の湯はりボタンをスマホで遠隔操作   Section 01 Pico WでIoTデバイスを作ろう   Section 02 サーボモーターを使ってボタンを押してみよう   Section 03 BlynkからPico Wを操作   Section 04 組み合わせて作品にしよう   Section 05 応用編:照度センサーでお湯はり状況をチェック ●Chapter 7 玄関のカギは閉まってる?Pico Wで遠隔確認する装置   Section 01 玄関のカギ状態を確認する装置を作ろう   Section 02 赤外線障害物回避センサーの使い方   Section 03 2台のPico Wを通信させる方法   Section 04 組み合わせて作品にしよう   Section 05 応用編:玄関のカギ状態を電子ペーパーに表示 ●Chapter 8 今日は何着る?洋服選び提案ChatGPTロボット   Section 01 Pico WでAIを活用した装置を作ろう   Section 02 ChatGPTからメッセージを取得してみよう   Section 03 OLEDディスプレイの使い方   Section 04 タッチセンサーの使い方   Section 05 割り込みの使い方   Section 06 組み合わせて作品にしよう ■著者プロフィール ●そぞら :2021年よりRaspberry Piに関連する情報を発信。ゼロから電子工作を独学した経験を生かし、入者向けの情報を紹介するブログ「sozorablog」を運営、月間最高閲覧数は10万回を超える。X(旧Twitterでの作品紹介の投稿は200万回以上の閲覧を記録し、たびたびネットニュースで特集される。「プログラミグや電子工作で遊ぶ楽しさを世界に伝える」を掲げて鋭意更新中。
  • ゼロから学ぶFlutterアプリ開発
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    【いちばんやさしいFlutter入門書!】 Flutter の登場から5年、モバイルアプリを開発するにあたり、Flutter は第一の候補にあげられるほど人気が高まっています。個人や少人数での開発に適しているため、最近では企業で採用されているだけでなく、副業としてアプリを開発する人も増えています。 本書は、プログラミング初心者やエンジニア1~2年目レベルの方を対象に、アプリ開発やプログラミングを始めるきっかけとなる1冊です。 解説は最低限必要な範囲にとどめ、初心者でも挫折しないように進めます。始めに実際に手を動かすことでプログラムを作る楽しさを知ってもらい、次にプログラミングの基礎知識を学習し、最後にアプリを作成して知識の定着を図り、Flutter未経験者でも自力でアプリ開発ができるようになることを目指します。 ■こんな方におすすめ ・プログラミング未経験者 ・仕事で初めてFlutterを使うエンジニア ・個人でアプリ開発をしてみたい人 ■目次 第1章 アプリを開発したいすべての人へ   1.1 アプリ開発とは   1.2 仕事としてのアプリ開発   1.3 趣味としてのアプリ開発   1.4 アプリ開発の流れ   1.5 アプリ開発で使う技術   1.6 Flutterとは   1.7 なぜFlutterなのか   1.8 Flutter vs ほかのフレームワーク   1.9 Flutter開発全体像 第2章 Flutterでアプリを作る準備   2.1 必要なPC   2.2 macOSの環境構築   2.3 Windowsの環境構築 第3章 Flutterで画面を作ってみよう   3.1 Widgetの基本的な使い方   3.2 画面遷移   3.3 次の画面に値を渡す   3.4 画像の配置   3.5 Textの装飾   3.6 入力フォームの作成   3.7 リストの作成 第4章 Dartをとおしてプログラミングの基礎を習得しよう   4.1 変数って何?   4.2 変数と「型」   4.3 さまざまな「型」   4.4 「型」それぞれの解説   4.5 変数と定数   4.6 クラスとインスタンス   4.7 インスタンスの作り方   4.8 「!」や「?」って何?   4.9 条件分岐   4.10 繰り返し構文   4.11 関数 第5章 【実践】じゃんけんアプリを作ろう   5.1 プロジェクト作成   5.2 シミュレータで動作確認   5.3 実装イメージ   5.4 jankenTextを入れ替える   5.5 グーチョキパーボタンの設置   5.6 ランダムで選ぶ   5.7 enumを使おう   5.8 勝ち負け引き分けを示すenumを作る   5.9 勝ち負け判定   5.10 コードの全体像 ■著者プロフィール 藤川慶:プロトコーポレーションでフリマアプリの開発ディレクターを経験。その後、JX通信社で「NewsDigest」、GraffityにてARアプリ「ペチャバト」の開発を経験。1年半のフリーランス期間を経て、2020年6月に現在の株式会社KBOYを創業。フリーランス時代から続けてきたYouTubeで登録者2万人を達成し、学習コミュニティ「Flutter大学」のサービスをスタート。メンバーは現在290人以上、Flutter大学から生まれたアプリは100を超える。
  • 現場のプロが本気で教える HTML/CSSデザイン講義
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    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ●本書の特色 CSSの設計からHTMLへの実装までが体系的に学べる 現場で実績のあるサンプルコードが手に入る ●こんな読者に向いています ・Webの専門学校を卒業し、制作会社に入社した人/Webエンジニア ・自分のWebサイト作成に限界を感じている人 ・HTML/CSSマークアップ力をもう一段高めたい人 ・最前線の現場でHTML/CSSがどう書かれているのかを知りたい人 ・CSS設計の理論と実践を学びたい人 デザインの変更に強く、再利用が容易なWebサイトを作ろう! マルチデバイス対応や頻繁なデザイン変更など、Webサイトに対する要求の多様化により、将来の拡張やメンテナンスを視野に入れた「CSS設計」のニーズが開発の現場で高まっている。 本書では、仕事でWebサイト作る人に必須の知識となる、CSS設計の基礎的な概念からその実装方法を、サンプルページを通して体系的に解説。導入から設計の基礎、Webサイトへの実装までが学べる。
  • プロを目指す人のHTML&CSSの教科書 [HTML Living Standard準拠]
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 正統派の入門書!HTML Living Standardにきちんと準拠したHTML&CSSを学ぼう 本書は、HTMLとCSSの最新の仕様に準拠した、HTML&CSSの入門書です。 ※特にHTMLは2020年4月現在の最新のHTML Living Standardの仕様書ですべて確認済みの内容となっています。 本書では、HTMLとCSSをゼロから少しずつ学んでいきます。読者がつまづかないようにHTMLとCSSの小さなサンプルを書きながら学習していき、最後の章で総合的なサンプルを作成するスタイルになっています。 1つのWeb全体を作ろうとすると手順が長くなり、何を学習しているのか分からなくなったり、どこで間違ったか分からなくなってしまったりしがちです。そこで本書では、小さなサンプルで学習することで、「できた」の喜びを感じながら、少しずつ知識を増やしていけるようになっています。 また、サンプルには登場していない属性やプロパティの値などについてもしっかり説明がありますので、サンプルを書き換えて試してさらに経験を積んでみたり、読了後に疑問に思ったことを、改めて調べたりする使い方もできます。 そして、本書の解説は、表面的に「Webが作れればそれでいい」というものではありません。仕様にしっかりと準拠した使い方で、正しく、読みやすいを作れるように、サンプルを組み立てています。 本書で学習することで、基本的なHTML&CSSの使い方が身につくのはもちろんですが、「なぜそこに、そのHTML、CSSを使うのか」をきちんと説明できるような知識も、手に入れることができます。 また、本書は、すでにプロとしてWeb制作に関わる方が知識をブラッシュアップする際にもお勧めです。HTML 5.2がリリースされてから、すでに5年が経過しており、ふだん何気なく見ている一見普通のHTMLが、現在の最新の文法には合致していない旧式のものとなっている可能性もあります。本書ではそのような旧式となってしまった部分はすべて更新してあり、さらに巻末の特別付録として用意した「HTML全要素一覧」「HTMLの要素の分類」「HTMLの要素の配置のルール」は、中級以上の方にもご活用いただける内容となっています。 ※本書は、2018年11月発行の『よくわかるHTML5+CSS3の教科書【第3版】』をベースに、HTML Living Standardの仕様に合わせて多くの箇所を変更するとともに、最近のトレンドに沿って修正・加筆したものです。 <本書の構成> 第1章 はじめる準備 第2章 オリエンテーション 第3章 文法的なカタい話 第4章 全体の枠組み 第5章 テキスト 第6章 CSSの適用先の指定方法 第7章 内の構造 第8章 フレキシブルボックスとグリッド 第9章 ナビゲーション 第10章 フォームとテーブル 第11章 その他の機能とテクニック 第12章 をまるごと作ってみよう 付録 HTML全要素一覧/HTMLの要素の分類/HTMLの要素の配置のルール 第1章 はじめる準備 第2章 オリエンテーション 第3章 文法的なカタい話 第4章 全体の枠組み 第5章 テキスト 第6章 CSSの適用先の指定方法 第7章 内の構造 第8章 フレキシブルボックスとグリッド 第9章 ナビゲーション 第10章 フォームとテーブル 第11章 その他の機能とテクニック 第12章 をまるごと作ってみよう 付録 HTML全要素一覧/HTMLの要素の分類/HTMLの要素の配置のルール 大藤 幹(おおふじ みき) 1級ウェブデザイン技能士。大学卒業後、複数のソフトハウスに勤務し、CADアプリケーション、航空関連システム、医療関連システム、マルチメディアタイトルなどの開発に携わる。1996年よりWebデザインの基本技術に関する書籍の執筆を開始し、2000年に独立。 その後、ウェブコンテンツJIS(JIS X 8341-3)ワーキング・グループ主査、情報通信アクセス協議会・ウェブアクセシビリティ作業部会委員、ウェブデザイン技能検定特別委員、技能五輪全国大会ウェブデザイン職種競技委員、若年者ものづくり競技 大会ウェブデザイン職種競技委員などを務める。 現在の主な業務は、コンピュータ・IT関連書籍の執筆のほか、全国各地での講演・セミナー講師など。著書は『HTML5プロフェッショナル認定試験 レベル1 対策テキスト&問題集 Ver2.0対応版』『よくわかるHTML5+CSS3の教科書』『自由自在に動画 が作れる高機能ソフト DaVinci Resolve入門』(マイナビ出版)、『今すぐ使えるかんたんEx HTML&amp;CSS 逆引き事典』(技術評論社)、『詳解HTML&amp;CSS&amp;JavaScript辞典』(秀和システム)など60冊を超える。
  • Pythonでデスクトップアプリを作ろう
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 Python+Tkinter+SQLite3で、デスクトップアプリを作ろう  本書「Pythonでデスクトップアプリを作ろう」では、プログラミング言語「Python」を使って、パソコンのデスクトップ上で動作する「デスクトップアプリ」の作り方を解説します。  Pythonでデスクトップアプリを作成する方法はいくつかありますが、本書では「Tkinter」を使います。Tkinterは、Pythonに標準で付属する唯一のGUIライブラリです。ですから、標準的なPythonのプログラミング環境であれば、すぐに使うことができます。  本書の後半では、データベース管理システムの「SQLite3」を利用する、少しだけ本格的なアプリを作成します。このSQLite3もTkinterと同様、Pythonに標準で付属します。  現時点で、「Python+Tkinter+SQLite3」は、最も手軽にデスクトップアプリを作成できる組み合わせの一つと言ってよいでしょう。ぜひ本書でPython+Tkinter+SQLite3の基礎を学び、役に立つ、面白いオリジナルのデスクトップアプリを作成してみてください。
  • 万能おまかせ作曲ソフトBB20入門ガイド プロも納得!Band-in-a-Box20を使ってオリジナルミュージックを簡単に作ろう
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 自動作曲編曲ソフトの解説書。条件や好みを入力するだけで、「プロも驚くほど」という高い完成度の音楽が自動的に作られる。完成した楽曲は著作権フリー。使用方法をイチから解説し、様々なシーン別の使い方も詳しく説明。
  • 万能おまかせ作曲ソフトBB19入門ガイド プロも納得!Band-in-a-Box19を使ってオリジナルミュージックを自在に作ろう
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 例えば「ファンキーな感じでピアノ伴奏のサックス演奏で3分42秒」と指示すれば、世界にたった1つの新曲をその通りに作ってくれます。例えば、メロディを入力して、テンポやキー、伴奏の雰囲気を設定するだけで、自動的に世界にたった1つの伴奏を作りだしてくれます。コードを入力するだけで自動的にオリジナル曲を作ったり伴奏を作ったり、さらには世界にたった1つのアドリブソロを自動的に作り出してくれます。オーディオファイルを分析して、コード進行を自動的に表示してくれます。
  • 小さな会社のExcelデータベース作成・運用ガイド 2013/2010/2007対応
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております】 Excelで小回りの効くデータベースを作ろう 中小企業においてデータベースを利用した売上データ、顧客データ管理は必須の時代です。その際、高額なパッケージをいれるよりも、小回りのきくデータベースを設計して、自社の営業力や売力を高めたいというニーズが幅広くあります。また、大企業であっても、部門単位では同様に小回りのきくデータベースシステムが必要とされています。本書はそういった企業の担当者に向け、Excelを利用したデータベースシステムの作成方法を解説した書籍です。 データベースの設計および運用に必要な考え方から始まり、Excelを利用した汎用的な業務用データベースシステムの作成方法を解説しています。Excelの操作やファイル/シート管理の経験が浅い方でも抵抗なく入り込めるよう、詳細な手順も掲載。Excelを利用した業務用データベースシステムを考えている中小企業の方、必見の1冊です。 ※本電子書籍は同名出版物を底本とし作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • 小さな会社のAccessデータベース作成・運用ガイド 2013/2010/2007対応
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております】 自分の会社にぴったりのAccessデータベースシステムを作ろう 本書は、高額なパッケージソフトの導入には二の足を踏むけれども、データ管理の重要性、データベース導入による業務の効率化には関心のある中小企業に向けたAccessデータベースシステム作成および活用の入門書です。「データベースとは何か」という基本的な知識の解説からはじまり、データベースを使って情報を管理する方法、自社で使い勝手のよいオリジナルのデータベースシステムを作成する方法、そして実際にデータを自社の商品販売戦略に活かす方法まで解説します。データベース操作やソフトウェア開発の経験が浅い(あるいは経験を持たない)方でも抵抗なく読めるよう、Accessデータベースシステム作成の概要について手順を追って丁寧に解説しています。本書はAccess 2013/2010/2007に対応しています。 ※本電子書籍は同名出版物を底本とし作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • 楽しくてためになるPython入門
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 基本から生成AIまで、サンプルコードがたくさん!  本ムック「楽しくてためになるPython入門」は、主にプログラミングの初心者の方に向けて、プログラミング言語「Python」を使って作成できる様々なプログラムを解説する一冊です。  第1部の「はじめてのPython」でPythonの基本を確認したら、第3部の「リバーシ」や、第4部の「写真加工プログラム」を作ってみましょう。どちらも、簡単なことから始めて、最終的には結構高度なプログラムを完成させます。特に、第3部の第3章で作るリバーシのAIは結構強いものになりました。  また、2024年の現在、プログラミングにおいては生成AIの利用、中でも生成AIの代表格であるChatGPTの活用が大きなテーマになっています。そこで、第2部の「ChatGPT編」では、ChatGPTの活用に関する2つの記事を収録しました。  本ムックが、皆さまのプログラミングライフを楽しくし、学びにつながる一助となれば幸いです。 ≪目次≫ 第1部 はじめてのPython 第2部 ChatGPT編 第3部 Pythonで「リバーシ」を作ろう 第4部 Pythonで写真加工プログラムを作ろう 第5部 Pythonでおさらいする高校物理 力学編 第6部 Raspberry Pi Pico W入門 第7部 リアルデータで日本列島の3D地図を作成
  • VRoid Studioではじめる 3Dキャラクター制作入門
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ★-------------------------------------------------------------------- 簡単!はじめてでも「挫折せずに」オリジナルの3Dキャラが作れる! ---------------------------------------------------------------------★ たくさんのプリセットからパーツを選んでパラメータを調整するだけで、自分だけのオリジナル3Dキャラクターを作成できる「VRoid Studio」(ブイロイドスタジオ)の解説書です。本書では、オリジナルのキャラクターを制作するための基本的な操作から、髪型のカスタマイズ方法、ミニキャラの作り方、写真を参考にキャラクターを作る方法などまで、一冊でVRoid Studioを使いこなせるノウハウがギッシリ詰まっています。 ◆ダウンロード特典:本書で作成するモデルデータ、モデル作りに役立つアイテムリスト ●本書の内容 Chapter 1 操作の基本を学ぼう Chapter 2 オリジナルの服を作ろう Chapter 3 髪型をアレンジしよう Chapter 4 写真を参考にモデルを作ろう Chapter 5 ミニキャラのモデルを作成しよう Chapter 6 オリジナルの小物を作ってみよう
  • ラズパイマガジン2024年春号
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ◆特集1 新モデルラズパイ5完全対応 電子工作のはじめ方  世の中には膨大な種類の電子パーツがありますが、ラズパイやラズパイPicoを使えばそれら電子パーツの多くを制御可能です。基本的な動かし方から作品の作り方まで一気にマスターしましょう。話題の「ChatGPT」を使って作品作りを効率化する方法も紹介します。  最新のラズパイ5やPicoを使い電子パーツを自在に制御しよう  Part1 電子パーツを電池で動作させてみよう  Part2 ラズパイやPicoで電子パーツを制御しよう  Part3 定番電子パーツ11種を動作させよう  Part4 生成AIも活用しつつ、実用的な作品を作る ◆特集2 I/O、CPUが高速になったラズパイ5  「NVMe」対応でSSDアクセスは2倍速に ◆特集3 ラズパイPicoをNode-REDで動かす  GUI上のフローでプログラミング ◆特集4 ラズパイ&AIによる画像認識でアームクローラーを制御しよう ◆特集5 ラズパイで楽しむLinuxライフ  「今、会議中」と家族に伝えるプレートをPythonで作ろう ◆特集6 ラズパイで楽しむLinuxライフ  「GitLab」で課題管理と資料の整理をしよう ●講座 実験して分かる電子パーツの動かし方 ●講座 ハード&ソフトをちょい足し 新しいラズパイの遊び方 第15回 ●講座 ラズパイ&PC両対応 Linuxで学ぶセキュリティ入門 ●講座 IoT時代の電子工作 ●講座 電子工作にも役立つ! 基礎からわかるLinuxコマンド 第11回 【特別付録】 ・第1部 自動で動くカメラ&センサー完全25パターン ・第2部 温湿度センサーで室内を監視 ・第3部 スカイツリーを好きな色に光らせる ・第4部 拡張ボードHATを自作しよう
  • 独習Notion [チュートリアル & リファレンス]
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 この商品は固定レイアウト作成されており、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能はご利用いただけません。 本書は、NotionLabsが開発する「Notion」の個人向け入門書です。 Notionの特徴は、「自由に記述できるノート機能」と「情報を定型化して多角的な分析・加工に役立つデータベース機能」の両者を融合させることにより、形式にとらわれない発展性のあるドキュメント作りができる点にあります。 これを非常にシンプルなデザインに仕上げているので、初心者に親しみやすく、上級者に奥深いものになっていますが、それだけに、機能や仕組みを理解するのが難しい面があるとも言えるでしょう。 本書では、前半で基本的な使い方や仕組みを紹介し、後半で個々の機能をリファレンスで紹介しています。 第1章●Notionを始めよう 1-1 Notionとは 1-2 サインアップ 1-3 専用アプリのインストール 1-4 基本的な画面構成 第2章●ノートを作ろう 2-1 データ管理の基本 2-2 ブロックの管理 2-3 ページの管理 2-4 ページのカスタマイズ 2-5 ワークスペースの管理 第3章●データベースを作ろう 3-1 はじめてのデータベース 3-2 データベースの作成と予備知識 3-3 データベースの基本操作 3-4 プロパティの操作 3-5 関数の操作 3-6 ビューの操作 3-7 リレーションの操作 第4章●応用 4-1 データをインポートする 4-2 データをエクスポートする 4-3 モバイルで使う 第5章●ブロックタイプリファレンス 5-1 ベーシック 5-2 アドバンスト 5-3 メディア 5-4 埋め込み 5-5 インライン 第6章●プロパティタイプリファレンス 6-1 ベーシック 6-2 アドバンスト 第7章●関数リファレンス 7-1 数式で使う用語 7-2 プロパティの値を扱う関数 7-3 定数 7-4 関数機能(1) 7-5 関数機能(2)
  • 土日で学べる「AI&自動化」プログラミング
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 現在大きな話題となっている「AI」(人工知能)と「自動化」ですが、 テクノロジーの進歩により、日々ハードルが下がっています。 ある程度のプログラミングの知識があれば、誰でもAIや自動化のプログラムを作成できる時代です。 本ムック「土日で学べる『AI&自動化』プログラミング」では、 「他人まかせにせず、自分で手を動かしてAIや自動化のプログラムを作ってみたい」 という方々に向けて様々な作例プログラムを紹介し、その作り方を解説します。 具体的には、ジェスチャーを認識したり、文章の執筆者を判定するAIのプログラムや、 機密書類だけを抽出して別のフォルダーに振り分ける自動化のプログラムなどを作成します。 利用するプログラミング言語はPythonとJavaScriptです。 多くの作例プログラムに触れることで、AIや自動化のプログラムを どのように作成するのかがわかるようになります。 ≪目次≫ ◆第1部 AI編   第1章 手書き数字リアルタイム認識アプリを作ろう!   第2章 JavaScriptライブラリ「ml5.js」で機械学習アプリを作ろう   「物体認識するアプリ」と「ジェスチャー操作のPONGゲーム」   第3章 「AIエアギター」アプリを作ろう!   第4章 AIで文章の執筆者を判定する   第5章 不動産価格「予測AI」を作る   第6章 「ディープラーニング」の“本質”を理解する   「損失関数」「勾配降下法」が“本質”だ!  ほか ◆第2部 自動化編   第1章 たまった写真を自動で整理・アーカイブ   第2章 「機密書類」自動振り分けプログラム 前編   第3章 「機密書類」自動振り分けプログラム 後半
  • Webプログラミングが面白いほどわかる本 環境構築からWebサービスの作成まで、はじめからていねいに
    3.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 Linuxでの環境構築から、Git・GitHubによるコード管理、Node.jsによるサーバーサイドのプログラミングが学べる! インターネットで学ぶ話題の通信制学校「N高校」が展開する、プログラミング教育メソッドの大公開第2弾! 約1000人の高校生にWebプログラミングを教えてきた名物講師が、入門者がつまずきやすいポイントを、ていねいに解説! 【本書の対象読者】 ・環境構築で挫折した方 ・サーバーサイドに挑戦したいと思っている方 ・SIerからWeb系への転職を考えている方 【本書の内容】 ●Chapter1 Linuxの基本を身に付けよう LinuxというOS/コンピューターの構成要素/コマンドでファイルを操作する/標準出力/viの使い方を学ぼう ●Chapter2 シェルプログラミングをやってみよう シェルプログラミング/通信とネットワーク/サーバーとクライアント/HTTP通信/通信をするボットの開発 ●Chapter3 GitHubで始めるソーシャルコーディング GitHubでWebサイトを公開する/イシュー管理とWikiによるドキュメント作成/GitとGitHub/GitHubへのpush/Gitのブランチ/ソーシャルコーディング ●Chapter4 Node.jsでプログラミングをやってみよう Node.js/集計処理を行うプログラム/アルゴリズムの改善/ライブラリ ●Chapter5 Slackのボットを作ろう Slackのボット開発/HubotとSlackアダプター/モジュール化された処理/ボットインタフェースとの連携 ●Chapter6 HTTPサーバーを作ってみよう 同期I/Oと非同期I/O/例外処理/HTTPサーバー
  • ゲーム作りで楽しく学ぶ オブジェクト指向のきほん
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ゲームを作りながらオブジェクト指向プログラミングを楽しく学ぶ! この本は、Pythonやプログラミングが少しできるようになった人が、ゲームを作りながら、会話形式で楽しくオブジェクト指向を学んでいく入門書です。 オブジェクト指向は、「複雑なしくみを効率的に作りやすくする手法」ですが、抽象的な考え方でできているため、初心者には難しく感じられる分野でもあります。本書では初心者にもやさしいPythonを使って、イラストや例え話をたくさん使いながら解説しています。 Chapter 1 オブジェクト指向プログラミングってなに? Chapter 2 オブジェクト指向のきほん Chapter 3 pygameで動かそう Chapter 4 オブジェクト指向を使ってゲームを作ろう Chapter 5 デザインパターンを使ってみよう Appendix pygameリファレンス 森 巧尚 パソコンが登場した『マイコンBASICマガジン』(電波新聞社)の時代からゲームを作り続けて約40年。現在は、コンテンツ制作や執筆活動を行い、また関西学院大学、関西学院高等部、成安造形大学の非常勤講師や、プログラミングスクールコプリの講師など、プログラミングに関わる幅広い活動を行っている。 著書に『ゲーム作りで楽しく学ぶ Pythonのきほん』『楽しく学ぶ Unity2D超入門講座』『楽しく学ぶ Unity3D超入門講座』『作って学ぶiPhoneアプリの教科書~人工知能アプリを作ってみよう!~』『アルゴリズムとプログラミングの図鑑【第2版】』(以上マイナビ出版)、『Python3年生 ディープラーニングのしくみ』『Python3年生 機械学習のしくみ』『Python2年生 デスクトップアプリ開発のしくみ』『Python2年生 データ分析のしくみ』『Python2年生 スクレイピングのしくみ』『動かして学ぶ! Vue.js開発入門』『Python1年生』『Java1年生』(以上翔泳社)など多数。 ※この商品は固定レイアウト型の電子書籍です。 ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※お使いの端末で無料サンプルをお試しいただいた上でのご購入をお願いいたします。 ※本書内容はカラーで制作されているため、カラー表示可能な端末での閲覧を推奨いたします
  • ソフトウェア品質を高める開発者テスト 改訂版 アジャイル時代の実践的・効率的でスムーズなテストのやり方
    4.0
    ウォーターフォールでもアジャイルでも、 上流品質を上げまくって、よい製品を楽に作ろう! テスト界の第一人者、高橋寿一氏執筆の 「開発者テスト」実践における必携書、アジャイル開発に完全対応! 本書では、アプリ・システム開発において、バグを減らすために 開発者が行うべきテスト(開発者テスト)についてわかりやすく解説します。 開発者テストを実施するために知っておくべき概念・手法や、 ○単体テスト ○リファクタリング ○アジャイル開発での品質担保 ○テストの自動化 などについて、実例を出しながら解説していきます。 旧版で言及の少なかったアジャイルテストの方法論にページを割き、 アジャイルの現場でも活躍する内容にパワーアップしました。 品質コンサルタントとして長年培ってきた筆者の経験をもとにした、 現場で必須の手法+学術的根拠のエッセンスを詰め込んだ一冊です。 □章構成 第1章 はじめに 第2章 上流品質向上のためのテスト 第3章 開発者テストの基本の基本 第4章 コードベースの単体テスト 第5章 単体テストの効率化――楽勝単体テスト 第6章 機能単位の単体テスト 第7章 リファクタリング 第8章 コードレビュー 第9章 統合テスト 第10章 システムテストの自動化 第11章 探索的テスト 第12章 まとめ――全体テストのデザイン 第13章 アジャイル・シフトレフトのメトリックス 第14章 アジャイルにおける要求仕様 第15章 開発者テストの実サンプル ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • コピペで簡単実行!キテレツおもしろ自然言語処理 PythonとColaboratoryで身につく基礎の基礎
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 Python自然言語処理を、遊びながら学ぼう! 「面白さ」と「学び」がひとつに詰まった入門書! 本書は、プログラミング言語Pythonによる自然言語処理を、 「面白さ」「ユニークさ」を追求したサンプルプログラムで学べる入門書です。 ●「オレ ニク タベル ウマイ!」原始人語の翻訳機を作ろう ●メロスはいつまで激怒していた? 原作から心情を分析! ●あの文豪が新作を書いたら? 架空の小説を執筆しよう ●コンピューターは「群馬」と「栃木」の違いを見分けられるのか? ●「ナミ」と「フネ」から「サザエ」は生まれる? 子どもの命名AIを作ろう ●AIが三国志を読んだら、武将たちのライバル関係を理解できるのか? ●「赤の他人」の反対は「白い恋人」? あらゆる対義語を自動生成しよう プログラムは、すべて実行ボタンひとつで簡単に動くため、 プログラミングに慣れていなくても、すらすら読み進められます。 また本書では勉強にはつきものの、 難しい専門用語の解説や、複雑な数式の説明は登場しません。 まずは、奇想天外なサンプルを動かして、楽しく遊んでみてください。 勉強をしているつもりはなくても、いつの間にか、 基本的な知識や、分野の全体像が身についているはずです。 【こんな人におすすめ!】 ・Pythonによる自然言語処理を学びたい初心者 ・他の入門書を読んで、挫折してしまった人 ・プログラミングでとにかく面白いことがしてみたい人 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • いちばんやさしい JavaScript 入門教室
    -
    ※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。 また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 端末により、見開き表示で、左右が逆になる場合があります。 はじめての人も安心! Webアプリの基礎知識とスキルがこの一冊でしっかり身につきます! 本書はプログラミング未経験者を対象としたJavaScriptの入門書です。 Webの仕組み、HTML&CSS、JavaScriptの役割といった基礎知識をしっかり解説。 簡単なプログラムに挑戦しながら、「計算」「変数」「繰り返し」「条件分岐」「配列」 そして「リアルタイム処理」や「オブジェクト指向プログラミング」まで、 プログラミングの学習では避けて通れない必須知識・技法についてまんべんなく解説します。 豊富なカラー図解とイラストで、初心者にもわかりやすい! 本書を一通り終えれば、自分なりのプログラムを作れるようになるでしょう。 ■Chapter1 JavaScriptってどんなもの? ■Chapter2 プログラミングのための準備 ■Chapter3 変数を使ってみよう ■Chapter4 画像の表示と関数の使い方 ■Chapter5 CSSの基礎とテーブルの作り方 ■Chapter6 条件分岐を使ってみよう ■Chapter7 繰り返しを使ってみよう ■Chapter8 配列とリアルタイム処理 ■Chapter9 ドット絵作成ツールを作ろう ■Chapter10 オブジェクト指向プログラミング ■Chapter11 グラフや地図を表示してみよう サンプルプログラムは約70本用意。 無料でダウンロードできます。 さあ、あなたもこの本をきっかけに、JavaScriptの世界に飛び込んでみませんか?

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  • スクラッチ3.0でゲームを作ろう小学1年生からのプログラミング教室
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 2020年より小学校のプログラミング教育が必修化されることが決まり、「子供向け習い事 ランキング」でもプログラミング教育が上位にランクインされています。これは、多くの親が子どもたちに将来必要となる力を身に付けてほしいと考えているからでしょう。 しかし、注意しなければならないのは、子どもたちの将来をおもんぱかるあまり、厳しく指導しすぎると逆効果になることです。そのため本書では、楽しみながら学べるように、スクラッチでゲームを作り、作ったゲームで実際に遊べるようにしました。本書に登場する子どもたちは、プログラミング教室で先生と対話しながら9種類のゲームを完成させます。手を動かしながら、ゲームを作り上げる過程でプログラミングの考え方を学ぶのです。 本書に掲載したゲームは簡単にアレンジできるように、「スクリプト=プログラム」はできるかぎりシンプルにしています。「アレンジのヒント=もっと知りたい」やさらにハイレベルな「10時間目 「横スクロールゲーム」を作ろう!」のPDFファイルもダウンロード可能なので、ぜひご利用ください。
  • 生成AI+Pythonで作る ゲーム開発入門
    -
    ※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。 また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ☆生成AIで作ったグラフィック素材と文章を使って、プログラミング言語「Python」でゲームを作ろう☆ 画像生成AIと文章生成AIの使い方を学んでゲームの素材を作り、Pythonを学習しながらゲームをプログラミングする画期的な一冊! PythonによるGUIプログラミングもゼロから学ぶことができます。パソコンとネットがあれば、買ったその日からゲーム制作を始められます。 ★プログラミング初心者 ★Pythonの基本を覚えたい方 ★生成Aiの基礎を身に付けたい人 ★ゲーム開発に興味がある人 【本書で紹介しているサンプルゲーム】 プログラムは一番長いものでも数十行なので、初学者でも独学でも達成感を得られます。

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  • ゲームで学ぶ スマホ向けWebアプリケーション 制作ガイドブック[リフロー版]
    -
    スマートフォン向けWebアプリケーションの開発方法を、ゲームを題材に楽しく学べる本です。 本書では、HTML5/CSS/JavaScriptを使って、スマートフォン向けのWebアプリケーションの作り方を学ぶことができます。JavaScriptについては基本から説明しており、入門者、初級者でも基本からステップアップしていくことができます。スマートフォン向けのアプリケーションを作ってみたいクリエイターの卵、デザイナーの方にオススメの内容です。本書は、ゲームを題材にして、飽きることなく楽しく学べるように配慮されています。しかも、CanvasやGeolocation、Web Storage、アプリケーションキャッシュなど、汎用的なWebアプリケーションでも使える技術を意識して取り入れていますので、技術的にはそのままゲーム以外でも使えるようになっています。もちろん、ゲームならではともいえる、アルゴリズムの考え方や、「対戦相手の強さ」の設定方法なども含まれており、ゲーム開発の醍醐味も味わうことができます。将来性の高い技術を、楽しく学んでみたい方にぴったりの1冊です。 ■CONTENTS 【1】スマートフォンでゲームを作るのに必要な準備/【2】JavaScriptの基本を確認しよう/【3】AjaxとDOM API/【4】Canvasでグラフィカルなゲーム作りに挑戦/【5】オフラインでも遊べるゲームを作ろう/【6】センサーとマップ/マルチメディアを使ったゲーム/【7】 スマホゲーム実践編 ■著者 クジラ飛行机(クジラヒコウズクエ) スマートフォンのアプリからWebサイト、Windowsソフトまでいろいろな開発を行っている。代表作に、日本語プログラミング言語「なでしこ」や、KonaWikiなど。2010年度日本OSS貢献者賞を受賞※著者略歴は書籍刊行時のものを表示しています。
  • Illustrator&Photoshop 名刺&はがき&小冊子&ポスターのつくり方講座
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【仕事で使えるデザインスキルを身につける!】 「デザインの仕事をしたい!」就職、転職、副業で人気のデザインのお仕事。はたまた、「ちょっとやっといて。」と、デザイナーでもないのに仕事を頼まれることも。「どうしよう、デザインを学びたい!」そんな皆さんのために、IllustratorとPhotoshopを使ったデザインの基本を学べる1冊です。IllustratorとPhotoshopにはじめて触れる人のために、サンプルファイルや画像をダウンロード提供。本を買ったその日から、学習を始められます。 ■こんな方におすすめ ・デザイナーじゃないのに、会社でデザインを頼まれてしまった人 ・デザインスキルを身につけて、転職に役立てたい人 ・デザインの勉強をしてデザイナーになりたい人 ■目次 ●Introduction ソフトの基本操作   操作画面と名称   アプリケーションを起動・終了する   パネルを操作する   作業画面を拡大・縮小する   操作を取り消す   ファイルを保存・別名保存する   Illustratorで図形を作成する   Illustratorで色を設定する   Illustratorで図形を変形する   Illustratorのダイレクト選択ツールで図形を変形する ●Chapter1 名刺を作ろう   STEP1 名刺のベースを作成する   STEP2 名刺に文字を入力する   STEP3 ロゴを配置する   ◯名刺のバリエーション     01 横組みレイアウトの名刺     02 縦組みレイアウトの名刺     03 色を使った名刺     04 図形を使った名刺     05 画像を使った名刺 ●Chapter2 ポストカードを作ろう   STEP1 メインになる画像を配置する   STEP2 配置した画像を補正する   STEP3 テキストを入力する   STEP4 飾り用の画像を切り抜く   STEP5 飾り用の画像を配置する   STEP6 地図を作成する   ◯ポストカードのバリエーション     01 影を合成したポストカード     02 たくさんの画像を使ったポストカード     03 文字を使ったシンプルなポストカード     04 図形を使ったポストカード     05 合成画像を使ったポストカード ●Chapter3 ポスターを作ろう   STEP1 ポスターのベースを作成する   STEP2 リードの文字を作成する   STEP3 タイトルを作成する   STEP4 Photoshopで画像に効果をつける   STEP5 Illustratorで複数の画像に同時に効果をつける   STEP6 ドロップシャドウ付きの文字を作成する   STEP7 奥行き感のある飾り文字を作成する   STEP8 本文と地図を配置する   STEP9 店舗情報を作成する   ◯ポスターのバリエーション     01 グレースケール画像を使ったポスター     02 素材を使ったポスター     03 切り抜き画像を使ったポスター     04 画像をメインに使ったポスター     05 グラデーションを使ったポスター ●Chapter4 小冊子を作ろう   STEP1 メニューのベースを作る   STEP2 表紙(表1)を作成する   STEP3 表紙(表1)の画像を配置する   STEP4 表2、ページ1を作成する   STEP5 ページ2、3を作成する   STEP6 ページ4、表3を作成する   STEP7 裏表紙(表4)を作成する   ◯小冊子のバリエーション     01 縦書きで文字中心のページ     02 雑誌のように画像と文字がたくさんあるページ     03 見開きで画像を大きく使ったページ ●Chapter5 応用編 Illustrator&Photoshopの便利な機能   01 グラデーションの適用   02 グラデーションガイドを使った編集   03 クリッピングマスク~Illustrator   04 不透明マスク   05 パターン   06 パス上文字   07 エリア内文字   08 テキストの回り込み   09 効果を使ったパスの変形   10 ブレンド   11 カラーガイドを使って色を適用する   12 全体の色をガラッと変更する   13 テキストのアウトライン化   14 欧文回転・縦中横   15 横幅を変える   16 フォントの管理   17 素材を使う[Adobe Stock]   18 描画モード   19 明るさ・コントラスト   20 カラーフィルター   21 彩度の調整   22 色相・彩度・明度の調整   23 トリミング・角度補正   24 スポット修復ブラシ   25 レイヤーマスクでの画像の一部を補正する   26 レイヤーマスクを修正する   27 クリッピングマスク~Photoshop   28 フィルターギャラリー   29 ぼかしギャラリー   30 スマートフィルター   31 入稿の準備~Photoshop   32 入稿の準備~Illustrator ■著者プロフィール 宮川千春、木俣カイ(I&D):印刷媒体、WEBなどのデザインをはじめとして、企画・コーディネーション、教育・執筆まで幅広く手掛ける。自然に囲まれた事務所で、かわいい猫たちと一緒に活動中。
  • これからはじめる「情報」の基礎 <プログラミングとアルゴリズム>
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【入門! コンピュータとプログラミングの基礎の基礎】<br/〉 コンピュータに関する教育が高校でも正規授業として必修化され、大学入試の共通テストでも受験生は情報科目に直面せざるを得なくなったような状況が生まれている現在、この「情報とプログラミング」に焦点を当てた入門書の決定版として本書をお贈りします。もちろん、内容的には高校生にとどまらず社会人のプログラミング入門にも十分に応え得るものです。何らかの言語の入門ではなくプログラミングの「考え方の入門」であることから、まったく何の知識もない方にも抵抗なく入っていただけます。これからの社会人が基礎知識を獲得するのにも役立つこと間違いなし。まずは本書を読んで、プログラミングとはどういうものか、どういう考え方をすればよいのかを理解したうえで、Pythonなど具体的な言語の入門書を手に取るなりして次のステップに進んでいただくのが、遠回りなようで実は最も効率的な学習方法なのです。前提知識は必要ありません。 今後社会で活躍する人に必ず求められるはずの教養(=プログラミング)を獲得するための第一歩として、本書をご活用ください。 ■こんな方におすすめ<br/〉 これからプログラミングを勉強する(または、しなければならない)方/情報科目でプログラミングに触れた高校生/社会人や大学生を含むプログラミング入門者 ■目次<br/〉 ●第1章 情報とコンピュータ   1 「情報を処理する」ってどういうこと?   2 情報×コンピュータ=快適な暮らし ●第2章 コンピュータのしくみ   1 コンピュータが情報を処理する方法   2 コンピュータってどんな機械?   3 プログラミングのすすめ ●第3章 プログラムを書こう!   1 コンピュータへの命令のしかた   2 日本語の指示書の役割   3 日本語の指示書を作ろう(その1)── ロボボのお使いプログラム   4 日本語の指示書を作ろう(その2)── 秘密の暗号プログラム   5 これからのこと   6 ところで「アルゴリズム」って何? ●第4章 データの入れ物   1 値を入れる箱──変数   2 箱の使い方   3 箱の大きさ──データ型 ●第5章 コンピュータの演算   1 変数に値を入れる──代入   2 コンピュータを使って計算する──算術演算   3 コンピュータを使った計算の宿命   4 2つの値を比較する──比較演算   5 TrueとFalseを使った演算──論理演算   6 演算子の優先順位 ●第6章 命令を実行する順番   1 プログラムの流れは3通り──制御構造   2 分かれ道を作る──条件判断構造   3 同じ道を何度も通る──繰り返し構造   4 改訂版:ロボボのお使いプログラム ●第7章 データをまとめて入れる箱   1 同じ種類のデータを並べて入れる──配列   2 縦横に並べた箱にデータをまとめて入れる──二次元配列   3 関連するデータをまとめて入れる──構造体   4 大事なデータを保存する──ファイル ●第8章 プログラムの部品を作る   1 プログラムを入れる箱──関数   2 関数を定義する   3 関数を利用する   4 プログラムで使う「箱」を整理しよう   5 改訂2版:ロボボのお使いプログラム ●第9章 日本語からプログラミング言語へ   1 プログラミング言語の選び方   2 これからの勉強のしかた ●第10章 情報を整理する力   1 間違いはどこにある?   2 AIが出した答えは本当に正しい?   3 コンピュータにできること、人間がすべきこと   4 おわりに ■著者プロフィール<br/〉 谷尻かおり:データベースから画像認識・画像処理、機械学習まで手掛ける現役のプログラマー。それぞれの分野に関する入門的解説書から数学やプログラミングの入門書まで数多くの書籍や雑誌記事の執筆も手掛けてきており、誰にとってもわかりやすい、その優しい語り口には定評がある。
  • 初心者のためのプログラミング学び方・遊び方
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 プログラミングでできる楽しいこと満載! ちょっとしたデスクトップアプリやゲームの作成など、本ムックでは、プログラミング初心者の方が、“次のステップ”で挑戦したくなるテーマを取り揃えました。 第1章で現在人気No.1のプログラミング言語「Python」の基本を学習したら、第2章ではPythonのプログラミング環境の詳細をチェック。Pythonの基礎が固まったところで、いろいろなデスクトップアプリ(第3章)や3Dゲーム(第5章)、将棋アプリ(第8章)を作ってみましょう。将棋アプリの作成では、将棋の駒のエレガントな実装に感動するはず。 第4章は異色の記事!何と、懐かしのゲーム機、ファミコン、ゲームボーイ、PCエンジン、メガドライブで動くプログラムの作成方法を解説します。レトロゲームブーム、昭和&平成レトロブームの今、プログラミング視点で、かつての人気ゲーム機の中身を眺めてみましょう。 他にも、iPadだけでiPhoneアプリを作成する方法の解説記事(第6章)や、数学の学習にプログラミングを活用する方法を提案する記事(第7章)を収録しています。 ≪目次≫ 第1章 はじめてのPython 第2章 Pythonプログラミング環境徹底比較 第3章 Pythonでデスクトップアプリを作ろう 第4章 昭和&平成レトロゲーム機プログラミング入門 第5章 Pythonで3Dゲームを作ろう 第6章 「Swift Playgrounds」でiPhoneアプリを作ろう 第7章 Pythonで学ぶ数学 第8章 Pythonで将棋アプリを作ろう
  • これから学ぶHTML/CSS
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 本書は、WebプログラマがWebプログラマの視点で、Webプログラミングに必要なHTML/CSSを学習するための初心者向け書籍です。 PCに電源を入れてログインした後、まず起動するソフトウェアは何でしょうか? PCの使い方にもよりますが、 恐らくEdgeやSafari、Chromeなどのブラウザと答える人が多いのではないでしょうか。 これらのブラウザを利用した際、そこに表示された画面にはほぼ間違いなくHTMLとCSSが使われています。ブラウザに表示される さまざまなものの裏にWebシステムがかかわっている現状を考えると、これらWebシステムを作成するプログラマも、 HTML/CSSを習得しておく必要があります。 【目次】 Chapter 1 Webの仕組みとHTML/CSSの役割 Chapter 2 HTML/CSSのプログラミング環境を作ろう Chapter 3 初めてのHTML Chapter 4 基本の文書タグ Chapter 5 文章を束ねるタグと一部となるタグ Chapter 6 リスト表示タグ Chapter 7 テーブル表示タグ Chapter 8 リンクとコンテンツ埋め込みタグ Chapter 9 フォーム関連タグ Chapter 10 CSSの基本 Chapter 11 CSSセレクタ Chapter 12 CSSレイアウト Chapter 13 レスポンシブレイアウト
  • SwiftUI対応 たった2日でマスターできる iPhoneアプリ開発集中講座 Xcode15/iOS17/Swift5.9 対応
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ●本書が対象とする方 ・プログラムを書いたことはないけれど、iPhoneアプリを作ってみたい方 ・iPhoneアプリをよく利用していて、自分でも作ってみたいと思った方 ・中高生、大学生でiPhoneアプリ開発を学んでみたい方 ・シルバー世代や中高年の方で再学習を実施したい方 ・企業で入社前研修や企業導入研修での教材を検討している方 そんなiPhoneアプリを作ってみたい、すべての初心者が対象です。 アプリを作ることを「開発」するともいいます。開発といっても「難しいことをする!」と身構える必要はありません。プログラミングを楽しみながら、リラックスして読み進めてください。 [ご注意] iPhoneアプリを開発するためにはMacが必要です。Windowsパソコンでは開発を行うことはできません。 ●本書でできるようになること 初心者の方もサンプルアプリを作ることにより、動く体験と基本の知識が身につくようになります。 この書籍を終えるころには、他の入門書やプログラミング文法書を読む力もついていると思います。そして、作りたいアプリや学習したい分野も見えてくると思いますので、ぜひ、次の書籍を購入してステップアップを目指してください。 ●本書の目次 はじめに この本の読み方と使い方 ご利用の前に必ずお読みください Day 1 Lesson 1 はじめてのアプリを開発する前に知っておこう Lesson 2 アプリ開発の環境を整えて、Xcodeの使い方を学ぼう Lesson 3 じゃんけんアプリを作ろう―Swiftの基本を学ぶ― Lesson 4 楽器アプリを作ろう―音の扱い方を学ぶ― Lesson 5 マップ検索アプリを作ろう―MapKitとクロージャを学ぶ― Day 2 Lesson 1 タイマーアプリを作ろう―画面遷移とデータの永続化― Lesson 2 カメラアプリを作ろう[前半]―カメラとSNS投稿― Lesson 3 カメラアプリを作ろう[後半]―エフェクト機能の追加― Lesson 4 お菓子検索アプリを作ろう―Web APIとJSONの使い方を学ぶ― 索引 Swiftビギナーズ倶楽部について 謝辞 執筆陣プロフィール
  • ドローンを作ろう! 飛ばそう![第2版]
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ドローンは、空中を自由に飛び、手軽な空中撮影の機器として活躍しています。ドローンはラジコンの一種ですから、パーツを買って組み立てるだけで作ることができます。本書は、初心者向けの電子工作として、手のひらサイズのドローンを自作するノウハウをわかりやすく解説します。ドローンが飛ぶ仕組みから、パーツ購入、組み立て、フライトさせる方法まで、ドローンで楽しく遊ぶコツが満載です。巻末資料「困ったときには」付き。
  • ユーザーの問題解決とプロダクトの成功を導く エンジニアのためのドキュメントライティング
    4.4
    【内容紹介】 「ドキュメントを書いておけばよかった」 開発者であれば一度は思ったことがあるかもしれません。 ドキュメントは開発側の生産性とユーザーの利便性を高めるものです。 さらに言うと、ドキュメントがなければ、ユーザーに使われる機会が確実に減ります。 開発者がいかにすばらしいプロダクトを作ろうが、ドキュメントの欠如がその価値を奪うのです。 本書は経験に長けた執筆者たちがドキュメントを作成する方法をゼロから説明するフィールドガイドです。 架空のソフトウェア開発チームのストーリーを追いながら、ソフトウェア開発ライフサイクルの各ステップにおいて、ユーザーニーズの理解、開発者に役立つドキュメントの作成、公開、測定、保守に至るまで、開発を最適化するためのドキュメント作成の技術を解説しています。 これまで学ぶ機会のなかったREADME、APIリファレンス、チュートリアル、コンセプトドキュメント、リリースノートなど、さまざまな種類のドキュメントの書き方について学ぶことができる一冊です。 ドキュメントを作成している現場のエンジニアやテクニカルライター、プロダクトマネジャーの方に最適の内容です。 【目次】 PART I ドキュメント作成の準備 CHAPTER 1 読み手の理解 CHAPTER 2 ドキュメントの計画 PARTⅡ ドキュメントの作成 CHAPTER 3 ドキュメントのドラフト CHAPTER 4 ドキュメントの編集 CHAPTER 5 サンプルコードの組み込み CHAPTER 6 ビジュアルコンテンツの追加 PARTⅢ ドキュメントの公開と運用 CHAPTER 7 ドキュメントの公開 CHAPTER 8 フィードバックの収集と組み込み CHAPTER 9 ドキュメントの品質測定 CHAPTER 10 ドキュメントの構成 CHAPTER 11 ドキュメントの保守と非推奨化

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