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-ゲームクリエイター育成会議1 本書は「専門学校・大学でゲームクリエイター教育を行なわれている、悩める先生方」向けのインタビュー本です。 私事で恐縮ですが、2017年5月から東京・千駄ヶ谷にある専門学校東京ネットウエイブで非常勤講師を始めました。当初はゲームライター(ゲームメディアに記事を書くライター)教育を行う予定でしたが、いくつかの事情により、ゲームデザイナー教育に片足を突っ込んだようなカリキュラムになっています。 ただし、自分はこれまでゲームライター/ゲームジャーナリストとして仕事をしてきました。そのため、ゲームデザイナーの経験もなければ、商業ゲーム開発に携わった経験もありません。そのため何を教えたらいいかわからず、無我夢中で毎週受業を行っているうちに、初年度がすぎていきました。 そんなふうに苦心しながら、「何かゲームクリエイター教育に役立つ参考書があればいいのに」と、ずっと思っていました。 きっと自分と同じような悩みを抱えられている先生方が、全国にいるはずです。 そこで創刊号ではゲーム業界の採用支援活動などを手がける、ファリアーの馬場保仁さんに話を伺ってきました。本書が授業づくりの処方箋になれば幸いです。 小野憲史/ゲームジャーナリスト 発行日:2018年4月27日
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4.01973年の開店以来、日本のみならず世界中にその名を馳せるフランス料理店「ロオジエ」。シェフが変わっても、2年半休業しても、ファンはその開店を待ちわびる。最高の料理を、最上のサービスとインテリアで提供し続けるこの店は、「おもてなし」の本質をささえる骨太なポリシーとチーム力でたゆまぬ努力を続けている。本書は、そのロオジエの秘密を初めてつまびらかにした一冊。日本最高峰のフランス料理店であり続ける理由、それをまずカトラリー、ワインセラー、テーブルクロス、インテリアなど料理の脇を固めるものへの最大級のこだわりから紹介。さらに、受け継がれる最上のおもてなしの本質を、ロオジエに関わる人々のインタビューから明らかにしていく。最高級のフランス料理店にあって、あえて「料理は4割」、つまり最高で当たり前とういう前提で作られるひと皿ひと皿は、眺めるだけでも心が浮き立つ。シェフの名前で成り立つレストランが多い中、サービス、厨房、インテリア・・・どれがかけても成立しない、ロオジエの総合力は、一般の企業の戦略としても学ぶところ大である。あたかもロオジエに足を運んだが如く、その本質に触れる喜びを体験できる一冊。
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4.01巻2,420円 (税込)【出口治明さん推薦!】「唯一無二のわたしだけの「からだ」とわたしだけの「物語」、この2つを探求する旅は果てしなく広く深い」 差別ってなんだろう? 自分の“好き”を見つけるには? 経済乱世をどう生きる? ――自分のモヤモヤを問いに変え、他者とともに考えはじめたとき、自由な未来への扉がひらく。第一線で活躍する専門家が集結、学問領域を越えて、自由に生きるための知性を語り尽くす。本書を読んだ一人ひとりに扉がひらかれることを願って――。
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3.2現代人の基礎教養?! 新しいプログラムを書くことは新しいコンピュータの使い方を発見すること。難解な数式不要! まずは紙と鉛筆と頭で入門しよう。新しいプログラムを作ることは新しいコンピュータの使い方を発見すること。たかが技術と侮るなかれ。プログラムのかき方を学ぶと世界が違って見えてくる。
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-1巻3,740円 (税込)〈わたし〉と一体となるテクノロジー 物質と情報が曖昧になったこの惑星では、デジタルが血肉となり、変容への欲望を喚起する──。 本書は、金沢21世紀美術館の主催展覧会『DXP(デジタル・トランスフォーメーション・プラネット)──次のインターフェースへ』展を並行収録した、この惑星を歩くための地図となる一冊です。 序章では金沢21世紀美術館の館長、長谷川祐子氏によるステートメントとして、デジタルを栄養として摂取する糸口となるテキストを、続く章では、社会学者の遠藤 薫氏、キュレーターのハンス・ウルリッヒ・オブリスト氏に寄せてもらった、この新しい現実を探索する羅針盤となるテキストを掲載。 メインとなる次の章では、領域を横断する5つのアプローチから「デジタル」と一体になる〈人間〉のいまを探ります。さまざまなバックグラウンドを持つ専門家が「セオリー」を、また本展覧会の企画に携わったキュレーター陣が、アーティストとの対話を通した「プラクティス」を、会場では見られない作品も自由に参照しながら、独自の視点で書き下ろしました。展覧会を記録した図録を超え、書籍ならではの構成で、アートとデザインの実践を紹介しながら、デジタルテクノロジーがもたらした〈人間〉の変化に迫ります。
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3.5はんらんする脳科学・脳情報に振り回されず、「脳の時代」を生き抜くための処方箋を示した、平易かつ本質的なマップ(『心脳問題』2004年、朝日出版社刊)から12年を隔てた増補改訂版。改訂にあたって改題しました。 【著書から|増補改訂版に寄せて】 「旧版刊行から約10年、じつにたくさんのことがありました。本書のテーマである心脳問題をめぐる状況も大きく動いています。 たとえば、脳科学における知見の蓄積、神経美学や神経経済学といった新分野の興隆、あるいは脳波によってコンピュータを操作するブレイン=マシン・インターフェイスのような技術の発展は、旧版で論じた問題をさらに先鋭化させています。これまで技術的な限界もあってウヤムヤのままにしてきた諸問題に、私たちはいよいよ直面しつつあるのです。 それだけではありません。私たちの無意識のバイアス(認知の偏り)を暴きだす行動経済学の知見や、数度目のブレイクスルーを果たしつつある人工知能研究は、脳科学とは別の角度で、私たちの自己認識と社会のあり方を根底から変えつつあります。いまや心脳問題自体が些細な問題となりつつあるのではないかとすら思えるほどです。 しかし、それは心脳問題の解決を意味しません。本文で確認するとおり、心脳問題は私たちの心と身体をめぐるもっとも根本的な哲学問題であり、これからも何度でも回帰してくるでしょう。見ぬふりを決め込むのでもなければ、このような厄介な問題に対処する方法は多くありません。ひとついつでも有効な手は、問題そのものの性質や条件を、一度は真正面から考え抜いてみることです。たとえ解決はできなくても、理解することが力になります。諸科学の知識と技術によって人間の定義そのものが揺らぎつつある現在、あらためて何が問題であるかを示す里程標として、この増補改訂版を提示する次第です。」 (「増補改訂版へのまえがき」より)
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-江戸から明治時代にかけて活躍した啓蒙思想家・西周の私塾での講義「百学連環」は、当時の西欧諸学を相互の連関の中で見渡そうとする試みでした。その講義録を現代の言葉に置き換え、丹念に精読することで、文化の大転換期に学術全体をどう見ていたか、どのような「ものの見方」をしていたか読み解きます。 表示環境によっては、旧字などの字形が正しく表示されない場合があります。
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3.0文芸作品をコンピュータで動くシミュレーションとしてつくるとしたら、なにをどうすればよいだろうか。作品をゲームクリエーターの目、プログラマーの目で眺める。構造やメカニクスに焦点を当てる技術を駆使し、文学をエコロジーとして見る。作品世界を探検するための地図を持とう。 小説にはなにが書かれて、なにが書かれていないのか。客観的に作品を眺めることで、見えてくる、楽しめる、作品世界とその魅力。
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3.6文体は人なり――言葉のスタイルこそ思考のスタイルだ。文の長短や読む速度や媒体が、最適な文体を自ら選びとってゆく。古代ギリシャの哲学対話から、聖書、法律、科学の記述、数式、広告、コンピュータのプログラム、批評、文学、ツイッターまで。理と知と情が綾なす言葉と人との関係を徹底解読。電子時代の文章読本。
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3.8ゲーム、言語、哲学の最新知見から、最先端の5人が集まりました。 「信頼」をテーマに、2022年の「AIと人類」の現在地に迫ります。 AIは世界を再構築できるか。「意味がわかる」とは何か。 人間の無意識は、AIに奪われているのか。 もっともわかりやすく、もっとも刺激的な、2022年のAI論! 〈目次〉 はじめに 生活と社会のなかの人工知能 山本貴光 TALK1 三宅陽一郎「世界と知能を再構築する」 エッセイ 人と人工知能の拡張――メタバースとスマートシティ、リアルと仮想を越えて TALK2 川添愛「意味がわかるとは何か」 エッセイ “信頼できるAI”に向けての課題 TALK3 大澤真幸「無意識が奪われている」 エッセイ 〈無為〉という能力 TALK4 座談会「私たちはAIを信頼できるか」 大澤真幸、川添愛、三宅陽一郎、山本貴光、吉川浩満 BOOKS AIと人類の36冊 山本貴光&吉川浩満 おわりに 吉川浩満