池田貴将のレビュー一覧
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Posted by ブクログ
ゴールにどれくらい近づいているか、フィードバックを与えるだけで、達成度が上がる。
必要アクションの数が減ると行動が早まり、必要アクションの数が増えると行動がゆっくりになる。
インセンティブは成功したら上げるよりも、失敗したら取り上げる方が効果がある。
理由を考えていると行動力が鈍り、なにをすべきかに意識を向けると、具体的な行動をしやすくなる。
まずは相手の結論を聞く。先にリーダーが助言をすると思考停止してしまう。
相手の気持ちに寄り添うのはまだ足りない。相手になりきって予測するほうが交渉は成功しやすい。
事前に考えすぎたり分析しすぎたりすると行動力が鈍っていく傾向がある。
問題がある前提で尋ねた方が問題点を確かめやすい。
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Posted by ブクログ
既知の内容も多かったが体系的にまとめられているのでわかりやすく再確認になった。
ただし冒頭の24時間を把握する箇所の内容に関しては意識していなかったので生活に取り入れようと思う。
当該箇所内容
・自分の24時間を把握する
→何にどのくらい時間を使っているか把握する。
都度何かの方法でつけていくと良い
・自分が自由に使っている時間は何時間か把握する
自分の自由時間を分類分け 必要 能動的 受動的
受動(第四領域)を減らす方法→
①印をつける
②トリガーを見つける
③トリガーが起こらないよう防ぐ
インナートリガー→自分発信のトリガー
アウタートリガー→外部要因のトリガー
内発的動機付け
自分で目標を設定する事でやる気が起こるという研究がある
ちょっとやってみたい事をやってみる。週2時間で良い。アーティストデート -
Posted by ブクログ
・行動を変えるのではく、感情を変える、やりたくてたまらないことにする
・行動できない原因は、自分自身でなく、ネガティブな感情を作る意味づけにある
・過去の記憶で嫌なイメージが大量な人は、楽しい未来につながる未来記憶を増やす
・それをしたらどうなるというポジティブな未来記憶を積み上げる、感情が動くまで積み上げ続ける
・世の中には幸せになりやすいルールブック(こうであるのが当たり前だ)を持つ人と、そうでない人がいる
幸せのルールは、相手依存ではなく、自分主体の、できるだけ優しいものにすること
・夢の平均寿命は0.2秒、生きるということは行動や決断の連続
・叶う目標の立て方は、できなかったことのリベンジや、ノルマなどではなく、今の状況に関係なく叶えたいこと、取り組むことに価値があることなど
・目標の勘違いとは、目標は未来を変える、目標はできるかどうかで決める、目標達成できない自分はダメだ、達成するまで変えてはいけない、期限は締め切りだ、ということ
・目標の価値は今をどれだけ変えられるかどうか
・目標は取り組むこと自体に価値があるもの
・目標は常にバージョンアップするもの
・目標の期限は成長速度を決めるためのもの
・ネガティブな感情は、方法を変えろというシグナル、未来記憶を増やせというサイン
・マイナスの感情は小さなうちから対処すること
・計画の目的は、ズレを作り修正すること
・計画に生まれた当然のギャップに苦しまず、行動を少しずつ改善する
・計画の振り返りでは、まずできたことに目を向ける、次に失敗の理由を自身ではなく、自身の行動のせいにする
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「時間を効率的に使うこと」をテーマとした池田貴将の本。著者の本はこれまで数冊読んだが、それらと同様に簡潔で分かりやすい。
内容は薄めで、既知のものも多かったため30分程度で読み切ってしまったが、知らない情報も多かった。古今東西の研究者の書籍や論文を引用しており、納得感も高く勉強になる。
人間は自分が思っているよりも(かなり)自分の時間を上手く使えていない。
「意志」とは有限のリソースであり、どんな人でもヒューリスティックに基づく安易な判断をしがちである。「タイムマネジメント」とは詰まるところこの事実を認識するところから始まるのではないか。 -
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ネタバレ打ち勝つためには、こらえる、という決断をするだけ。
解放するために何をするのかは、人によって違う。心が解放されるとデフォルトモードに入り、リラックスできる。
人がモノを選ぶとき、重要なのは何か、どはなく手が届くから。クッキーが皿の上にあれば食べる。
幸せとは、意味のあると感じられる行動、によって感じられる感情のこと。毎日1ミリずつでも成長する。
時間をうまく使うには、すべてを思い通りにしようとしないこと。
限界を超えるためには、全力を出したときでも40%程度しか出していない、と思い知ること=40%ルール。一生懸命やっているのは、40%しかやっていない、と同じ。小さな無理を繰り返す。心のゲーム。
なかなか時間が取れない、はそこまで早起きして時間を確保するほどの情熱はない、という告白である。
普通、年を取ると教えたり語ったり確認したり指摘したりする機会が増える=ゴールしたんだ、と思いやすい=わかりやすいトラップ。自分が新人だったらどんなふうに時間を使うか、と考える。
あきらめる、という選択肢が存在しているからあきらめる。達成以外の選択肢を消す。
頑固な人を説得するには、事実と解釈を分ける。
冷水シャワーに慣れる。最初は足だけ15秒から始める。全身で2分浴びられたらOK
人は役に立つものを欲しがっている。売り込みたいものではなく、役に立つことを示す必要がある。マーケッターは肉体労働でも頭脳労働でもなく、感情労働の従事者と考える。
自分にとってパーフェクトな日常を考える。
迷ったら大変なほうを選ぶ。
自由と平穏を手に入れるためには、自然にできること、を積極的にやる。
夢中になれるものはどこにもない。打ち込むと決めるから夢中になれる。できないことに挑戦することで夢中になっていく。
ダンサーにとって相手はいない。相手は自分の全力を出し切れたかどうか。
特別な才能があるように見える人は、実は自分には才能はない、と信じていたから努力できた。自分は平凡だと認める。だから一つのことに集中できる。
お金を使うには動機がある。背景の動機を見極めてから使うこと。自分のためか、他人のためか。 -
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印象に残ったのは
1日の40%は習慣で使われている → 要らない、重要ではない習慣を減らして時間を確保
時間を使った人には勝てない 正しい方法で あとは時間をかけよう
成果は集中力から生まれる 集中力は無限ではない 増やす努力も必要だが使う時は大事に 守りながら。
没頭の作り方= 情報詰め込んで解き放つ = 前頭前野活発にし沈静化 させる過程でフロー状態となる
≒ 加圧 → 脱力 サウナ+水風呂 → 外気浴 ≡ 交感神経優位から副交換へ
維持するには 中断しない(スマホなど遠ざけるなど 環境作る)、体力をつける、スキルを高める 保有スキル未満への取り組みじゃないと発動しない
なんとなくに不安がなぜ起こる? 不安解消が報酬になってるため その報酬得るため不安生じることもあるのでは? 不安解消に報酬与えない ほっとく -
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何かを行う前に小さな報酬を与えることで作業効率が2倍になった。例えばアメをプレゼント。
2ヶ月ごとに報酬を予定。例えば、旅行の計画をすると幸福度が高まる。
見返りを求めてやると内発的動機付けが損なわれる。ではどうするか、自主的な行動を促す。
人に対して悪い噂は行動、課題のレベルが上がり、敬意を払うと行動、課題のレベルが下がる
人を褒める時は存在を褒める。例えば〜さんはさすがだね、運の強い人ですね。おしゃれですね、言葉選びの感覚が素晴らしいねなど。
できる人と勘違いさせる
仕事のずっと先を想像して行う。これを行うことによって〜が救われるなど。
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ネタバレプライベート時間を一日5時間つくる。
朝時間をサンクチュアリにする。
スヌーズを使わず、ホルモンで起きる。
15分タスクリストを作る。
ランダムな報酬は、後を引く。ネットサーフィンやyoutubeも同じ原理。
ビールの代わりに炭酸水。疲れた、がビールの引き金。
行動を置き換える。
まとまった時間を作る。
8時までは朝のルーティン。
13時まではアウトプットをする時間。
17時までは、作業時間。
以降はプライベート。
週末に翌週のゴールを決める。
週末の予定は、水曜日までに決める。
週末の予定は事前に予約を入れる。ダラダラしないため。
いつかやりたいことリストを作る。料理、映画、生きたいところ、ランチ、など。
週末の朝はウィークリービュー。今週は何ができたか、来週の行動目標。
日常のスケジュールのほかに未来志向のプランを立てる。人生を追われているだけ、にしない。
思考は環境の影響を受けている=環境を変えれば思考が変わる。
時間をかけてもいい選択はできない。
制約があるときのほうが、発想が出る。
何を食べるか、は5秒で決める。即決のトレーニング。
半年使わないものは処分する。
本はデータ化する。BOOKSCANに送って、PDF化。
見えるところに物を置かない。机の上はものをなくす。全画面モードで。
ツァイガルニク効果=完結していないものに興味を持つ効果。
面倒だと思うことも、実際には時間はとられない。
締め切りをつくる。
スマホは、視界にはいるだけで気を散らす。
タイマーを使う。
終了時間を見積もる。
「FTD」リスト=私の愚かな行為を作って反省する。
考える作業と体を動かす作業は相性がいい。ながら作業をしても効率は落ちない。
とにかく一歩目を踏み出す。いつどこでやるか、を決めておく。
象と象使い=意識は象使い、無意識は象。手順が分からないと象は動かない。
現実的な苦労と対策をイメージしないと、目標達成できない。
残業はやめて早起きする。
その日の気分とは、刺激に対する脳の反応。
起きられないのは、脳のホルモンのせい。5分後にはホルモンが出て起きられる、と考える。
寝るときは感謝しながら。
1時間ごとに心拍を上げる。
トイレに行ったらスクワット20回。
昼寝で一日が2日分になる。
目覚めですぐはコーヒーを飲まない。3時間くらいたってから。白湯を飲む。
寝るときは、ルーティンを決める。風呂、歯磨き、次の日の用意、水の用意、など。
いらないアプリを消す。
ポモロードテクニック。
ただ歩く。今を感じる。疲れたら歩き回る。
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アプリで何に時間をつかっているか計測する=TOGGLTRACK。
習慣とは何かがトリガーとなっておきるもの。悪い習慣は、トリガーを取り除くか、代替する。
週末に来週のゴールを設定する。=来週は~をする、という決意。
強い意思を発揮するのは疲れる。
リフレッシュ予定=リフレッシュのための行動は事前に予約してしまう。
インプット予定も予約する。
グレイテストショーマンのThisismeという曲のオーディション映像。youtube。
本は紙で読んだら電子化する。毎月30冊ほど。BOOKSCANというサービスを使う。毎月1万円で50冊まで。
スマートフォンは触らなくてもあるだけで気が散る。
事前に場所とスケジュール、方法などを決めておく。
帰る時間を決めておく。
能力を証明するためではなく、能力を向上するため、と考えると粘り強くなる。
朝起きられない理由は、脳内ホルモンの問題。起きれば目が覚める=エクササイズしたからやる気が出る。行動が先。
朝かつのグループを作る。
成田のヒルトンホテルでは、朝5時半~6時にジムが混む。8時には誰もいない。
1時間ごとに心拍を上げる=運動によって柔軟性が増す。
トイレに行くたびに、スクワットを20回行う。
7時間以上寝る。
Focustodoというアプリ。25分で音が鳴る。
ランチを取った後10分程度歩く。歩行瞑想。 -
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モチベーションに関する
実験方法・実験結果・理論/法則の3つがセットになり、
各テーマに沿って記載されている。
1つ1つはとても参考になるが、
体系的に整理されている訳ではないので、
自分で整理して意識して取り込まないと、
忘れそうだし使えなさそうだと思った。
以下、覚えておきたい内容。
集合的無知=社会的手抜き
CHAPTER1
・目標勾配
ゴールを間近に感じさせる。
いまゴールにどれくらい近づいているか、フィードバックを与えるだけで、達成度が上がる。
ゴールが近づけば近づくほど、モチベーションが上がる
終わりが見えそうな物事については、なかなかやめられない習性
もうこんなに進んでいると前進を感じ続けた方が、ゴールにたどり着ける確率が上がる
・キャンディ効果
スモールプレゼントをする。
いい気分をつくってから仕事にとりかかってもらった方が結果的に作業がはかどり、ミスも減る。
・消費ゴール
報酬を予定する。
消費ゴールは人を幸福にする。しかしその効果があるのは計画しているときだけであり、実現したあとはほとんど効果がない。
一度きりでのごほうびは、予定された瞬間からモチベーションを高め、それが消費されるまでモチベーションを保ってくれる
消費ゴールによるモチベーションは平均して8週間しか持続しない
今から2ヵ月先にごほうびを仕込んでおくのが、最も効率よくモチベーションアップできる方法
・自問式セルフトーク
自分にもお伺いを立てる。
断定よりも疑問の方が、答えとモチベーションを引き出す助けになる。
私たちは命令されることが苦手
・マインドセット
価値観と行動を結びつける。
日記に「自分にとっていま一番大切にしたいことはなにか」「その価値に結びつくどんな行動をとったか」を書いてもらう。
・内発的動機づけ
自主的な行動に対してごほうびを与えると、内発的動機づけが損なわれる。
報酬を与える時は、できるだけサプライズで与える
・小分け戦略
手数を増減させる。
必要アクションの数が減ると行動が早まり、必要アクションの数が増えると行動がゆっくりになる。
やりたいことな手順を減らし、やめたいことは手順を増やす
・同調状態
動きを合わせてから、取り掛かる。
同じ行動を取っていると認識できると、協力関係になりやすい。
いったんみんなで同じ動きをしておくと、性格の合う合わないとは関係なく、その後の仕事で協力関係を生みやすい
団体競技をするスポーツ選手たちは、一緒に走ったり、一緒に準備体操をするというルーチンを大事にしていますが、練習や本番前におそろいの動きを作っておくことによって、チームワークが良くなることを肌で感じているのかもしれない
・課題の妥当性
批判をすると課題のレベルが上がり、敬意を払うと課題のレベルが下がる。
・証明型と習得型
当人比で評価する。
他人との比較よりも、自分の成長度合いによって評価された方が人は努力しやすい。
主体的理由(自分がどうしたいか)を仕事の目的にしていると、比較的モチベーションを一定に保つことができる
前と比べてどうだったかを評価基準にする
・6つのニーズ
ニーズ1 安定感
ニーズ2 変化(不安定感)
ニーズ3 重要感
ニーズ4 つながり
ニーズ5 成長
ニーズ6 貢献
・親近効果
すすめたいものは右側に置く。
左から右に向かって視線を動かすため、右のものが一番新しい記憶になる
最も新しく記憶に刻まれたものを、重大だと思ったり、好ましいと思ったりする習性がある
・罰金と報酬
あげるよりも、取り上げる。
私たちは新しいものを得るためよりも今持っているものを失わないための方がアクティブになる
基本的には、安定や現状維持をめざしながら生きているということ
・学習動機
向こうからやりたい気持ちにさせる。
相手の気持ちに寄り添うと、動いてもらいやすい。
3つの基本戦略が、「理由」「同情」「選択」
・心理的リアクタンス
やりたがることを尊重する。
なにかをやってもらいたい時は、相手の自主性を重んじた方が、のぞむ結果が出やすい。
まわりに迷惑をかけること、ただちに危険になること以外は、相手に選択肢を与え、見守る立場を取るのが良い
CHAPTER2
・焦点の移動
「人の考え」は理由をたずねると強化され、目的をたずねると軟化する傾向がある。
その考え方は、「今の自分にとって本当に有用なものか?」を考えてもらう
・プライミング効果
人は使った言葉に、ふさわしい人物を体現する。
・特異性信用
地位がない人が意見やアイディアを出すと、嫌われやすい。
発言を受け入れてもらうためには、特異性信用(=ルールに従ってそのチームのために働き、目標の達成に貢献することによって得る信用)が必要
特異性信用を持たないとき、見せる姿勢としては、意見を出すことではなく、協力を申し出ること
・集合的無知
人数が多ければ多いほど自分ではない誰かが対処してくれると思いやすい。
・役割の力
持って生まれた性格とは関係なく、役割は人間に大きな影響を与える。
・道徳的行動
行動を叱り、存在をほめる。
影響が非常に強い=存在(自分自身)
影響が強い=価値観(大切にしていること)
影響がやや強い=能力(できること)
影響が弱い=行動(やったこと)
影響が非常に弱い=環境(人、場所、道具など)
・同族嫌悪
似ている者同士は離す。
人は自分と主義が似ているけど、考えを徹底していない人のことを嫌う傾向がある。
・モラルの逸脱
顔と名前をオープンにする。
匿名性を持つと、モラルから外れやすい。
モラルの高い人と一緒に行動させること
中にはどんな働きかけをしても、自意識が高まらない人もいる
メンバーの理解を得た上で、個性を尊重し、行き詰まった状態を打開する役目を期待する
・自信過剰バイアス
思考せずにぱっと思い浮かんだ答えは、間違っていることが多い。
要件を伝えたあと、相手に「わかった?」とは聞かず、「できそう?」と聞く
いったん相手に想像する猶予を与える
・痛みと快感
快感と痛みを感じるポイントは人それぞれ違う
それを避けることのデメリット(痛み)と、それを実行することのメリット(快感)を、相手の価値観に立って考えてあげることが、相手を説得する近道になる
・社会貢献
仕事のずっと先を想像する。
「どうしたら世の中はもっと良くなると思うか?」
「いま学校で習っていることの中で、そのために役立ちそうなことはあるか?」
いま自分が取り組んでいる仕事が、社会にどんな風に役立つかを考えると、モチベーションが上がる。
・学習性無力感
ダメだったものも、また試す。
何度か失敗したというだけで、うまくいく可能性が残されているにもかかわらず、私たちはいともたやすくあきらめやすい。
うまくいくまで、やり続けることが大事
・無意識の適応
「できる人」と勘違いをさせる。
「できる」とラベルづけされた人は、「できる」が実現するように周囲から特別扱いされる。
・遺伝と環境
憧れの輪に飛び込む。
環境によって、人はいくらでも変化する。
・人格保護
自己評価を守ってあげる。
他意のない人選は、くじ引きにした方が、無用に人の自己評価を下げずに済む。
CHAPTER3
・目標設定理論
目標を具体的にする。
人は求められた以上のことをしない傾向があるが、具体的で、難しすぎず、受け入れられるレベルの目標を提示されると、やる気を出す。
無気力状態を生み出すパターンには2通りある
1つは、なにも目標を立てていないこと。もう1つは、モチベーションをなくすような目標を立てていること
モチベーションを上げる目標とは、難しいけど可能なものであり、手順に意識を向けられるもの。またいつでも、誰でも、同じように解釈できる具体的なもの
・非競争的報酬
自分自身と競争させる。
他者との競争は過信を生みやすく、自分との競争は意欲を生みやすい。
活躍できる人と、活躍できない人が固定化する
競争心ではなく、「あなたならできる」と向上心をあおる
・泥棒洞窟実験
共通の目標を作る。
親睦を深めさせようという試みは、かえってお互いの敵対心を増幅させる
困難な課題を与えられたとたん、敵対する両者はまたたくまに打ち解け、結束を固めた
共通の敵(目標)ができたからである
敵対する者同士にあえて難しい共同作業をさせる
・セレンディピティ
運がいいと思って仕事をする。
目の前で起きている出来事そのものが、ラッキーか、アンラッキーかを決めているわけではなく、結果はその出来事に対して、どういう意味付けをするのかによって変化する
・社会的手抜き
全員にミッションを与える。
大勢の人間が一緒だと、他の人に結果をゆだねやすく、他の誰かがやってくれるだろうという心理が働く。
・行動思考
理由を考えていると行動力が鈍り「何をすべきか?」に意識を向けると具体的な行動をしやすくなる。
面倒なことや厄介事という言葉は感覚的な表現であり、事実はただ手続きが多いだけ
抽象化されたタスクを具体的な手続きに変換する
・悲観的戦略
自信に満ちているような人でも、最悪の事態を想定することでその不安をモチベーションに変えている人もいる。
難しいと認識するだけで、集中力が高まる
自分の性格に見合った準備をする
・妥当性の論理
他人への影響を伝える。
相手のデメリットを理由に教化を試みると、結果の論理が働きやすくなる
他人へのデメリットを理由に教化を試みると、妥当性の論理が働きやすくなる
・計画の誤り
今できることは今やる。
自分の作業日数は、楽観的に見積もりやすい。
・自分事と他人事
他人の視点でアドバイスしてみる。
自分のことになると安定志向になるが、他人のことになると「なにをすれば後悔しないのか」がわかる。
・点と領域
最大と最小を考える。
予想をするときは、最大と最小、最高と最悪を考えた方が当たりやすい。
・ゴールと持久力
多めにやろうと決める。
エクササイズは「3分の2くらいで疲れる」と予想する。
CHAPTER4
・プロスペクト理論
話の順番によって、選びたいものが変わる
・経験の自己と記憶の自己
振り返ったときに、楽しかったと継続的に幸福を感じられるのは記憶の自己だった。
迷ったときは、あえて大変な方を選ぶ
・情報処理の特性
簡単に思いつくことは、自分にとって重要なことだと認識する傾向がある。
・フォールス・コンセンサス効果
他人の価値観は、自分と同じようなものだと思い込みやすい。
・おとり効果
物事を評価するとき、他のものとの関係でとらえている。
・計画と誘惑
計画を持たず、記憶を頼りにすると、誘惑に弱くなる。
・導かれる服従
決断に際して、先にリーダーが助言をしてしまうと、思考機能を停止してしまう。
先に教えるのではなく、まず相手に答えを出させよう。
・創造性の不思議
大事なことは、休憩を挟んでから決める。
・機会費用
選択肢によって決定の仕方が違う。
なかなか決められないときは、多少強引でも選択肢を減らす
・無意識のパターン認識
本物をたくさん見れば見るほど、直感的な判断力が高まる
・ブレインストーミング
常識はずれな物事からはじめると、独創的なアイディアが生まれやすい。
・OOCEMR
Outcome得たい結果を明らかにすること
Option選択肢を出し続けること
Consequenceとにかく結果を出すこと
Evaluate結果を評価すること
Mitigateマイナス面を減らすこと
Resolve締め切りを作ること
・価格と価値
値段が安ければ安いなりの、値段が高ければ高いなりの受け取り方をする。
・リーダー気質
最初に発言する人は、発言力が高まりやすく、リーダーにもなりやすい。
・グロウスマインド
リーダーが成長できるというマインドセットを持っているとチームのメンバーが考える力を持つことができる。
・印象と本性
第一印象だけで人のことを実際以上にわかったつもりになる
CHAPTER5
・返報性の原理
人はなにかをしてもらうとその分返したい欲求がわく。
・模倣効果
相手の行動や癖をそっくり真似ると、相手は自分に好意を持ちやすい。
・マルチトラッキング
候補は複数出す。
・初頭効果
先に提示された性質は、後で提示された性質を包括するほど強い意味を持つ。
・段階的要請
小さな行動を起こすことによって、新しいアイデンティティが作られる。
お願いは「ちょっとだけ」からはじめる
・好奇心の効能
好奇心の強い人は、いろんな人と仲良くなれるチャンスがある。
・視点取得
相手の気持ちに寄り添うよりも相手になりきった方が、交渉は成功しやすい。
・一貫性原理
たとえ赤の他人同士でも、期待をかければ、応えようとする。
CHAPTER6
・遅れの影響
時間不足は人の信念を失わせる。
・感情変換
気持ちが高ぶっているときは、落ち着こうと努力するよりも、これは興奮状態だと認めた方がパフォーマンスが高くなる傾向がある。
・意思の消耗
ストレスがかかると自制心を消耗し、すべてにおいて、我慢することが困難になる。
・感情のコントロール
怒りを発散させようとすると、怒りは余計に加速し、静かに座っていると、怒りは落ち着く。
・パワーポーズ
気分が姿勢に影響を与える一方、姿勢も気分に影響を与える。
・分析病の罠
事前に考えすぎたり分析病しすぎたりすると行動力が鈍っていく傾向がある。
・交互練習
交互練習は集中練習とくらべて、理解しづらく、成果も実感しづらいが、長期記憶の役に立つ。
・同調圧力
自発的な判断は、正しいか間違っているかとは関係なく集団に合わせたいという心理によって鈍る。
・コントロール欲
自分でコントロールできることがあると、幸せで、健康的な生活を維持できる。
・理想と行動
ポジティブな空想は、人をリラックスさせる。
と同時に人の行動力を奪う可能性がある。
・自己管理
1.ステートマネジメント(状態管理)
どんな気分で取り組むかによって仕事の成果が変わる
感情を作り出している要素は3つ、「意識」「言葉」「身体」
2.エネルギーマネジメント(健康管理)
自分の脳と身体を快活な状態に保つこと
3.タイムマネジメント(時間管理)
時間あたりの生産性を高めることによって、一つひとつの仕事に対する余裕が生まれ、丁寧に向き合えるようになる
予定の量を増やす
時間は余裕があるよりも、ない方が、有効に使うことができる
・ジャムの法則
選択肢が多すぎると、人は選ぶことに困難さを感じる。
・学習阻害
プレッシャーを感じると、ワーキングメモリが阻害される。
・創造的エクササイズ
学習の初期段階でほかのやり方があるかもしれないと認識すると、創造性が増す。
・感情表現
触れる言葉、使う言葉によって、ストレス量は変化する。
・連想ネットワーク
笑顔で取り組むと物事を楽しむことができる。
・プロトタイプ
私たちは事実よりも印象を重要視しやすい。
CHAPTER7
・反証的質問
問題がある前提でたずねた方が問題点をたしかめやすい。
・損失回避
人はたった数分間でも所有すると愛着を持ち、手放す痛みが生じる。
・魔術的思考
ひとたびある考えを信じると、意識的にその裏付けを探そうとする性質がある。
・マスト思考
やらされている感を持たされている人は、他人に対してもやらされている感を与えがち。
・問題の客観視
自分が直面している問題よりも他人が直面している問題の方が答えを見つけやすい。
・偽陽性と偽陰性
当事者の予想は甘すぎる、管理者の予想は厳しすぎる、第三者の予想が一番当たりやすい。
・要請と理由
なにかしらの理由がある行動には疑問を持ちにくい。
・先見的後知恵
仮定で考えるよりも、そうなったという前提から考えた方が、発想がふくらみやすい。
・観察と人間性
人の行動を鮮明に描写することは、その行動を印象づけることになる。
・フォーカスの更新
相手のどこに意識を向けるかによって、現状の認識も変わってくる。
以上