高松智史のレビュー一覧
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Posted by ブクログ
・答えのないゲームを自分が引き受けているか?
・答えのないゲームの戦い方。
①プロセスがセクシー
②2つ以上の戦たかしを作り、選ぶ
③炎上、議論が付き物
・答えのないゲームをしている限り、その仕事の終着点は必ず議論。
・違う意見が出なければ、参加者がポンコツか、自分が偉すぎるか。
・スライドライティング
①論点を明確にして、メッセージを言語化する
②メッセージをささえるファクトを必要最低限注入する
③スライドのイメージを考える
④ここまでの作業をやりきり、PPTを作る。
・ファクトと示唆を分ける。
見たままですが→何が言えるかな?→何人中何人?→にもかかわら構文でいうと?
・示唆の程度のさという考え方。
・示唆には必ず対比が入っている。
・「3構造」「示唆」「対比」の3セットでファクトから示唆を出す。
・B〇条件。
Bの意見が〇となる条件bを提示して、その条件を否定(a)する。
・B〇条件のルール
①AとBを真っ向から対立させて議論してしまうと、「答えのないゲーム」においては「水掛け論」担ってしまう。
②だからBを直接否定してはいけない。相手の意見を直接否定した瞬間に水掛け論に突入する。
③だから、Bが〇となる条件bを提示して、その条件を否定aする。
・お互いの「答え」のぶつけ合い(A vs B)ではなく、「条件」で議論(A〇条件 vs B〇条件)することで「答えのある」ゲームへ転換せよ。
・もし、○○○だったら、あなたの意見は正しい。
だけど今回は○○○ではないので、あなたの意見は正しくない。
・イを厶に理論。
・辻褄思考
・文字面ごときの「粒度」で構造化するのではなく、検討するための「重要度」で構造化せねばならない。
・読み替えただけのファクトと示唆の違いに気をつけろ!
・とりあえず作業は炎上のはじまり。
・ゲームアンドゲームでは
①論点を立てる
②ファクトから示唆を抽出する
③仮説を立てる
④仮説を検証する
・理解ドリブンと暗記ドリブン
・100分の70のゲームか、100分の3のゲームか。
・始まる前にどういうゲームなのかを定めて、どういうゲーム感覚なのかも定める。
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Posted by ブクログ
いやー面白い。中学受験面白い笑
自分が受験した時は当然そんなこと思っていなかったが、こう見てみると問題はすごい練られてて、頭を使う感じがしてやっぱこういうの必要ですよねって社会人だからこそ分かる…
ビジネス本は正直イケ好かなくて、仕事ができる人が個人的成功体験を語ってるだけであんまり響いた経験はないのだが、まぁ仕事ができない≒地頭がよくないからこそ筆者が言うように思考のスイッチを丸暗記して、それを日々実践しようと試みることが第一歩なのだとその部分は納得感があった。
50個あるスイッチで1番実践しないとなと思ったのは、ロジカルシンキング=制約とはなにか、どこから手をつけるか、です。あと仮説検証が大事というのもすごく同意。 -
Posted by ブクログ
『コンサルが「最初の3年間」で学ぶこと』の著者の新刊です。灘や開成といった名門中学の入試問題を題材に、ビジネスパーソンの思考角度を磨いていこうという挑戦的な一冊です。
私は公立中学→公立高校と進んできたので、社会に出てから中学受験を経て中高一貫で教育を受けてきた人の優秀さに圧倒されましたが、この本を読んでそのわけがよく理解できた気がします。
本書ではたくさんの「思考スウィッチ」が紹介されていますが、いくつか気に入ったものをピックアップします。
・「もっといい答えはないか?」を常とする
・「微に入り、細に入り」その世界を描く、動かす
・「想像した世界で動かし」但し、ルールが厳格
・「モデル化」して、試行錯誤
・「制約に愛を」制約があるから前へ進める
・「どこから手を付けて、どの順番で埋めていくのか」がロジカルシンキング -
Posted by ブクログ
めちゃくちゃよかった。
大事なところだけメモろうと思ったけれど、気づいたら99項目全部メモっていた。
目からうろこどころか、目ん玉ごと落ちそうだった。
ただ、本書は、とにかくいっぱい働きなさい、とにかく時間を捧げなさい、というのが前提にあると思っていて、書かれているのはその上でのテクニックだと思う。コンサルタントではない自分にとっては、取捨選択が大事かなと思った。
その中で、自分が実践できそうだと思ったのをいくつか。
・オープンクエスチョン+自分なりの答えを考えたもの=クローズドクエスチョン。
クローズドクエスチョンで質問することにより、自分はここまで理解してますよ、という表現になり、議論を進めるきっかけになる。
・アウトプットを出すにはインプットが重要。思考が飽和状態にあり、アウトプットに苦労している時は、インプットが足りてないと思うべき。 -
Posted by ブクログ
"大学一年生からの"から着目。
具体的なものを勝手に想像する。そうやってスタンスを築く
思考の薄さはリアリティの薄さに現れる
答えのないゲームの戦い方
・プロセスがセクシー
・2つ以上の選択肢を作り、選ぶ
・炎上、議論がつきもの
なぜスタンスを取るのか
→会っている、合っていないではない。
→それを取り掛かりとして深く考えるため
2倍成長→既存の延長
10倍→非連続、MAや新規事業
★問いの切り口
大学一年生:
与えられた変数がどのような状況にあるか具体化する リアリティ
自動車教習所:
何がホームで何がアウェイか
セブンのコインランドリー:
事業を取り巻くエコシステムへの影響、変化
カインズ:
消費者の購買行動の選択肢と順番
何が"敵"になるのか
vs思考
スギ花粉:
詳らかにしたステークホルダーと彼らの心境
◯◯ではなく××
vs思考、フチドリ思考
フェルミ推定
→思考パスを浮き彫りにするための当て馬
→ここまで分解する
パーソナルジムの売り上げ
店舗数×トレーナーの数×1日のレッスン数×稼働率×単価×営業日
→"それぞれの因数で"十分であるかどうかを吟味
→ただ、クイックに75点を取るためのツール
"論点を狭くする努力と勇気とスキル"
広く浅く→狭く深く
問いの世界が論点思考
解の世界が戦略思考 -
Posted by ブクログ
「暗記する」戦略思考 「唱えるだけで」深く、面白い「解」を作り出す破壊的なコンサル思考
著:高松 智史
「暗記」は、凡人を天才にする唯一の方法。
「暗記」はパワフルであり、行動も結果も大きく変えてくれる。本書のテーマは「戦略思考」。副タイトルは、「唱えるだけで」深く、面白い「解」を作り出す破壊的なコンサル思考。
戦略思考とは「解を作る、磨く」技術である。
構成は以下の3章から成る。
①「暗記する」戦略思考講義
②「暗記する」戦略思考のスウィッチ化
③「暗記する」戦略思考マップ
天才である著者が「天才」にも「凡人」も極めて有効な「戦略思考」について、秀逸の暗記(型)をユーモアを交えながら、講義形式で教えてくれている。
解を作る、磨く「戦略思考」は確かに憧れる。しかし、暗黙知的であったり、感覚やセンスがないと使いこなせないことも事実。それを「暗記」でスマートに解決してくれる。「暗記」もただの言葉ではなく、第1章で丁寧に楽しく紹介してくれている。読んでいる方も脳みそがパンクしそうになるものの、おそらく著者はそれ以上の熱量を入れて書いてくれていることが節々で伝わってくる。
何事も何から取り掛かっていいのかわからない。そして闇雲に取り掛かってもみにつかないことも多いが、本書を読み、活用し続ければ、確実に良いスジの戦略思考が活用できるようになる。
理解したあとは、どれだけ継続して試し続けるかである。 -
Posted by ブクログ
ネタバレ新入社員が最初の3年間で学ぶべき事、のようなよくある本だけど、とでも役に立つ。ー「考える」と「書く」は分ける。考えるはWord、書くはExcel。ーとりあえず行動しようは調べる場合は御法度。調べる前にまず考える。ー勝負はDAY0。ー空パックが生まれているプロジェクトは死んでいる。ー4打数3三振1ホームランを目指す。ーフレームワークは物事を伝えるツール。ー頼まれた仕事は120点を取る、聞かずに黙ってやる。ー時間があるなら1時間前行動。ーあれどうなったはさよならの合図。ー論点を貰ったら一字一句アレンジせずに活字に落とす。その上で論点をさらに小さく分解したサブ論点に落として確認。ー論点の検証具合を赤、青、黄色信号に振り分ける。ーハードケースとソフトケース。ー感情が王様、理論は家来。ーどの言葉で言えば自分の気持ちが最も伝わりやすいのかを追い求めたい。ー仕事が下手くそだからつまらない。
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Posted by ブクログ
正解が見えない問いに対処するための“ゲーム的思考”を磨く実践書です。
本書を通じて理解できる「思考の習慣」は、単なる技術ではなく、21世紀を生き抜くメンタルの土台になります。
この本は、忙しいビジネス現場で「答えがない問い」に遭遇する人すべてに有用な指南です。
正解ではなく、思考の過程を楽しむことで、曖昧な状況にも能動的に関わる姿勢が鍛えられます。
その結果、刷新された視点を持ち、適応力や創造性が自然に磨かれるようになります。
ただし「思考の筋トレ」として使うには適していますが、すぐに答えが欲しい人にはペース感が合わないかもしれません。
しかし、「考えることそのものを楽しみたい」と感じる人には、まさに必携の一冊といえるでしょう。 -
Posted by ブクログ
ネタバレたかまつぼん、戦略編。
この人の本はほんと読みやすくおもしろい。
学びになるお題がたくさん
メモ
・暗記する→不自然に使う→違和感を発生させる→質問する
・リアリティが薄いことによる思考の浅さ
・自分で勝手に状況を置いてみる
お客さんはどういう分岐を経て選択してくれているのか
・課題の設定背景を深掘りする
・10倍は非連続、2倍は既存の延長。m&aや新規は対象になりづらい
・ターゲットのカテゴリがイメージできたらそれぞれを深掘りする
・要するにどういうゲームなのか?についてあたりをつける。kbfを特定する。リッチなのか、価格なのか?競合は
⭐︎戦略とは実行や投資の前に、リスケを取る前にありとあらゆることを考えて取る策のこと
・コンビニは商店街とたたかってきたは目から鱗。例えが秀逸。
・三大御法度 M&A 広告 新規事業
・縁取り思考 ◯◯でなく◆◆
・フェルミ推定で要素を分解し、論点を明確にする
・論点を狭くする努力と勇気とスキル
・条件分岐isキング
分岐によってそれ以降の思考が180度変わるような条件
⭐︎戦略スイッチ
・リアリティスウィッチイズキング
リアルに考え、特に自分勝手に状況設定する思考パス
大学一年生の英語留学っぽく考えてみると
・敵は誰か。消費者の意思決定の分岐
特にユーザーがお金を使うまでの分岐をあきらかにする思考パス
カインズっぽく考えてみると
・ホームアウェイを地理的視覚的に
どこがホームかアウェイかを考える
特に地理的視覚的に勝ちゲームが負けゲームがをあきらかにしていく思考パス
車の教習所っぽく考えてみると
・生態系の変化に注目
特に既存事業、今へのポジネガ影響を明らかにする思考パス
コインランドリー参入問題っぽく考えみると
・利害関係者よ全員集合
ありとあらゆる登場人物の利害を明らかにする思考パス
スギ花粉っぽく考えてみると
・競合は敵に非ず
本当の競合は誰かを考える
特に目の前の敵は競合かを疑う思考パス
妥当セブンっぽく考えてみると
・調査の掟。わかった後の構造分岐に愛を
わかった後の行動を考える。特に行動の分岐を軸とする思考パス
仏スーパーっぽく考えてみると
・ターゲットとの距離にご用心
どの層がターゲットになりやすいかの序列をつける思考パス
QBハウスっぽか考えてみると
・論点思考とフチドリ思考
何が問われているかを考える
◯でなく●にて論点を噛み締める思考パス
定員割れ大学問題っぽく考えてみると
・因数分解から考える。
特に因数分解で自然とmeceを担保する思考パス
フェルミ推定っぽく考えてみると
・条件分岐を思考の先頭に持ってくる美学
特に戦略の方向性が変わる条件を見極める思考パス
すごい素材っぽく考えてみると
・そのまんま思考、易きに流れない
最も難しく考える。特に飛び道具なのもってのほかでそのまんまを前提とする思考パス
年間パスポートっぽく考えてみると
・戦略スイッチの使いどころ
調べるか解くか 調べるなら仏スーパーっぽく考えてみると
フェルミ推定からはじめるか、リアリティスイッチプラスふちどりからはじめるか
問題を解く上での登場人物を把握する スギ花粉で利害関係、コインランドリーで生態系変化
まだわからない現実がある時 すごい素材で条件分岐を
カインズっぽく誰が敵か消費者目線で考え
どこがホームアウェイか車の教習所っぽく
ターゲットとの距離をQBハウスっぽく
最後に目の前の敵が本当に競合かセブンっぽく考える
打ち手は改めてら年間パスポートっぽく考える -
Posted by ブクログ
考えるエンジン講座を提供している高松智史さんの7冊目となる通称「オレンジボン」。
79のスキル・思考・矜持が記載されている。
気になった項目のみピックアップ。
■マネージャー1年目
No1:インテレクチュアルリーダーシップ
No2:論点マネジメント
メンバに新しい視点を与える、論点を明確化する
付加価値を与える
→TASK進捗管理、モチベーションアップ管理ではない
メンバに寄り添う「優しさのリーダーシップではない
No4:論点バカは自由
論点バカは高価値、TASKバカは低単価
手足だけじゃなく頭を使う
No5:ズレる構造を理解
思った通りのアウトプットが出ない
=マネージャーである自分に原因がある
論点ワード・論点スライドを作っていない
当然論点ワードベースでも議論していない
当然作業がズレる
No6:HOWのインサイト
TASK設計をどのように進めるのかを指示する
No7:ケース設計
No8:モジュール設計
TASKを関連性やスケジュールを鑑みてモジュール化し、そのモジュールを誰にさせるかを決める
No9:論点スライド
ロ→サ部分(論点、サブ論点、サブサブ論点)を描き切ったパワーポイント1枚。
論点の項目が論点ワードとなる
No10:ワークプラン
論点ワードとTASKを紐づけたもの
No15:示唆抽出だけの難しさ
自分でデータ分析しながら示唆抽出していた時より
かなり難しい
先に分析の軸(アウトプットイメージ)を議論
No16:評価基準を立てる
①FACT→評価基準ではなく、
評価基準→FACT+推測
②目的・ゴールは評価基準にならない
③評価基準は裏表ある(サイコロのイメージ)
④評価基準を何をもって測定するか、を決める
⑤評価基準の重みづけをする
⑥評価基準の信頼度を高める(MECE/構造化を後付け)
No18:地上戦をやろう
No19:クイックヒットを狙う
地上戦:小さなインパクトをコツコツ生む打ち手
地道にFACTを集め、課題を丁寧に積み上げ
凡庸にも思える打ち手も採用する
クイックヒット:インパクトは大きくないが結果が出やすい
→空中戦:大きなインパクトを生む打ち手
→ホームラン:結果は長期的だが、出た時のインパクトが大きい
No20:課題をきちんと出す
課題もどき=FACTをネガティブに表現しただけ
にならないように。
No22:原因は原因
原因の真因、は無い。真因も原因に過ぎない。
真因は恣意的に本当の原因だと定義したいだけ
No25:まとめスライドは最初に、何も見ずに書ききる
出来上がったパワポ資料をどうまとめるのかでは無い
No26:パワポは1+3+9
まとめ1枚、3つのポイントのまとめ3枚
それぞれのポイントの補足スライド3枚ずつ
■マネージャー2年目
No29:1にパッケージ
ハードワーク、メンバに嫌われる、メンバー育成などよりまずパッケージ(成果)を出す
力なき優しさは罪
No30:思いついた3つ目を言う
3つ目に思いついたことで攻める
当たり前(見たまま)のことを言うときは
それを理解させる枕詞をつけて話して守る
No31:まとめスライドをまず読んでもらう
書いてあることを読み上げる、を避ける
相手に浮かんだ疑問に答える形で進める
読まずに質問されることも無くなる
まとめスライドの質を上げる必要あり
No37:宿題に感謝。自ら取りに行く
キーパーソンとの距離を詰めるために
個人的な宿題を取りに行く
No38:その場でリジェクト
持ち帰ったらやるしかない。
宿題に意味があるのか、を打ち合わせ時に議論する
No39:あれとこれは得意です
課題に対してすべて得意です、解けますというと
自分ができる範囲で検討したと思われる
No40:利害関係者から外れる
自分の得にならないようなことをわざと言う
相手の質問から始める(聞かれたから答えるのスタンス)
No41:席を立つ
相手の準備が整っていないときは、距離を置く
No43:1vs3 考えてもらう時間を作る
1vs1だと相手に考える時間を与えづらい
No44:先出しじゃんけん
先にニーズを聞く、不満を聞くのはポンコツ
腹をくくって聞く前に提案しなければならない
No47:ロジックは裸の王様
ロジックで説明するのは凡庸。
相手と信頼関係作れたら、
ロジックを超えてメッセージを放つ
プロジェクトの終盤ではロジック量を減らせる信頼性までもっていき、メッセージ性を高めて刺しに行く
No48:説得
相手が自ら気づくのが最高
正しさだけでは人は動かない
時間、政治、意固地のマネージが必要
No50:この構造化なのかな?
構造化に価値はない。中身の整理の仕方だけ。
どのように構造化するのか
No51:書かない美学
相手に気づかせる場合はあえて書かない
わざと書いて炎上させるパターンもある
資料が独り歩きする場合は書くこともある
No52:自分が考えきるまで議論しない
考えてない状態で議論すると相手の意見をもらうだけになる
考えずに意見をもらうと、インプットが増えても考えをうまく進化できない
繰り返すと自分では考えない御用聞きになってしまう
No53:1枚目から堕落しない
過去にやったことあるに依存した付加価値の出し方に甘えていないか
過去PJや前職の経験の知識で勝負し始めると思考力が磨かれない。技術・メンタリティの問題。
立ち上げPJ、短期ケースで勝負する
仕組み、仕掛けを作ることで「思考を磨く」をさぼらない
No54:その場で瞬発力
予想もつかない質問・議論についていく必要あり
持ち帰っての持久力も必要。
時間かけてもできないものは効率化できない
No55:アドリブは準備から
圧倒的にしゃべることを準備した心理的安全が
アドリブを作る余裕を生む
■マネージャー3年目
No56:超優しさのリーダーシップ
インテレクチュアルリーダーシップ+優しさ
No60:どっちでもいいことを寄せる
めちゃくちゃこだわりを持ちたいこと以外は
相手に寄せる
No66:マイクロマネジメント
2つのマネジメントスタイルを併用する
マイクロマネジメント
メンバーには嫌われがち
時間も取られる
アウトプットは出やすい
放置・放任マネジメント
メンバー自由にできて喜ばれがち
管理工数かからない
アウトプットのクオリティ管理が難しい
No67:よいPMO
論点(チームが解くべき問いは何か)をマネジメントする
ワークプラン、WBSもマネジメントする
WBS報告を打ち合わせでやらない、時間の無駄
進捗報告ではなく、本質的な議論の場とする
進捗が遅れていることが問題ではなく
問いが練りこまれていないことを問題とする
チームメンバが迷わないために会議をすること
自分の不安を解消するために会議をするのではない。
No70:自然とは偉くならない
現実を直視する
危機感を醸成する(未来を直視する)
逃げの言葉を詰める
偉くなるも戦略案件
No73:英単語帳を覚える
終わるわけがないTASK量とメンバが感じた瞬間、
メンバは頑張らない
人は途方もないことに対してエネルギーを発揮できない
No75:あえて暇を作る
何かを生み出す活動をするには
暇を持て余していることが大前提となる
今の能力でできる仕事は成長しない
時間を消費されていくだけ
No76:生涯現役
自分の腕を磨くのが大事というのを言い訳にして
クライアントに付加価値を出す、お金を稼ぐことに軸足がないのはNG
仕事では結果を出すのが目標。 -
Posted by ブクログ
ネタバレ緑本に続くコンサル本の二冊目。
読みやすく、なるほど感満載の良著の予感
利害関係者から外れるはいろんな場面で応用できる人間関係の考え方だと思った
メモ
⭐︎アウトプットへの6ステップ
論点からサブ論点を立てる
タスク設計し、スケジュールに落とし込む
無心で作業し、アウトプットを形作る
・タスクでなく、論点でマネジメントを
・一方で論点だけだとその後ズレが広がりうるため早期にズレを確認しておくことは重要
・目的と評価基準は異なる。何を持って評価するかを考える
・空中戦より地上戦を大事にする
・マネージャーとして特にインテレクチュアルリーダーシップを発揮するべきは、論点ワードで勝負、task設計にhowのインサイトを入れる、task設計だけでなくケース設計を
・パッケージの基本は1+3+9 まとめスライド、まとめスライドの三つの塊の説明、3つの塊を補足するスライド三つずつ
・アペンディックスとnice tohaveは同じ成分でできている。甘え
・キラースライド
生ネタのインタビュースライド。こんな人に話聞けたの?が盛り込まれたもの。
未知の数字の推定スライド。なるほどと未来の数字を推定するもの。
紙しかないデータの分析スライド。紙でしか管理していないアンケート分析や海外新聞の分析など
煩雑なルールの解説スライド。面倒くさいことを紐解いたもの。⭐︎マネージャーはタスク設計時点でキラースライドを狙っておく。さもなくば偶然に頼ることに
今後の検討のルールとなるパターンを示すスライド。
・三つ目に考えたことを言う努力。思いついたままでなく
・宿題をもらう=何かのインサイトまでセットで提供することが必要に。宿題に意味があるかは平場でちゃんと議論する
・営業の鉄則 利害関係者から外れる。自分の得にならないことをわざと言う
・お土産=お土産自体✖️あなたを想った気持ち✖️その話題を話す機会
・自分からスタンスをとり、こういう状況ならと条件付き売込みが大吉
・営業戦略を練る時は目に見える見えない✖️必要性、not必要性の2軸で整理、議論
・説得する技術
相手が自ら気づくがベスト
別の方向なら分岐を正す材料を
正しさ以外にも論点あり
時間と政治と意固地をマネージする
ストーリーを練り上げて押し通すのでなく、懸念点に対してインプットを与える、説得感強くないもの
・一枚目でい続けるために
全部戦略案件という気概。考え抜く。
案件やテーマのせいにしない
過去のプロジェクトの資料は捨てる
スライド一枚とっても昔のスライドが使えないかなとかしない
モニター画面を使わない=作業が嫌いになり考えきる方向に
インテレクチュアルリーダーシップがある機会を選ぶ
長期でなく短期ケースで勝負
00ケースに入る
つねに論点ワード、ワークプラン、ストーリーライン、インプット材料を傍に。
誰よりも先に動く
・大人になるとはどっちでもいいことを寄せられるようになること
・意識しておくといいかもしれないこと
現実を直視する
危機感を醸成する
逃げの言葉を集める
・最近いいことありましたか?距離感を測定
・ピンとくる 頭の何かと紐付くこと
・前の相手の背中がみえていることが大事、
途方もないことに人はやる気を出せない
・無理難題にはとぼけて整理する
・起業のネタとなる不は人との接点が多い会社に属していた方が出会える
・論点スライド
ワークプラン
WBS -
Posted by ブクログ
思考は技術。答えのないゲームを楽しむ思考技術について。
答えのあるゲーム:ファクトだけで考える世界
答えのないゲーム:ファクト→示唆で考える世界
ビジネスや人生の現場では答えが無い。
上司にこれで合ってますか?と聞くことは
上司に答えのないゲームをさせ、自分は答えのあるゲームをしているということ。
・答えのないゲームの戦い方
①プロセスがセクシー(プロセス志向)
②2つ以上の選択肢を作り、選ぶ(より良い物、を選ぶ)
③炎上、議論が付き物(議論が大前提)
①答え=解答では何の価値もない。
プロセスが最高で非の打ち所がない。そのプロセスから導き出した答えは最高
という考え方
②絶対的な答えがない=相対的に答えに近づくしかない
比較することでなぜそれを選ぶのかを言語化できる
③異なる意見が出てくるのが当然。喧々諤々のやり取りが発生する
■示唆
示唆=ファクトから言えること
自分の経験、他の人の経験は過去合ったことからの示唆しか言えないポンコツ
まずファクトを言ってみる(見たままですが・・)
その後示唆へつなぐ(何が言えるっけ)
ファクト:100人中100人納得する事柄
プラチナ示唆:100人中3人納得する事柄
無関係:100人中0人納得
示唆には必ず、対比が存在する
〇〇にも拘わらず、XXということは、□□に違いない
対比はファクト⇔ファクト、ファクト⇔常識/知識
3構造:物語を3つの分けて要約する
誰が、どうやって、何をした
■B○条件
B案(相手の主張)が○となる条件を示して、
その条件を否定したうえで、A案(自分の主張)に誘導する議論と説得の手法
「もし○○だったら、あなたの意見は正しい。
だけど今回は○○ではないので、あなたの意見は正しくない」
A○:自分の意見を丁寧に説明する
B×:相手の意見を直接否定する
上記どちらも議論、説得が困難
相手の意見が、どういう場合、条件、シチュエーションであれば
自分にとっても○になるだろうか、を考える
■ゲーム&ゲーム
①論点(目的)を立てる:
大枠の論点とそれを解決するために必要なサブ論点が存在する
MECEは忘れる。検討するための重要度で構造化する
サブ論点には優先度をつける
②ファクトから示唆を抽出する
③仮説を作る
仮説思考:与えられた情報から論点に対しての答え(回答)を作り切ること
情報が足りないとか、そんなのわかるわけないとか言わない。
作り切るまで思考を止めない
④仮説を検証する
新たな仮説を作る
示唆とつじつまがあっているかどうかを検証する
■5つのゲーム感覚
①答えのあるゲームVS答えのないゲーム
②ボジョレー思考VSロマネコンティ思考
さらなる効率化VSゴール達成が最終目標
③理解ドリブンVS暗記ドリブン
理解するまで学習、その理解を応用する
暗記するまで学習、その暗記を応用する
暗記ドリブンのほうが再現率100%を目指せる。ただ負荷はかかる。
④70/100 VS 3/100
自分にとってどんなゲームをするのかを意識する
⑤アーティストモードVSクリエーターモード
アーティスト:目の前に自分(自分の思うままに
クリエーター:目の前にお客さん(お客さんの期待を超える
どのモードで行くのかを見極める