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――答え=正解のない課題にどう立ち向かうか?――
★3000人以上に「考え方」を教えてきた元戦略コンサルの著者が記す思考の秘訣!
★この1冊で「考えること」が楽しくなる!
★ベストセラー『変える技術、考える技術』『フェルミ推定の技術』の著者、待望の4冊目!
(本書の内容)
第1章 「答えのないゲーム」の戦い方をしませんか?
▼「答えのないゲーム」にはこの゛3ルール″
1「プロセスがセクシー」=セクシーなプロセスから出てきた答えはセクシー。
2「2つ以上の選択肢を作り、選ぶ」=選択肢の比較感で、゛より良い″ものを選ぶ。
3「炎上、議論が付き物」=議論することが大前提。時には炎上しないと終われない。
第2章 「示唆」
▼ファクトから示唆=メッセージを抽出するためのキーワード
1「見たままですが」
2「何が言えるっけ?」
3「それは何人中何人?」
第3章 「B◯条件」
▼炎上を回避し、議論を健やかにする思考技術
1A(自分の意見)とB(相手の意見)を真っ向から対立させて議論してしまうと、「答えのない」ゲームにおいては、「水掛け論」になってしまう。
2だからB(相手の意見)を完全否定してはいけない。相手の意見を少しでも、否定した瞬間に水掛け論に突入する。
3だからB(相手の意見)が成立する「条件(b)」を提示して、その「条件」を否定(a)する。
第4章 「ゲーム&ゲーム」
▼思考プロセス、問題解決プロセスを体得する
1論点を立てる。
2ファクトから示唆を抽出する。
3仮説をつくる。
4仮説を検証する。
第5章 「5つのゲーム感覚」
▼「答えのないゲーム」とその先へ
1答えのないゲームVS答えのあるゲーム
2ボジョレー思考VSロマネコンティ思考
3理解ドリブンVS暗記ドリブン
4100分の70VS100分の3
5アーティストモードVSクリエイターモード
※アプリの閲覧環境は最新バージョンのものです。
Posted by ブクログ
・答えのないゲームを自分が引き受けているか?
・答えのないゲームの戦い方。
①プロセスがセクシー
②2つ以上の戦たかしを作り、選ぶ
③炎上、議論が付き物
・答えのないゲームをしている限り、その仕事の終着点は必ず議論。
・違う意見が出なければ、参加者がポンコツか、自分が偉すぎるか。
・スライドライティング
①論点を明確にして、メッセージを言語化する
②メッセージをささえるファクトを必要最低限注入する
③スライドのイメージを考える
④ここまでの作業をやりきり、PPTを作る。
・ファクトと示唆を分ける。
見たままですが→何が言えるかな?→何人中何人?→にもかかわら構文でいうと?
・示唆の程度のさという考え方。
・示唆には必ず対比が入っている。
・「3構造」「示唆」「対比」の3セットでファクトから示唆を出す。
・B〇条件。
Bの意見が〇となる条件bを提示して、その条件を否定(a)する。
・B〇条件のルール
①AとBを真っ向から対立させて議論してしまうと、「答えのないゲーム」においては「水掛け論」担ってしまう。
②だからBを直接否定してはいけない。相手の意見を直接否定した瞬間に水掛け論に突入する。
③だから、Bが〇となる条件bを提示して、その条件を否定aする。
・お互いの「答え」のぶつけ合い(A vs B)ではなく、「条件」で議論(A〇条件 vs B〇条件)することで「答えのある」ゲームへ転換せよ。
・もし、○○○だったら、あなたの意見は正しい。
だけど今回は○○○ではないので、あなたの意見は正しくない。
・イを厶に理論。
・辻褄思考
・文字面ごときの「粒度」で構造化するのではなく、検討するための「重要度」で構造化せねばならない。
・読み替えただけのファクトと示唆の違いに気をつけろ!
・とりあえず作業は炎上のはじまり。
・ゲームアンドゲームでは
①論点を立てる
②ファクトから示唆を抽出する
③仮説を立てる
④仮説を検証する
・理解ドリブンと暗記ドリブン
・100分の70のゲームか、100分の3のゲームか。
・始まる前にどういうゲームなのかを定めて、どういうゲーム感覚なのかも定める。
Posted by ブクログ
正解が見えない問いに対処するための“ゲーム的思考”を磨く実践書です。
本書を通じて理解できる「思考の習慣」は、単なる技術ではなく、21世紀を生き抜くメンタルの土台になります。
この本は、忙しいビジネス現場で「答えがない問い」に遭遇する人すべてに有用な指南です。
正解ではなく、思考の過程を楽しむことで、曖昧な状況にも能動的に関わる姿勢が鍛えられます。
その結果、刷新された視点を持ち、適応力や創造性が自然に磨かれるようになります。
ただし「思考の筋トレ」として使うには適していますが、すぐに答えが欲しい人にはペース感が合わないかもしれません。
しかし、「考えることそのものを楽しみたい」と感じる人には、まさに必携の一冊といえるでしょう。
Posted by ブクログ
思考は技術。答えのないゲームを楽しむ思考技術について。
答えのあるゲーム:ファクトだけで考える世界
答えのないゲーム:ファクト→示唆で考える世界
ビジネスや人生の現場では答えが無い。
上司にこれで合ってますか?と聞くことは
上司に答えのないゲームをさせ、自分は答えのあるゲームをしているということ。
・答えのないゲームの戦い方
①プロセスがセクシー(プロセス志向)
②2つ以上の選択肢を作り、選ぶ(より良い物、を選ぶ)
③炎上、議論が付き物(議論が大前提)
①答え=解答では何の価値もない。
プロセスが最高で非の打ち所がない。そのプロセスから導き出した答えは最高
という考え方
②絶対的な答えがない=相対的に答えに近づくしかない
比較することでなぜそれを選ぶのかを言語化できる
③異なる意見が出てくるのが当然。喧々諤々のやり取りが発生する
■示唆
示唆=ファクトから言えること
自分の経験、他の人の経験は過去合ったことからの示唆しか言えないポンコツ
まずファクトを言ってみる(見たままですが・・)
その後示唆へつなぐ(何が言えるっけ)
ファクト:100人中100人納得する事柄
プラチナ示唆:100人中3人納得する事柄
無関係:100人中0人納得
示唆には必ず、対比が存在する
〇〇にも拘わらず、XXということは、□□に違いない
対比はファクト⇔ファクト、ファクト⇔常識/知識
3構造:物語を3つの分けて要約する
誰が、どうやって、何をした
■B○条件
B案(相手の主張)が○となる条件を示して、
その条件を否定したうえで、A案(自分の主張)に誘導する議論と説得の手法
「もし○○だったら、あなたの意見は正しい。
だけど今回は○○ではないので、あなたの意見は正しくない」
A○:自分の意見を丁寧に説明する
B×:相手の意見を直接否定する
上記どちらも議論、説得が困難
相手の意見が、どういう場合、条件、シチュエーションであれば
自分にとっても○になるだろうか、を考える
■ゲーム&ゲーム
①論点(目的)を立てる:
大枠の論点とそれを解決するために必要なサブ論点が存在する
MECEは忘れる。検討するための重要度で構造化する
サブ論点には優先度をつける
②ファクトから示唆を抽出する
③仮説を作る
仮説思考:与えられた情報から論点に対しての答え(回答)を作り切ること
情報が足りないとか、そんなのわかるわけないとか言わない。
作り切るまで思考を止めない
④仮説を検証する
新たな仮説を作る
示唆とつじつまがあっているかどうかを検証する
■5つのゲーム感覚
①答えのあるゲームVS答えのないゲーム
②ボジョレー思考VSロマネコンティ思考
さらなる効率化VSゴール達成が最終目標
③理解ドリブンVS暗記ドリブン
理解するまで学習、その理解を応用する
暗記するまで学習、その暗記を応用する
暗記ドリブンのほうが再現率100%を目指せる。ただ負荷はかかる。
④70/100 VS 3/100
自分にとってどんなゲームをするのかを意識する
⑤アーティストモードVSクリエーターモード
アーティスト:目の前に自分(自分の思うままに
クリエーター:目の前にお客さん(お客さんの期待を超える
どのモードで行くのかを見極める
※アプリの閲覧環境は最新バージョンのものです。
ビジネス・実用
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