思考技術

思考技術

ビジネス・実用
1,760円 (税込)

8pt

――答え=正解のない課題にどう立ち向かうか?――

★3000人以上に「考え方」を教えてきた元戦略コンサルの著者が記す思考の秘訣!

★この1冊で「考えること」が楽しくなる!
★ベストセラー『変える技術、考える技術』『フェルミ推定の技術』の著者、待望の4冊目!

(本書の内容)
第1章 「答えのないゲーム」の戦い方をしませんか?
▼「答えのないゲーム」にはこの゛3ルール″
1「プロセスがセクシー」=セクシーなプロセスから出てきた答えはセクシー。
2「2つ以上の選択肢を作り、選ぶ」=選択肢の比較感で、゛より良い″ものを選ぶ。
3「炎上、議論が付き物」=議論することが大前提。時には炎上しないと終われない。

第2章 「示唆」
▼ファクトから示唆=メッセージを抽出するためのキーワード
1「見たままですが」
2「何が言えるっけ?」
3「それは何人中何人?」

第3章 「B◯条件」
▼炎上を回避し、議論を健やかにする思考技術
1A(自分の意見)とB(相手の意見)を真っ向から対立させて議論してしまうと、「答えのない」ゲームにおいては、「水掛け論」になってしまう。
2だからB(相手の意見)を完全否定してはいけない。相手の意見を少しでも、否定した瞬間に水掛け論に突入する。
3だからB(相手の意見)が成立する「条件(b)」を提示して、その「条件」を否定(a)する。

第4章 「ゲーム&ゲーム」
▼思考プロセス、問題解決プロセスを体得する
1論点を立てる。
2ファクトから示唆を抽出する。
3仮説をつくる。
4仮説を検証する。

第5章 「5つのゲーム感覚」
▼「答えのないゲーム」とその先へ
1答えのないゲームVS答えのあるゲーム
2ボジョレー思考VSロマネコンティ思考
3理解ドリブンVS暗記ドリブン
4100分の70VS100分の3
5アーティストモードVSクリエイターモード

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思考技術 のユーザーレビュー

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感情タグBEST3

    Posted by ブクログ

    ・答えのないゲームを自分が引き受けているか?

    ・答えのないゲームの戦い方。
    ①プロセスがセクシー
    ②2つ以上の戦たかしを作り、選ぶ
    ③炎上、議論が付き物

    ・答えのないゲームをしている限り、その仕事の終着点は必ず議論。

    ・違う意見が出なければ、参加者がポンコツか、自分が偉すぎるか。

    ・スライドライティング
    ①論点を明確にして、メッセージを言語化する
    ②メッセージをささえるファクトを必要最低限注入する
    ③スライドのイメージを考える
    ④ここまでの作業をやりきり、PPTを作る。

    ・ファクトと示唆を分ける。
    見たままですが→何が言えるかな?→何人中何人?→にもかかわら構文でいうと?

    ・示唆の程度のさという考え方。

    ・示唆には必ず対比が入っている。

    ・「3構造」「示唆」「対比」の3セットでファクトから示唆を出す。

    ・B〇条件。
    Bの意見が〇となる条件bを提示して、その条件を否定(a)する。

    ・B〇条件のルール
    ①AとBを真っ向から対立させて議論してしまうと、「答えのないゲーム」においては「水掛け論」担ってしまう。
    ②だからBを直接否定してはいけない。相手の意見を直接否定した瞬間に水掛け論に突入する。
    ③だから、Bが〇となる条件bを提示して、その条件を否定aする。

    ・お互いの「答え」のぶつけ合い(A vs B)ではなく、「条件」で議論(A〇条件 vs B〇条件)することで「答えのある」ゲームへ転換せよ。

    ・もし、○○○だったら、あなたの意見は正しい。
    だけど今回は○○○ではないので、あなたの意見は正しくない。

    ・イを厶に理論。

    ・辻褄思考

    ・文字面ごときの「粒度」で構造化するのではなく、検討するための「重要度」で構造化せねばならない。

    ・読み替えただけのファクトと示唆の違いに気をつけろ!

    ・とりあえず作業は炎上のはじまり。

    ・ゲームアンドゲームでは
    ①論点を立てる
    ②ファクトから示唆を抽出する
    ③仮説を立てる
    ④仮説を検証する

    ・理解ドリブンと暗記ドリブン

    ・100分の70のゲームか、100分の3のゲームか。

    ・始まる前にどういうゲームなのかを定めて、どういうゲーム感覚なのかも定める。

    0
    2026年07月20日

    Posted by ブクログ

    正解が見えない問いに対処するための“ゲーム的思考”を磨く実践書です。
    本書を通じて理解できる「思考の習慣」は、単なる技術ではなく、21世紀を生き抜くメンタルの土台になります。

    この本は、忙しいビジネス現場で「答えがない問い」に遭遇する人すべてに有用な指南です。

    正解ではなく、思考の過程を楽しむことで、曖昧な状況にも能動的に関わる姿勢が鍛えられます。
    その結果、刷新された視点を持ち、適応力や創造性が自然に磨かれるようになります。

    ただし「思考の筋トレ」として使うには適していますが、すぐに答えが欲しい人にはペース感が合わないかもしれません。
    しかし、「考えることそのものを楽しみたい」と感じる人には、まさに必携の一冊といえるでしょう。

    0
    2025年08月17日

    Posted by ブクログ

    思考は技術。答えのないゲームを楽しむ思考技術について。
    答えのあるゲーム:ファクトだけで考える世界
    答えのないゲーム:ファクト→示唆で考える世界

    ビジネスや人生の現場では答えが無い。
    上司にこれで合ってますか?と聞くことは
    上司に答えのないゲームをさせ、自分は答えのあるゲームをしているということ。
    ・答えのないゲームの戦い方
    ①プロセスがセクシー(プロセス志向)
    ②2つ以上の選択肢を作り、選ぶ(より良い物、を選ぶ)
    ③炎上、議論が付き物(議論が大前提)

    ①答え=解答では何の価値もない。
    プロセスが最高で非の打ち所がない。そのプロセスから導き出した答えは最高
    という考え方
    ②絶対的な答えがない=相対的に答えに近づくしかない
    比較することでなぜそれを選ぶのかを言語化できる
    ③異なる意見が出てくるのが当然。喧々諤々のやり取りが発生する

    ■示唆
    示唆=ファクトから言えること
    自分の経験、他の人の経験は過去合ったことからの示唆しか言えないポンコツ
    まずファクトを言ってみる(見たままですが・・)
    その後示唆へつなぐ(何が言えるっけ)

    ファクト:100人中100人納得する事柄
    プラチナ示唆:100人中3人納得する事柄
    無関係:100人中0人納得

    示唆には必ず、対比が存在する
     〇〇にも拘わらず、XXということは、□□に違いない
    対比はファクト⇔ファクト、ファクト⇔常識/知識

    3構造:物語を3つの分けて要約する
     誰が、どうやって、何をした

    ■B○条件
    B案(相手の主張)が○となる条件を示して、
    その条件を否定したうえで、A案(自分の主張)に誘導する議論と説得の手法
    「もし○○だったら、あなたの意見は正しい。
     だけど今回は○○ではないので、あなたの意見は正しくない」

    A○:自分の意見を丁寧に説明する
    B×:相手の意見を直接否定する
    上記どちらも議論、説得が困難

    相手の意見が、どういう場合、条件、シチュエーションであれば
    自分にとっても○になるだろうか、を考える

    ■ゲーム&ゲーム
    ①論点(目的)を立てる:
     大枠の論点とそれを解決するために必要なサブ論点が存在する
     MECEは忘れる。検討するための重要度で構造化する
     サブ論点には優先度をつける
    ②ファクトから示唆を抽出する
    ③仮説を作る
     仮説思考:与えられた情報から論点に対しての答え(回答)を作り切ること
     情報が足りないとか、そんなのわかるわけないとか言わない。
     作り切るまで思考を止めない
    ④仮説を検証する
     新たな仮説を作る
     示唆とつじつまがあっているかどうかを検証する

    ■5つのゲーム感覚
    ①答えのあるゲームVS答えのないゲーム
    ②ボジョレー思考VSロマネコンティ思考
     さらなる効率化VSゴール達成が最終目標
    ③理解ドリブンVS暗記ドリブン
     理解するまで学習、その理解を応用する
     暗記するまで学習、その暗記を応用する
     暗記ドリブンのほうが再現率100%を目指せる。ただ負荷はかかる。
    ④70/100 VS 3/100
     自分にとってどんなゲームをするのかを意識する
    ⑤アーティストモードVSクリエーターモード
     アーティスト:目の前に自分(自分の思うままに
     クリエーター:目の前にお客さん(お客さんの期待を超える
    どのモードで行くのかを見極める

    0
    2024年10月13日

    Posted by ブクログ

    この本を読むきっかけは、タイトルに惹かれたことです。仕事の中で、答えのないゲームに取り組んでいるということを感じることが多くなってきたからかもしれません。

    自分にとって良かった点は、
    ●示唆
    ●B○条件
    の2点です。

    特にB○条件について、なんか自分の場合水掛け論になっちゃう、激しい議論になるなって感じる方にオススメかもしれません。私もそうですので。。。
    示唆については、おそらく日常脳みそコンピュータが果てしない示唆をしていると思いますが、フレームワークに落として言語化させることで考え付かなかったアイディアが浮かぶと感じました。

    0
    2024年06月17日

    Posted by ブクログ

    「言葉が整うと、思考が整う。」
    ゲームに挑む前にどんなゲームなのか見極める

    ⚫︎使えるフレーズ集
    見たままですが
    何が言えるっけ?
    それは何人中何人?
    にもかか構文で言うと?

    ⚫︎B⚪︎条件
    「もし、⚪︎⚪︎なら賛成。だけど、今回は⚪︎⚪︎ではないので反対」

    0
    2024年04月13日

    Posted by ブクログ

    学校のテストのように「正解」がある問題ではないことがほとんどで、そのような世の中の問題をどのように取り組むのか、という考え方のひとつ。
    非常に読みやすく、ボリュームも少なめ。ただし、一回読んだからといって実践できるわけではない。読んで、やってみて、また読んで、が必要と思う。
    日ごろから考えることが多い人は、読んでみて損はないと思う。考えることが楽しくなるかも。

    0
    2026年08月08日

    Posted by ブクログ

    本のテーマがちりばめてある構成に。
    「考える」の色々なやり方を紹介してあるが後半はやや難しい。
    B〇条件なんかはなるほどと思わされた。

    0
    2026年03月15日

    Posted by ブクログ

    仕事に対する思考技術を教えてくれる本。

    特にこの本で学んだのは、B⚪︎条件、示唆、ゲームアンドゲームの考え方。

    B⚪︎条件は、相手の意見に賛成する条件を考え、その条件であれば賛成だけどそうじゃないよね?という説得の仕方。

    示唆
    そのファクトから何が言えるっけ?を考え、
    それは何人中何人?と自問する。

    示唆の出し方としては、
    にもかか構文で対比を考える
    類似の事例で考える

    ゲームアンドゲームの考え方は後ほど記載




    0
    2025年08月29日

    Posted by ブクログ

    考え方のヒント。
    選択肢をたくさんつくる。
    見たままですが→何が言える?→何人中何人?
    もし〜だったら賛成。だけど今回は〜ではないので反対です。
    検証のプロセス
    考えることは言葉を作ること。

    0
    2025年03月05日

    Posted by ブクログ

    正解のない仕事を進めている限り、その仕事の終着点は必ず「議論」。時には「炎上」が付き物。なるほど、、、確かにそうだ!
    戦い方のルールとしてこの大前提をもったうえで、どゃあどうすれば、相手を納得させる説明が出来て、自分の進めたい方向に進めることが出来るか?のテクニックを教えてくれる本。
    ・事実→何が言えるっけ?(示唆)→にもかか構文を使った対比
    ・B○条件

    0
    2025年02月02日

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