星友啓のレビュー一覧

  • スタンフォードが中高生に教えていること

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    <目次>
    はじめに
    序章   その教え方が子供をダメにする~恐ろしい8つの常識
    第1章  学校の定番をとっぱらう
    第2章  なぜオンライン学校が全米トップになれたのか?
    第3章  スタンフォード大学で実現した「生き抜く力」の育て方
    第4章  子どもの才能の伸ばし方~8つの正解TIPS
    第5章  世界の教育メジャートレンド
    第6章  教育のミライ

    <内容>
    アメリカにあるオンラインの中学高校で、校長をしている日本人の著者の本。最近のコロナ禍で、日本の学校も渋々変わりつつある。この本の内容は詳細なことは書かれていない。知るにはほかの本が必要だ。ただ、その効果については書かれているのでヒントになる。アクティブ=ラーニングも、プロジェクト=ベース=ラーニングも、反転学習も。これらをやるためには、ノウハウが必要で、そこにコンピュータの知識、技術がついて回る。最初の一歩が結構高いのだ。現場にいるのでよくわかる。そういうことの知れる本やサイトや動画を知りたい。

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    2021年01月28日
  • スタンフォードが中高生に教えていること

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    これまでの学習に関する科学の成果をわかりやすく散りばめながら、最新の教育事情についてわかりやすくい整理されていた。ある程度知っていることが多かったが参考になった。

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    2020年12月25日
  • 全米トップ校が教える自己肯定感の育て方

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    『全米トップ校が教える自己肯定感の育て方』
    星友啓、朝日新書

    ABCDEモデルという考え方が面白かった。

    出来事そのものが感情を生むのではなく、その出来事を自分がどう受け止め、どう意味づけするかによって、感情や行動が変わる。

    かなり乱暴に言えば、要は「自分が納得できる捉え方ができれば、なんとでもなる」ということなのだと思う。

    自己肯定感を育てるために、まず大切なのは自己受容だ。
    良いところだけでなく、情けないところや弱いところも含めて、「これが自分だ」と受け入れる。

    そのうえで、「自分には価値がある」と思えること。
    何かに成功したから価値があるのではなく、存在そのものに価値があると思えることが土台になる。

    では、どうすればそう思えるのか。

    本書では、人のために行動することや、運動をすることなど、意外と具体的な方法が紹介されている。

    「情けは人の為ならず」という言葉のように、人に親切にすることは、結局は自分自身にも返ってくる。
    運動も、体の健康だけでなく、心の健康にもつながる。

    自己肯定感というと、気持ちの持ちようの話に見える。
    しかし実際には、考え方だけでなく、日々の行動や習慣から育てていくものなのだと思った。

    結局、自分をどう評価するかは、他人ではなく自分が決める。
    そのためには、まず自分を受け入れ、自分なりに納得できる物語を持つことが大切なのだと思う。

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    2026年09月19日
  • スタンフォード大学オンライン高校の校長が教える 世界の研究に基づいた 勉強法大全

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    今まで様々な勉強法の本を読んできて、その中で情報がよりまとまっている本だなと感じたので、復習的な意味でこの本を手に取りました。イラストや文字の大きさもすごく読みやすかったです。さらに、最近注目している星さんの本だということも、読むきっかけになりました。

    実際読んでみて、今まで知っていた情報がすごく網羅的に、そして種類ごとに分けられていたので、とても分かりやすかったです。

    特に印象に残ったのは「イエット(yet)」を使うという部分です。全てに「イエット」を付け加えることで、「まだできないだけ」「まだ挑戦していないだけ」というように、「まだしていないだけだから、これからできるよ」とポジティブに捉え直すことができる。これがすごく学びになりました。

    実際、子供に伝えるときにも「イエット」を使いながら、「まだできないから、じゃあどうする?」というふうに、子供の勇気づけに使っていけたらいいなと思っています。

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    2026年08月10日
  • 「ダメ子育て」を科学が変える!全米トップ校が親に教える57のこと

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    子育ても科学エビデンスに基づいて考えたいというのは同意。
    ただタイトルから予想された通り、売れるように作られたビジネス書的な内容である点は否めない。

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    2026年06月16日
  • なぜゲームをすると頭が良くなるのか

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    ゲームに対する過度にネガティブなイメージを
    払拭し、正しい効果とリスクについて学べた。
    ゲームが世界中で、医療や教育、社員募集に広告まで
    いろんな活用をされていることに驚き。

    少し前からe-Sportsが盛んだし、
    ゲームはただの遊びで無駄というイメージは
    だんだん減っているとは思う。
    ただそもそもゲームに限らず、
    液晶画面の害とかもよく言われているから
    ゲーム自体にメリットがあると知っても
    子どもたちにはある程度制限が必要だと思う人が
    まだ多いということじゃないかな?

    ゲームにハマるメカニズムも書かれているから
    ゲームの恩恵を受けつつ、
    やり過ぎないようにする工夫の仕方を身につけて
    コントロールできるようにするのが理想だな。

    以下備忘録(・〜・)

    ☆ゲームは良いのか悪いのか
    ・ゲームの悪い影響についての論文と、
    それと真逆の効果を示す研究を併せて見ると
    ネガティブな結果の相関関係が認められない、
    ということも。
    ネガティビティ・バイアスにより、
    ゲームの悪い影響の可能性ばかり広まってしまった。
    また、悪影響を示す研究結果は
    ゲーム依存症レベルの場合に限られていて、
    全体に一般化することはできない。

    ・成績が下がったり、パフォーマンスが下がった人が
    ゲーム依存症になる、
    という、真逆の因果関係も分かってきた。

    ・シリアス・ゲーム
    ゲームのいい側面に注目して、教育やビジネスを
    目的として作られたもの。
    パイロットの操縦訓練、ADHDの治療や、
    企業の社員募集まで多くの分野に応用されている。
    ———

    ☆ゲームで頭が良くなる
    ・アクションゲームは空間認識能力、短期記憶、
    ワーキングメモリの向上につながる。
    これらはそのまま理系のスキルに役立つ。

    ・マルチタスク能力が上がる。正確には、
    一つのタスクからもう一つのタスクへの切り替えが
    素早くなる。(タスク切り替えコストの低減)

    ・RPGで問題解決能力がアップ。
    決まった答えのない問題に取り組むことが、
    問題解決のシミュレーションになっている。

    ・クリエイティビティを培ってくれる。
    マイクラなどは、自由に空間をデザインするもので
    創造性が鍛えられる。
    MMORPGではプレーヤー同士の対話から、
    スキルについて、相手の意見をさらに展開する、
    効果的に反論を提示することなど
    高次のコミュニケーション能力が養われる。
    ↓
    これらの効果は高齢の方にも当てはまり、
    wii sportなどは身体能力もプラスで鍛えられる。
    ———

    ☆ゲーム依存のメカニズム
    ・心の3大欲求「人とのつながり」(関係性)
    「自分はできるという感覚」(有能感)
    「自分が決断したことを自分の意志でしている感覚」
    (自律性)を、ゲームは満たしてくれる。
    ↓
    ゲーム依存の原因は、やりすぎではなく
    周囲との関わりが少なく孤独を感じていること、
    学校での成績の低さや、仕事などの悩みがあること。
    穴埋めをするように、心の3大欲求をゲームで補う。
    ↓
    依存症を防ぐには、心の3大欲求をゲーム以外で
    バランス良く満たすこと。
    ———
    ☆ゲームとの付き合い方
    ・一日平均2時間程度(理想は1時間以内)が目安。
    ただし、「2時間までいいなら」と家族が忙しいときに
    一人だけゲームをするなどは、関係がもつれてしまう。
    逆に2時間を超えても、生活に問題がなく交友関係も
    良好に保てているのであれば制限は必要ない。

    ・ゲーム禁止はNG
    ただ止めるのではなく、ゲームの犠牲になっている
    やらなければならないことにフォーカスすること。
    ゲームで満たしていた心の3大欲求を、
    代わりに満たしてくれるものを探しながら、
    ゆっくり減らしていくこと。

    ・友人とやるなら対戦型かコラボ型か?
    協力して行うコラボ型のゲームは、暴力的な感情が
    抑えられ、共感や信頼につながる。
    対戦型もフローに入りやすいというメリットがある。
    ただし暴力的な感情が湧きやすくなる傾向があるため
    心の3大欲求を他で満たしていないと、
    実際の暴力行為や依存症に繋がりかねないので注意。
    ———

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    2026年06月11日
  • 予測不能な未来を生き抜くための最強スキル 13歳からの哲学的思考

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    ・推論とは、「前提(理由」から「結論(主張」を導き出す考え方。
    ・推論の評価には、「前提が正しいか」「前提と結論のつながりが強いか」の2つが大事。
    ・推論には3つの基本パターンがある:
     ・演繹的推論(前提が正しければ、結論も必ず正しい)
     ・帰納的推論(いくつかの例から、一般的なルールを導く)
     ・仮説推論(観察された事実を、もっともらしい理由で説明する)
     また、よくある間違った推論 (誤謬)として、「個人攻擊」「後件肯定」などがあります。


    おわりに

     この本を最後まで読んでいただきありがとうございます。
     本書のテーマは哲学。普段は考えないような「当たり前の」「ばかばかしい」「無意味な」 疑問をあえて問い直して、新たな視点に至る試みです。
     それぞれの哲学分野の具体的なトピックを通して、それがどういうことかを体感していただけたならば、著者冥利につきます。

     さて、本書の冒頭で、哲学はみんなに必須のグローバルスキルだと申し上げました。
     哲学的に考えられると、新しいアイデアにたどり着くことができたり、新たな視点で問題を解決できたりするからです。
     しかし、さらに重要な理由があります。それは哲学的に考えるということが、絶対的に能動的で自発的な心の働きだからです。
     ちょっと難しく言ってしまいましたが、「考える」ことは自分からしかできない、ごくごく当たり前の行為です。
     だけれども、その当たり前が最も重要なのです。

     私たちが不安になったり、不満を感じたり、途方に暮れたりするとき、そのときの状況に身を任せて、受け身でいるだけでは、そうしたネガティブな気持ちに歯止めがかかりません。

     哲学的な心の営みによって、現状を改めて考え直し、受け身でいる自分を、能動的に、自分から考える自分にシフトチェンジする。
     そうすることで、より強いメンタルと持続可能な自己肯定感を手に入れることができます。

     人間の心は誰かに言われたり、何かに強制されてやることを嫌います。自分の意思に基づいて、自発的に行動することを私たちの心は本質的に求めているのです。
     哲学はまさに自分の意思に基づいて考えること。自発的な心の営みの究極バージョンです。
     哲学的な考え方を身につけて、日々の勉強や仕事だけでなく、持続的な心のウェルネスを手に入れるお手伝いを少しでもできたなら、うれしい限りです。

     最後に、いつも多大なるサポートをしていただいています、長倉顕太さん並びに後藤求さん、本当にありがとうございました!

     子どものころ、じっくり深く考えるのをじっと見守ってくれた母へ

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    2026年05月09日
  • 脳を活かすスマホ術 スタンフォード哲学博士が教える知的活用法

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    内発的欲求と外発的欲求の説明がなるほどなぁと思った。
    正直今の仕事はそこまで好きだと思えず、お給料が貰えるからという外発的欲求で続けているが、
    自分の暮らしや趣味は内発的欲求を大事にして生きていきたいなと思う。

    あとはリトリーバル効果という言葉も初めて知れた。学んだことを自分の頭の中だけで思い出すこと。
    最近はなんでもスマホにメモしたり、忘れたらググったりチャッピーに聞いたりできるから、と自分の脳内にとどめる努力を怠っていた。
    リトリーバル効果を意識して、インプットしたものを自分の中に落とし込み、記憶に定着させて生活に活かしていきたいなと思う。

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    2026年05月07日
  • スタンフォード大学・オンラインハイスクール校長が教える 脳が一生忘れないインプット術

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    必要なのは【リトリーバル=思い出す】という行為。

    目的設定がどうとか目次や見出し、どういった著者が書いた本なのか…そこも重要なことかもしれないが…(全体の内容をざっくり理解しておくために)そこは読む前である。

    それより読後、自分にとって関連した記憶を取り出す。要するに何が書いてあったか思い出す行為こそインプット術として役立つという1冊。

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    2026年04月25日
  • なぜゲームをすると頭が良くなるのか

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    ゲームをすることで脳が変化し機能がよくなる。
    手先を動かす小脳も活性化する。
    ゲーミフィケーションは、ゲームのエッセンスを取り入れる。ゲーム自体で仕事や勉強の目的を達成するものがシリアスゲーム。コミュニケーションスキルの開発、フライトシミュレーターなど、さまざまなものがある。
    Wiisportsは、バランス感覚や反射能力を鍛える。
    「やればできる」が成長マインドセットを育てる。

    ゲームが悪者になった背景には、ネガティビティ・バイアスがある。
    スマホ、ラジオ、テレビも登場初期にはネガティブな効果が広がった。公園の砂場も子どもたちが熱中したため、悪影響が問題になった。ソクラテスは、本を読むと記憶力が劣化するとして本を勧めなかった。
    ゲームはやらないよりやったほうがいい。やりすぎのほうが、やらないよりマシ。
    ゲーム依存症の原因はやり過ぎではなく、周りとの関わりの少なさ。成績の低さ、自己肯定感の低さも原因。

    適切なプレー時間は1日平均2時間まで。効果を最大限にするには1日1時間まで。
    ゲームの代わりを見つける=三大欲求(つながり、できる感、自分から、)を満たせる他のものをする。
    対戦型よりもコラボ型がいい。
    マイクラで教育や医療の社会的目的を達成する。
    ゲームを治療薬に変える「deepwell」
    勉強するならシリアスゲームで。桃太郎電鉄で、日本の地理を学べる。信長の野望や三国志で歴史を、マイクラでプログラミングを、シムシティで都市計画を学べる。
    マリオットではゲームで社員募集や採用を行っている。
    ゲームは内発的モチベーションを想起しやすい。

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    2026年03月11日
  • なぜゲームをすると頭が良くなるのか

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    ほどよくやれば脳の能力がアップ。
    成長マインドセットを身につけられる。
    リアル生活でも、繋がり、達成感、自律性を満たせることはしっかりやる。リアルでその欲求が満たせないと、依存リスクがあがる。
    内的モチベーションを大事に。外的モチベーションだけだと、長期的にはメンタルが辛い。

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    2025年12月03日
  • 全米トップ校が教える自己肯定感の育て方

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    子供や職場の同僚との関わりの中で、どのようにして他者が自己肯定感を感じてもらえるようになるのか?と言うのが僕の中では一つ大きな課題に感じていたので、この本を読みました。

    ですが、この本が提案する自己肯定感の育て方と言うのは、あくまでも自分自身の自己肯定感をどのように育てていくのか?と言う視点で語られているので、「思っていたのと違うな〜」と言うところはありました。

    ここでまとめられている自己肯定感は、「現実の自分をそのまま受け入れる気持ち」です。そして、どのようにして自己肯定感を育てるかは、

    ・ジャーナリング
    ・認知行動療法
    ・利他的行動(感謝・親切など)
    ・軽い運動
    ・マインドフルネス

    などです。(正直、ほとんど全て、どこかで読んだことのある内容でした。)

    これらを習慣化できたら自己肯定感はきっと爆上がりするんだと思いますが、率直な意見は「面倒くさい〜」です。

    とは言っても、これらの行動が本当にメンタルコントロールに重要と言うことは確かだし、自分の考え方を根っこから変えることなので、これくらいしないといけないんだよな〜とは思います。

    僕はマインドフルネスや軽い運動は、毎日ではないけれど、今までも取り組んでいたので、まずはジャーナリングを始めたいなと思いました。また、認知行動療法も生成AIにカウンセラーになってもらい、取り組んでみようかなと思います。

    この内容を人にすすめるには、ちょっと重たいですが、割とサラッと読める割には、エビデンスもしっかりしているので、自己肯定感を高める方法を知りたいと言う方にはおすすめです。

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    2025年11月26日
  • なぜゲームをすると頭が良くなるのか

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    全く常識とは逆をいくこの書名。ゲームは時間の無駄。勉強への集中力を欠くことになるので子どもにはさせるべきではない!しかし、この著者の主張は一々もっともで説得力に満ち、確かにゲームは頭を良くする効果があることを実感する。短期記憶力、マルチタスク推進力、空間認識力は間違いなく伸びる!そして人間関係構築力、集中力も伸びそうな気がする。ストレス解消効果は勿論大きい。ゲームを適正な時間(著者は一日2時間程度という)をすることをもっと考えた方が良いのかなと、ゲームをほとんどしない自分自身を反省した!しかし、ゲームに嵌ってしまうリスクも著者はしっかり説明してくれた。

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    2025年11月06日
  • なぜゲームをすると頭が良くなるのか

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    ゲーム禁止ではなく、他にできそうなことを提案
    心の3大欲求を満たす活動を探す。
    心の3大欲求はつながり、できる感、自律感。

    トリガーをさがす
    スケジュールに組み込む

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    2025年10月02日
  • スタンフォードが中高生に教えていること

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    子ども自身が主体的に取り組まないと何事も身につかないから、その仕組みをスマートに作ろうぜ、的な。参考になりました。

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    2025年09月30日
  • スタンフォード大学・オンラインハイスクール校長が教える 脳が一生忘れないインプット術

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    インプットの仕方や定着のための工夫が参考になった

    ・速読はつまみ読み
    ・インプットの目的を決めて読む、見出しを読みながら(プレビュー)インプットの戦略を立てる メタ認知
    ・こまめ休憩で自分をモニタリングしながら
    休憩:体を動かす、雑談、自然を見る、エンタメ鑑賞
    ・手書きメモ、ストップ&ゴー 思い返しやまとめ作業
    ・読んだあと、キーワードテスト、アウトライン、まとめ、qa リトリーバル

    ・聞くインプット1.5倍まで
    ・スクショ記録、GPT要約、Google効果はインプットの質を下げる可能性あり、自分の脳で咀嚼する必要あり
    ・リトリーバル(自分の頭で関連した記憶を取り出す)の勉強法は効果高い
    ・ブレインダンプ プレゼンなどが終わったあとにポイントを思い返す、書き出す(一部のみでも効果あり)、すぐダンプ、時差ダンプ

    ★モチベーション 自己決定理論 関係性 つながり、有能感 できる感、自律性 自分から感
    内発的動機づけ、外発的動機づけ
    外発的動機づけは短期的にブーストだが長期的に問題あり
    smartは外発的に結びつきやすいので、自己決定理論のcarに当てはめ直す

    ・ネットでのリサーチは信憑性の評価が重要
    ・生成AIはプロンプト次第

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    2025年09月07日
  • スタンフォード大学・オンラインハイスクール校長が教える 脳が一生忘れないインプット術

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    ネタバレ

    読む前の考え『読んだ、学んだ内容忘れなかったら天才が生まれる』

    脳科学と心理学に基づいて進む本
    2章
    ・読む前行動
    目的設定
    ・読みながら
    →感想(基本立ったりじゃがんだり本を読めばOK)
    ・読んだ後行動
    目的への収穫
    3章
    基本リトリーバル(思いだす。うーんなんだっけ?)を最大限に生かすためだけに行動
    5章
    繋がりできそうやっている感

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    2025年09月06日
  • なぜゲームをすると頭が良くなるのか

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    最初の方に書いてあるように、ゲームは良い影響も悪い影響もそれはあるだろうけれど、「ゲームは悪」という主張をする側はそちら側の根拠しか書かれていないのは確かにと思う。目新しい主張はないけれど、こちら側の主張があっても良いよね。

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    2025年09月03日
  • なぜゲームをすると頭が良くなるのか

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    ゲームをすることは良くないことという考えを科学的に必ずしもそうではないということを著者は述べる。時間などバランスは大事だが、ITリテラシーの向上にゲームも寄与しているものと感じていたので、事例を含めて確認できて良かった。内容の密度は物足りなさは全体感で少し感じた。

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    2025年08月28日
  • なぜゲームをすると頭が良くなるのか

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    眉唾な部分も多かろうゲーム規制論への反論として期待したものの、さもありなんといったレベルの能力活性論と、ゲームが伴う中毒性との兼ね合いでは、コンテンツ過多の時代におけるゲームの嗜好性はより危惧されるべきものとの考えはそう変わらなかった。
    シリアスゲームの話題などは興味深かったが。

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    2025年08月23日