あらすじ
「ゲームなんて時間の無駄ではないか」と思っている人は少なくないでしょう。しかし、最新の脳科学や心理学の研究によると、ゲームにはさまざまな効用があるといいます。たとえば……。 ●ゲームで海馬が大きくなって、活性化する ●アクションゲームは短期記憶、空間認識能力など理系の力を育てる ●マルチタスクの能力も上がる ●RPGやパズルゲーム、ストラテジーゲームで、問題解決能力が上がる ●「マインクラフト」などのサンドボックスゲームやパズルゲームで、クリエイティビティが上がる ●ゲームで脳が若返る ●メンタルや、周囲との関係性も改善する効果がある などなど……。一方で、「ゲームをすると成績が下がるのではないか?」「暴力の原因になるのでは?」「集中力が下がってしまう?」と心配する人もいます。しかし、これまで行われた研究によると、ゲームをやりすぎてしまうと成績に悪影響が出てしまうものの、適度にやる分には影響はなく、むしろ、成績アップにつながる可能性も報告されています。そして、「ゲームをすると暴力的になる」「集中力が下がる」ということを示す信頼性の高いエビデンスは見当たりません。では、「やりすぎ」にならない、適度なゲーム時間というのはどのくらいなのでしょうか? そして、ゲーム時間を無理なく減らしていくにはどうすればいいのか? 本書ではこうした疑問について、科学的エビデンスに基づいてアドバイスを行います。本書ではそのほか、マインクラフトのメタバース空間を用いて、教育と医療を融合させる著者の取り組みや、ゲームを用いた治療法「DTx」(たとえば、アメリカの連邦機関であるFDAは「Zengence」というゲームを高血圧の治療法として認可しました)、ゲームによって授業や仕事の目的を達成しようとする「シリアス・ゲーム」など、ゲームの可能性を活用した新たな取り組みも紹介します。 ●ゲームにハマるビジネスパーソン ●受験とゲームを両立したい学生さん ●子どものゲーム時間が気になる親御さん ●社員のモチベーションを上げたい管理職の方々 ●日々子どもたちをサポートする教育者 ●脳科学や心理学の豆知識が気になる読書家 本書を読んでいただければ、読者の皆様それぞれのニーズに合った情報やヒントが必ず見つかるはずです。最新のゲームの科学の知見をぜひお役立てください!
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Posted by ブクログ
第1章 できる人こそゲームを楽しんでいる
ここでのキーワードは「シリアス・ゲーム」(serious game)。
ゲームといえば、もともとエンターテインメントが主たる目的なわけですが、ゲームのいい側面に注目して、エンターテインメント以外、つまり、教育やビジネスを目的として作られたゲームのことを「シリアス・ゲーム」といいます。
もともとエンタメだったものを、エンタメでない「真剣」(シリアス)な目的のために作ったゲームということです。
第1章まとめ
・ゲームをすることで、短期記憶の役割を果たす海馬の灰白質が増大したり、ワーキングメモリーを支える前頭葉(背外側前頭前野)が拡大、活性化するなど、脳自体が変化します。
・ゲームをすることで手先などの筋肉を動かす小脳も拡大し、活性化します。
・「ゲームの悪影響」を実証する研究は、主に「ゲーム依存症」と言っていいほどゲームをやりすぎてしまった場合に限定されています。
・今、急速に広がっているシリアス・ゲームは、ゲーム自体で授業や仕事の目的を達成しようとするもの。授業や仕事にゲームのエッセンスを取り入れるゲーミフィケーションとは異なります。
第2章 もはや科学の常識! ゲームで頭が良くなる
第2章まとめ
・シューティングゲームやアクションゲームは、空間認識能力と注意力を高めてくれます。
・ゲームをやることで、ワーキングメモリーや短期記憶の能力も上がります。
・空間認識能力やワーキングメモリー、短期記憶を良くすることは、理系の力を伸ばすことに直結します。
・ゲームプレーヤーは、マルチタスク時のタスク切り替えコストが格段に短いという研究結果があります。
・歳をとってからゲームをプレーしても、空間認識能力のアップや、ワーキングメモリー、短期記憶の向上、マルチタスク能力の向上が期待できます。
・RPG、パズルゲームや「三國志」などのストラテジーゲームで、問題解決能力がアップします。
・ ゲームをプレーすると、「固定マインドセット」から抜け出すことができ、より私たちが持つべきである「成長マインドセット」を身につけることができます。
・マインクラフトなどのサンドボックスゲームやパズルゲームで、クリエイティビティを高めることができます。
第3章 ゲームが犯罪者を生む?都市伝説を科学が論破
第3章まとめ
・ゲームが暴力の原因になるという仮説に対する、信頼性の高いエビデンスはありません。少なくとも、「ゲームが暴力の原因だ!」、あるいは「ゲームと暴力は全く関係ない!」といえるほど、ゲームと暴力の関係は単純ではありません。
・ゲームは、やりすぎてしまうと成績に悪影響が出てしまうものの、適度にやる分には影響はありません。むしろ、成績アップにつながる可能性も報告されています。
・うつや不安などのメンタル要因や、家庭内暴力などの環境要因を取り除くと、 ゲームと集中力の相関に有意な差は認められません。
第4章 ゲームにハマりすぎる人の特徴って?
第4章まとめ
・20分ほどバズルゲームをやるだけで、気分がポジティブになったり、リラックスした状態になることが確認されています。
・ゲームには、自分のメンタルだけでなく、周りとの関係性も改善する効果があります。
・ゲームの中でのつながりは、リアルでの人間関係や社交性にもいい影響をもたらします。
・ゲームを適度にやっている人(A)、やりすぎている人(B)、全くやらない人 (C)に分けた場合、メンタルやパフォーマンス、人間関係について調査すると、Aが最も良好、次いでB、Cとなりました。
・私たちが強くゲームに惹きつけられる理由は、ゲームが心の根本的な欲求である「つながり」「できる感」「自分から感」を満たしてくれるから。
・ゲーム依存症になりやすい人の特徴は、孤独を感じていること、自己肯定感が低いこと、成績が低いこと。
第5章 こうやって付き合うべき!科学的ゲームの攻略法
0歳~5歳は要注意
目安としての「1日2時間まで」ですが、さらに例外があります。それは小さな子どものゲーム時間に関するものです。
「我々の子どもが家でテクノロジーを使う時間は制限しています」
Appleの共同創業者であるスティーブ・ジョブズが、2010年の New York Times のインタビューの中で、そう答えたのはなかなか有名な話です。
そしてやはり、これまでの研究でも、ゲームを含めたデジタル機器の影響に関して、特に0~5歳の子どもたちの場合は注意しなくてはいけないということが明らかにされてきました。
たとえば、アメリカの小児科学会のガイドラインによれば、2歳未満の子どもたちには、タブレットやゲームなどのスクリーンの使用は極力限定すべきで、使用する場合でも、テレビ電話や大人が一緒に見るなどに限るべきとしています。
また、2~5歳でも1日あたりのスクリーンの使用は1時間以下に抑えて、なるべくインタラクティブなゲームなどを選んで、大人と一緒に見たりやったりするようにと推奨されています。
こうしたガイドラインは、最近になって普及し始めましたが、子ども向けのスクリーン時間のガイドラインが登場するよりもだいぶ前に、「子どもの早期教育にいい!」という触れ込みで、有名なキャラクターの幼児向けテレビ教材が売り出されていたことがありました。
ところが、このテレビ教材を子どもに見せ続けることによって、子どもの認知能力は上がるどころか、大幅に下がってしまったのでした。
それもそのはずで、子どもたちには平面の画像を立体空間に解釈する能力が備わっておらず、平面のTV画面を見ても、大人に想定できるようなレベルで子どもの学びを促すことができないからです。
たとえば、大人であれば、テレビの画面に出てきた影の色のついた丸い図形を見て、「これは球体を表している」とわかります。それはこれまでの学習で、2次元の図形を3次元の立体に解釈するスキルを身につけてきたからです。
ところが小さな子どもは、まだその認知スキルを身につけていません。そうした認知スキルはまさに、おもちゃで遊んだりして、五感で3次元の世界を体験することで身についていくものです。
だから、テレビやゲームばかりで子どもをスクリーン漬けにしてしまうと、必要な認知スキルを身につける体験を十分に与えることができなくなってしまうのです。
言葉の習得についても、学ぶべき言葉がスクリーンやスピーカーから、ただ聞こえていればいいわけではありません。テレビやタブレットから流れる音声よりも、親や子どもをサポートしている人が目を見ながら話しかけたほうが、子どもの記憶に残りやすく、言語スキルの習得に効果が高いこともわかってきています。
そうしたエビデンスをもとに、やむを得ず小さな子どもにスクリーンを見せるときは、大人と一緒にインタラクティブな形をとるべきだと先ほどのガイドラインなどで推奨されています。
小さな子どもの場合にはスクリーンは極力避けて、小学校に入るくらいまでは大人と一緒にやるようにするなど、制限をかけるようにしましょう。
だから、「ゲーム禁止」の声かけだけではなく、「生活バランス」の声かけに変えていく必要があるのです。
たとえば、
「ゲームばっかりやっていると運動できないから、外に遊びに行こう」
「ゲームもいいけど、やりすぎるとバランスが悪いから、違うことをやろう。何をやろうかな?」
など、子どもがやるべきことや、できそうなことを提案したり、何をするとバランスのいい生活になるのかを子どもと一緒に考えていくことが大切です。
ゲームの代わりの見つけ方
それではゲームの代わりにどんなことをしたらいいのか?
「ゲーム禁止」がダメな理由の2つ目は、この問いに深く関係しています。
「ゲーム禁止」のアプローチがダメな2つ目の理由は、ズバリ、ゲームが私たちの心の3大欲求を満たしてくれるからです。
前述したように、ゲームは「つながり」「できる感」「自分から感」をたっぷりと満たしてくれます。
それだけに、私たちの心の3大欲求は、ゲームに向いてしまっており、シンプルに 「ゲームはダメ」と言ったり、自分自身で潔くやめようとしても、それだけではなかなかゲームから目を逸らすのは難しいのです。 そ
さらに、ゲームを無理やりなくしてしまえば、それまでゲームをやることで満たされていた心の3大欲求を満たすことができなくなってしまいかねず、心にぽっかり穴が空いてしまうかもしれません。
日常の中で満たすことができない心の3大欲求を、唯一ゲームが満たしてくれている状態だとしたら、そのゲームを突然やめてしまったり、取り上げてしまえば、心のリスクにさらされてしまう危険性だってあるのです。
それでは、どうしたら良いのか? ゲーム時間を減らそうとするときに、考えるべき重要なことは、ゲームの代わりに、心の3大欲求を満たしてくれるような活動を、 新たに自分の生活のリズムに足していくこと。
「つながり」「できる感」「自分から感」をなるべく多く、深く満たせるような活動とゲームの時間を入れ替えていくのが大切です。
どんな活動がいいかは十人十色ですが、いくつか代表的な例を挙げておきましょう。
第5章まとめ
・ゲームプレーは1日平均1時間~2時間くらいまでがベスト。
・ゲーム時間をいきなり大幅に減らそうとしたり、禁止したりするのは逆効果。
・ゲームの代わりに何をやるかについて、考えたり話し合ったりしなければなりません。
・ゲームの時間を減らそうとするときは、ゲームの代わりに心の3大欲求を満たしてくれるような活動を、新たに自分の生活のリズムに足していくことが大事。
・ゲーム時間を科学的に減らすポイント: ①2週間で15分ずつ減らす ②心の3 大欲求を満たす代替物を加える ③トリガーを考える ④スケジュールに組み込む。
・リアルの友達と「コラボ型」のゲームをやることで、暴力的な感情が抑えられ、周りと共感したり、信頼し合ったり、初めて会った人とでもポジティブなやり取りができるようになったりします。
・対戦ゲームによる「フロー体験」で、ストレスが解消できます。
第6章 「ゲームは遊び」は古すぎる! シリアス・ゲームが世界を変える
自己決定理論によれば、私たちのやる気、モチベーションには大きく分けて2種類があります。「内発的モチベーション」と「外発的モチベーション」の区別です。
まず、「内発的モチベーション」を持っているとは、何かをやること、それ自体に動機づけられている状態のことです。
たとえば、ギフトの中に入っている「ブチブチ」(緩衝材)。一つひとつのブチブチを潰したい。そのことで、何かもらえたり、やらないと何か悪いことが起きるわけでもない。でも、ブチブチを潰すとなんだかそれ自体で満足してしまう。それを求めてプチプチを潰すことに動機づけられている。
そうであれば、ブチブチ潰しは、内発的なモチベーションになっているわけです。
それに対して、「外発的モチベーション」は、何かをやること自体に動機づけられているのではなく、それをやることによって得られるお金や地位、その他の報酬や、それをやることによって避けられる罰則などによる動機づけのことです。
たとえば、部屋の掃除は絶対やりたくないけれども、やらないと叱られるからやる。これは、掃除をやらないことによって発生する「叱られる」という罰が怖くてやっているので、外発的モチベーションに動機づけられているということになります。
つまり、内発的モチベーションは報酬や罰がなくても「やりたいからやる」。外発的モチベーションは「ご褒美目当て」や「罰逃れ」の動機づけのイメージです。
そして、内発的モチベーションと外発的モチベーションの2種類のやる気には、超重要な事実が2つあります。
まず第1の事実は、外発的モチベーションは内発的モチベーションを壊してしまうということです。
以下のような場面を想像してみてください。
9歳で4年生のけんとくん。この前買ってもらったノートパソコンで、タイピングの練習ゲームをして遊んでいます。タイピングは始めたばかりで、楽しくて楽しくて、それだけをいくらでもやってしまう。
この場合、タイピング・ゲームをやること自体に動機づけられているので、けんとくんは内発的に動機づけられているといえます。
さて、ここで少し変化球を加えていきます。
「次のタイピング・ステージをクリアできたら、100円あげるよ」
つまり、けんとくんが内発的なやる気を持っているところに、あえて「お小遣い」という外発的報酬を与えるのです。
すると、けんとくんは、お小遣いがもらえないとタイピング・ゲームをやらなくなってしまう。
これは、けんとくんがもともと持っていたタイピング・ゲームへの内発的なやる気が、お小遣いの報酬による動機づけに乗っ取られてしまったことを意味しています。
一度そうなると、こんどは外発的モチベーションのお小遣いをもらわないと、 ピングをやる気にならなくなってしまうのです。
これが、外発的モチベーションが、内発的モチベーションを根絶やしにしてしまう仕組みです。
この現象は20世紀末に発見され、自己決定理論という心理学理論のブームのきっかけとなりました。
厄介なやる気と持つべきやる気
なるほど、外発的な報酬が内発的なやる気を打ち消してしまう。それはわかったが、それでは何か都合が悪いのか?
かえって、外発的な報酬を得ることで、やる気が上がったり、ポジティブな気分になり、自分を肯定する気持ちが高まるのではないか?
ボーナスや役職が上がるとわかっていれば、仕事のやる気も上がるもの。目指している大学への入学という目標があるからこそ、きつい勉強も頑張れる。
仕事でも勉強でも、結果に追われながら世知辛い毎日を過ごす私たちにとっては、 外発的報酬にさらされながら、モチベーションが上下するのは避けがたい現実!
そう、こうした指摘は実に的を射ています。しかし、だからこそ要注意なのです。
なぜならば、外発的な報酬に基づく自己肯定感は短期的に強いものの、長期的に依存していると、心にも体にも、悪影響を及ぼします。これが157ページで述べた、 もう1つの超重要な事実です。
たとえば、お金による経済的な動機づけを求め続ける人は、総合的な自己肯定感が低くネガティブ思考に陥りがちで、うつや不安を抱えやすい。
ステータスや見た目の良さなどを求める場合も同様。精神面以外にも頭痛や肩こりなどの身体的健康にも影響が出たり、友人、恋愛、家族など、人間関係にも問題がでてくることが報告されています。
ことに高校生や大学生では、外発的報酬を求め続けることで、タバコや酒、ドラッグなどに依存してしまうリスクが高まるので要注意です。
つまり、外発的な報酬で気分が良くなり、一時的にやる気が上がったように見えても、それでよしとしてはいけないわけです。
ですから、私たちが持つべきやる気は、外発的な報酬からではなく、内発的なやる気なのです。
ゲームが世界を変える理由
しかし、これは非常に厄介です。内発的なやる気を維持したくても、この世の中は外発的な動機づけに溢れています。
ステータス、給与、学歴、知名度。学びや仕事での実際のやりがいや達成感のその先にある、報酬や数値目標による動機づけがこの世の中には溢れかえっています。そうした仕組みなしには社会が回ってはいきません。
それでは、その現実を受け止めた上で、私たちが内発的なやる気を維持するためにはどうしたら良いのか? その鍵となるのが前述の心の3大欲求です。
「つながり」(関係性)、「できる感」(有能感)、「自分から感」(自律性)を感じている状態だと、私たちは心の健全を保つことができる。また、そうやって心が満たされるような事柄に対して私たちは内発的に動機づけられるのです(第4章「DNAがゲームを求めている」55ページ)。
つまり、「つながり」「できる感」「自分から感」を満たせるような活動をすることが私たちの内発的やる気を維持することにつながり、継続的なモチベーションにつながるのです。
ここにきて重要なのがゲームです。何度も書いてきたように、ゲームは心の3大欲求を満たすのに非常に優れています。つまり、内発的やる気を掻き立てて、サポートしてくれるのです。
ゲームで目的を達成したり、難しいステージをクリアすることで「できる感」が掻き立てられ、自分から進んでやるので「自分から感」も得られ、さらに、コラボ型やネットゲームでは他の人たちとの「つながり」も感じることができます。
ゲームのそうした内発的なモチベーションをサポートする効用こそが、外発的モチベーションに偏った現代社会に必要とされているのです。
現代の経済、社会システムは、より明確化された数値目標を立てて、それに見合った報酬を与えることで、急速な成長を遂げてきました。
私たち人間の社会的営みに、数値化や報酬を与えることで外発的な動機づけを付与するプロセス。その意味で、現代社会の発展はモチベーションの外発化の歴史でもあったわけです。
しかし、そうした外発化の傾きは、私たちの心を疲弊させてしまいます。まさに前述のような外発的モチベーションの厄介な性質が顕わになってしまったのです。
実際、老若男女にわたり、メンタルヘルスは全ての先進国で深刻なグローバル問題になってきています。
モチベーションの外発化の行きすぎた社会で、私たちの内発性に立ち返って、社会のシステムを改善していくことはできないか?
テスト、偏差値、学歴で外発化された教育プロセスに、楽しくて子どもたちがやりたくなるような学習の仕方を導入できないか?
数値目標に追われて心をすり減らす仕事場ではなくて、従業員みんなが内発的なや気を燃やせる職場を作りたい!
心の3大欲求を満たすことで、すり減った心を医療的にサポートする新しい方法は?
教育、ビジネス、医療など、さまざまな分野で、内発的なモチベーションを取り戻す。私たちが持つべきやる気を取り戻すための社会変革への叫びが、急速に広がりつつあるゲームの応用の背景にあるのだと私は考えます。
それだけに、ゲームの良さとリスクをしっかりと理解して、ゲームとうまく付き合っていくことが、これから私たちが持つべき生き抜く力となるのです。
第6章まとめ
・現在私は、マインクラフトのメタバース空間を用いて、教育と医療を融合させるプロジェクトをすすめています。
・ゲームやソフトウェアをベースにした治療法を「デジタルセラピューティクス」(DTX)と呼びます。2025年1月の時点で、20のDT×がFDAに認可されています。
・今後、Deep Well の技術を用いて、面白さも医療効果も両方兼ね備えたゲームの治療薬が急速に広がっていくことが期待されます。
・シリアス・ゲームで学習すると、通常の授業や講義よりも、学習効果が高く、 記憶の定着にも効果を発揮することがわかっています。
・消費者がゲームをプレーすることで、商品のブランドイメージを高めたり、販促効果が生まれることを狙う「アドバーゲーム」が広がりを見せています。
・モチベーションには、行動自体に動機づけられている「内発的モチベーション」と、行動を行うことで得られる報酬などに動機づけられている「外発的モチベーション」があります。外発的モチベーションは内発的モチベーションを壊してしまいます。
・外発的モチベーションは短期的には強いが長続きせず、無理して長期間さらされていると、心や体のリスクがアップします。
・ゲームの内発的なモチベーションをサポートする効用こそが、外発的モチベーションに偏った現代社会に必要とされています。
Posted by ブクログ
■第1章まとめ
・ゲームをすることで、短期記憶の役割を果たす海馬の灰白質が増大したり、ワーキングメモリーを支える前頭葉が拡大、活性化するなど脳自体が変化する。
・ゲームをすることで手先などの筋肉を動かす小脳も拡大し、活性化する。
・「ゲームの悪影響」を実証する研究は、主に「ゲーム依存症」と言っていいほどゲームをやり過ぎてしまった場合に限定される。
・今、急速に広がっているシリアス・ゲームはゲーム自体で授業や仕事の目的を達成しようとするもの。授業や仕事にゲームエッセンスを取り入れるゲーミフィケーション異なる。
■第2章まとめ
・シューティングゲームやアクションゲームは空間認識能力と注意力を高める。
・ゲームをやることでワーキングメモリーや短期記憶の能力も上がる。
・空間認識能力やワーキングメモリー、短期記憶を良くすることは、理系の力を伸ばすことに直結する。
・ゲームプレーヤーは、マルチタスクの時のタスク切り替えコストが格段に短いという研究結果がある。
・歳を取ってからゲームをプレーしても空間認識能力のアップやワーキングメモリー、短期記憶の向上、マルチタスク能力の向上が期待できる。
・RPG、パズルゲームや「三國志」などのストラテジーゲームで問題解決能力がアップする。
・ゲームをプレーすると「固定マインドセット」から抜け出すことができ、より私たちが持つべきである「成長マインドセット」を身につけることができる。
・マインクラフトなどのサンドボックスゲームやパズルゲームでクリエイティビティを高めることができる。
■第3章のまとめ
・ゲームが暴力の原因になるという仮説に対する信頼性の高いエビデンスはない。少なくとも「ゲームが暴力の原因だ」或いは「ゲームと暴力は全く関係ない」と言えるほど、ゲームと暴力の関係は単純ではない。
・ゲームはやりすぎてしまうと成績に悪影響が出てしまうものの、適度にやる分には影響はない。むしろ成績アップに繋がる可能性も報告されている。
・うつや不安などのメンタル要因や、家庭内暴力などの環境要因を取り除くとゲームと集中力の相関に有意な差は認められない。
■ゲームはやらないよりやった方がいい。場合によってはやり過ぎの方がやらないよりまし。イギリスの10〜15歳の子供たち5000人を対象に充実感や社交性、感情の働き、多動性や集中力などの調査が行われた。ゲームを全くやらないグループ1日1時間以下だけやるグループ。1〜3時間やるグループ。3時間以上やるグループ。これら4つのグループに子供たちを分類して結果を分析したところ、1番良い結果が得られたのは「1時間以下」のグループ、2番目が「全くやらない」と「1〜3時間」のグループ、3番目が「3時間以上」のグループだった。
■「自己決定理論」
人間のモチベーションのベースは、
・人とのつながり(関係性)
・自分が何かできるという感覚(有能感)
・自分が決断したことを自分の意志に則ってやるという感覚(自律性)
である。これら「心の3大欲求」が満たされると私達の心は健全な状態を保つことができる。また、そうやって心が満たされるような事柄に対して私たちは動機づけられている。この「心の3大欲求」はシンプルに「つながり」(関係性)、「できる感」(有能感)「自分から感」(自律性)とイメージすればよい。
■ゲーム依存症の原因はやり過ぎではない
・これまでの研究で明らかになってきたゲーム依存症になりやすい人の特徴の一つは、周りとの関わりが少なく、孤独を感じていること。つまり、ゲームのやり過ぎで周りとの関係性がなくなったり、孤独を感じてしまうのではなく、それとは逆に、周りとの関係がなかったり、孤独を感じていたりすることでゲームに依存しやすくなってしまうもの。
・学校の成績の低さや自己肯定感の低さもゲーム障害の原因になることがわかっている。
・自分の意志に基づいて「自分から感」を感じて、自律的に行動することが少なく常にコントロールをされながら生きていかなくてはいけない状態が続いているならば、これもゲーム障害につながりかねない。
■第4章のまとめ
・20分ほどパズルゲームをやるだけで気分がポジティブになったり、リラックスした状態になることが確認されている。
・ゲームには自分のメンタルだけでなく、周りとの関係性も改善する効果がある。
・ゲームの中でのつながりはリアルでの人間関係や社交性にもいい影響をもたらす。
・ゲームを適度にやっている人(A)、やりすぎている人(B)、全くやらない人(C)、に分けた場合、メンタルやパフォーマンス、人間間系について調査すると、Aが最も良好、ついでB、Cとなった。
・私たちが強くゲームに惹きつけられる理由は、ゲームが心の根本的な欲求である
つながり」「できる感」「自分から感」を満たしてくれるから。
・ゲーム依存症になりやすい人の特徴は、孤独を感じていること、自己肯定感が低いこと、成績が低いこと。
■他のことを忘れてしまうくらいゲームに没入する。そうした体験を心理学では「フロー」という。ゲームに限らずスポーツなどでも、今やっていることに鋭く集中してノリノリの「ゾーン」状態に入ることがあると言われている。時間がすごく遅く感じた入何をやっても思うようにことが運んだり、とても満足して目の前のことに取り組んでいられる状態のこと。
フロー体験はリラックスや満足感を与えてくれるだけでなく、自己肯定感が上がるなど、心にとってポジティブな結果につながる。ゲームはフロー体験を生み出すのに非常に適していることが知られている。
■第5章まとめ
・ゲームプレーは1日平均1時間〜2時間くらいまでがベスト。
・ゲーム時間をいきなり大幅に減らそうとしたり、禁止したりするのは逆効果。ゲームの代わりに何をやるかについて、考えたり話し合ったりしなければならない。
・ゲームの時間を減らそうとするときは、ゲームの代わりに心の3大欲求を満たしてくれるような活動を新たに自分の生活リズムに足していくことが大事。
・ゲーム時間を科学的に減らすポイント
①2週間で15分ずつ減らす
②心の3大欲求を満たす代替物を加える
③トリガーを考える
④スケジュールに組み込む
・リアルの友達と「コラボ型」のゲームをやることで、暴力的な感情が抑えられ、周りと共感したり、信頼し合ったり、初めた会った人とでもポジティブなやり取りができるようになったりする。
・対戦ゲームによる「フロー体験」でストレスが解消できる。
■自己決定理論によれば、私たちのやる気、モチベーションには大きく分けて「内発的モチベーション」と「外発的モチベーション」の2種類ある。
「内発的モチベーション」を持っているとは、何かをやること、それ自体に動機づけられている状態のこと。
「外発的モチベーション」は何かをやること自体に動機づけられているのではなく、それをやることによって得られるお金や地位、その他の報酬やそれをやることによって避けられる罰則などによる動機づけのこと。
外発的モチベーションは内発的モチベーションを壊してしまう。
■第6章のまとめ
・ゲームやソフトウエアをベースにした治療法を「デジタルセラピューティクス」(DTX)という。2025年1月時点で20のDTXがFDAに認可されている。
・シリアス・ゲームで学習すると、通常の授業や講義よりも学習効果が高く、記憶の定着にも効果を発揮することが分かっている。
・消費者がゲームをプレーすることで、商品のブランドイメージを高めたり、販促効果が生まれることを狙う「アドバーゲーム」が広がりを見せている。
・モチベーションには行動自体に動機づけられている「内発的モチベーション」と行動することで得られる報酬などに動機づけられている「外発的モチベーション」がある。外発的モチベーションは内発的モチベーションを壊してしまう。
・外発的モチベーションは短期的には強いが長続きせず、無理して長期間晒されていると、心や体のリスクがアップする。
・ゲームの内発的なモチベーションをサポートする効用こそが、外発的モチベーションに偏った現代社会に必要とされている。
Posted by ブクログ
「ゲームをやめなさい!」と怒る前に読みたい本。
禁止するリスクや、ゲームが秘める驚きの可能性を科学的に教えてくれます。
明日から子どもがゲームをする姿を見る目がガラリと変わる名著です。
まさに目から鱗でした!
Posted by ブクログ
YouTubeで著者の出演している動画を見て、面白そうだと思ったため読んでみた。
私自身はリハビリに関する仕事をしているが、シリアス・ゲームの存在はこの本で初めて知った。
ゲームは上手く使えば仕事にも活かせそうだなと思った。
最近はダラダラとSNSを過ごして時間が過ぎてしまうことが多いので、あえてゲームをする時間を取り入れてみようと思う。
Posted by ブクログ
ゲームの科学研究をもとにいかにゲームが有用であるかについて。
やり過ぎはよくないというのは当然として、程よくゲームと向き合えば、脳やメンタルヘルスに効果的であるとのことでした。
ネガティビティ・バイアスには惑わされない。
ゲーム好きとして、免罪符になりそうだ、と手に取った本。
ゲームの有用性についてだけでなく、悪影響についても述べられおり、さらにどう付き合っていくかの提案などもありました。
Posted by ブクログ
ゲームはやりすぎてはいけないが、やらないよりはやった方がいい!
それはゲームが脳機能をアップさせ、メンタル、パフォーマンス、人間関係にいいから。
ADHDの薬の代わりにも使われるほど。
ただ、やりすぎ、依存症になってはよくない。
DNAはドーパミンの刺激を求め続けてしまう。
1日1-2時間までにしよう。
ただただ止めるのではなく、ジョグなど他で心の3大欲求
(つながり、できる感、自分から感)を満足させるようにしよう
てなとこかな。
言ってることはまっとう。
でも、ビジネス誌のコラムで済む内容かもなあ。。。
第1章 できる人こそゲームを楽しんでいる
第2章 もはや科学の常識!ゲームで頭が良くなる
第3章 ゲームが犯罪者を生む!?都市伝説を科学が論破
第4章 ゲームにハマりすぎる人の特徴って?
第5章 こうやって付き合うべき!科学的ゲームの攻略法
第6章 「ゲームは遊び」は古すぎる!シリアス・ゲームが世界を変える
Posted by ブクログ
ここまでしっかりゲームのいいところ悪いところがまとめられている本はなかなか無いと思う。ゲームは「心の三大欲求」、関係性・有能感・自律性を満たす。現代社会はお金や地位など外発的モチベーションで成り立っている。しかし、ゲームは内発的モチベーションで満たしてくれる。シリアスゲームがより勉強の効果を発揮する、趣味を仕事にしてはいけないなどはこれが理由だろう。逆に0歳〜5歳は空間認識ができないため、画面を見続けることはいけないなど悪影響も書かれている。ゲームとの付き合い方を考える上でおすすめの一冊。
Posted by ブクログ
ゲームに対する過度にネガティブなイメージを
払拭し、正しい効果とリスクについて学べた。
ゲームが世界中で、医療や教育、社員募集に広告まで
いろんな活用をされていることに驚き。
少し前からe-Sportsが盛んだし、
ゲームはただの遊びで無駄というイメージは
だんだん減っているとは思う。
ただそもそもゲームに限らず、
液晶画面の害とかもよく言われているから
ゲーム自体にメリットがあると知っても
子どもたちにはある程度制限が必要だと思う人が
まだ多いということじゃないかな?
ゲームにハマるメカニズムも書かれているから
ゲームの恩恵を受けつつ、
やり過ぎないようにする工夫の仕方を身につけて
コントロールできるようにするのが理想だな。
以下備忘録(・〜・)
☆ゲームは良いのか悪いのか
・ゲームの悪い影響についての論文と、
それと真逆の効果を示す研究を併せて見ると
ネガティブな結果の相関関係が認められない、
ということも。
ネガティビティ・バイアスにより、
ゲームの悪い影響の可能性ばかり広まってしまった。
また、悪影響を示す研究結果は
ゲーム依存症レベルの場合に限られていて、
全体に一般化することはできない。
・成績が下がったり、パフォーマンスが下がった人が
ゲーム依存症になる、
という、真逆の因果関係も分かってきた。
・シリアス・ゲーム
ゲームのいい側面に注目して、教育やビジネスを
目的として作られたもの。
パイロットの操縦訓練、ADHDの治療や、
企業の社員募集まで多くの分野に応用されている。
———
☆ゲームで頭が良くなる
・アクションゲームは空間認識能力、短期記憶、
ワーキングメモリの向上につながる。
これらはそのまま理系のスキルに役立つ。
・マルチタスク能力が上がる。正確には、
一つのタスクからもう一つのタスクへの切り替えが
素早くなる。(タスク切り替えコストの低減)
・RPGで問題解決能力がアップ。
決まった答えのない問題に取り組むことが、
問題解決のシミュレーションになっている。
・クリエイティビティを培ってくれる。
マイクラなどは、自由に空間をデザインするもので
創造性が鍛えられる。
MMORPGではプレーヤー同士の対話から、
スキルについて、相手の意見をさらに展開する、
効果的に反論を提示することなど
高次のコミュニケーション能力が養われる。
↓
これらの効果は高齢の方にも当てはまり、
wii sportなどは身体能力もプラスで鍛えられる。
———
☆ゲーム依存のメカニズム
・心の3大欲求「人とのつながり」(関係性)
「自分はできるという感覚」(有能感)
「自分が決断したことを自分の意志でしている感覚」
(自律性)を、ゲームは満たしてくれる。
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ゲーム依存の原因は、やりすぎではなく
周囲との関わりが少なく孤独を感じていること、
学校での成績の低さや、仕事などの悩みがあること。
穴埋めをするように、心の3大欲求をゲームで補う。
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依存症を防ぐには、心の3大欲求をゲーム以外で
バランス良く満たすこと。
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☆ゲームとの付き合い方
・一日平均2時間程度(理想は1時間以内)が目安。
ただし、「2時間までいいなら」と家族が忙しいときに
一人だけゲームをするなどは、関係がもつれてしまう。
逆に2時間を超えても、生活に問題がなく交友関係も
良好に保てているのであれば制限は必要ない。
・ゲーム禁止はNG
ただ止めるのではなく、ゲームの犠牲になっている
やらなければならないことにフォーカスすること。
ゲームで満たしていた心の3大欲求を、
代わりに満たしてくれるものを探しながら、
ゆっくり減らしていくこと。
・友人とやるなら対戦型かコラボ型か?
協力して行うコラボ型のゲームは、暴力的な感情が
抑えられ、共感や信頼につながる。
対戦型もフローに入りやすいというメリットがある。
ただし暴力的な感情が湧きやすくなる傾向があるため
心の3大欲求を他で満たしていないと、
実際の暴力行為や依存症に繋がりかねないので注意。
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Posted by ブクログ
ゲームをすることで脳が変化し機能がよくなる。
手先を動かす小脳も活性化する。
ゲーミフィケーションは、ゲームのエッセンスを取り入れる。ゲーム自体で仕事や勉強の目的を達成するものがシリアスゲーム。コミュニケーションスキルの開発、フライトシミュレーターなど、さまざまなものがある。
Wiisportsは、バランス感覚や反射能力を鍛える。
「やればできる」が成長マインドセットを育てる。
ゲームが悪者になった背景には、ネガティビティ・バイアスがある。
スマホ、ラジオ、テレビも登場初期にはネガティブな効果が広がった。公園の砂場も子どもたちが熱中したため、悪影響が問題になった。ソクラテスは、本を読むと記憶力が劣化するとして本を勧めなかった。
ゲームはやらないよりやったほうがいい。やりすぎのほうが、やらないよりマシ。
ゲーム依存症の原因はやり過ぎではなく、周りとの関わりの少なさ。成績の低さ、自己肯定感の低さも原因。
適切なプレー時間は1日平均2時間まで。効果を最大限にするには1日1時間まで。
ゲームの代わりを見つける=三大欲求(つながり、できる感、自分から、)を満たせる他のものをする。
対戦型よりもコラボ型がいい。
マイクラで教育や医療の社会的目的を達成する。
ゲームを治療薬に変える「deepwell」
勉強するならシリアスゲームで。桃太郎電鉄で、日本の地理を学べる。信長の野望や三国志で歴史を、マイクラでプログラミングを、シムシティで都市計画を学べる。
マリオットではゲームで社員募集や採用を行っている。
ゲームは内発的モチベーションを想起しやすい。
Posted by ブクログ
ほどよくやれば脳の能力がアップ。
成長マインドセットを身につけられる。
リアル生活でも、繋がり、達成感、自律性を満たせることはしっかりやる。リアルでその欲求が満たせないと、依存リスクがあがる。
内的モチベーションを大事に。外的モチベーションだけだと、長期的にはメンタルが辛い。
Posted by ブクログ
全く常識とは逆をいくこの書名。ゲームは時間の無駄。勉強への集中力を欠くことになるので子どもにはさせるべきではない!しかし、この著者の主張は一々もっともで説得力に満ち、確かにゲームは頭を良くする効果があることを実感する。短期記憶力、マルチタスク推進力、空間認識力は間違いなく伸びる!そして人間関係構築力、集中力も伸びそうな気がする。ストレス解消効果は勿論大きい。ゲームを適正な時間(著者は一日2時間程度という)をすることをもっと考えた方が良いのかなと、ゲームをほとんどしない自分自身を反省した!しかし、ゲームに嵌ってしまうリスクも著者はしっかり説明してくれた。
Posted by ブクログ
ゲーム禁止ではなく、他にできそうなことを提案
心の3大欲求を満たす活動を探す。
心の3大欲求はつながり、できる感、自律感。
トリガーをさがす
スケジュールに組み込む
Posted by ブクログ
最初の方に書いてあるように、ゲームは良い影響も悪い影響もそれはあるだろうけれど、「ゲームは悪」という主張をする側はそちら側の根拠しか書かれていないのは確かにと思う。目新しい主張はないけれど、こちら側の主張があっても良いよね。
Posted by ブクログ
ゲームをすることは良くないことという考えを科学的に必ずしもそうではないということを著者は述べる。時間などバランスは大事だが、ITリテラシーの向上にゲームも寄与しているものと感じていたので、事例を含めて確認できて良かった。内容の密度は物足りなさは全体感で少し感じた。
Posted by ブクログ
眉唾な部分も多かろうゲーム規制論への反論として期待したものの、さもありなんといったレベルの能力活性論と、ゲームが伴う中毒性との兼ね合いでは、コンテンツ過多の時代におけるゲームの嗜好性はより危惧されるべきものとの考えはそう変わらなかった。
シリアスゲームの話題などは興味深かったが。