市谷聡啓のレビュー一覧

  • カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで

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    カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで
    著:市谷 聡啓
    著:新井 剛
    出版社:翔泳社

    良書、いろいろ、気づきがあり手にしてよかったと感じました。
    アジャイル開発のために、指示待ち君ではなく、自分で気づける君を育てるための書だと理解しています。

    もっと仕事のやり方をよくしたいと動機から、何に取り組めばいいのかという投げかけから出発します。

    ■一人からはじめる

    4つのタスクから始める
     ①タスクマネージメント
     ②タスクボード
     ③朝会
     ④ふりかえり

    小さく試みる⇒許可をもとめるな、謝罪せよ
    まずはやってみる、何かを始めるときは大事な心構えだ

    ふりかえり⇒立ち止まって考える

     KPT
     ①Keep 続けたいこと
     ②Problem 問題点
     ③Try 試したいこと

    2度目の振り返り

     ふりかえりをテキストでメモで残すこと

     ①前回のTryを見る
     KPT
     ①Keep 続けたいこと
     ②Problem 問題点
     ③Try 試したいこと

     自分で気づけないこと⇒他人に気づいてもらえる仕組みが必要

    問題解決のアプローチ
     ①問題発見
     ②事実発見
     ③対策

    1人ではじめる

     タスクを書き出し、見える化する
     どうなったら、このタスクは終わるのか、の答えを用意する
     大きなタスクをそのままにしない⇒問題は分割せよ

     緊急でないが、重要なこと、に時間を配分する
     ・人間関係づくり
     ・自己啓発
     ・カイゼン
     
     1日の初めに、計画をたてる
     ・昨日やったこと
     ・今日やること
     ・困っていること

     リーダ、メンバーと1on1で対話する

     タスクボードで、タスクを見える化する

    2人ではじめる

     あなたは何をする人ですか?
     いつだってはじめるのは自分、でも、いつまでも一人ではない
     行動を始めるべきと気づいたときが、その人にとって最速のタイミング
     2人だと、疑問背景への質問によって知識に影響をあたえより深い位置に降りることができる

    学習する組織(氷山モデル)
     出来事
     (海面)
     パターン
     構造
     メンタルモデル

    ■チームで強くなる

    一人からチームへ

     スクラムとは、ふりかえりながらカイゼンしていく、経験主義に基づく
     経験主義とは、経験した学びを重視し、不確実な状況においても漸進的に物事を進めていく、という考え

     インセプションデッキ プロジェクトとして、Why,Howに答える
     <Why>
     ①われわれはなぜここにいるのか
     ②エレベータビッチ
     ③パッケージデザイン
     ④やらないことリスト
     ⑤ご近所さんを探せ:チームを取り巻くステークホルダー
     <How>
     ⑥技術的な解決策
     ⑦夜も眠れない問題
     ⑧期間を見極める
     ⑨トレードオフスライダー
     ⑩何がどれだけ必要か

     ゴールデンサークル
      中心から、Why⇒How⇒What

     組織の成功循環モデル
      関係の質:お互いに尊重し一緒に考える
      思考の質:気づきがありおもしろい
      行動の質:自分で考え、自発的に行動する
      結果の質:成果が得られる
      関係の質:信頼関係が得られる

     2つの期待をマネジメントする
     ①チームにおける期待
     ②プロジェクト関係者における期待

     ドラッカー風エクササイズ
     ①何が得意
     ②どうやって貢献
     ③大切に思う価値
     ④メンバーはどんな期待

     危険なシグナルをキャッチする
      ファイブフィンガー(個人個人がプロジェクトをどうみているか)
      5本:とってもうまくやれている
      4本:うまくやれている感触ある
      3本:可もなく不可もない
      2本:不安が少しある
      1本:全然ダメ、絶望的

     品質に対する考え:狩野モデル、すべての品質が均質である必要はない
      魅力的品質:充足されれば満足を与えるが、不充分であっても仕方がない
      一元的品質:充足されれば満、不充分であれば、不満を引きおこす
      当たり前品質:充足されて当たり前、不充分であれば、不満を引き起こす

     ふりかえり、と、むきなおり
      ふりかえりは、過去を見て、現在を正す
      むきなおりは、進むべき先をみて、現在を正す

     スキルマップ
      ★:エース級
      〇:一人前
      △:ヘルプ必要
      ↑:習得希望
       :できない

     モブプログラミング;みんなで1つの画面をみながら、コーディングする
     ①プロセスフロー効率性
     ②コミュニケーション改善
     ③学習効果
     ④達成感

     TWI:自分が知っていることを、メンバにつたえる学習方法
     ①習う準備をさせる
     ②作業を説明する
     ③やらせてみる
     ④教えた後を見る

     バリューストリームマッピング
     時間的な着地予測を行う手法⇒ムダを発見してカイゼン
      プロセスタイム:事実上そのプロセスを実行している作業時間
      リードタイム:プロセスが次のプロセスに移動するための所要時間

     ⇒リードタイムを減らすポイント
      ①待ち時間が長く、ボトルネックとなっているプロセス
      ②手戻りが発生していて、その割合が高いプロセス
      ③不安な作業やいつも心配しながら作業しているプロセス

     ⇒ECRS:どこからプロセスをカイゼンするのか
      ①Eliminate(排除)必要な業務 
      ②Combine(結合)待ち時間のむだや、過剰な作業分担
      ③Rearrage(交換)順番を変更することで中間生成物、やりとりを削減する
      ④Simplify(簡素化)複雑なタスク⇒単純化できないか

     ポストモーテム(検死) プロジェクトがおわったら、事後検証を行う

     感謝のアクティビティ:メッセージカード

     タックマンモデル(チームの成長)
      形成期⇒混乱期⇒統一期⇒機能期

    ■みんなを巻き込む

     リーダースインテグレーション
     ①知っていること
     ②知りたいこと
     ③知っておいてほしいこと
     ④みんなができること

     モダンアジャイル(心理的安全な場)
     ①人々を最高に輝かせる
     ②安全を必須条件とする
     ③高速に実験&学習する
     ④継続的に価値を届ける

     CCPM
     ×各タスクでバッファをもつ ⇒ 〇全体でプロジェクトバッファを持つ

     むきなおりのフレームワーク(YWT)
      Y:やったこと
      W:わかったこと
      T:次にやること

     スクラム・オブ・スクラム
      スクラムマスターを集めた、チーム横断のデイリースクラム

     デザインプロセス
      ①サイトの全体像
      ②ラフ・スケッチ
      ③ペーパー・プロトタイピング
      ④ワイヤーフレーム
      ⑤ビジュアルデザイン
     開発プロセス
      ⑥コーディング HTML&CSSの実装

     ユーザストーリーを評価する、INVEST
      I:Independent:独立して優先順位がつけられる
      N:Negotiable:何をつくるかの案が調整可能である
      V:Valuable:価値のある
      E:Estimable:見積可能である
      S:Small:手ごろなサイズである
      T:Testable:テストできる

     ギャレットの5段階 UXを構築するための概念
      ①表面:視覚的デザイン
      ②骨格:インフォメーションデザイン、ナビゲーションデザイン、インタフェースデザイン
      ③構造:インフォメーションアーキテクチャー、インタラクションデザイン
      ④要件:コンテンツ要求、機能要求
      ⑤戦略:ユーザニーズ、サイトの目的

     視座、視点を変える
      仮説キャンバス
      ビジネスモデルキャンバス
      リーンキャンバス

     MVP:Minimum Viable Product:ユーザにとって価値があり、かつ最小限の機能性をもった製品
     ⇒ ユーザストリートマッピング で、本当に価値があるものに絞り込む

     リーダシップスタイル
      S1:教示的 具体的に指示し、事細かに監督する
      S2:説得的 こちらの考えを説明して、疑問に答える
      S3:参加的 考えを合わせて決められるよう仕向ける
      S4:委任的 仕事の遂行の責任を委ねる

    目次

    はじめに

    プロローグ 終わりなきジャーニー

    第1部 一人から始める

    ・第01話 会社を出ていく前にやっておくべきこと
    ・第02話 自分から始める
    ・第03話 一人で始めるふりかえり
    ・第04話 一人で始めるタスクの見える化
    ・第05話 明日を味方につける
    ・第06話 境目を行き来する
    ・第07話 二人ならもっと変えられる
    ・第08話 二人から越境する

    第2部 チームで強くなる


    ・第09話 一人からチームへ
    ・第10話 完成の基準をチームで合わせる
    ・第11話 チームの向かうべき先を見据える
    ・第12話 僕たちの仕事の流儀
    ・第13話 お互いの期待を明らかにする
    ・第14話 問題はありませんという問題
    ・第15話 チームとプロダクトオーナーの境界
    ・第16話 チームとリーダーの境界
    ・第17話 チームと新しいメンバーの境界
    ・第18話 チームのやり方を変える
    ・第19話 チームの解散

    第3部 みんなを巻き込む

    ・第20話 新しいリーダーと、期待マネジメント
    ・第21話 外からきたメンバーと、計画づくり
    ・第22話 外部チームと、やり方をむきなおる
    ・第23話 デザイナーと、共通の目標に向かう
    ・第24話 視座を変えて、突破するための見方を得る
    ・第25話 広さと深さで、プロダクトを見立てる
    ・第26話 チームで共に越える
    ・第27話 越境する開発

    エピローグ 自分の世界を広げる

    本書の解説としてのあとがき
    付録
    購入特典について
    参考文献
    索引

    ISBN:9784798153346
    判型:A5
    ページ数:280ページ
    定価:2300円(本体)
    2018年02月07日初版第1刷発行
    2021年02月05日初版第6刷発行

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    2025年07月14日
  • チーム・ジャーニー 逆境を越える、変化に強いチームをつくりあげるまで

    Posted by ブクログ

    チーム・ジャーニー 逆境を越える、変化に強いチームをつくりあげるまで
    著:市谷 聡啓
    出版社:翔泳社

    たんなるグループを、変化に強いチームにするための解説書です。

    ■チームになるための4つの条件
     ①チームの目標をそろえる
     ②共通の目標を認識する
     ③お互いの持ち味を把握する
     ④協働で仕事するためのやり方を整える

    ■スクラムの5つのイベント
     ①スプリント 反復される開発期間
     ②スプリントプラニング そのスプリントで何を開発するかを計画するためのミーティング
     ③ディリースクラム 日々の進捗や優先順位、障害などを確認し合う短いミーティング
     ④スプリントレビュー スプリントの終わりに作成物をレビューしフィードバックするミーティング
     ⑤スプリントレトロスペクティブ プロセスを検査し、カイゼンするためのミーティング

    いくら引き延ばしをしても状況が変わる見込みがないならば、そこにいる人間でどうにかするしかない
    待っていても何も変わらない
    状況を変えられるのは必要性に気づいている人間だけだ
    問題とは、理想と現実との差分にあたる
    つまり、理想が描けていなければ問題(=差分)にはならない

    ■出発のための3つの問い
     ①自分はなぜここにいるのか? 個人としてのWhy
     ②私たちは何をする者たちなのか? チームとしてのWhy
     ③そのために何を大事にするのか? チームとしてのHow

    ふりかえりとは、過去から現在を正し
    むきなおりとは、将来から現在を正す

    ■タックマンモデル
     ①形成期:お互いのことを知らない、目的も不明瞭
     ②混乱期;お互いの役割、考え方で意見が生まれて対立する
     ③統一期:行動規範や、役割が確立し、他人の考え方が受容できる
     ④機能期:一体感が生まれ、目標達成に向かう状態

    ■成長循環モデル
     ①関係の質⇒②思考の質⇒③行動の質⇒④結果の質⇒①関係の質

    ■ふりかえりから、カイゼンへ
     ①チーム仕事を短く、小さく、一巡させる
     ②小さな成功体験から関係性を高める
     ③ふりかえりによってさっそく改善を始める

    ■コルブの経験学習モデル
     具体的経験⇒内省的観察⇒抽象的概念化⇒能動的実験⇒具体的経験

    ■チームの構造:共有ミッション、役割、コミュニケーションの場、ルール

     個人商店 ⇒共有ミッションがない
     塹壕 ⇒ コミュニケーションの場がない
     烏合の衆 ⇒ ルールがない
     仲良しこよし ⇒ 役割が不明確

     チームのゴールデンサークル
      Why まず、何にファーストを置くのか、そして達成したいミッションはなにか
      How Whyを実現するための作戦、方針
      What Howで決めた内容に基づいて具体的にタスクを掲げる
      ~Whyから、How,Whatまでの一貫性をもたせる~

    ■分断

      時間の分断
      ①同期できない
      ②オーバヘッド
      経験の分断
      ③やり方がバラバラ
      場所の分断
      ④内容分量
      ⑤異常検知が働きにくい
      ⑥間違いに気が付きにくい

      雁行開発の導入

      時間の分断
      ①同期できない⇒チームリーダが同期をとる
      ②オーバヘッド⇒独立性の高いバックログを中心に開発する
      経験の分断
      ③やり方がバラバラ⇒背骨を先行させる
      場所の分断
      ④内容分量⇒前衛と後衛とで細かいやりとりをする
      ⑤異常検知が働きにくい⇒前衛・後衛の分担とリーダによる仲介
      ⑥間違いに気が付きにくい⇒リーダによる背景・情報補完

    ■チームの共通理解を得るための手段:仮説キャンバス
      目的    ビジョン
      実現手段  顕在課題
      優位性   潜在課題
      提案価値  代替手段
      評価指標  チャネル
      収益モデル 状況
            傾向
            想定する市場規模

    透明性を高める ⇒ 見える化、場づくり、一緒にやる

    ■チームに情報が行き渡らないのは?
      ①経路設計の複雑性
      ②解釈の多様性

     情報が価値を生むフロー
      情報⇒学ぶ・理解する⇒知識⇒活用する⇒価値

     仮説
      情報⇒学ぶ・理解する⇒仮説⇒検証する⇒知識⇒活用する⇒価値

     すべての情報を全員で共同所有するという考え方

     越境 役割からの越境
        チームからの越境

     チームの境界を見直す

     チーム間の横断チーム
      ①専門特化型チーム 専門スキルの提供
      ②状況特化型チーム 共通機能開発、以降など、状況特化対応

    ■バラバラのユーザを一人のユーザにする
      ①ざっくりと大まかな行動か、状況を書き出す
      ②対応する行動を細かく出していく
      ③行動に伴い発生する問題、不都合を書き出す
      ④問題や不都合を解消する解決策を挙げる
      ⑤現状の行動フローから理想的な行動フローを描く

    ■標準化ではなく共同化、共同化から協働へ

      現場に近いほど、詳細が必要
      逆に現場から遠いほど俯瞰が必要

      現場に立つときほど、外側からどう見えるのか
      組織に立つときほど、現場からどう見えるのか

      マネジメントリードが心がけるべきタスクに対する指針
      ①自分の目の前から自分がやらなければならないタスクを一掃する
      ②チームの目の前からやらなければならないタスクを片づける

    ■そもそも何を見るか

      どこから見るか 視座
      どこまで見るか 視野

      階段を下りる 現場には、自分たちが気づけていないことがあるという前提に立って問いをぶつける

    ■ジャーニーのラスト

      一人ぼっちにはしない
      一人で越えられないなら、ともに越えよう
      ともに考え、ともにつくる ⇒ 仮説を立てて、検証する

    目次

    推薦のことば
    ・私たちは他者を必要としている|宇田川元一
    ・その先へ!Beyond the Agile|新井剛

    はじめに

    プロローグ

    第1部 僕らが開発チームになるまで─1チームのジャーニー

    □単一チーム 基本編

    ・第01話|グループでしかないチーム
    ・第02話|一人ひとりに向き合う
    ・第03話|少しずつチームになる
    ・第04話|チームのファーストを変える

    □単一チーム 応用編

    ・第05話|チームをアップデートする
    ・第06話|分散チームへの適応
    ・第07話|チームの共通理解を深める
    ・第08話|一人の人間のようなチーム

    第2部 僕らがプロダクトチームになるまで─複数チームによるジャーニー

    □複数チーム 基本編

    ・第09話|塹壕の中のプロダクトチーム
    ・第10話|チーム同士で向き合う
    ・第11話|チームの間の境界を正す
    ・第12話|チームの境界を越えてチームをつくる

    □複数チーム 応用編

    ・第13話|チームとチームをつなげる
    ・第14話|クモからヒトデに移行するチーム
    ・第15話|ミッションを越境するチーム
    ・第16話|ともに考え、ともにつくるチーム

    あとがき
    付録
    参考文献
    索引

    ISBN:9784798163635
    出版社:翔泳社
    判型:A5
    ページ数:360ページ
    定価:2400円(本体)
    2020年02月17日初版第1刷発行

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    2025年07月10日
  • カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで

    Posted by ブクログ

    物語ベースで進むので、非常に読みやすかった。
    スクラム開発における、要素で自分が知らないことも結構あったので、参考になりそう。もし、スクラムマスターや、チーム作りの中心となって何かPJに関わることになる時は、この本をざーっと読み返して、使えそうなものを取り入れてやってみたいと思いました。

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    2025年04月22日
  • リーン開発の現場 カンバンによる大規模プロジェクトの運営

    Posted by ブクログ

    カンバンを使ったアジャイル開発のプロジェクト管理を学べる。

    何十人規模の大きい組織での、エピソードをもとに説明してくれる

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    2025年02月14日
  • カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで

    Posted by ブクログ

    アジャイルの進め方を物語風に紹介していてイメージしやすい。
    いきなり最初から上手くいくわけではなく、少しずつ改善されていく感じも良い。
    ただし、物語風のあるあるだが、難しい調整のところなど、実際にはそんな上手くいかないだろうと思ってしまうところもある。

    物語の中で、多くのフレームワークの説明がある。
    バリューストリームマッピング等、他ではあまり見ないものもあって参考になった。

    「それで、あなたは何をしている人なんですか?」という問いかけが素晴らしい。
    自分はまだちゃんとこの問いに答えられない。
    そして、自分から始める。ということ。
    単なるツールの使い方だけじゃなく、マインド的にも強く心に残る一冊。

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    2025年02月04日
  • アジャイルなプロダクトづくり 価値探索型のプロダクト開発のはじめかた

    Posted by ブクログ

    プロダクトづくりの本質をつかむために価値探索をする。そのために仮説検証を行う。ターンアラウンドタイムを短くし学びのサイクルを回していく。そうすると必然的に、あり方はアジャイルになる。

    解説文と並走するストーリーでは、新しいプロダクトづくりのあり方に懐疑的な人たちが変わってゆく様が描かれる。その変化の拠り所には顧客・ユーザーからの反応があり、なんともリアルで、胸が熱くなるものだった。

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    2024年09月03日
  • カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで

    Posted by ブクログ

    物語に沿ってアジャイル開発・スクラムの考え方とプラクティスを説明しており、頭に入ってきやすい。自分も良い開発手法とかある!ってなっても人に紹介するだけして止まってたタイプ。「他人と過去は変えられないが、自分と未来は変えられる」という名言もありますが、他責にせずまず自分から行動してみる。という基本的なことが大事であることを再認識できました。

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    2024年04月28日
  • カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで

    Posted by ブクログ

    アジャイルの進め方、マインド、ツール、視点を変えるなど、とても参考になる。単なるノウハウではなく、前提条件と人としてのあり方にも根差したカイゼンを学ぶ。

    幾つか分からぬこともあったが、ポストモーテムを実際やってみて効果も感じる。開発側の話が中心だが、発注側のユーザーやステークホルダー、POチームのあり方ももっと掘り下げていきたい。
    まだまだ、咀嚼して、トライして、やって行こうと思う。私の旅は始まったばかり。

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    2024年04月21日
  • チーム・ジャーニー 逆境を越える、変化に強いチームをつくりあげるまで

    Posted by ブクログ

    会社の後輩から勧められたチームマネジメントの本。物語+解説タイプでわかりやすい構成のはずなのに,正直,読むのに時間がかかった。それはこの本が読みにくいからではない。むしろ密度と熱量が高すぎるがゆえに読み解くのに時間がかかってしまう。それだけ価値のある時間だと思うし,得られるものはそれ以上のものがある。話はシステム開発の現場で起こっていることだけれども,そこに限らない話も多いと思うし,一般的に参考になる点も多いのではないかと思う。帯に「ひとつひとつのエビソードが絵空事ではなく,リアリティの持って迫ってくる。」と書いてあるけれど,まさにそのとおりで,プロジェクトの難しさというか深みというか高みというかそういったものが迫って伝わってくる。そこを感じるのも時間がかかっている一因かもしれない。折を見て読み返したい。

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    2024年01月13日
  • これまでの仕事 これからの仕事 ~たった1人から現実を変えていくアジャイルという方法

    Posted by ブクログ

    「ふりかえり」や「むきなおり」といったプロセス部分も良いですが、個人的には何より終盤の啓発的な箇所がとても心に残りました。

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    2023年12月12日
  • デジタルトランスフォーメーション・ジャーニー 組織のデジタル化から、分断を乗り越えて組織変革にたどりつくまで

    Posted by ブクログ

    ”DXとは…“からも丁寧に触れてあり、
    なぜ、上手くいかないのかも、”深化“と”探索“について
    記載されていることで理解できました。

    あえて、
    “不確実性を高める”という表現は、
    とても新鮮で斬新でした。

    “分からないからやらない”のではなく、
    “分からないからからこそやる”ということだと
    受け止めました。

    そうする中で、
    新しい経験から新しい能力が、
    獲得できることにつながります。

    DXという未経験領域に関して、
    前に進む勇気を頂くことができました。

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    2023年09月03日
  • これまでの仕事 これからの仕事 ~たった1人から現実を変えていくアジャイルという方法

    Posted by ブクログ

    普段からスクラムやアジャイルをやっているエンジニアが読んでも面白い。非常に読みやすいのというのとアジャイルをなぜやるのかを整理するのに役立つ。

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    2023年08月27日
  • これまでの仕事 これからの仕事 ~たった1人から現実を変えていくアジャイルという方法

    Posted by ブクログ

    若者とか新しいメンバーが入ったときに自分たちはこういう仕事のやり方を大事にしてます/したいです を伝えるのに渡したくなるような内容だった。アジャイルがキーワードにあるとはいえ、そこに偏っているわけでもなく、いろんな現場で多くの人が抵抗とか敬遠を感じることなく伝えたい内容を純度高くそのまま受け止めてくれそう

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    2023年06月17日
  • カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで

    Posted by ブクログ

    SIerの働き方が知れて面白かった。
    どのチームでも不満があるなら自分が行動するしかない。

    開発のスコープだけでなく、ユーザーインタビューとかもやればいい。

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    2023年05月13日
  • いちばんやさしいアジャイル開発の教本 人気講師が教えるDXを支える開発手法

    Posted by ブクログ

    アジャイルの案件に入ることになったので。 SCRUM BOOT CAMP THE BOOKと比べると一歩引いた視点から俯瞰してる感じ。 アジャイルとはなにか、なぜアジャイル7日、何が実現できるのかなどを、ウォーターフォールと比較しながら説明されている。 ウォーターフォール経験者なら「わかるぅ?」となること請け合い。

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    2023年07月17日
  • 正しいものを正しくつくる-プロダクトをつくるとはどういうことなのか、あるいはアジャイルのその先について

    Posted by ブクログ

    近代的なプロダクト開発で使われないようなものを作らないためにはどう実践すべきかの指南書になる。より詳細なプラクティスはスクラムやアジャイルの知識を参照しつつ、マインドセットとして参考にすると良さそう。必要性も含めて文章でしっかり説明されており、プロダクト開発の全てのフェーズで活用できるはず。
    発売から4年経つので、第2版にも期待。

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    2023年03月19日
  • いちばんやさしいアジャイル開発の教本 人気講師が教えるDXを支える開発手法

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    コンパクトに要点が纏まっていて何回でも読み返し出来そうな内容でした。実際に体感して読み返すとより理解が深まりそうです。まだやってみてないのでサーっと読んでしまいました。

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    2023年01月09日
  • カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで

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    エンジニア向けの本かと冒頭で思いましたが、広く活用できる内容でした。
    特に、インセプションデッキ、ドラッカー風エクササイズ、仮説キャンバスが自身にとっては役立ちそうです。
    アジャイル開発のみならず、チームで働く上で大切なことをストーリーに沿って学ぶことができます。

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    2022年12月30日
  • 組織を芯からアジャイルにする

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    組織論からそれを構成している人たちへとつながっていく4章が自分としては痺れた。
    最適化に最適化しすぎた組織を、現場に今いる人が変えていく道筋が見えて希望を持てる内容だった。
    DXというワードが流行している現状は、最後の神風としてチャンスをものにできるかの瀬戸際なんだとわかった。

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    2022年07月31日
  • 組織を芯からアジャイルにする

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    私は、本書のメッセージを「組織にアジャイルを導入する」ということではなく「現実と向き合いながら探索し変化していける組織になる」だと受け取った。
    ソフトウェアエンジニアリングの文脈は、ここでは希薄だ。しかしソフトウェアエンジニアリングの世界で20年前から脈々と続いてきた変革の中心にアジャイルはあり、その中心にいた筆者が「組織変革」のキーファクターとしてアジャイルを選択した理由は本書から十分に伝わってくる。
    そして、コアがアジャイルになってゆくための術を丁寧に綴っている。それはソフトウェアの世界からみると、そこからスタートする必要があるのかと驚嘆するようなものだったりするが、それほどまでに現実に寄り添っている。そう、この本も、それこそ芯にアジャイルが宿っている。

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    2022年07月22日