カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで

カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで

ビジネス・実用
2,530円 (税込)

12pt

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「日本の現場」に寄り添った、アジャイル開発の実践!
現場のストーリーで、開発の神髄を学ぼう

【本書の特徴】
・現場のストーリーから、考え方とプラクティスを一緒に学べる
・1人でも始められる業務改善の手法から、チームマネジメントの手法まで解説
・日本の現場を前提にしているので、実践しやすい
・アジャイルをこれから始める人だけでなく、もっとうまく実践したい人にも最適

【あらすじ】
ITエンジニアとしてSIer企業に勤務する江島は、
問題だらけのプロジェクト、やる気のない社員たちに嫌気が差していた。

そんな中、ある開発者向けイベントに参加したことがきっかけで、
まずは自分の仕事から見直していこうと考える。

タスクボードや「ふりかえり」などを1人で地道に続けていると、
同僚が興味を示したため、今度は2人でカイゼンに取り組んでいく。

ここから、チームやクライアントを巻き込んだ、現場の改革がはじまる。

チーム内の軋轢、クライアントの無理難題、迫りくるローンチ……
さまざまな困難を乗り越え、江島がたどり着いた「越境する開発」とは。

【筆者コメント(「あとがき」より)】
良い問いは人を立ち返らせてくれます。
そのような問いは人によって異なるでしょう。

読者のみなさんにとっての良い問いと出会えるよう、
江島(本書の主人公)同様、自分がいる場所から外に出て、
いろいろと見聞きしてみてください。

もちろんこの本があなたにとっての
良い問いになることを願っています。

※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
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  • カテゴリ
    :
    ビジネス・実用
  • ジャンル
    :
    IT・コンピュータ / 言語・プログラミング
  • 出版社
    :
    翔泳社
  • タイトル
    :
    カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで
  • タイトルID
    :
    497581
  • ページ数
    :
    280ページ
  • 電子版発売日
    :
    2018年02月15日
  • コンテンツ形式
    :
    EPUB
  • サイズ(目安)
    :
    16MB

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カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで のユーザーレビュー

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    Posted by ブクログ

    カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで
    著:市谷 聡啓
    著:新井 剛
    出版社:翔泳社

    良書、いろいろ、気づきがあり手にしてよかったと感じました。
    アジャイル開発のために、指示待ち君ではなく、自分で気づける君を育てるための書だと理解しています。

    もっと仕事のやり方をよくしたいと動機から、何に取り組めばいいのかという投げかけから出発します。

    ■一人からはじめる

    4つのタスクから始める
     ①タスクマネージメント
     ②タスクボード
     ③朝会
     ④ふりかえり

    小さく試みる⇒許可をもとめるな、謝罪せよ
    まずはやってみる、何かを始めるときは大事な心構えだ

    ふりかえり⇒立ち止まって考える

     KPT
     ①Keep 続けたいこと
     ②Problem 問題点
     ③Try 試したいこと

    2度目の振り返り

     ふりかえりをテキストでメモで残すこと

     ①前回のTryを見る
     KPT
     ①Keep 続けたいこと
     ②Problem 問題点
     ③Try 試したいこと

     自分で気づけないこと⇒他人に気づいてもらえる仕組みが必要

    問題解決のアプローチ
     ①問題発見
     ②事実発見
     ③対策

    1人ではじめる

     タスクを書き出し、見える化する
     どうなったら、このタスクは終わるのか、の答えを用意する
     大きなタスクをそのままにしない⇒問題は分割せよ

     緊急でないが、重要なこと、に時間を配分する
     ・人間関係づくり
     ・自己啓発
     ・カイゼン
     
     1日の初めに、計画をたてる
     ・昨日やったこと
     ・今日やること
     ・困っていること

     リーダ、メンバーと1on1で対話する

     タスクボードで、タスクを見える化する

    2人ではじめる

     あなたは何をする人ですか?
     いつだってはじめるのは自分、でも、いつまでも一人ではない
     行動を始めるべきと気づいたときが、その人にとって最速のタイミング
     2人だと、疑問背景への質問によって知識に影響をあたえより深い位置に降りることができる

    学習する組織(氷山モデル)
     出来事
     (海面)
     パターン
     構造
     メンタルモデル

    ■チームで強くなる

    一人からチームへ

     スクラムとは、ふりかえりながらカイゼンしていく、経験主義に基づく
     経験主義とは、経験した学びを重視し、不確実な状況においても漸進的に物事を進めていく、という考え

     インセプションデッキ プロジェクトとして、Why,Howに答える
     <Why>
     ①われわれはなぜここにいるのか
     ②エレベータビッチ
     ③パッケージデザイン
     ④やらないことリスト
     ⑤ご近所さんを探せ:チームを取り巻くステークホルダー
     <How>
     ⑥技術的な解決策
     ⑦夜も眠れない問題
     ⑧期間を見極める
     ⑨トレードオフスライダー
     ⑩何がどれだけ必要か

     ゴールデンサークル
      中心から、Why⇒How⇒What

     組織の成功循環モデル
      関係の質:お互いに尊重し一緒に考える
      思考の質:気づきがありおもしろい
      行動の質:自分で考え、自発的に行動する
      結果の質:成果が得られる
      関係の質:信頼関係が得られる

     2つの期待をマネジメントする
     ①チームにおける期待
     ②プロジェクト関係者における期待

     ドラッカー風エクササイズ
     ①何が得意
     ②どうやって貢献
     ③大切に思う価値
     ④メンバーはどんな期待

     危険なシグナルをキャッチする
      ファイブフィンガー(個人個人がプロジェクトをどうみているか)
      5本:とってもうまくやれている
      4本:うまくやれている感触ある
      3本:可もなく不可もない
      2本:不安が少しある
      1本:全然ダメ、絶望的

     品質に対する考え:狩野モデル、すべての品質が均質である必要はない
      魅力的品質:充足されれば満足を与えるが、不充分であっても仕方がない
      一元的品質:充足されれば満、不充分であれば、不満を引きおこす
      当たり前品質:充足されて当たり前、不充分であれば、不満を引き起こす

     ふりかえり、と、むきなおり
      ふりかえりは、過去を見て、現在を正す
      むきなおりは、進むべき先をみて、現在を正す

     スキルマップ
      ★:エース級
      〇:一人前
      △:ヘルプ必要
      ↑:習得希望
       :できない

     モブプログラミング;みんなで1つの画面をみながら、コーディングする
     ①プロセスフロー効率性
     ②コミュニケーション改善
     ③学習効果
     ④達成感

     TWI:自分が知っていることを、メンバにつたえる学習方法
     ①習う準備をさせる
     ②作業を説明する
     ③やらせてみる
     ④教えた後を見る

     バリューストリームマッピング
     時間的な着地予測を行う手法⇒ムダを発見してカイゼン
      プロセスタイム:事実上そのプロセスを実行している作業時間
      リードタイム:プロセスが次のプロセスに移動するための所要時間

     ⇒リードタイムを減らすポイント
      ①待ち時間が長く、ボトルネックとなっているプロセス
      ②手戻りが発生していて、その割合が高いプロセス
      ③不安な作業やいつも心配しながら作業しているプロセス

     ⇒ECRS:どこからプロセスをカイゼンするのか
      ①Eliminate(排除)必要な業務 
      ②Combine(結合)待ち時間のむだや、過剰な作業分担
      ③Rearrage(交換)順番を変更することで中間生成物、やりとりを削減する
      ④Simplify(簡素化)複雑なタスク⇒単純化できないか

     ポストモーテム(検死) プロジェクトがおわったら、事後検証を行う

     感謝のアクティビティ:メッセージカード

     タックマンモデル(チームの成長)
      形成期⇒混乱期⇒統一期⇒機能期

    ■みんなを巻き込む

     リーダースインテグレーション
     ①知っていること
     ②知りたいこと
     ③知っておいてほしいこと
     ④みんなができること

     モダンアジャイル(心理的安全な場)
     ①人々を最高に輝かせる
     ②安全を必須条件とする
     ③高速に実験&学習する
     ④継続的に価値を届ける

     CCPM
     ×各タスクでバッファをもつ ⇒ 〇全体でプロジェクトバッファを持つ

     むきなおりのフレームワーク(YWT)
      Y:やったこと
      W:わかったこと
      T:次にやること

     スクラム・オブ・スクラム
      スクラムマスターを集めた、チーム横断のデイリースクラム

     デザインプロセス
      ①サイトの全体像
      ②ラフ・スケッチ
      ③ペーパー・プロトタイピング
      ④ワイヤーフレーム
      ⑤ビジュアルデザイン
     開発プロセス
      ⑥コーディング HTML&CSSの実装

     ユーザストーリーを評価する、INVEST
      I:Independent:独立して優先順位がつけられる
      N:Negotiable:何をつくるかの案が調整可能である
      V:Valuable:価値のある
      E:Estimable:見積可能である
      S:Small:手ごろなサイズである
      T:Testable:テストできる

     ギャレットの5段階 UXを構築するための概念
      ①表面:視覚的デザイン
      ②骨格:インフォメーションデザイン、ナビゲーションデザイン、インタフェースデザイン
      ③構造:インフォメーションアーキテクチャー、インタラクションデザイン
      ④要件:コンテンツ要求、機能要求
      ⑤戦略:ユーザニーズ、サイトの目的

     視座、視点を変える
      仮説キャンバス
      ビジネスモデルキャンバス
      リーンキャンバス

     MVP:Minimum Viable Product:ユーザにとって価値があり、かつ最小限の機能性をもった製品
     ⇒ ユーザストリートマッピング で、本当に価値があるものに絞り込む

     リーダシップスタイル
      S1:教示的 具体的に指示し、事細かに監督する
      S2:説得的 こちらの考えを説明して、疑問に答える
      S3:参加的 考えを合わせて決められるよう仕向ける
      S4:委任的 仕事の遂行の責任を委ねる

    目次

    はじめに

    プロローグ 終わりなきジャーニー

    第1部 一人から始める

    ・第01話 会社を出ていく前にやっておくべきこと
    ・第02話 自分から始める
    ・第03話 一人で始めるふりかえり
    ・第04話 一人で始めるタスクの見える化
    ・第05話 明日を味方につける
    ・第06話 境目を行き来する
    ・第07話 二人ならもっと変えられる
    ・第08話 二人から越境する

    第2部 チームで強くなる


    ・第09話 一人からチームへ
    ・第10話 完成の基準をチームで合わせる
    ・第11話 チームの向かうべき先を見据える
    ・第12話 僕たちの仕事の流儀
    ・第13話 お互いの期待を明らかにする
    ・第14話 問題はありませんという問題
    ・第15話 チームとプロダクトオーナーの境界
    ・第16話 チームとリーダーの境界
    ・第17話 チームと新しいメンバーの境界
    ・第18話 チームのやり方を変える
    ・第19話 チームの解散

    第3部 みんなを巻き込む

    ・第20話 新しいリーダーと、期待マネジメント
    ・第21話 外からきたメンバーと、計画づくり
    ・第22話 外部チームと、やり方をむきなおる
    ・第23話 デザイナーと、共通の目標に向かう
    ・第24話 視座を変えて、突破するための見方を得る
    ・第25話 広さと深さで、プロダクトを見立てる
    ・第26話 チームで共に越える
    ・第27話 越境する開発

    エピローグ 自分の世界を広げる

    本書の解説としてのあとがき
    付録
    購入特典について
    参考文献
    索引

    ISBN:9784798153346
    判型:A5
    ページ数:280ページ
    定価:2300円(本体)
    2018年02月07日初版第1刷発行
    2021年02月05日初版第6刷発行

    0
    2025年07月14日

    Posted by ブクログ

    物語ベースで進むので、非常に読みやすかった。
    スクラム開発における、要素で自分が知らないことも結構あったので、参考になりそう。もし、スクラムマスターや、チーム作りの中心となって何かPJに関わることになる時は、この本をざーっと読み返して、使えそうなものを取り入れてやってみたいと思いました。

    0
    2025年04月22日

    Posted by ブクログ

    アジャイルの進め方を物語風に紹介していてイメージしやすい。
    いきなり最初から上手くいくわけではなく、少しずつ改善されていく感じも良い。
    ただし、物語風のあるあるだが、難しい調整のところなど、実際にはそんな上手くいかないだろうと思ってしまうところもある。

    物語の中で、多くのフレームワークの説明がある。
    バリューストリームマッピング等、他ではあまり見ないものもあって参考になった。

    「それで、あなたは何をしている人なんですか?」という問いかけが素晴らしい。
    自分はまだちゃんとこの問いに答えられない。
    そして、自分から始める。ということ。
    単なるツールの使い方だけじゃなく、マインド的にも強く心に残る一冊。

    0
    2025年02月04日

    Posted by ブクログ

    物語に沿ってアジャイル開発・スクラムの考え方とプラクティスを説明しており、頭に入ってきやすい。自分も良い開発手法とかある!ってなっても人に紹介するだけして止まってたタイプ。「他人と過去は変えられないが、自分と未来は変えられる」という名言もありますが、他責にせずまず自分から行動してみる。という基本的なことが大事であることを再認識できました。

    0
    2024年04月28日

    Posted by ブクログ

    アジャイルの進め方、マインド、ツール、視点を変えるなど、とても参考になる。単なるノウハウではなく、前提条件と人としてのあり方にも根差したカイゼンを学ぶ。

    幾つか分からぬこともあったが、ポストモーテムを実際やってみて効果も感じる。開発側の話が中心だが、発注側のユーザーやステークホルダー、POチームのあり方ももっと掘り下げていきたい。
    まだまだ、咀嚼して、トライして、やって行こうと思う。私の旅は始まったばかり。

    0
    2024年04月21日

    Posted by ブクログ

    SIerの働き方が知れて面白かった。
    どのチームでも不満があるなら自分が行動するしかない。

    開発のスコープだけでなく、ユーザーインタビューとかもやればいい。

    0
    2023年05月13日

    Posted by ブクログ

    エンジニア向けの本かと冒頭で思いましたが、広く活用できる内容でした。
    特に、インセプションデッキ、ドラッカー風エクササイズ、仮説キャンバスが自身にとっては役立ちそうです。
    アジャイル開発のみならず、チームで働く上で大切なことをストーリーに沿って学ぶことができます。

    0
    2022年12月30日

    Posted by ブクログ

    個人で、チーム内外で壁が立ち塞がった時に手段やアイデアを得るためにまた読みたい。自分もみんなと越境できたらと思う。

    0
    2021年09月25日

    Posted by ブクログ

    アジャイルとはというよりも
    カイゼンとは何か、どういう手法があるか、そしてなによりも自分の考えを向きなおることができる書籍だと思います。
    特にですが今に不満がある方にはぜひ読んで欲しいと思います。

    0
    2020年12月11日

    Posted by ブクログ

    これはサービスなどに関わる人にとって、読むべき本だ。

    顧客への価値の届け方、そのための取組み手法が、小説だてて見事に擬似体験出来るように描かれている。例えばDX、サブスクなどのキーワードに関わっていて、でもどうやったら良いのだろうと思っている人なら、皆が知りたいと思っている内容じゃないだろうか。

    正直、一部はエンジニア向けの言葉が含まれているので、?と思う箇所がある人もいるかも知れない。でも、そこはサラッと流して、仕事の取り組み方として全体をさらっと理解すれば、物凄く価値がある内容と気づけると思う。

    0
    2020年05月26日

カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで の詳細情報

  • カテゴリ
    :
    ビジネス・実用
  • ジャンル
    :
    IT・コンピュータ / 言語・プログラミング
  • 出版社
    :
    翔泳社
  • タイトル
    :
    カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで
  • タイトルID
    :
    497581
  • ページ数
    :
    280ページ
  • 電子版発売日
    :
    2018年02月15日
  • コンテンツ形式
    :
    EPUB
  • サイズ(目安)
    :
    16MB

閲覧環境

  • 【閲覧できる環境】
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  • ・ブックライブ for iOS(アプリ)
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