吉田尚記のレビュー一覧
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コロナやら連日の大雨に不安を感じていたので手に取ってみました。その二つの解決策は書いてありませんでしたが、なかなか面白かった。読み進めるウチに14歳向けの本だと分かった。①何事も具体的に。 原因を分解して一つづつ解決。とりあえずやってみる。②色んな人と話す。コレがこの本の肝。自尊感情を高める。失敗してもノーダメージ。勇気と凹まない体力が必須。コミュニケーションとは気まずさを排除するゲーム。③to beでは無くhow to. to beは「なりたい」深刻な悩みはエンタメ。やり切る事が承認欲求を満たす。誰にも褒められない事をやり切った時の謎の誇らしさ。④考える事を面倒くさがらない。好奇心を持って追求する。謎の使命感に動かされてガムシャラに動いたら世間の評価が付いてくる。
この四つに加えてアドラーの考えやコミュニケーションスキルが書いてあった。人生を楽しむヒントがたくさん散りばめられた一冊でした。 -
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人生の究極の目標は上機嫌である。幸せに生きる楽しく生きる人生を味わうご飯がおいしい自分に満足できる。これらを言い換えると人生の目標は上機嫌でいること。
没頭している状態を作る仕組みには3つのポイントがある。ゴールとルールがはっきりしていてフィードバックが早い、その場の状況を自分でコントロールできる、自分の持っているスキルと行為のバランスが取れている。
また没頭するための3ステップは、まずはストレスをかける、次に一気にリラックス、次に目の前のやるべき行為に集中する。この3ステップで交感神経と副交感神経を働かせることで集中没頭することができる。 -
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ネタバレ〈基本編〉
・コミュニケーションは、コミュニケーションが成立すること自体が目的であり、その時に伝わる情報は二の次。
・タモリ曰く、人の目を見るときはじぶんがしゃべる番、聞くときは鼻を見る
・コミュニケーションというゲームは
①敵味方に分かれた対戦ゲームではなく、参加者全員による協力プレー
②ゲームの敵は気まずさ
③ゲームは強制スタート
④ゲームの勝利条件は終わった時にテンションが上がっているか(笑う-笑わせる、尊敬する-尊敬されるなど)
⑤本当のゴールは沈黙
・相手を誤解してOK。違えば訂正して喋ってくれる。
・劣等感はあってOK。会話はチームプレーなので全体が面白ければOK。いじられるべき。
〈技術編〉
・会話は相手が返しやすい質問から。見た目、持ち物、相手の興味のあること等でいいので自分に興味がなくても相手に興味を持つ。
質問したら感心のハードルを下げる。
・質問は具体的であるほど返しやすい
✖️最近どう?
◯体調どう?
・コミュ障の克服方法は意見に乗り、相手を喋らせ、話を聞くこと。
①褒める
②驚く
③おもしろがる
・インタビューのテク
1 時系列に沿って相手の空白部分を埋める
相手のまだ聞いていない昔の話を聞く
2 話の中でズームイン、ズームアウトをどちらかに統一
(例)サッカーの話
天候→試合の位置付け→スタジアムの雰囲気→サポーター→ピッチの状態→メンバー紹介→ポジショニング→キックオフの流れがズームイン
逆がズームアウト
・キャラとは自分の欠点をさらけ出すこと
その欠点を相手が認識し、自分が自覚することで成り立つ
キャラを持つことで受けやすいパスを送られ、自分も送ることが容易くなる。
・コミュニケーションの反則行為
嘘をつく
自慢をする
否定する、嫌う→提案する
否定する、嫌うをしないを意識していると地雷を踏む直前にストップの指令が出せるらしい。練習が必要 -
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コミュニケーションに使える方法論を、リアルの例にまで落とし込みつつ、更には科学的にコミュニケーションの意味や悩みにまで言及してくれる本。
何を話せば良いのか分からない→そもそも話すことがなぜ大事なのか、どうすることで良い会話を作っていけるのか?
この観点からまず書かれており、多くの人がその悩みに共感すると思うし、理想とする会話の形が見えるのが良いと感じた。
そのうえで、私たちが実生活で使える武器を24個も書いてくれているので、日々に活用していきやすいし、1項目が短くまとまっているため見返しが苦にならないのも個人的にかなり有難い。
何度も見て、自身の中に落とし込んでいきたい一冊だった。 -
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ネタバレ人間が幸福を感じる要素は「快楽」「意味」、そして「没頭」の3つ。
「没頭」は、与えられもせず奪われることもないので、これを使って自給自足の幸せを手に入れられたらいいよね、という話。
あくまで「没頭している状態」を手に入れる方法論なので、趣味や目標の見つけ方は書かれていない。むしろ、それらは気づいたときに後からついてくるのだと書かれている。
確かにテストを最終目標にするよりも、テスト自体は力試しで「勉強している没頭時間が気持ちいいから」という理由で机に向かえたらとても楽しそう。
本書で1番納得した話は「人は価値を置くものにしか不安を感じない」という内容。
例えば人間関係に不安を感じる人は、人生において人間関係に価値を置いているのだそう。
裏返せば、不安要素をリストアップすれば自分が人生で何に価値を置いて生きているのかわかるのか!
そう思って実践してみたら、意外に発見が多く、必要ないと判断した心配事を減らすことができた。 -
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子供が通っている公文の本棚にあった本。
ちょうど、プレジデントファミリー2020夏号で吉田さんのコラムを読んだばかりであり(公文について書いてあった)タイムリーと思い読んでみた。
「没頭力とは」について、平易な文章で書かれており、普段本をあまり読まない様な人でもとても読みやすいと思った。話し言葉なのですいすい読める。
没頭することや、学校制度についてはホリエモンの著書に書いてある様なことと同じことが書いてあった。
(ホリエモンは好きだから没頭するんじゃなくて、没頭するから好きになると言っている)
そんな予備知識もあったので、ふんふんと思いながら読む。
没頭力といえば、私は問題を真剣に解いてる時(勉強)が没頭出来るかなあ。あとは絵を描いてる時とピアノを弾いている時。後者2つは信じられないくらいに時が経つのが早い。
吉田さんの著書によれば、身体を動かすこと、また両手を使うものがより没頭しやすいとのこと。なるほど。
私は昔から安定よりも、やって出来ないことはないはずだ!と信じているタイプなので、成長型〜なんでしょう。
この本で良いなと思ったのは
「毎日上機嫌で過ごすこと」
「朝ワクワクした気持ちで目覚め、夜は満ち足りた気持ちで眠る」
「幸福」
こと3つが繋がっているということ。
とても素敵だなと思った。
今すぐにさあ上機嫌!っていうのは難しいけど、私もそうなりたいと思ったし、そういれる様に心がけていこうと思う。 -
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語り尽くされたと思われる幸福論だが、本書ではとても新鮮な意見を知ることができた。
二人の対談で本書は進むが、個人的には石川さんの意見はどれもおもしろいなと思う。
・幸福の究極のゴールは朝ワクワクして目が覚め、夜満ち足りて眠ること。
・感情に必要のないものなどない。怒りは楽観思考を生み、恐怖はロジカル思考を生む。
・人は3つの異なるコミュニティから同じものを勧められると響く。
・幸せの科学的な定義は快楽、意味、没頭の3つ。
・多くの人が幸せの先のばしをしている。
これらの主張はものを考える上助けになるものだと感じた。
また本書は対談という形式だからこそ、ものすごくサクサク読み進められたと思う。 -
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上達するための本ではありません。
充実するための本です。
「人生の究極の目標は"上機嫌〟でいること」
「ワクワクして目が覚めて、夜満ち足りて眠る」
「好きなことばかりしないで、生きているつもりなのか」
上記はいずれも著書からの引用です(二つ目は予防医学的な「幸せ」らしいです)。
没頭によって「~に勝つ」「~が出来る」ではなく、没頭によって「いかに幸せに生きるか」について模索していく内容となります。
没頭力というタイトルですが、基本的には、フロー(=没頭力)について書かれています。フローを知らない?今すぐ読みましょう(フローは没頭とイコールじゃないとか言わない)。
本書は生放送での著者とリスナーのやり取りを書籍化したものであるため、
没頭する対象がないという方にも探す方法を紹介しており、万人向けな内容だなと感じました。
フローの他にも、ポジティブ心理学・成長型マインドセット・マインドフルネス等々を取り扱っており、日本だとメンタリストのDaiGoさんの著書が近いかなと思います。
フローはチクセントミハイの著書を引用しており、精神科医の斉藤環さんや精神科医・行動療法士原井宏明さん、予防医学者の石川善樹へのインタビューなど、根性論や精神論でなくきちんと心理学に則った内容となっているので安心して読めます。
個人的な趣味の話ですが、多数のインタビューの中に『スマブラ』『星のカービィ』で有名なゲームクリエイター桜井政博さんが出てきます。
「ゲームを楽しめれば最後までプレイする必要はない」「希望と絶望のゲームとしてのドラクエⅣ」など量は少ないですが桜井さんらしい話が楽しめます。
(より桜井さんを知りたければ、ファミ通で連載され単行本化もされているコラム『ゲームについて思うこと』を読むと良いと思います)
その他、本当に多くの方々の話が出てくるので誰でも一つは興味ある話があるのではないでしょうか。
万人向けのテーマで、実践もしやすく、語り口調でとっかかりも良い、老若男女誰にもでもオススメ出来る一冊でした。
--読書メモ--
■ポイント
常に上機嫌なことを重視。上手くできなくても好きなことが出来ていればそれで良い。
幸せは「快楽」「意味」「没頭」の三つ。
「快楽」や「意味」と違って「没頭」は対象を選ばないしコントロールも可能。
つまり、没頭対象は何でもいい。没頭出来ていれば幸せなのだから。
■フローの8要素(byチクセントミハイ)
①ゴールが明確で、進捗が即座にわかる
②専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中
③活動と意識の融合が起こる
④自己の認識や自意識の喪失
⑤時間感覚の歪み
⑥状況や活動を自分でコントロールしている感覚
⑦行動そのものに本質的な価値を見出している
⑧能力の水準と課題の難易度とのバランスがいい
■フローへの入り方(by石川善樹)
①不安(ストレスで交感神経が働く)
②開き直り(リラックスで副交感神経が働く)
③没頭
この没頭の手順を頭に入れて置くことによって、
挑戦することや面倒なことへのストレスも没頭への入り口と捉えられるため、人生をポジティブに受け止められる。
(作中では「不安や絶望を飼いならす」と表現されている)
「①なくてもよくない?」と思うが、希望と絶望についても触れていて、リラックスと希望だけでは脳が安心してしまうため何も達成できない。
■没頭対象の見つけ方
没頭の手順を踏めば(没頭モードを手に入れれば)対象を選ばないのが没頭の特徴。
普段の行動に没頭の手順を組み込めばよい。 -
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コミュニケーションに自己顕示欲はいらない(重要なのは、相手にとって興味があるかないか、話していて心地よくなるかがずっと重要)
コミュニケーションの目的はコミュニケーション
つまらないと言われるのが怖いのは、おもしろいと思われたい欲があるから
コミュニケーションには型がある
コミュニケーションはゲームである
①参加者による協力プレー
②ゲームの敵は気まずさ
③ゲームは強制スタート
④ゲームの勝利条件(コミュニケーションをとったあとに、テンションがあがるか。笑うー笑わせる、尊敬するーされる、好くー好かれる、共感するーされる)
コミュニケーションを楽にプレーするのは、相手にしゃべらせる→まず聞くことがあって、相手に喋ってもらう
相手が喋ってくれた事柄に対し、自分で考えて、どう動いて対応するかが大切
下心(ウケたい、褒められたい)を持つ、先入観と誤解はむしろ話を広げる
協力プレーである以上、イジリや劣等感は無視して自分のオイシイものとする
自分は嫌われていないと思おう
ゲームたるゆえん、醍醐味は、勝ちだけじゃなくて負けもあるし、だからこそ楽しく、プレーに身が入る
空気を読む・・・その場のムードに自分のテンションを合わせる(低いところでは低く、高いところでは高く)→より会話が弾みやすくする環境を作るため
自分のテンションをその場のムードにフックし、徐々にチューニングしながら全体のムードを上げていく
技術編
会話に困ったら...まず質問をする。ただし、相手への興味を持つことであり、感性のハードルを思いきり下げ、「あっ!そうなんですか!」という風に低い水準で関心を持つ
会話では自分が優位に立とうとしない
①ほめる、②驚く、③おもしろがる
髪切った?が神の一手なわけ
①前回と今回の変化を指摘する
②他愛がない
③相手に興味があることのささやかな表明
トラップ:相手を見て、何らかの感想を抱く(相手の質問を全部聞くスタンスで)
→へぇではなく、へぇ、そう!というような感嘆的ニュアンスだと、相手が気持ちよくなる
、
パス:抱いた興味を質問する
→答えやすさは正義、具体的で解像度の高い質問を
→相手が興味のあることを訊く
→誰でも共感があり、ディティールの違う話ができると簡単に会話がつながる
→感想そのものが質問になっているのが、最高のダイレクトパス
テク①:時系列(出生時)に沿って、空白の期間を埋めるように質問する
テク②:全体から具体の質問と具体から全体の質問、どちらか一つの方法に絞る
ドリブル:受け手が自身の話をする
→気持ちよくドリブルしてもらおう
キャラクター論:「愚者戦略」
自分のキャラを見つけるうえで大切なのは、「欠点」
欠点をツッコんでもOKにして、それがキャラとして合意されていたら、その人は周囲を楽しくさせる
無意識のうちににじみ出る個性や持ち味を戦略的に使う
やってはいけない行為
①ウソ(増幅はOK、ねつ造はダメ)
②自慢
③相手の否定
④嫌い、違うを口にする→このワードを封印して、「こんな解釈もあるんだけど。。。」と言えばいい -
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『コミュニケーションの目的は、コミュニケーションである』がポイント。
著者も再三述べているが、サッカーのたとえの多さは若干気になったが(笑)、学ぶことは多かった。
コミュニケーションをいかに上手くするか、おもしろいと思われるか、といった方法論ではなく、そもそもコミュニケーション自体が、人間にとって根源的な欲求であるという考え方はおもしろかった。
1.相手にとって、「本当に自分のことを考えてくれている人」になること。
自己顕示欲が強い、とは全く思っていなくとも、「つまらないと思われたらどうしよう」といった、「相手にどう思われるか」に重点を置いてしまうというのは、自分がよく陥っている考えだと思った。
しかしコミュニケーションはゲームであり、相手の判断を変えることはできない。あくまで相手の話を聞くことで、ゲームを面白いものにしていくことが大切なのである。
2.先入観は持っていたほうがいい、ということ。
筆者は『ぼくは基本的に、正常は異常の一形態だと思っています。正常というのは多数派の異常でしかない。』だという。誤解をされたときに、落ち込む必要はない。正確に相手を理解するということは不可能であり、むしろそこからおもしろさが生まれるのだ。
3.劣等感は無視する。
ゲームにおいては面白い人がいたら楽なのであり、コミュニケーションにおいて劣等感は不要である。
4.コミュニケーションは毛繕いである
サルの毛繕い=単純に気持ちがいいこと、の代わりに、ダンバー数(ひとりのヒトが把握できるパーソナリティの数)が約150と多いヒトはコミュニケーションをするのだという。そのついでに、後から、情報のやりとりを始めた。だからくだらない中身のない会話が基本にあってこそ、難しい話をコミュニケーションをとって考える。つまり意味のある会話と、意味のない会話の両方をつかうことが大切なのである。
5.先人の知恵と質問
「きどにたちかけせし衣食住」:気候、道楽、ニュース、旅、知人、家族、健康、性、仕事、衣類、食、住まいに関する話題は話の継ぎ穂に困らないという先人の知恵に、「質問する」というシンプルな技術を加えることで常に相手に話題をおき、相手に対して興味をもつ姿勢が重要。
6.ポジティブな経験を増やす
ある映画の宣伝マンの方のエピソード『「駄作を撮ろうと思っている監督はひとりもいません」、きっぱりそうおっしゃったんです』はとてもすてきだと思った。コミュニケーションにおいても、どこかにおもしろがる、ということを置いておく必要があるのだ。『ヒトはネガティヴな記憶のほうが多いからこそ、日々、瞬間瞬間、おもしろさを求めて、かつ実際におもしろがっていないと堪えられない』のだ。
7.まとめ:ほめる、おどろく、おもしろがる がコミュニケーション技術の三大テーマ -
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ネタバレ何となく、殿方向けの印象。ちょっとこうはいかないかなあ。
どういう感情で動くかは人により違う。自分のは何か。どういう感情なら頑張り切れるか。感情モニタリング、忠実に追いかける。欲望が変わるとコミュニティも変わる。世界は変わると思えることが夢中でいるためにも大事。行けそうじゃないか、という感覚。
感情のチェックリスト。ネガティブ。怒り、いらいら、悲しみ、恥、罪、不安恐怖。ポジティブ。幸せ、誇り、安心、感謝、希望、驚き。
生きる意味より死なない意味が大事。
好きをベースとして得意なことを見つける。得意なことを身近な人に認められるところまでやる。ある程度まで得意なことをやったら不得意なことをやる。専門性より無知を使う。コンセプトはあったほうが生きやすい。チェックリストをつくるのがPDCAでは難しい。どれが多いか。どれが動かすか。 -
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▫️心に残った一文
「不安は没頭への入口と考えれば、不安や絶望を飼い慣らすことが出来る」
希望という感情は絶望のあとにしか現れないそう。不安を抱えがちな自分だが、不安は没頭への第1歩と考えると、ポジティブに考えられそう。
▫️重要部引用
・人生の究極の目標は、上機嫌でいること
・予防医学的な幸せは、ワクワクして目が覚めて、夜満ち足りて眠る
・1番磨くべきスキルは、自分が楽しくなるスキル
・人生を2万個の好きなことで埋め尽くす
└好きなものがバラバラで、意外なものであっても良い
・没頭へのプロセスは、不安→開き直り→没頭
・これを当たり前だと思えという命令よりも、「自分ルール」を大事にするのが、没頭への第1歩
・価値なんてなくても、他人には無意味でも、それをやらなきゃ自分が息ができないから。理由なんて、そんなもの。
・自分が違和感を感じるものが、魂のあるところ
・違和感を突き詰めてもいいと自分で思えるようになることが、没頭力をつけるために1番大切なこと
・自分で楽しいと思うことをずーっとやっていて、ふっと横を見ると、その時誰かたってるの
・自分の魂の形を表明して、似た形の人を探せばいい。
・不安というのは、「決めていない」ということである
・ダルビッシュは40歳までダラダラしてしまった人が20歳に戻してもらえたと思って生きてる
・不安は自分にとって本当に価値があるものに対してしか生まれない
・自分にとって本当に価値があるものを見つけるためには、「当たり前」という常識から離れて、自分の中の違和感を明らかにすることが大切
・そしてその不安を認めて、開き直らないと没頭は訪れない
・開き直るために効果的なのは、自分の中のプラスのモチベーションをきょうかすること
・すごいことする人がすごいわけではない
▫️没頭しやすくなる条件
・自分なりのルールを決める
・結果がえられるまでのスパンを短くする
・自分のスキルより4%難しいことに挑戦する
▫️没頭のためのチェックリスト
・楽しいと思ったことを書き出す
・まずは手を動かす。行動する。
・挑戦になってるか確認する
・不可能な挑戦をできそうな挑戦に変える
・自分がいつモチベーションが上がるかモニタリングする
・適度なストレスをかける
▫️没頭するための条件
①ゴールドルールがはっきりしていて、フィードバックが早いこと
└何をするべきか、どうやってやるかを疑問に思うことなく行動する
②目の前のことに100パーセント集中している
③無意識に体を動かしていること
④自分というものをなくしていること
⑤時間の感覚がなくなっていること
⑥その場の状況をコントロールできていること
└責任を持つと人生が楽しくなる
⑦その行動自体が目的になっていること
└テトリスは実験
⑧自分の持っているスキルと課題のバランスが取れていること
・フローを作り出すには、①と⑥と⑧が重要 -
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コミュニケーションが得意ではない著者によるコミュニケーションの本。本質的に得意ではない,かつイメージしている得意とはちょっと違った観点から見ていて,興味深い(過去は苦手でしたが,こうやって得意になりました,みたいな本ではない)。例えば,「人は間違った情報を訂正するときに一番しゃべる生き物」(p78)とかは至言だと思う。
社内の中で,この人は苦手だなと思う人がいるけど,その人が僕の地雷をよく踏んでいるか僕に全く興味が無いのがわかるからなんだけど,その辺りも書かれていて,さすが。「地雷を踏みやすい人というのは,常に話の本質を突こうとしている」(p192)そのとおり。本質を突くときこそ,僕のことを気にしているならなおさら気にしてほしいと思う。
僕が物語の登場人物に共感するのは彼彼女の短所についてだと思っている。だからこそ「キャラクターは自分の欠点からつくられる」(p165)というのもよくわかる。ただ,この著者が本当にコミュニケーションが苦手なのか─そこは若干怪しくて共感しきれない部分だたりもする。得意でなくてもなんとかやってきてアナウンサーにもなれたし,結婚もできた─そう考えたい。 -
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ネタバレもちろん吉田さんのことは知っていたし楽しそうというか情熱的にお仕事されているな、と思っていました。
でも読む前は懐疑的すぎて「啓発本の類じゃないか」と思っていました。
いざ読んでみるとわりかし具体的でした。
①楽しいと思ったことを書き出してみる
②行動してみる
③4%限界値を上げて挑戦する
➃不可能に思える事を分解して挑戦できそうなことに変える
⑤いつモチベがあがるか観察する
⑥適度なストレスをかける
今はそれほどしていないけれど私もゲームが好きでした。
しているときって簡単なものより少しだけ難しいもののほうが集中力が高まって何時間もしているような気がします。
そういう風にしていることやしたいことの中に「ゲーム性」みたいなものを見出せると没頭できるのかもしれません。