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  • ジョイ・インク 役職も部署もない全員主役のマネジメント【無料お試し版】【固定レイアウト版】
    無料あり
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【おことわり】 本書は『ジョイ・インク 役職も部署もない全員主役のマネジメント』 (ISBN:9784798148786、電書ISBN:9784798149349)の一部を抜粋したものです。 フルバージョンの電子書籍はリフロー形式ですが、本書は固定形式です。 【内容】 官僚主義や長時間労働、顧客との信頼問題、社員間の関係の崩壊など、 過剰な市場競争のもとでは企業のブラック化を止めるのは困難極まります。 「見える化」やリーン、シックス・シグマなどの解決手法を導入しても、 持続できずにむしろ悪化させてしまうケースがほとんどです。 しかし、米国で最も幸せな職場と言われるメンロー・イノベーションズ社は 「働く喜びの追求」を経営の柱にし、このような問題を解決しました。 本書では同社の創業者かつCEOであるリチャード・シェリダン氏が、 職場に喜びをもたらす知恵や経営手法だけでなく、顧客も巻き込んで より良い製品を作り、事業を継続させる手法も惜しみなく紹介しています。 【手法の一例】 ・階層がない組織: 上司が存在しない ・ペアでコンピュータを共有: 常に二人一組で作業を行う ・ショウ&テル: 二週間ごとに進捗と状況を報告する顧客との合同イベント ・デイリースタンドアップミーティング: 毎朝10時の全員参加の民主的会議 ・地下駐輪場を使った仕切りのないオフィスでワイワイガヤガヤ働く ・仕事内容や進行、給料までオープンにして、信頼を生む こうした手法の一つひとつが社員に安心と成長の機会を与え、 働く喜びと目覚ましい成果を生み出すのです。 人員採用から職場環境、プロジェクト管理まで、すべての業務に 良い変化を起こすための、経営者必携の1冊です。 ※本電子書籍は同名出版物を底本としてその一部を抜粋して作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

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  • アジャイルエンタープライズ
    -
    アジャイルで硬直した企業風土自体を変化に強く柔軟な組織に変えよう! 本書では、いまはまだ開発者(とそのごく周辺)にとどまっているアジャイル手法を、その業態にあわせつつ、いかにして広げ、「アジャイル文化」ともいうべき姿勢とシステムを企業体そのものに根付かせるかというノウハウをまとめている。 プロダクトを育てる=企業を育てる、という視点に立ち、それぞれの役割と注力すべきフィールドを明確にしつつ、垣根を超えた「効率的/継続的な企業体の成長」を促すためのテクニックは、アジャイルの新しい側面であり、日本でも切望されていたトピックでもある。 ■本書で学べること■ ・アイデアのパイプラインを設計して、組織の作業ポートフォリオを最も迅速かつ生産的に供給する方法 ・バリューストリームマッピング、Lean Canvas、ペルソナ、ストーリーマッピング、遅延コストメトリクスなどのアジャイル ・プラクティスを活用し、顧客に最適な価値を提供する方法 ・プロセスとツールをエンタープライズへの価値提供に従属させる方法 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • アジャイルコーチング
    3.8
    アジャイルなチームの育て方を学ぼう ソフトウェア開発手法の一つである「アジャイル開発」。本書は、アジャイルコーチ(アジャイル開発を実践するチームにおける、メンバーの指導者)のあり方について、実用的な側面から解説したRachel Davies and Liz Sedley, “Agile Coaching”(The Pragmatic Programmers, LLC 2009)の翻訳書です。 チームを改善するためのヒントや効果的なミーティングの方法などを実践的に解説しています。
  • アジャイルレトロスペクティブズ 強いチームを育てる「ふりかえり」の手引き
    3.8
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 アジャイル開発の核心ともいえる「レトロスペクティブ(ふりかえり)」について実践的に解説し、高く評価されている原書Agile Retrospectives: Making Good Teams Great(2006年7月発行)を翻訳。 チームの状態を点検・改善してプロジェクトを成功に導くレトロスペクティブの方法を具体的に詳解する。
  • エクストリームプログラミング
    4.3
    アジャイル開発とは何だったのか、その原点を再考する新訳 優れた技術力と良好な人間関係をもってしてソフトウェア開発を成功に導く、ケント・ベックによるXP(エクストリームプログラミング)のすべてを集約した名著“Extreme Programming Explained: Embrace Change” の新訳版。アジャイル開発の原点を知る、必読の一冊です。 ★このような方におすすめ エクストリームプログラミング(XP)の実践を考えている、ソフトウェア開発プロジェクトのマネージャ・リーダー・チームリーダー。 よりよく仕事がしたいと考えているプログラマ。 ピアソン版のXPの読者
  • エッセンシャル スクラム
    4.0
    アジャイル開発に関わるすべての人のための包括的実践ガイド 「スクラムの適用が一番うまくいくのは、関わっている人(深く関わっていない人も含めて)全員が、その本質についてよく理解しているときだ」といわれます。 本書は「スクラムの全体像と詳細の両方を理想的に概観でき、しかも読みやすい」「次世代のスクラム実践者にとって、基礎文献となるに違いない」と、世界中の名だたるスクラムマスタから絶賛された1冊であり、まさしくスクラムの成功を強力に導ける書籍です。 スクラムによるソフトウェア開発に関わるすべての層、特に「スクラムマスター/スクラムコーチ(スクラムのリーダー)」「組織の中での継続的な改善をもっと成熟させたいと思っている人」、また「アジャイル/スクラムに馴染みのない(これから関わる)層」にお薦めです。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。 【※本作品はブラウザビューアで閲覧すると表組みのレイアウトが崩れて表示されることがあります。予めご了承下さい。】
  • エンジニアのためのデザイン思考入門
    4.0
    2000年代に入って急激に注目されたイノベーションの手法「デザイン思考」は、 多様な視点から新しいユーザー体験のデザインを目指す考え方です。 デザイン思考は、現存のマーケットに存在しない潜在的ニーズをとらえた、 新たな価値を生み出すものづくりを行うための、重要な手法です。 具体的には、ユーザーへの観察・調査を基に、多様性に富んだ チームによってアイデアを出し合い、課題を徹底的に絞り込んで、 プロトタイプとテストを繰り返すことで製品を作り上げていきます。 そんなデザイン思考を使ったものづくりを1年間にわたって行う、 非常に実践的かつユニークな授業が、東京工業大学の 「エンジニアリングデザインプロジェクト(EDP)」で実施されています。 本書は、ものづくりの主役であるエンジニアに向けて、 3年以上にわたるEDPで得られた数多くの実践事例を交えながら デザイン思考の方法論を紹介します。 特に、新規製品開発に携わる若手エンジニアをはじめ、野心的な学生が、  ・課題の絞り込み方  ・デザイナー(非エンジニア)とチームを組む重要性  ・アイデアの出しあい方、まとめ方  ・手を動かしてアイデアを形にするプロセス といった、イノベーティブな製品開発に必要な「デザイン思考の基礎」を 学ぶことができる一冊です。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • Clean Agile 基本に立ち戻れ
    4.4
    アジャイルとは、小さなことをしている小さなプログラミングチームの小さな問題を扱う小さなアイデアである。アジャイルとは、大きなことをしている大きなプログラミングチームの大きな問題を扱う大きなアイデアではない。 大きなことは大きなチームなんかじゃできない。小さなことをする小さなチームがいくつも集まり、コラボレーションしながら大きなことを成し遂げるのだ。 このことを、我々はあらためて認識する必要がある。
  • Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計
    4.2
    書いているコードが変わらないのだから、どんな種類のシステムでもソフトウェアアーキテクチャのルールは同じ。ソフトウェアアーキテクチャのルールとは、プログラムの構成要素をどのように組み立てるかのルールである。構成要素は普遍的で変わらないのだから、それらを組み立てるルールもまた、普遍的で変わらないのである。(本書「序文」より)
  • Clean Craftsmanship 規律、基準、倫理
    4.3
    現代社会では、ソフトウェアが社会のインフラとしてあらゆる場面で活用されている。これらのソフトウェアの不具合や、ソフトウェアを用いた不正行為などが起こると、人々の生活に大きな悪影響を与えることになる。社会に影響を与える技術には、規律と制御が必要とされる。本書の目的は、ソフトウェア開発者とそのマネージャーたちに、規律の必要性を印象づけ、堅牢で対障害性のあるソフトウェアを構築するために最も効果的な「規律、基準、倫理」を教えることにある。
  • Clean Coder プロフェッショナルプログラマへの道
    3.8
    ソフトウェアのプロとは? プロの行動とは? 衝突・厳しいスケジュール・理不尽なマネージャにどう対応すべきか? いつ・どのようなときに「ノー」と言うべきか? プロはプレッシャーにどう対応するのか?
  • ジョイ・インク 役職も部署もない全員主役のマネジメント
    4.3
    全社員が仕事に喜びを感じられる環境を作る 官僚主義や長時間労働、顧客との信頼問題、社員間の関係の崩壊など、 過剰な市場競争のもとでは企業のブラック化を止めるのは困難極まります。 「見える化」やリーン、シックス・シグマなどの解決手法を導入しても、 持続できずにむしろ悪化させてしまうケースがほとんどです。 しかし、米国で最も幸せな職場と言われるメンロー・イノベーションズ社は 「働く喜びの追求」を経営の柱にし、このような問題を解決しました。 本書では同社の創業者かつCEOであるリチャード・シェリダン氏が、 職場に喜びをもたらす知恵や経営手法だけでなく、顧客も巻き込んで より良い製品を作り、事業を継続させる手法も惜しみなく紹介しています。 【手法の一例】 ・階層がない組織: 上司が存在しない ・ペアでコンピュータを共有: 常に二人一組で作業を行う ・ショウ&テル: 二週間ごとに進捗と状況を報告する顧客との合同イベント ・デイリースタンドアップミーティング: 毎朝10時の全員参加の民主的会議 ・地下駐輪場を使った仕切りのないオフィスでワイワイガヤガヤ働く ・仕事内容や進行、給料までオープンにして、信頼を生む こうした手法の一つひとつが社員に安心と成長の機会を与え、 働く喜びと目覚ましい成果を生み出すのです。 人員採用から職場環境、プロジェクト管理まで、すべての業務に 良い変化を起こすための、経営者必携の1冊です。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • SCRUM BOOT CAMP THE BOOK
    4.3
    はじめて「スクラム」をやることになったら読む本 高品質のソフトウェアをすばやく開発できる手法として、世界中で注目されている「スクラム」。実際の開発プロジェクトにどう適用すればよいのかをとにかくわかりやすく解説します。 これからスクラムをはじめたい人はもちろん、スクラムを導入してみたけどなんだか上手くいかないなぁ……と思っている方にぜひ手にとっていただきたい一冊です。 人気の先生たちが書き下ろした理論だけで終わらない“実践”の手引き 実際のプラクティスを架空のプロジェクトをもとに詳細に解説! ※本電子書籍は同名出版物を底本とし作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

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  • SCRUM BOOT CAMP THE BOOK【増補改訂版】 スクラムチームではじめるアジャイル開発
    4.3
    “はじめて「スクラム」をやることになったら読む本”が7年ぶりに増補改訂! 近年、より複雑化しているプロダクト開発をチームでうまく進めていく手法として、 世界中で注目されている「スクラム」。実際の開発現場にどう適用すればよいのかを、 とにかくわかりやすく解説しています。 ・理論だけで終わらない“実践”の手引き ・架空の開発現場を題材に、実際のプラクティスを詳しく解説! 増補改訂では、初版以降のスクラムのルールの変更を踏まえて、用語や説明の変更、 最近の開発現場に向けた追補など、全面的な見直しを行っています。 ・スクラムガイド2017年版に対応 ・スクラムを実践しているチームの実情にあわせて更新 ・開発現場の風景を更新 ・プロダクトをより意識できるように修正 ・コラムを全面刷新 これからスクラムをはじめたい人はもちろん、スクラムを導入してみたけどなんだか 上手くいかないなぁ……と思っている方にぜひ手にとっていただきたい一冊です。 【本書の概要】 はじめまして‼ 今回、ひょんなことからスクラムマスターをまかされた「ボク」です。 スクラムについてまだ何もわかっていないので、この本を参考にしようと思っています。 おおまかな内容は、次のようになっているんだって。 ●基礎編 スクラムの全体像と決められているルールについて説明する。 ●実践編 架空の開発現場を題材に、開発が始まるときから時系列に スクラムではどう進めていくのかを説明する。 なるほど。 それでは、ボクと一緒にこの本でスクラムとはどういったものなのかを学んでいこう! ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • 図解リーン・スタートアップ成長戦略
    4.0
    リーン・スタートアップの次の段階である「成長」に向けての6つのステップを詳述した経営戦略の解説書です。 ベストセラー『リーン・スタートアップ』の著者エリック・リースがシリーズ・エディターをつとめたオライリーの「The Lean Series」第1弾『Running LEAN』の著者による続編です。 エリック・リースは本書の推薦に当たり、「関心ある企業に組み込むための実践的なアプローチ」と評しています。120点近い2色刷の図によって、理解しやすい図解の構成になっています。 本書の6ステップを、著者はGO-LEAN(Goal→Observe and Orient→Learn, Leverage, or Lift→Experiment→Analyze→Next Actions)[目標→観察と方向付け→学習・利用・強化→実験→分析→次のアクション]と名づけています。 本書では、うまく成長できないのは「局所最適化の罠」であると位置づけ、ゴールドラットの制約理論を引用しながら、全体最適化の方向へと読者を導きます。 また、本書では拡大の規模の目安となる「10倍ルール」を設定し、ステージごとの目標値を定めています。これがもう1つの新しいツールとなる「トラクションモデル」です。 これらのツールなどを使い、リーンの「継続的改善」を用いながら、「目の前のニーズに完璧に応えつつ、グローバルな拡大を実現する」ことを目指すのが、本書です。
  • チームトポロジー 価値あるソフトウェアをすばやく届ける適応型組織設計
    4.0
    DXが進み、ビジネスはIT・オンラインを基準に変化が加速している。この大きな流れを受けるのがソフトウェア開発である。またソフトウェア業界としては、アジャイルやDevOpsなどの手法を開発して、時代の移り変わりの速度に合わせるように、いかに効率的にサービスを提供できるかを試行錯誤してきた。 本書は高速なデリバリーを実現することを目的とした、4つの基本的なチームタイプと3つのインタラクションパターンに基づく、組織設計とチームインタラクションのための実践的な適応モデルを紹介する。これは、ソフトウェアの組織設計における大きな前進であり、チームの相互作用と相互関係を明確に定義した方法を提示することで、チーム間の問題を組織の自己運営のための貴重なシグナルに変え、結果として得られるソフトウェアアーキテクチャをより明確で持続可能なものにする。これにより組織に適したチームパターンを選択して進化させ、ソフトウェアを健全な状態に保つことで、バリューストリームを最適化するのに役立たせることができるだろう。 【目次】 PART I デリバリーの手段としてのチーム Chapter1 組織図の問題 Chapter2 コンウェイの法則が重要な理由 Chapter3 チームファースト思考 PART Ⅱ フローを機能させるチームトポロジー Chapter4 静的なチームトポロジーチームのアンチパターン Chapter5 4つの基本的なチームタイプ Chapter6 チームファーストな境界を決める PART Ⅲ イノベーションと高速なデリバリーのため にチームインタラクションを進化させる Chapter7 チームインタラクションモード Chapter8 組織的センシングでチーム構造を進化させる Chapter9 まとめ:次世代デジタル運用モデル
  • プロダクトリサーチ・ルールズ 製品開発を成功させるリサーチと9つのルール
    3.3
    良いプロダクトを作るためには、良いリサーチが必要です。 しかし、リサーチに対して「難しそう」「時間や手間がかかりそう」といったハードルの高さを感じている人は少なくありません。 この本では仕事の種類や予算に関係なく、だれでも良いリサーチができるようにシンプルな以下の9つのルールをまず提示します。 ルール1:恐れることなく間違える準備をする ルール2:誰もがみんなバイアスを持っている ルール3:優れたインサイトは問いから始まる ルール4:計画があればリサーチはうまくいく ルール5:インタビューは基本的スキルである ルール6:会話ではうまくいかないときもある ルール7:チームで分析すれば共に成長できる ルール8:インサイトは共有すべきものである ルール9:リサーチの習慣がプロダクトを作る このルールに沿って、ユーザーリサーチ、市場調査、プロダクトアナリティクスを活用しながら、インサイトを素早く発見し、顧客が本当に必要とするプロダクトを作り上げる方法を丁寧に解説します。 ウェブデザイナー、UXリサーチャー、サービスデザイナー、デジタルプロダクトに関わるあらゆる人、必読の一冊です! また、文中にはさまざまな参照URLが登場しますので、URLの一覧ページを用意しました。ご活用ください。 https://bit.ly/3Gi7K8V

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  • モダン・ソフトウェアエンジニアリング
    4.0
    優れたソフトウェアを生み出すために 作業工程をどのように構築すべきか 【本書の内容】 本書は Ivar Jacobson, Harold "Bud" Lawson, Pan-Wei Ng, Paul E. McMahon, Michael Goedicke, "The Essentials of Modern Software Engineering: Free the Practices from the Method Prison!", ACM Books, 2019 の邦訳です。 ソフトウェアエンジニアリングの歴史は抽象化レベルの上昇である。このことは、プログラミング言語でも、ツールでも、フレームワークでも、ソフトウェア中心のシステムとやり取りをする方法においても見られる。それから、我々がこうしたシステムを構築する方法についてもそうだ。これがソフトウェアエンジニアリングの手法の世界である。 -Grady Booch(本書より抜粋) 本書は現代において複雑に進化し続けるソフトウェアとその開発に関する特定の手法を 教授・示唆・喧伝するものでは*ありません*。 そうではなく、どのような時代にあっても、どのような用途であっても、どのような利用環境であっても、 優れたソフトウェアをもたらす作業方法の作成方法 を提供することを意図して執筆されています。 「ソフトウェアエンジニアリング」というジャンルが生まれたときから連綿と続く、 その根幹を成してきた教程とは異なる、まさにモダン(現代的)なスタイルの、 「ソフトウェアエンジニアリング」を提示してくれます。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

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