佐宗邦威のレビュー一覧
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通常のビジネスマンの思考法とデザイナーの思考法の違いについて、各省ごとに違う視点で要約させれている部分はおもしろかった。自分の思考は凝り固まっているのだなときづくことにもなった。
思考法の転換が、今の課題なのかもしれない。
『発想法―創造性開発のために』引用文がとても面白い。
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「日本人は一時的な直観体験から一挙に総合化して、ある問題解決の道を見いだすヒントをつかもうと焦るのである。そのため、そのような方法ではついに不可能な複雑な問題にぶつかると、諦めてしまう。そして、どこかに頼るべき手本はないか、モデルはないか、という模倣の姿勢に一気に転じるのであ -
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ネタバレデザイン思考の定義について
pp.24
【イノベーションを起こすための3つの輪】
「欧米のデザインスクールにおけるカリキュラムを理解する上で、基本的な考え方が『イノベーションを担う3つの輪』です。『デザイン、ビジネス、エンジアリングの3つの要素が協働することでイノベーションを生み出すことができる』」
・デザイン:構想
・ビジネス:商売
・エンジアリング:実現
pp.40
【デザイン思考はハイブリッド思考法】
「ID(イリノイ工科大 デザインスクール)に通うデザイナーが目指す思考スタイルは、左脳と右脳の両方を活用したハイブリッドな思考です。」
左脳の論理的思考と、右脳の創造的思考が合わさった -
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デザイナーの思考法:インプット×思考のジャンプ→アウトプット
インプット:まず情報をたくさん集める。情報にたくさん触れることでアイデアが生まれることもある。
思考のジャンプ:言葉であれこれ考えるより、ビジュアルを見て考えるほうが飛躍しやすい。
アウトプット:印象的なストーリーテリング。実物模型作成。「ビジネスモデルキャンパス」も役立つ。
リサーチ・分析・統合・プロトタイピングの4ステップを相互に行き来する。
リサーチ:特徴あるユーザの生活に徹底的に共感し、コンセプトを考える上でよい切り口になるような生活者のストーリーを発見し、つむぎだす。
分析:印象的な生の声やストーリーを集めたり、生活者の印 -
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今年の私の目標は、毎日会社から5時半に帰ることと決め空いた時間に何をしようかと考えているところじぶん時間を生きると面白そうなタイトルだったので読みました。
会社での仕事は、歯車のような仕事ばかりで他人時間(自分がやりたいことをする時間)ばかりです。じぶん時間は、誰かが作ってくれるわけでもなく、自分で作らなければいけません。
じぶん時間を作るには、他人時間を8割の力でこなし、2割の余白が必要となります。
この2割の余白を作るのが大変ですが、最近の私は余白を作るためのトヨタの改善などを利用してなんとか作れるようになってきました。
すると、この余白のお陰で自分の仕事以外の全体の仕事の問題点を -
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コロナ禍の雰囲気が嫌いではなかった。
そして、この本には、その時の空気感が封印されているような感じだ。他者と付き合うほど、誰かの期待や価値観と中和される分、身を削りながら、あらゆる集団に適した組織人を演じることになる。あの閉鎖的なディアスポラな状態こそ、自分と向き合うには最適だったのだと思う。
ー 外的要因による変化を「チェンジ」という。会社から転勤を言い渡された。結婚したり、子どもが生まれた。離婚した。大事な人と死別した。これらは、「チェンジ」だ。それに対して、もうひとつの変化がある。それが、内的要因による変化「トランジション」である。
本当の自分や自分探しなんて旅をしながら求めるのでは -
Posted by ブクログ
暮らしの軸を移していく今読めてよかった。
・①何かを生み出す②自己表現する③家族や近所とつながる④自然と親しむ
まさに自分主体時間の過ごし方=「じぶん時間」といえるだろう。
・転機における3段階
第1段階:終わらせる時期。これまでなんとなく惰性で続けている生活、習慣、仕事などをしっかり終わらせる。それによって新たなものを受け入れる「余白」が生まれる。
第2段階:ニュートラルな段階。
過去のステージを一旦リセットすると、方向感覚が失われて不安に襲われる。それでも、日々の感覚に意識を向けて、感性を刺激するような活動を意識的に行っていく。
第3段階:次のステージを始める段階(再生期)
あれこれと模