佐宗邦威のレビュー一覧
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ネタバレ本書で紹介されていたデザイン思考を構成するいくつかの要素のうち、「イノベーション」の実現のため、私が特に大事だと感じたのは下記の3つ。
①ユーザーへの共感
②発想の飛躍
③プロトタイピング
①②アイデアを考え出す前の初期段階に、ユーザーのニーズや課題を「自分のこと」として捉えられるようになることが大切。斬新なアイデアも、ユーザーのニーズや課題から乖離してしまっては意味が無い。
③アイデアの実現には、プロトタイピングが重要であることを学んだ。本書を読んで、アイデアは「考え」に過ぎず、最初は実体を持たないということに改めて気づかされた。プロトタイピングは、アイデアに実体をもたせるための -
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ロジカルシンキングとの違いを意識して読んだ。
とても読みやすく、分かりやすく「他人モード」の自分に気づかされた。
いかに「自分モード」を取り戻して行くか、「余白」を設け「妄想」を開放するための具体的で実践的な内容である。
「妄想」が大事とする理由
結果を出すのは直感と妄想であるビジョンの素
情報過多、カスタマイズされた情報に触れ過ぎると没個性化してしまう
シンプルさは視野を狭くするため複雑さをそのまま理解する自分視野を持つ
どのように「妄想」力を高めるか
空間的、時間的余白を作る
妄想する時間を確保し箇条書きではなくイラストや図を使ってノートへはき出す
努力ではなく根本的なやり方を変えるよ -
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ネタバレ理念経営に関する佐宗氏の本
メモ
・理念経営を進めたいという四文脈
従業員からの要請 リモートと自律的働き方
株主要請 ESG投資、人的資本開示
パートナー企業要請 社会課題解決共創
ユーザー要請 応援消費
・理念は経営資源の核
・鳥の群れの三原則
方向感覚 これからの行き先
距離感覚 周りとの距離感
中心感覚 群れの中心に向かう感覚
これがミッションビジョンバリューに対応する
方向感覚→ビジョン どこを目指すか
距離感覚→バリュー 協働基準は何か
蓄積されると組織文化に
中心感覚→ミッション 中心的活動は何か
ビジョンで人を集め、群れとしてまとまるた -
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理念経営2.0
目的意識こそ真の幸せ。 他者貢献
新しい仕事を創造するだけではなく、新しい「目的意識」創造が必要。
これからの企業理念は社長の誓いではなく「みんなの物語」の源泉となる。
みんなの価値創造の物語を生むためのリソースが理念経営2.0
何のために働いているのか。在り方を常に自問自答。
集団を崩壊させない渡り鳥を企業に例えて説明がわかりやすかった。
①方向感覚
②距離感覚
③中心感覚
ビジョン 未来への動力、我が社はどこに向かうのか
バリュー こだわりの可視化 私達がこだわりたいことは何か
ミッション・パーパス 自分の真ん中にあるものを棚卸しする。
やりたいこと、わくわくするこ -
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私の考え方と似ていた。創造の初めは模倣、まねることからはじめてよいということ。
でもただ真似することではなくどう真似るのか、それがよく分かりました。
小中学生の時に「真似はよくない」と言われた人は多いはず。そんなふうに言われ続け、美術、アートが苦手になった人、創造することは自分には無縁だと思ってしまった人におすすめ。
でも、第3章の創造(つくる)は、やはり難しいとは感じるでしょう。生みの苦しみはいつ何時も苦しいもの。
これからは答えのない正解のない時代を生きていくことになる。なくなる職業もあれば、新しく生まれる職業もある。これからはクリエイティブな生き方が重要と言われていることの意味がよく分 -
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MVVの再定義は「実存への渇望」の発露。
死の匂いを察した瞬間に現れる。
何がステークホルダーにとっていいことなのかの再定義
=パーパス
ザッカーバーグ
新しい仕事を創造するだけでなく、
新しい目的意識を創造すること。
理念経営1.0=社長の誓いとしての企業理念の植え付け
理念経営2.0=みんなの価値創造の物語を生むためのソース
企業の思想版R&D
MVVは渡り鳥でたとえる
ビジョン=目的地への方向感覚
バリュー=仲間同士の距離感覚
ミッション=飛んでるのがズレてないかの中心感覚
パーパス=ビジョンの先にあるもの
夢を語れば、無形資産が集まる。
無形資産が集まれば、有形 -
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創造力を養うには、まず「模倣」することから!
冒頭で結論が述べられていて良かった。恥じることなく、とにかく真似から始める・行動するということが大事なのだと再実感した。研究でも興味あるテーマに近い内容の最新の論文に書かれた理論を検証、アルゴリズム実装、追試実験などをしてみて、そこから得られた課題やインスピレーションから自分の研究へと展開していくのが確かに定石。
面白かったのは、創造性は脳の思考状態が緊張→緩和に移ったときにうまれる、というもの。例としてオードリー・タン氏が寝る前に課題の情報を大量にインプットしてから「明日起きたら問題の回答を得なければならない」と思って寝ると、翌朝回答が頭の中に出 -
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ネタバレデザイナーは人間中心とした設計にすることに長けている。マーケッターとも違う。ビジネスとの対比。左脳がビジネス。
方法としては、現地に行き、ストーリーと課題を織り出し、プロトタイプを作る。作りながら考えるスタイルをとる。旅人→ジャーナリスト→編集者→クラフトマン
発想の仕方としては、問いや、歴史、地域を拡げて考え、付箋を整理してストーリーをつくる。
リサーチ→分析→統合/課題の再定義→プロトタイピング
今後のキャリアとしては、デザイン、ビジネス、エンジニアリングを越境する能力を身につけるべし。
一連の流れを、図にしてくれているので、今後チームを組むときの全体の流れを示す際にすごい良いと思う。1 -
Posted by ブクログ
自分の直感と論理を組み合わせる方法や重要性が纏められており、面白く勉強になる一冊だった。
印象的だったのは
・VUCA時代の不透明で変化スピードが早い中でこそ、自分の直感や妄想(ビジョン)を持つ自分モードが重要(それを楽しむ)
・ビジョン思考には、妄想、知覚、組替、表現のステップがあり、強制的に時間を作り、方法を知り、形にしていく必要がある
・真に創造的なアイデアやイノベーションはビジョン駆動型の思考から生まれている
その他メモ
序章
・データビジネスのデメリット
数字のエビデンスがないと決めれない
既存ビジネスを伸ばす一方になる
スピードに欠け他社に先越される
・P&am -
Posted by ブクログ
同じ著者の「直感と論理をつなぐ思考法」の内容を分かりやすく、より具体性を増したものにした本。「創造」の前段階として、真似から自分の理想像を模索する「模倣」と、自分の感性を磨く・アウトプットする「想像」(+それを確保するための「余白」)について述べている。
本書の中で印象的だったのは、「創造がされるのは思考が緊張からリラックスへと移り変わったとき」ということだ。これはジェームズ・W・ヤング著『アイデアのつくり方』(cccメディアハウス)にも同じことが書かれていた。ただ、本書が『アイデアのつくり方』と異なるのは、「余白の時間をスケジューリングする」「アトリエや創造の場を探す」といった、緊張→緩和の