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3.7※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 「フードファディズム」=食べ物や栄養が健康や病気に与える影響を過大に評価したり信じたりすること。適当な量を守り適切な食事法を行えば、ある食品を摂取した結果、急激に体によい/悪い状態になることはない。しかし、マスメディアを中心にそんなあやしい食情報が溢れる昨今、有益な情報のみを取捨選択するのは至難である。そこで、この概念を日本ではじめて紹介した著者が、メディアから身近な食品までを例にあげ、食情報の読み解き方や食と健康のあり方を提言する。
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4.0※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 知っておきたいフードプロセッサーの使い方、パンやお菓子を作るときのコツなど基本からていねいに解説。パスタ生地の作り方、和菓子、いろいろなフルーツでつくるデザートとおやつまで、料理の幅が広がります。
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-近年、ネットやブログ、SNSの台頭によって、名もなき個人が文章を書き、意見を述べるのはごく日常的なことになった。なかでも多いのは「食べ物」や「訪れたレストラン」など、万人に身近な「食」をテーマにした発信だろう。 そして、まさにそれを生業にして収入を得る「フードライター」は、食べることに関心がある人にとっては憧れの職業といえる。しかし、職業の存在自体は知られているものの、「フードライターとしてデビューするための道筋」や、具体的にはどのような仕事なのかなど、公的に開示された情報はほぼないに等しい。 本書は、出版社での編集者経験を経てフードライターとして活動を続ける著者が、この仕事を目指す人に向けたあらゆる情報を一冊にまとめた初の職業ガイドだ。レストランや著名なシェフ、料理研究家、食品関連企業に取材し、味や香り、魅力を「おいしい」という言葉を使わず伝える文章術から、「食べログ」や「Instagram」の一般的な食レビューと差をつけるプロのテクニック、食の企画・取材・執筆・営業といった仕事のノウハウを余すところなく紹介している。特に文章作成に関するメソッドは、食以外のジャンルにも広く応用できる。 また著者自身の体験に加えて、松浦達也、白央篤司をはじめとした現役フードライターや、「料理王国」「近代食堂」などの料理専門誌の編集長へのインタビューを所収。さらに船橋屋やシャングリ・ラ 東京ほか食関連企業の広報担当者、インフルエンサーに取材した「「フードライター以外の」食の発信者になるための方法」も興味深く読めるだろう。
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4.0いま、あなたに求められているのは、 「任せる勇気」と「頼られる力」。 1億超PV!学者ブロガーと指導実績2万人超!一流コーチの初共作! 組織と個人のポテンシャルを最大限引き出す、現代型リーダーの思考法 「どうやるか=HOW」ではなく「誰とやるか=WHO」の視点は、現代型リーダーとして成功するための最も基本的で最も大切な思考法である。 確実に目標を達成させたいなら、「どうしたらよいか」を考えるのではなく「人の力を借りること」に焦点を当てよ! 目標を達成したいと考えたとき、条件反射的に「どうしたらよいか」を考えてはいないだろうか? 会社でも学校でも、チームで取り組む場面も多々あるはずなのに、チームであることで何ができたか、よりも個人として何をやったかに気が向きがちな私たちに、本書は視点を変えるための有益な示唆を与えてくれる。 〈こんな人にオススメ〉 ・目標を達成しようとするとき、すべて自分ひとりで抱え込んでしまう。 ・孤軍奮闘型。効率が良くない。多忙で疲弊する。 ・本来自分がやるべきことがおろそかになる。 ・確実に目標を達成し、キャリアアップしたい ・起業したい ・成功したい 〈本書を読むと・・・〉 ・自分一人で抱え込まず、誰かに頼る、相談する習慣がつく。 ・適任者を探し、助けてもらう体制を作れるようになる。 ・効率良く、目標達成できる。 ・自分が本当にやりたかったことが定まり、それに時間を割けるようになる。 ・人間関係が広がる ・成功への近道が分かり、お金も時間も自由になる。 〈目次〉 はじめに Who Not Howとは?なぜそれが重要なのか? PART1 時間の自由 1. 「Who」は富や自己展開をもたらす 2. 先延ばしの真実とやめる方法 3. 人生のあらゆる場面において 「Who」を見つけよう PART2 お金の自由 4. 時が金をつくり出す 5. 具体的な結果にコミットする 6. 問題解決のための資金があれば、問題は無いも同然 PART3 人間関係の自由 7. 周囲の人間にとって良い「Who」になるには 8. どんなに魅力的でも、間違った「Who」は避ける 9. 効果的なコラボレーションを生み出すには PART4 目標の自由 10. 競うのをやめて協力しよう 11. 「Who」はあなたの未来像や目標をより大きなものにする おわりに
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ライトノベルをはじめとする書籍、カードゲーム、ソーシャルアプリなど多彩なフィールドで活躍するイラストレーター・ふーみ氏の初となる個人画集「ふーみ画集 Imagination」。ふーみ氏自らがチョイスした珠玉のイラストを、各タイトルへのコメントを添えてたっぷりのボリュームで掲載します。また表紙はこの本のために描きおろされた新イラスト。本書にはこのイラストができるまでの構想やラフ画も掲載します。 ※本電子書籍は、紙の書籍と掲載内容が一部異なります。一部の版権イラストの代わりにプライベートワークが加えられた再編集版です
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5.0【ご注意】※この電子書籍は紙の本のイメージで作成されており、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。お手持ちの端末で立ち読みファイルをご確認いただくことをお勧めします。 毎日おうちで食べられる家庭中華の極意とは。 2022年、ふーみんさんは料理人生活51年目を迎えました。 70歳で行列のできる料理店「青山ふーみん」から勇退。 現在は「斉」という新たな店で、一般的な家庭の台所で、文字通りの「家中華」を実践。 本書は、ふーみんさんの軌跡の集大成。 1章 今もお客さまからリクエストがくる思い出のレシピ 改めてつくってみたらおいしい復刻版と、今の気分に合わせた改編版。 2章 麺が好き! 細麺が好き! お店を始めたのは、麺が大好きだから。 全部飲み干せそうなあっさりスープで細い麺が、身体にもよいと思って。 3章 なんでもない台湾家庭料理の味 台湾語は話せないけれど、台湾人の両親のもと育まれた思い出の味。 人が集まれば登場する「油飯(ユープン)」や、3時間かかるけど絶品な「私の魯肉飯(ルーローハン)」は初公開! 4章 「斉」から始まる私の新しい料理 おいしい、の先にある「毎日食べられる」「身体に負担のない」健やかな料理といま向き合っています。 5章 ふーみんさんの食語り 人生を振り返り、海老の下ごしらえも学ぶ。 その料理知識にダイブします! 「だれがつくっても同じようにできる」 その極意を共有くださいませ。 ※この作品はカラーです。
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4.2『HARD THINGS』著者、ベン・ホロウィッツ第2弾! 数々の困難を乗り越えた起業家が、武士道、ハイチの指導者、 チンギス・ハンなどに学んだ最強文化のつくり方 起業したときにシリコンバレーの大物たちが異口同音に教えてくれたことがある。 「企業文化に気をつけろ。なによりも文化が重要だ」 偉大な文化があっても、偉大なチームをつくれるわけじゃない。 プロダクトがダメなら、文化が優れていても企業は失敗する。 それでも文化を気にすべきなのは、人間の記憶に残るのは会社の業績でもなく、賞をもらったことでもなく、時にはプロダクトでもなく、会社の気風や気質だからだ。そこからみんなの純粋な目的意識が生まれる。 ■逆境を越えて偉大な文化をつくった歴史上のリーダーから学ぶ <本書に登場する人物> 人類で唯一奴隷革命を成し遂げたハイチの指導者、トーサン・ルーベルチュール 700年も武士による支配を可能にした日本の侍 世界最大の帝国を1000年前に築き上げたチンギス・ハン 殺人の罪で刑務所に入りギャングたちを統率した男、シャカ・サンゴール ■死の淵から生き延びた著者の経験に加え、スラック、ツイッター、フェイスブックなどのスター経営者の経験から引き出したテクニック ・ショッキングなルールをつくれ ・完璧を目指すな ・人のまねをするな ・言行を一致させる ・自分が何者なのか自問する ・悪い知らせを歓迎する
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3.5この本で手に入るのは100の売れる言葉ではありません。 それを無限に生み出す方法です。 “レスポンスアップの鬼”にして「売れる言葉づくりの専門家」がゼロから指南! ――すぐに使えて技術として身につく―― コピーライティング本の決定版 本書にある100の言い換え表現から、売れる言葉の考え方やアイデアを学んだら、あなたはどうなるでしょうか? テンプレートやフレーズ集を、毎回チェックすることなく、もっと早く、売れる言葉を量産できます。 しかも、あなたらしい表現で! 結果が伴ったならば、あなたは、もっと書くのが楽しくなるでしょう。 周りから「言葉の達人」と呼ばれる日も遠くありません。 (――著者より) 【目次】 第1章 結果・効果を2倍伝える 第2章 お得感を強くする 第3章 説得力を高める 第4章 差別化する 第5章 商品特徴を、もっと魅力的に伝える 第6章 急いで買ってもらう 第7章 「何かすごそう!」ワクワク感でつかむ 第8章 安心してもらう 第9章 人気の高さを伝える 第10章 ターゲットを狙い撃つ 第11章 続きが気になる表現 第12章 不安や恐怖を突き刺す 【著者プロフィール】 大橋一慶(おおはし・かずよし) セールスコピーライター “レスポンスアップの鬼” 「売れるコトバ作り」の専門家 株式会社みんなのコピー代表。 2002年、ネット広告のベンチャー企業に入社して以来、大手ADSLプロバイダーの見込み客リストを10万件以上獲得するなど、多くのWEBプロモーションを成功させる。 独立後はセールスコピーライターとして、1,000件以上の広告に携わり、総計100億円以上の売上に貢献。 反応がシビアに計測される「レスポンス広告」の世界で、ネット・紙媒体を問わず、多くの案件を成功に導く。 なかでも「売りにくい商品を売ること」が得意で、学習塾、リフォーム、不動産、保険など、差別化が難しく、広告の反応が冷え切っている業界でも、クライアントの笑いが止まらない驚異的なレスポンスを叩きだす。 2020年、オンラインサロン『ポチらせる文章術 実践ラボ』を開設し、レスポンスアップに成功するメンバーが続出。 変態的なまでに結果にこだわり、近年は、磨き続けたセールスコピーの技術を広める活動にも励む。 趣味は釣りとギター。 著書に、『ポチらせる文章術』『セールスコピー大全』(ともに、ぱる出版)がある。
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3.6【ご注意】※お使いの端末によっては、一部読みづらい場合がございます。お手持ちの端末で立ち読みファイルをご確認いただくことをお勧めします。 白洲次郎・正子の長女、初めて自ら登場! 東京都町田市鶴川で公開されている白洲次郎・正子夫妻の自邸「旧白洲邸 武相荘」。豊かな自然に恵まれた武相荘で、白洲夫妻の長女・牧山桂子さんの春夏秋冬の装いを撮影しました。 オートクチュールからプチプライスまでを自在に着こなす圧倒的なセンスは、おしゃれをすることの本当の意味、喜びを気付かせてくれます。 また、娘のみが知りうる白洲次郎・正子夫妻のチャーミングなエピソードをはじめ、信条(=プリンシプル)に支えられた暮らしぶりは、これからをどう生きるかについて考えさせてくれます。 「自分が選んだものこそが自分のブランドで、その人だけの心の中にあります。自分で選んだ友達こそが、自分に対するセレブです。金持ちでも有名人でもありません」(本書より)。 生きていく毎日のなかで、おしゃれをすることをも大切に楽しみたい――改めて、そう思える書籍です。 (底本 2021年11月発行作品) ※この作品はカラーが含まれます。
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4.0さまざまなヘッドマウントディスプレイが登場し,Google Cardboard やハコスコのような廉価なものからPlayStationVR のようなゲーム専用機向けまで,ユーザの手元にVR がいよいよ広まってきました。本ムックでは,VR アプリの開発をこれから行いたいと考えている方からいままさに開発に取り組んでいる方までを対象に,VR をとりまく現状,Unity によるVR アプリ開発の基本はもちろん,インタラクティブなアプリ開発のための視線追跡,ユーザ体験を引き出す空間設計まで,実践を踏まえたわかりやすい解説でお届けします。
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 VR×[製造、小売、教育、観光]=? 急拡大するVRビジネスの最前線を追う! 「PlayStation VR」「Oculus Rift」「HTC Vive」が発売され、一般の消費者もVRに手を伸ばせるようになった。一般にVRといえばゲームを想像するだろうが、実はVRの用途はゲームだけにとどまらない。VRが生み出す仮想体験は、製造、医療、物流、小売、教育、観光といったあらゆる分野で利用可能だからだ。 本書はこうしたVRが持つ、さまざまな産業へのインパクトに着目。VRが各産業にどのように利用され、今後どのようなことを期待されているのか。こうした主題について、10分野の産業に注目し、VR・AR・MRに分けてソリューション事例を紹介している。VRを用いたビジネスはまだまだ始まったばかりであり、そこには大きな可能性が広がっている。
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-スマートフォンの“次”となる新テクノロジー エンタメを超え、すべてのビジネスを変える! ゲームなどエンターテインメント業界での話題が先行するVRだが、 医療、住まい選び、災害対策など、様々な分野に応用され始めている。 さらに進化すれば、人間の知覚を大きく変える可能性すら秘めている。 本書ではキーパーソンたちへのインタビューも交え、 その未来像を多面的に描き出す。 【本書に登場する「キーパーソン」】 ハコスコ 藤井直敬氏 ソニー・インタラクティブエンタテインメント 吉田修平氏 バンダイナムコエンターテインメント 小山順一朗氏 コロプラ 馬場功淳氏 グリー 田中良和氏 フジテレビジョン 大多亮氏 ほか
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3.0VRブームはこの本から始まった! 進化を続ける「もうひとつの現実」を読み解く 【豪華鼎談収録】 廣瀬通孝(東京大学バーチャルリアリティ教育研究センター長) GOROman(株式会社エクシヴィ代表取締役社長) 【内容紹介】 Google、Apple、Facebook、Amazonなど、 名だたる企業がVRに参入している。 VRが普及した未来の世界はどうなるのだろうか。 実用化が進むVRだが、その多くの コンセプトは研究初期と変わっていない。 当時を振り返りながら今後の発展を見据えることで、 「VRが本当に目指していること」を理解できるだろう。 本書では、VRを取り巻く技術革新の系譜をまとめ、 大きな全体像の中にVRを位置づけることで、 テクノロジーとしての文脈を明確にする。 日本のVR研究者、開発者、ビジネス関係者に 読み継がれてきた史上初のVRの本『人工現実感の世界』(工業調査会)。 大幅な加筆を行い、待望の再版。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
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-【VRコンテンツ開発の最先端ノウハウを網羅した一冊!】 VRコンテンツ開発の最先端ノウハウを網羅! 現在のVR事情を深いところまで押さえて活用できる、テクニカルバイブルが登場! VRアトラクションの雄、ハシラスCTO「古林克臣」、ガンナーオブドラグーンで受賞多数の「野生の男」、パノラマ動画案件を多く手掛ける「izm」、WebVRの先駆者「比留間和也」、VR周辺に詳しい「西川善司」。5名の強力執筆陣による、濃く深い情報が手に入る一冊です! 〈著者について〉 西川善司(トライゼット) テクニカルジャーナリスト。高校時代からパソコン誌へのプログラムの寄稿、商業ゲームソフトの移植業務を受託。その後、日立製作所を経て記者業務に転向。ゲーム開発技術以外に、映像技術、自動車技術にもフォーカスした取材を行っている。 株式会社ハシラス 最高技術責任者/CTO 古林克臣 Unity・UE4エンジニア。CTOを務めるVRコンテンツ制作会社のハシラスでは、主にHTC Viveを使用したVRアトラクションを制作。「ソロモン・カーペット」や「Hashilus」新バージョンなどの制作に関わる。また、「フレームシンセシス」という個人活動名でも多数のVRコンテンツを制作し、VR体験会などで精力的に作品の出展を行っている。 Hydrangea 野生の男 同人ゲームサークルHydrangeaを2013年に立ち上げ、同年のコミックマーケットにて日本初のフルVRゲーム「Perilous Dimension(現BLAST BUSTER)」を展示・頒布。2014年には「BLAST BUSTER」が窓の杜ゲーム大賞を受賞。2016年にBitSummit 4th、Unity VR Expo AKIBAで第2作目「The Gunner of Dragoon」がアワードを受賞。本職は2015年までVRどころかゲームと関係のないソフトウェア開発会社に島根県で勤務していたが、2016年から上京しゲーム会社にてVRエンジニアを務める。 フォージビジョン株式会社VR事業部 リードエンジニア izm 愛知の製造業の会社でR&Dエンジニアとして勤務しながら、趣味のVRコンテンツ開発を数年行う。2016年1月よりVRに関われる現職のフォージビジョン株式会社に転職。現在はOculus Rift、HTCVive、PlayStation VR向けVRコンテンツ開発を主業務としている。座間味ロケットジャンプを始めとして、パノラマ動画コンテンツを複数手がけている。 比留間和也 VRエンジニア/Unityエンジニア。Webエンジニア、iOSエンジニアを経験したのち、趣味のVRコンテンツ開発が高じてVR開発をメインとした活動を開始。現在はOculus Rift、HTCVive向けVRコンテンツ開発を主業務としている。VRコンテンツはゲームを主体とし、ニコニコ生放送などで利用される「複数参加型」のものを多く開発中。
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-1巻3,300円 (税込)【XR(VR・AR・MR)開発のトップランナー、集結。】 VR開発の最新事情とノウハウを詰め込んだ『VRコンテンツ開発ガイド』2018年度版が登場! デバイスの技術解説、Unreal Engine 4によるAR開発、HoloLens活用法、モバイルVRの最前線、VRコンテンツのデザイン要素と考え方、VRサウンドのノウハウまで、幅広く濃い情報を網羅。 10名の強力執筆陣が送る、開発者必見の一冊です! 【本書の内容】 ■Chapter 1 デバイスの技術面から見たVRコンテンツ制作の現状と未来 あるしおうね ■Chapter 2 Unreal Engine 4によるARコンテンツ開発入門 岡田和也 ■Chapter 3 Windows Mixed Reality入門 ゆーじ ■Chapter 4 モバイルVRの概要・3DCG・デザイン・実装 Gugenka 三上昌史/姫路拓也/五十嵐拓也/竹石満里奈 ■Chapter 5 VRコンテンツをデザインするうえでの覚え書き ウダサン(宇田川祥彰) ■Chapter 6 VRにおけるサウンドのプレゼンスと実装方法 吉高弘俊・神山大輝 【掲載情報について】 本書は、2018年5~7月時点でのVR関連情報をまとめたものです。そのため、ソフトウェアのバージョン、ハードウェアの流通状況などに変化がある場合がございます。ご了承ください。
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-費用規模・制作工程・スタッフ構成・制作ノウハウなどが丸わかり! 2016年は複数のVR用ヘッドマウントディスプレイの発売が予定されており、いよいよ“VR元年”が到来するとして話題を集めています。また、これまで開発者の間で盛り上がりを見せていましたが、テレビ番組でも多くの特集番組が放映され、テーマパークでの常設展示、ネットカフェへの設置など一般消費者が触れる機会も多くなってきました。今後はますます、イベントやプロモーションをはじめとして、VRを利用したコンテンツが増えるものと思われます。 しかし、VRコンテンツは従来の映像コンテンツとは異なり、制作ノウハウが確立されているものではありません。そのため、初めてVRコンテンツの企画を考える際、その予算や制作期間、スタッフ構成、開発や運営のノウハウなど、いろいろと知っておくべき情報があります。本書では、こうした企画時に必要となる情報について、実在の事例を基に解説します。 コンテンツのプランナーのほか、ディレクター、プロデューサー、イベント担当者、マーケター、広報、同業者の実例を参考にしたいVR開発者など、幅広い方にお役立ていただけます。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
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-VRChatというVRコミュニケーションゲームで、アバター作成に使用されるツールである「Avatars 3.0」の技術書です。本書では初心者~中級者向けの解説を掲載しています。VRC Avatar Descriptorの紹介からアニメーターやExpressions Menuの設定方法まで幅広く取り扱っています。
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ◆VRゲーム特有の考え方を押さえよう◆ プレイヤーを仮想空間に没入させ、そこで生きているかのような体験を与える――それがVRゲームです。その「没入感」を担保するためには、実は、守らなければならない前提がいくつも存在します。 「プレイヤーの視界となるカメラを、ゲーム側の都合で動かしてはいけない」 「触れられる範囲にあるモノのすべてに、触ったり掴んだりできるようにする」 「体格差やプレイヤーによって異なるゲーム環境を、なるべく広く考慮する」..., etc. 本書ではこうしたVRならではの基本を、現役でVRゲーム/VRコンテンツに関わる著者が解説。「ゲーム開発は初めて」という方に向け、Unity操作の基本もまとめました。この1冊から、VRゲーム開発を始めましょう!※開発環境は、Unity 6+Meta Questシリーズです ■目次 Chapter1 VRゲーム開発の前提を知ろう~VRとUnity ──1-1 VR(バーチャルリアリティ)とは ──1-2 VR開発に適したゲームエンジンを考えよう ──1-3 VRゲーム開発の難しい点、特異な点 Chapter2 開発環境を整備しよう ──2-1 開発機材を導入しよう ──2-2 ソフトウェアの導入と設定をしよう Chapter3 Unityの基本操作を確認しよう ──3-1 プロジェクトの準備をしよう ──3-2 Unity Editorの画面の見方・使い方 ──3-3 シーンにGameObjectを配置しよう ──3-4 オブジェクトに追加できる機能を学ぼう ──3-5 Unityでスクリプトを書いてみよう Chapter4 VR向けのプラグインを導入しよう ──4-1 VRプロジェクトを作成しよう ──4-2 XR Interaction Toolkitを導入しよう Chapter5 モノの制御法とボタン配置を学ぼう ──5-1 VR空間で「触る/掴む」を実装しよう ──5-2 VRにおけるボタン操作を学ぼう Chapter6 実践! VR空間でパターゴルフを作ろう ──6-1 パターゴルフのコアの部分を作ろう ──6-2 ゲームの流れを作ろう Chapter7 VRにおけるUIの基本を学ぼう ──7-1 VRでよく使われるUIを学ぼう~Diegetic UI ──7-2 UnityでUIを作ってみよう~uGUIの基本 Chapter8 VR 酔い対策の肝 「移動」と「カメラ」の制御を学ぼう ──8-1 VRゲームにおける「移動」の種類を学ぼう ──8-2 VR上での「移動」を実装しよう ──8-3 VRゲームにおけるカメラ制御を学ぼう ──8-4 「VR酔い」を深堀りして理解しよう Chapter9 実践! VR空間で銃を撃ってみよう ──9-1 簡単な銃を作ろう:トリガーを引いて 弾を撃つ ──9-2 より銃らしい銃にしよう Chapter10 実践! 銃のゲームを作り込もう ──10-1 ゲームステージを作ろう ──10-2 UIを発展させよう ──10-3 インベントリーを作ろう Chapter11 VRのパフォーマンス最適化法を学ぼう ──11-1 VRにおける最適化とは ──11-2 パフォーマンスの改善方法 Chapter12 作ったVRゲームを人に見せよう ──12-1 ゲーム内カメラを実装しよう ──12-2 撮影・録画をしてみよう ──12-3 どうやって人に見せる・共有するか Chapter13 歴史から学ぶ、愛されるVRゲームのヒント ──13-1 2016年から2018年のVRゲーム設計 ──13-2 2019年から2021年のVRゲーム設計 ──13-3 VRゲームのこれから ■著者プロフィール ●渋谷宣亮:VRに特化したゲームライター兼ゲーム開発者。2021年よりMyDearestに勤務し、VRアドベンチャーゲーム『DYSCHRONIA: Chronos Alternate』にゲームデザイナーとして関わる。また2024年には『Crowbar Climber』を開発、ディレクションを担当した。 ●中地功貴:エンジニア。MyDearest株式会社にて、VRタイトル『ALTDEUS: Beyond Choronos』『DYSCHRONIA: Chronos Alternate』の開発に携わる。現在はクラスター株式会社にてメタバース開発に携わる。日本バーチャルリアリティ学会認定上級VR技術者。
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4.0◆心理学×テクノロジー、仮想現実の最前線◆ ・VR内での体験を、脳は現実の出来事として扱ってしまう ・VR内で第三の腕を生やしたり、動物の身体に“移転”しても、 脳はすぐさまその変化に適応し、新たな身体を使いこなす ・イラク戦争後、“バーチャル・イラク”を体験するVR療法により、 PTSDに苦しんでいた二〇〇〇人以上の元兵士が回復した ・VRで一人称視点の暴力ゲームをプレイすると、 相手が仮想人間だとわかっていても生々しい罪悪感を覚える ・仮想世界で一日過ごすと現実と非現実の違いがわからなくなる ・VRユーザーの身体や視線の細かな動きは、正確にデータ化できる ・そこからその人の精神状態、感情、自己認識がダイレクトに読み取れる 【目次】 ■序 章 なぜフェイスブックはVRに賭けたのか? ■第1章 一流はバーチャル空間で練習する ■第2章 その没入感は脳を変える ■第3章 人類は初めて新たな身体を手に入れる ■第4章 消費活動の中心は仮想世界へ ■第5章 二〇〇〇人のPTSD患者を救ったVRソフト ■第6章 医療の現場が注目する“痛みからの解放” ■第7章 アバターは人間関係をいかに変えるか? ■第8章 映画とゲームを融合した新世代のエンタテイメント ■第9章 バーチャル教室で子供は学ぶ ■第10章 優れたVRコンテンツの三条件
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-仮想現実(バーチャルリアリティ、VR)の世界に入れる専用機器が相次ぎ発売される「VR元年」。 フェイスブックが3月に専用機を発売し、ソニーも10月から参入、新たな市場が形成されつつある。 「スマートフォンの次」と期待されるVR市場に、グーグル、アップル、マイクロソフトもなだれ込 みそうで、新時代の覇権争いの序章が始まった。 『週刊ダイヤモンド』(2016年7月9日号)の第1特集を電子化したものです。 雑誌のほかのコンテンツは含まれません。 *本誌の電子版も販売しています(最新号は毎週月曜日配信)。 詳しくは「週刊ダイヤモンド」で検索ください。
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 エンターテインメントに限らず、VRの業務での活用が進み始めています。企業の研修やトレーニング、設計・デザイン、不動産の内見など、BtoB、BtoBtoCのどちらでも様々な分野で活用し、業務の課題解決、生産効率の向上、顧客満足度の向上等への取組が始められています。本報告書は、このVRのビジネス活用に焦点をあてて、市場の全体動向、産業別の動向、関連企業の動向、消費者の体験状況などを多角的に調査しまとめたものです。 第1章「VR市場の概要」では、VRの定義やデバイス、配信プラットフォームなどの基本を解説した上で、VRの業務活用の現状、市場規模、課題、今後の展望について解説します。 第2章「産業分野別の現状と展望」では、「建設・不動産」「製造業」から「周辺サービス」までの12分野のそれぞれの用途別に、現況、メリット、主なプレイヤーやサービス、課題についてまとめています。また、幾つかの用途については、市場成長性も掲載しています。 第3章「企業動向」では、VRに関連する代表的な企業や特徴的な企業について、取組概要や今後の展望を掲載しています。 第4章「VR体験に関するユーザー調査」ではモバイルユーザーに対して実施したアンケート調査の結果を掲載しています。約1万に対してVRの認知度や使用の経験を聞くとともに、実際にVRを体験した約1000人に対しては、体験した場所や内容、満足度、所有するデバイスや購入意向、さらには勤務先での業務活用の可能性などについて、まとめています。 第5章「主要なVR/MR/ARデバイス」では、デバイスをハイエンド、スタンドアローン、モバイルハイエンド、モバイルローエンド、MR、ARに区分して、計16機種について解説しています。
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3.5VR(バーチャルリアリティ)といえば、 イベントやゲームなどに使われるエンターテインメントツールという印象がありますが、 実はビジネスの世界でも、すでにさまざまに活用が進んでいます。 遠く離れた現場をオフィスにいながら視察したり 実際さながらの仮想現実のなかで、高度なスキルを反復実習したり まだ存在しない商品の使い心地をお客さんに体験してもらったり……。 状況を自由に設定することができ、圧倒的に高い体験性を誇るVRは、 とりわけ「売り方」「人の育て方」「情報の伝え方」の面で、 ビジネスの常識を変えつつあるといっても過言ではありません。 その効果に注目し、専門性の高い組織や大企業だけでなく、 ベンチャーや街のショップのなかにも導入をはじめている例が出てきています。 本書では、そんなVRに関する基礎知識はもちろん、 導入の際のポイントや注意点、コンテンツの考え方までを、 VRプランニングの第一人者が国内外の事例を交えつつ、わかりやすく解説しました。 「VRってビジネスに使えるのかな?」と思ったら、まず手にとっていただきたい1冊です。
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 テレビや新聞、雑誌、Webなど各所で取り上げられることが多くなってきたVR(Virtual Reality)技術。2,000円前後から10万円前後まで幅広い価格帯でVRグラス(HMD)が発売されるなか、PCのマシンパワーをフルに使うHTC「Vive」やOculus VR「Rift」は、圧倒的にリッチなVR体験を実現できるため、先進的な層から高い注目を集めている。本書では現状のVRコンテンツを紹介するとともに、PCでのVR環境構築法を解説する。 DOS/V POWER REPORT特別編集 ■圧倒的仮想現実 PCだから実現できる超没入型VR HTC Vive Oculus VR Rift ■VRコンテンツ最前線 VR ZONE Project i Can in お台場ダイバーシティ 東京ジョイポリス ZERO LATENCY VR/VR生き人形の間 DMM.VR KISS カスタムメイド3D2 イリュージョン ハニーセレクト アダルトVRエキスポ2016 店頭のVR体験スペースで最先端に触れる 続々登場するPC向けVRゲーム23本 ■PCでVR環境を構築する 主要VRグラス一斉比較 最新ビデオカードであなたのPCがVR対応に すぐ買えるVR専用PCはこんなにスゴイ 自分だけのVR向け最強PCを自作しよう ■そのほか GeForce&Radeon最新ビデオカードカタログ コンシューマーの本命「PlayStation VR」はどうなる!?
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-Oculus RiftやHTC Viveといった本格的なVRデバイスがなくても手持ちのスマホで気軽に楽しめる「モバイルVR」、本書は、そんなモバイルでVRコンテンツを開発するためのテクニックを紹介しています。 ゲームエンジンUnityの最新バージョンを使って、モバイルVRに向けに設計されたコンテンツを作成する手順を解説。サンプルアプリはGear VRやハコスコでの動作確認済みで、ソースコードも提供予定です。 第1章 モバイルVR 開発をはじめよう 第2章 モバイルVR の開発環境を構築しよう 第3章 サンプルプロジェクトをビルドしてみよう 第4章 Unityの仕組みを理解しよう 第5章 モバイルVRゲームを作ってみよう 第6章 VRシューティングゲームを実装しよう 第7章 VRゲームのグラフィックを強化しよう(前編) 第8章 VRゲームのグラフィックを強化しよう(後編) 本書は、インプレスが運営するWebメディア「Think IT」で、「Gear VR&ハコスコで動くモバイルVRコンテンツを作ろう!」として連載された技術解説記事を書籍用に再編集したものです。本書の内容は、執筆時点(2017年8月)までの情報を基に執筆されています。
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-今日の仕事に使える。明日からの仕事が変わる。 レジェンドが説く、ものづくりの原理原則 チーム310――。本書の著者6人は、VE(バリュー・エンジニアリング)界では誰もが知る伝説のエンジニアたちだ。発起人の佐藤嘉彦氏は、いすゞ自動車に在籍して原価技術推進部長や技監などを歴任し、90年代前半には倒産しかけた同社をVEのアプローチによって見事に再建させた。本書では、佐藤氏を含めたメンバー6人が、今の日本のものづくりを、今のマネジメントの考え方を、そして今の管理技術の在り方を徹底的に議論し、あえて「間違い」という逆説的な視点から今の日本の製造業に活力を与えようと試みた。とりわけVEに関しては、経験を軽んじる現行の資格制度に一石を投じながら、経験豊富なレジェンドならではの実践的な視点が随所に光る内容となっている。 佐藤氏はスキーの指導員でもあり、「管理技術はスポーツと同じ」と語る。例えば、スキーのジャンプ競技では、選手は滑走姿勢や空中姿勢を保つ筋力、着地の衝撃に耐える脚力などの基礎体力を備えた上で、加速力を増す姿勢、踏み切りのタイミングや角度、雪質に合わせたワックスのチューニングといった技術を磨く。しかしどんなに技術を身に付けたとしても、肝心の基礎体力がなければ決してメダルには手が届かない。ものづくりにおけるVEをはじめとした管理技術は、まさに基礎体力そのもの。ものづくりのレジェンドたちの目にはその基礎体力が落ちてきているのではと映っているのだ。 チーム310の思いはただ一つ。それは、日本のものづくりが世界で再び輝きを取り戻すこと。本書には、そのためのヒントが満載されている。
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 FPGAデバイスにおける論理回路設計の効率化! FPGAの設計には、VHDL言語が多用されています。本書は、VHDLによる回路記述と、その記述をテストするテストベンチの書き方について解説しています。テストベンチを理解することにより、回路記述の正確さや誤りをシミュレータ上で確認できるようになるため、効率的な開発が可能になることや、回路の動作のより深い理解につながります。 Step1 なぜ今、HDLによるFPGA設計なのか? Step2 VHDLによる回路記述 Step3 より効率的なデバッグ Step4 大規模回路の設計とデバッグへの対応
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5.0※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 世界を席巻するデジタルアーティストwatabokuの最新画集がついに発売 国内外から常に注目を浴び続けているデジタルアーティストwatabokuの画集。各地の個展で発表してきた作品から最新作まで完全網羅。1ST画集から5年の進化を凝縮した完全保存版画集です。 著者:wataboku プロフィール:日本人デジタルアーティスト。オリジナルアイコンである制服の少女SAIをモデルにした作品をソーシャルメディア上で展開し世界中にファンを拡大し続けている。2016年ポニーキャニオンより初のアートブック『感0』を刊行。以降、国内各地での展示に加えアジア圏を中心に数都市で個展を開催。近年は現代アーティストとしても活動の幅を広げている。 代表的な仕事にYohji Yamamotoとのコラボレーション、緑黄色社会『Mela!』のMV、『十二人の死にたい子どもたち』(文春文庫)の装画などがある。
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4.0※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ●世界のIT事情を英語で理解する! コロナ禍によるstay-at-home orderをきっかけに、リモートワークやオンライン授業が急速に浸透し、IT活用のさらなる可能性が見えてくる一方で、さまざまな問題も明らかになってきています。世界共通課題としてのIT事情を英語でダイレクトに理解するために、「5Gと人工知能」「ロボットと自動化」「教育現場とヘルスケア」など、ITの話題を17のトピックに分類して解説とキーワードをまとめ、関連するVOAニュースをピックアップしました。 解説執筆はインプレス刊「できるシリーズ」共著者の法林岳之氏です。 ●VOAニュース29本を厳選!! UAV、SDK、DeFi、MOD、F2P、BYOD……。新語や略語の多いITの世界も、具体的なニュースを通して学べば、比較的すんなりと頭に入ってきます。音声も同時にインプットすれば、一石二鳥です。VOAニュースには音声・英文・和訳・語注を用意しています。 【ニュース例】 ●ほとんど夢のような話: 自国に居ながらにして「留学する」 ●ミュージシャンたちのリビングルームに観客を招待 ●人々が「ノータッチ」を求め、音声認識デバイスの需要拡大 ●イギリスの乳牛、5Gにつながれて自動搾乳 ●金融監督機関が警告、在宅勤務でサイバー攻撃が急増 ●フェイスブックの「いいね!」で、あなたについて多くのことがわかります ●教育からビットコインまで、中国での新たな規制 他 【本書の構成】 Part 1「コロナとIT」 [Topic 1] リモートワークとオンライン授業 [Topic 2] ITと文化(1) コロナ禍で進む文化のオンライン化 [Topic 3] IT社会を支える基盤: グローバルサプライチェーン [Topic 4] ITを活用したコロナウイルスへの対抗 Part2 「ITがもたらす社会の変化」 [Topic 5] 新しいビジネスを拓くテクノロジー: 5Gと人工知能 [Topic 6] テクノロジーがもたらす仕事の未来: ロボットと自動化 [Topic 7] 「拡張された現実感」: 視覚インターフェースの未来 [Topic 8] ブロックチェーン: 新しい「所有」の形 [Topic 9] ITと文化(2) デジタルゲームとSNS [Topic 10] 広がるIT活躍の場: 教育現場とヘルスケア Part 3「ITとトラブル」 [Topic 11] IT社会の安全を脅かすサイバー攻撃: 不正アクセス・コンピューターウイルス [Topic 12] 用心するべきネットの情報: ねつ造と「不適切なコンテンツ」 [Topic 13] プライバシーと個人情報: インターネット利用者の権利 [Topic 14] デジタル機器の健康問題 Part4 「ITを巡る世界の動静」 [Topic 15] デジタル超大国、中国の現在 [Topic 16] IT国際情勢: サイバー戦争、情報統制 [Topic 17] グローバルIT企業の功罪と法規制
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 21世紀のこの世界で、国連安全保障理事会の常任理事国であるロシアが、独立した主権をもつウクライナに暴力的に侵攻し、どの国もそれを止めることができなかったという衝撃。 なぜロシアはウクライナを侵略したのか、経済制裁は効いているのか、なぜ国連は「無力」なのか、この戦争はどう終わるのか……。問題点の背景を詳しく解説するとともに、VOAニュース20本を使って英語でダイレクトに情報を理解する素地を養います。 [Part 1] 侵攻前夜—なぜロシアはウクライナに侵攻したのか [Part 2] 侵攻開始からの経過 [Part 3] 経済制裁とその影響 [Part 4] 国際機関とその限界 [Part 5] 割れる世界 [Part 6] メディアと情報とテクノロジー [Part 7] 避難民 [Part 8] 戦争の終わらせ方 ●VOAニュースを聞いて読んで理解する アメリカの国営放送VOAの中でも、英語の非ネイティブスピーカー向けにゆっくりしたスピードのニュースを流しているVOA Learning Englishを中心に20本のニュースを厳選しました。左ページに英文、右ページに語注と日本語訳を配置し、見開きで対照が容易なように構成しています。 【収録ニュース例】 ・ウクライナは停戦を要求、制裁はロシアを直撃 ・バイデン大統領、ロシアの戦勝記念日に第二次世界大戦中の「武器貸与法」を復活 ・ロシアのウクライナ侵攻から100日—「勇敢」vs「残虐」 ・プーチンを「戦争犯罪」に問うのは難しいかもしれない ・中国、ロシアのウクライナ侵攻にどっちつかずの態度 ・欧米のウクライナ支援、中東から見ると「不公平の証し」 ・ウクライナ戦争を終結に導く4つのシナリオ ●巻末には約15秒のニュース108本を時系列で掲載 1分間で4本のニュースを流している番組「VOA60」からウクライナ関連ニュースをピックアップしました。2022年1月10日から6月14日まで、1本約15秒の短いニュース108本を時系列で聞くことで、この5カ月間の流れを把握します。 ●「頻出英日語句リスト250+」「頻出日英語句リスト100+」 ウクライナ関連ニュースで頻繁に耳にする語句をまとめました。通常とは異なる意味で使われるケースもあるので、知識の総まとめに活用しましょう。
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 SDGsの17項目を英語で知るための入門書 本書はSDGsをテーマに英語を学びたい方を対象に、SDGsの解説および関連ニュース記事を掲載しています。 17項目それぞれの解説と、理解を深めるためのキーワード付き 「英文」「語注」「和訳」「英語音声」の4点セットが揃っており、 シャドーイング学習にも最適 学習素材にはVOA Learning Englishを使用し、英語を聞き慣れていない人のリスニング練習にも最適 話題のSDGsで英語を学ぼう 2020年に「行動の10年(Decade of Action)」が始まってから、日本でも新聞、雑誌、TVでSDGsという言葉を目にする機会が多くなりました。 中学校の教科書にも記述が載り、企業の活動にも影響を与えることが多くなっています。 海外では先進国の企業が発展途上国で児童労働をさせていたことが不買運動につながって業績が急落したり、SDGsへの取り組みが企業間のパートナーシップや採用活動に大きな影響をあたえているなど重大な関心事となっています。 日本でも今後同様の流れが加速するのは確実です。 加速するSDGs取り組みの流れに乗るため、SDGs情報を英語で追えるようになりませんか? こんな方に最適 高校レベル以上の英語を学んでおり、もう少し広いテー マを用いて英語を学びたい方 SDGs について、英語で情報(特にニュース記事)を集めたい方 SDGs に興味があり、できればそれをテーマに英語を学んでみたい方 SDGsの全貌がよくわからないので英語原文を当たってみたいけど挫折した方 *カバーに「電子版付き」とありますが、こちらは紙版をご購入いただいた方への特典です。 Kindle版には電子版は付属しておりません。
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-1995年9月4日に「V6」としてデビューし、誰一人、欠ける事なく25年間走り続けてきました。 今年、2021年はデビューから26年目ですが、11月1日に「V6」は解散。 「20th Century」(トニセン)の坂本昌行、長野博、井ノ原快彦と、「Coming Century」(カミセン)森田剛、三宅健、岡田准一の年の差&キャリアの差があるグループ内ユニットがありながら、メンバーの結束はジャニーズ・イチと言われていました。ヒット曲も『愛なんだ』『WAになっておどろう』など多数あり、ダンスのうまさもピカイチだった「V6」の、デビュー前のジュニア時代から結成エピソード、ジャニー喜多川さんとの逸話、ジャニーズのほかのグループとの交流、そしてソロ活動、メンバーの結婚の裏話等をファンや業界関係者に取材して、まとめた1冊になります。 また、昨今、グループの活動休止やジャニーズ事務所を退所するケースが続出しているケースにも触れ、「V6」の解散の真相にも迫ります。 【CONTENTS】 SONG1 V6誕生前夜とデビュー秘話 SONG2 V6イズムを表現! 代表曲とコンサート舞台裏 SONG3 V6人気爆発! 『学校へ行こう! 』収録エピソード SONG4 ソロ活動で見えてきた6人の個性 SONG5 V6、6人のプライベート SONG6 ファンが語る! V6の魅力とメンバー愛 巻末特集1 V6 26年のヒストリー 巻末特集2 メンバー爆笑!? 語録
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-【主な収録フレーズ】 『ファンのみんなには感謝しかないし、ちゃんと夢を見させてあげられたかどうかの自信はないけど、これからは俺の“現実”を楽しんでもらえたらと思う。 “ジャニーズ事務所を出る”というのは、つまりそういうことだから』<森田剛> 『俺は最後の最後まで、ファンの誰かのヒーローであり続けたかったんだよ』<三宅健> 『剛くんも健くんも、俺にとってはずっと目標であり最も身近なライバル。 あの2人がいてくれたからこそ、俺は俺のやりたいこと、進む道を全力で走ることが出来た。 そしてトニセンは、そんな俺たちを何も言わんと見守ってくれた。 誰か一人でも別の人と入れ替わっていたら、今のV6はなかったね』<岡田准一> 『若い頃は「30才までにこれをして、40才になったらあれをして」……みたいに薄ボンヤリと将来のことを考えていたけど、その設計図になかったことが2つだけあるんですよ。 一つは「50才を越えても結婚していないこと」。 もう一つは「V6が解散してしまうこと」――』<坂本昌行> 『僕も坂本くんも、いつかはジャニーズ事務所から巣立つときが来るだろうけど、でもそのとき、絶対に「跡を濁さないようにしようね」――とは、実はお互いに話し合っているんですよ』<長野博> 『坂本くんのように得意な歌を仕事に活かしたい。 長野くんのように趣味の車やグルメを仕事に結びつけたい。 剛のように普段は寡黙でも“やるときはやる”集中力が欲しい。 健のようにいつまでも自由で、空を飛ぶように生きてみたい。 岡田のように最優秀主演男優賞を獲れる役者になってみたい。 ――V6の一員でいられて本当に良かった』<井ノ原快彦>
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-【プロローグより】 『今回、V6の解散についての事務所発表に―― 「メンバー全員が40歳を迎え」 「V6の節目に向き合う」 ――という文言が書き添えられていたことにも注目しなければなるまい。 解散のきっかけは森田剛がジャニーズ事務所を離れ―― 『違う環境でチャレンジしたい』 ――と申し出たことにあったとしても、全員で迎えた節目にこそ本当の理由があったのだ。 本書は今回、最新のエピソードに加えて過去のエピソードを掘り起こしながら、V6の集大成をお届けするつもりだ。 この一冊で彼らの26年をご堪能頂ければ――と願う。』
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 明確な仕様の記述と検証を行わずして、抵当な開発を行うことは出来ない! ソフトウェア開発では、上流工程を自然言語で表現する。このため論理的不一致などがおき、手戻りが発生する。これを解決する方法として考えられたのが、数学を用いた形式手法である。本書は、この手法の一つであるVDMとオブジェクト指向記述言語VDM++について実践的に解説する。
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3.8今からこのスタジオを実効支配します! 滝じい、タツオ! 本当にアタシをわからせてくれるの ! ○テレビ東京系列ワールドビジネスサテライトから生まれたYouTube配信番組 「相内ユウカにわからせたい!」がついに書籍化! ○相内ユウカとはテレビ東京が昨年夏に開発した「バーチャルアナウンサー」で、Vチューバーのキャラクター。 Vチューバーとは、CGやアニメのキャラクターを使って動画配信、投稿を行うYouTuberのこと。 ○相内ユウカは、実在のアナウンサー相内優香が身体の動きや表情をキーボードで操作し、アニメ調のセリフ回しも担当。 ○相内ユウカの鋭い突っ込みに対し、リアル映像の滝田洋一キャスター(滝じい)と山川龍雄キャスター(タツオ)がわかりやすく、かつ深くニュースを解説するもので、WBS本放送の後、週1回ペースで生配信中。 果たして解説キャスター陣は、相内ユウカを「わからせる」ことができるのか!?
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4.5
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 オンライン麻雀「雀魂」公認プレイヤーのVTuber・鴨神にゅうによる初の麻雀戦術書。これから麻雀を覚えたいという人のために、ルールを覚えるところからアガり方、打ち方のコツまで、雀魂を用いながら分かりやすく解説してくれる。 レベルに応じた内容が章ごとにまとまっていて、雀魂の段位「雀豪」到達までを丁寧にサポート。 麻雀の基礎を身に付けるにはぴったりの一冊、雀魂を楽しく遊びながら強くなろう! 第1章 雀魂で麻雀の基本を覚えよう! 第2章 麻雀はやっぱりアガって勝ちたい! 第3章 相手が強くなってきた、勝つために何が必要?
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3.0
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 「VTuber」のロゴデザインができるまでを余すことなく大公開! 魅力的なキャラクターの世界観を見事に映し出す「VTuberロゴデザイン」。 ロゴを作る上で、デザイナーは何を考え、どのように作り上げていくのか―VTuberロゴデザインができるまでのプロセスを追いました。 著者は、VTuberロゴ制作の第一線で活躍されている「ごごん、アジャラカ、ミナトデザイン、じょっち、九埜かぼす」という、豪華なメンバーの皆さまです。 Introduction ロゴの基礎知識 Chapter2 キャラクターイラストをもとにしたロゴ制作 Chapter3 キャラクター設定をもとにしたロゴ制作 ●ごごん 学生時代にフリーランスのデザイナーとして活動し、卒業後はインターネットでデザイナーをしているサメ。主にSNSで活動しており、エンターテインメント分野にてロゴデザイン・グラフィック・Webデザインなど幅広く制作している。 X(旧Twitter):@gogon_illust Webサイト:gogon.work/ ●アジャラカ 作字(オリジナルの文字表現を使った作品)を中心に、エンターテインメント分野にてロゴデザイン・グラフィック・Web制作など、幅広い領域に対応できるデザイナーとして活動。 X(旧Twitter):@ajalaca Webサイト:ajalaca.com/ ●ミナトデザイン 広告業界でグラフィックデザイナーとしての経験を積んだ後、独立。現在はフリーランスとして、Vtuber やエンタメ系デザインに特化し、多くの制作実績を持つ。 X(旧Twitter):@minato_design_s Webサイト:www.foriio.com/minato-design-s ●じょっち 2022年からインターネットでグラフィックデザイナーを開始。Vtuber、ストリーマー、モデル、eスポーツチームなどのロゴ制作を中心に活動。 X(旧Twitter):@nn_jocchi7 Webサイト:www.foriio.com/jocchi ●九埜かぼす 2021年3月より活動開始。独学でデザインを学び、シンプルさの中に魅力を込めた表現を得意とする。VTuberさんの想いに寄り添い、活動のお守りになるようなロゴ制作を心がけている。 X(旧Twitter):@kuno_to_yomu Webサイト:www.foriio.com/kunotoyomu ※この商品は固定レイアウト型の電子書籍です。 ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※お使いの端末で無料サンプルをお試しいただいた上でのご購入をお願いいたします。 ※本書内容はカラーで制作されているため、カラー表示可能な端末での閲覧を推奨いたします
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【最新バージョン v2対応!】micro:bit(v2・v1)で今すぐ手軽に作品作り! micro:bitは,小さい本体の中にたくさんの機能が詰め込まれた,IoT時代の申し子ともいえるプログラミング入門キットです。 プログラミングを始めるにあたり,面倒なソフトのインストールは一切不要。 ブラウザーさえあれば,すぐにプログラミングが始められます。 プログラミングもブロックを組み立てるだけなので,子供から大人まで簡単にマスターできます。 この本では,身の回りの物で簡単に作れて,たのしくあそべる作例を32も収録しています。 ぜひこの面白さを体験してみてください!
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4.0平成元年(一九八九年)四月。まだ雪が残る北海道大学キャンパス。十八歳の柔道未経験、白帯の青年が柔道場に見学にやってきた。札幌北高校レスリング部出身の中井祐樹であった。中井は増田俊也ら上級生による関節技のデモンストレーションに感動し、その場で入部を決める。六年後、北大柔道部を引退後、大学を中退してプロ格闘家となった中井は、一九九五年、日本武道館で行なわれたバーリトゥードジャパンオープン95(VTJ95)という過酷なワンデートーナメントに一七〇センチ、七〇キロという小柄な身体で出場、北大柔道部で身に着けた寝技を武器に戦っていく。ヒクソン・グレイシーから「サムライ」と呼ばれた男が得たものと、失ったものとは──。格闘技史に残る伝説の大会を軸に、北大柔道部の濃密な人間関係を詩情豊かに謳いあげた表題の『VTJ前夜の中井祐樹』。さらに、天才柔道家・古賀稔彦を八年かけて背負い投げで屠った堀越英範の生きざまを描いた『超二流と呼ばれた柔道家』、東孝、ヒクソン・グレイシー、猪熊功、木村政彦ら、生者と死者が交錯する不思議な一夜の幻想譚『死者たちとの夜』、そして巻末に北大柔道部対談を併録。人間の生きる意味、生き続ける意味を問い続ける作家、増田俊也の原点となる傑作ノンフィクション集。大宅賞&新潮ドキュメント賞をダブル受賞したベストセラー『木村政彦はなぜ力道山を殺さなかったのか』、自伝的小説『七帝柔道記』に続く、「柔」三部作の完結篇。
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ◆手元で動かす物理シミュレーション動画!◆ 本書は、物理シミュレーションについて学びたい方々のために書かれた、PythonとVPythonの解説書です。Pythonは、学習しやすさに加え、様々な目的のために利用できるライブラリが豊富に用意されていることから、近年人気の高いプログラミング言語の一つとなっています。また、VPythonは、3次元のグラフィックスやアニメーションを作成するための、Pythonのライブラリです。Pythonに加え、VPythonの基本的な使い方を学習すれば、動画サイト等で紹介されているレベルの物理シミュレーション動画を、比較的短時間で作成できるようになるでしょう。 ■こんな方におすすめ - Pythonによる物理シミュレーションを卒業研究のテーマにしたい大学生 - シミュレーション結果をグラフやアニメーションにし、プレゼン資料を作成したい大学院生 - 趣味で物理シミュレーションの動画を作ってみたい社会人 - 「情報I」の授業内容の理解を深め、発展させたい高校生 ■目次 ●第1章 VPythonをはじめよう ・1.1 VPythonとは何だろう? ・1.2 本書の目的 ・1.3 本書の構成 ・1.4 サンプルプログラムを動かしてみよう ●第2章 プログラミング環境を整えよう ・2.1 プログラミング環境の構築 ・2.2 Jupyter Notebookの起動と基本操作 ●第3章 Pythonの基本文法 ・3.1 四則演算 ・3.2 変数を使う計算 ・3.3 コメントの入力 ・3.4 複数の命令文を1行で書く ・3.5 データの型 ・3.6 関数 ・3.7 メソッド ・3.8 モジュール ・3.9 繰り返し操作 ・3.10 条件文 ・3.11 関数の定義とモジュールの作成 ・3.12 ファイルの入出力 ・3.13 練習問題 ●第4章 VPythonのプログラムを書いてみよう ・4.1 グラフを描いてみよう ・4.2 オブジェクトを描いてみよう ●第5章 物理シミュレーションの基礎 ・5.1 ベクトルの計算 ・5.2 オイラー法による微分方程式の数値解法 ・5.3 ルンゲ・クッタ法による一階微分方程式の数値解法 ・5.4 ルンゲ・クッタ法による二階微分方程式の数値解法 ・5.5 計算結果をアニメーションで可視化する方法 ●第6章 いろいろな物理シミュレーション ・6.1 ランダムウォーク ・6.2 二重振り子 ・6.3 天体の運動 ・6.4 ベクトル場の可視化 ・6.5 分子動力学シミュレーション ■著者プロフィール 國仲 寛人(くになか ひろと):1973年沖縄県生まれ。博士(人間・環境学)。三重大学教育学部理科教育講座准教授。専門は統計物理学、物理教育。主にコンピュータシミュレーションを用いて、摩擦や衝突等に関連する力学現象や、自然・社会現象に見られるサイズ分布と確率的成長モデルの研究を行っている。また、物理の授業におけるシミュレーション教材の活用に関する研究も行っている。著書(分担執筆)に『50のキーワードで読み解く経済学教室 社会経済物理学とは何か?』(東京図書)がある。
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております】 ExcelでもAccessでも使える! 業務でExcelやAccessを使っている人は、VBAという言葉を聞いたことがあるでしょう。でも「難しそうだから」と敬遠してしまう人も多いのではないでしょうか。 本書は、イラストで解説しているので、今までプログラミングをしたことがない人も直感的にイメージでき、理解が進みます。 さぁ、VBAの扉を開き、一歩先を行く使い方をマスターしましょう! ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
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-※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 本書は、さまざまなヨガのポーズ(アーサナ)について、あなたの骨や筋肉がどのようになっているのかを知り、身体の各部を正しいポジションに置くためのものです。 肩関節、胸部の筋肉といった身体の部位ごとに、特に意識すべきアーサナを解説し、その解剖学的な図解を掲載しています。 その図解には、自分で色を塗ることもできます! それが新たな学びとなり、記憶が定着するのを助けてくれるでしょう。 さらに巻末には、どこでもヨガ解剖学を学べるよう、携帯用カードをおつけしました。 身体の仕組みを深く理解するほど、アーサナの練習がより洗練され、より安全なものになります。 インストラクターの方はもちろん、ヨガの教えを実践する皆さんに役立つ一冊です。
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 下腹、脇腹、太もも、二の腕、背中、二重あご…簡単ストレッチで脂肪蓄積パーツを細くする!25キロのダイエットに成功した著者が考案。部位太りの原因“こわばり筋”をなくすカンタンストレッチ。 ■CONTENTS 【1】部分太りの原因は“こわばり筋”のせいだった!(お腹、太もも、二の腕、背中、デコルテ…脂肪ゾーンができるわけ/こわばり筋があるから脂肪ゾーンがなくならない/動きのクセがこわばり筋を作る ほか)/【2】目覚めストレッチで美ボディラインを手に入れる(気になる部位をシェイプする基本の目覚めストレッチ/目覚めストレッチのウォーミングアップ/目覚めストレッチ実践の注意ポイント ほか)/【3】自分が輝く最強のボディづくり(体型コンプレックスを克服してきれいになる!/最強プログラム1 上半身すっきり編/最強プログラム2 下半身シェイプ編 ほか) ■著者 大西仁美(オオニシヒトミ) アメリカでNASMを始め、数々のパーソナルトレーナーの資格、フィットネスニュートリショニスト(運動栄養士)などの資格を取得。現在、雑誌、ラジオ、インターネット(コラム執筆)、カルチャーセンターなどでも活躍。※著者略歴は書籍刊行時のものを表示しています。
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