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  • 教養としてのコンピューターサイエンス講義 第2版 今こそ知っておくべき「デジタル世界」の基礎知識
    5.0
    デジタル時代に活躍するための「教養」をこの1冊で身につけよう! プリンストン大学の一般人向け「コンピューターサイエンス」の講義が1冊に。 デジタル社会をよりよく生きるための知識を伝説の計算機科学者がやさしくお伝えします。 好評をいただいた第1版から2年、早くも第2版が登場です。 第1版の「ハードウェア」「ソフトウェア」「コミュニケーション」の3部構成から、第2版では「データ」を新設、4部構成となりました。 第4部「データ」では、第1版では「コミュニケーション」に含まれていた「データと情報」「プライバシーとセキュリティ」が移設・補強されるとともに、「人工知能と機械学習」が加わりました。 第2部「ソフトウェア」の「プログラミングを学ぶ」では、第1版でのJavaScriptでの説明に加えて、Pythonを用いた説明も加わりました。 また、コロナ禍によるデジタル環境の加速について追記されるなど、全面的に内容が見直されています(末尾の目次をご覧ください)。 私たちの身の回りには、情報機器があふれています。そうした機器を使いこなしてデジタル社会をよりよく生きるためには、コンピューターやソフトウェア、インターネット、さらにはデータに関する知識が欠かせません。本書は、パソコンやスマホをはじめとするコンピューターや、ネット、ウェブサイトがなぜ動くのか、データの扱いを含めどう安全に使いこなせばいいのかを、理系・文系を問わない「一般の人」を対象に、イチからやさしくお伝えします。
  • エラーで学ぶScratch まちがいを見つけてプログラミング初心者から抜け出そう
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 Scratchのコードに潜むエラー(バグ=不具合)を見つけて解決しながら、プログラミング力を高めよう! 本書では、よくある典型的なエラーをあらかじめ含むプログラムを示して、その原因を考え、エラーを修正することを通して、より深くプログラミングを学ぶことを目的としています。エラーが発生する原因は複数あり、その原因を学ぶことはプログラミングを学ぶ上でとても役に立ちます。 プログラムには「エラー」がつきものです。エラーの原因を考え、修正のための試行錯誤を繰り返すことになります。この過程で「よく考える」ことになります。そうやって鍛えられた思考力は、別のプログラムを作成する際にも転移し、応用されます。それがプログラミング的思考です。 そのためには、良質な問題による適切な試行錯誤の体験が重要です。既存の教科に良質な参考書や問題集が存在するように、プログラミングにも良質な試行錯誤を提供する書籍が存在するといい――それが本書の存在価値です。エラーを修正していく過程でプログラミング的思考を鍛え、組み合わせ、自分の考えにつなて、さらに改良を加えて、プログラミングの世界の楽しさを味わってください。 「解説(東北大学大学院情報科学研究科/東京学芸大学大学院教育学研究科教授 堀田龍也)」より
  • AI DRIVEN AIで進化する人類の働き方
    3.8
    1巻1,760円 (税込)
    今、空前のAIブームが起こっています。2023年2月にマイクロソフトのBingがリリースされ、同3月にはオープンAIのChatGPT-4がリリースされました。 ほんの数ヶ月前まで、ごく一部の人々の間でしか話題になっていなかったAIが、ここへきて世の中へ一気に浸透しつつあるのはなぜでしょうか。以前のAIとの違いは、シンプルにいえば、次の2つです。 1つは、「ジェネレーティブ(生成力のある)AI」であること。人間のオーダーに応じて、AIが過去の膨大なデータをとりまとめたり編集したりして、1つの成果物を生成してくれるということです。しかし、ジェネレーティブAI自体は以前から存在していたので、昨今の急激な広まりの決定的な要因ではありません。 重要になる2つめのポイントは、「人間が普段、使っている自然言語でAIに命令できるツール」が世に送り出されたことです。知名度が高まってきたChatGPTがそれにあたります。 これまでのAIは、一部の専門家やテクノロジー好きの人たちが有する「専門知識(教養)」でした。一般的には別にAIについてよく知らなくても、現状のパフォーマンスや将来性にそれほど差は出なかった。しかし、これからは違います。 自分の生産性を上げることに、AIは、いかに寄与しうるか。この点を理解し、実際に活用できるようになれば、AIはもはや「未知なるテクノロジー」ではなく、「便利なツール」です。有能な「アシスタント」「伴走者」「パートナー」と呼んでもいいでしょう。 ジェネレーティブAIは、面倒な仕事やチームワーク、マネジメントや組織のあり方を一瞬で劇的に効率化できるツールです。個人の働き方、生き方はもとより、会社組織や教育、文化などあらゆる領域に大きな影響を及ぼしていくことは間違いありません。 ※カバー画像が異なる場合があります。
  • おとなも学びたいプログラミング Scratch入門
    -
    【子どもの力を伸ばすためには、周りのおとなも知っておきたい。】 2020年から全国の小学校でプログラミング教育が一斉に実施されます。現在は子どもを含めて誰でもプログラミングを簡単に始められるプログラミング環境がいくつか作られていますが、中でも「Scratch」は、その使いやすさと世界に広がる多様な利用者と人数、さらに背景にある教育思想への信頼によって、「プログラミング教育」に適した子ども向けプログラミング環境として注目されています。 本書は、これからプログラミング教育を受けるお子さんの保護者や教育関係者、その他の大人に向けて書かれたScratch入門書です。初心者の大人がScratchを理解し、実際にScratchを使ってさまざまなプログラミングをできるようになるために書かれています。 第1部では、プログラミング教育の背景とその内容、Scratchが開発された背景など、そしてScratchを構成する技術と使い方を解説しています。第2部では、Scratchの作例21種を紹介。作例はScratchでできることをなるべく広範囲に渡って紹介できるように選んでいます。作例のデータは、出版社のサイトおよびScratchの公式サイトからダウンロードできます。 この本によって、大人のみなさんが自らプログラミングすることでコンピュータープログラムの基礎を知り、子どもたちと共に学んだり、教えたりすることにぜひお役立てください。 〈本書の内容〉 ■第1部 プログラミング学習とScratch Chapter 1 なぜみんながプログラミングを学ぶ必要があるのか? Chapter 2 Scratchとは ■第2部 Scratchを使う Chapter 1 最初の準備 Chapter 2 Scratch実践 アニメーション Chapter 3 Scratch実践 インタラクション Chapter 4 Scratch実践 図形&空間表現 Chapter 5 Scratch実践 数値&時間 Chapter 6 Scratch実践 サウンド Chapter 7 Scratch実践 文字 Chapter 8 Scratch実践 グラフ
  • 親子で学ぶ プログラミング超入門 ~Scratchでゲームを作ろう!
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 2020年から,小学校でプログラミング教育が必修化されることになっています。また,スマホやタブレット,AIといったITの普及により,プログラミングが私たちの生活に与える影響はこれまでになく大きなものとなっています。本書では,プログラミングって何?社会に出てから役に立つの? といった疑問に答えるとともに,プログラミングの基本的な考え方を,イラストやマンガをまじえてわかりやすく解説しています。また,Scratchを使ってゲームを作ってみることで,プログラミング実際に体験することができます。プログラミングってどうなの? と思っている親御さんは,この本を読んで,それからお子さんと一緒にプログラミングに挑戦してみてください。なるほど納得!の1冊としてお役に立てると思います。
  • 角川インターネット講座15 ネットで進化する人類 ビフォア/アフター・インターネット
    値引きあり
    3.6
    インターネットがあらゆるものを変えてしまった現代。今や、人々の生命や思考をもネットワーク化する「デジタル化するバイオ」の時代が目前に迫っている。サイエンス、テクノロジー、アートの結節点から問う未来。 ■執筆者 《第一部 人類のネットワーク》 序章 ビフォア・インターネット、アフター・インターネット  伊藤穰一(MITメディアラボ所長、角川アスキー総合研究所主席研究員) 第1章 テクノロジーの前あし、アートの触角  スプツニ子!(アーティスト、MITメディアラボ助教) 第2章 アルゴリズムが書き換える世界は人類を進化させるのか  ケヴィン・スラヴィン(MITメディアラボ助教授) 第3章 人間の欲望のリデザイン Redesigning Human Desire  ドミニク・チェン(博士(学際情報学)、NPOコモンスフィア理事、株式会社ディヴィデュアル共同創業者) 《第二部 アフター・インターネットの未来像》 第4章 相互憑依が拓く人類の認知進化  藤井直敬(理化学研究所脳科学総合研究センターチームリーダー、医学博士) 第5章 オープンソースハードウェアが自己増殖する未来生態系  田中浩也(慶應義塾大学環境情報学部准教授) 第6章 バイオ・イズ・ニューデジタル!  伊藤穰一 ※本文に記載されている「購入者特典」には期間が限定されているものがあります。あらかじめご了承ください。
  • CODE コードから見たコンピュータのからくり 第2版
    -
    ITエンジニア必読の世界的名著が21年ぶりの大改訂! 懐中電灯、子猫、時計……一見関係なさそうな題材を取り上げながら、複雑に見えるコンピュータを単純なモノの組み合わせとして捉え、その本質に迫る。なじみ深い点字やモールス符号、機械語、アセンブラ言語、プログラミング言語などの「コード」を通してコンピュータに隠された「仕組み」を解き明かしていく。その本質を知れば、デジタル社会を理解できるだろう。 第2版では、実際のCPU、すなわちコンピュータの脳、心、魂を形成する中央演算処理装置の仕組みも説明する。本書が100ページ近く初版よりも長くなっている理由でもある。その通り、本書を読み進めるのは長い旅になる。ページを通して私と一緒に最後までたどり着ければ、CPUの内部にさらに深く潜り込むことができる。 本書は著名テクニカルライターのCharles Petzold(チャールズ・ペゾルド)著、Code: The Hidden Language of Computer Hardware and Software 2nd Editionの邦訳です。
  • 5才からはじめるすくすくプログラミング
    4.7
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 5~7歳を対象にした、無料のiPadアプリ「ScratchJr」を使った知育・育児本です。 親子で楽しみながら、プログラミングが学べます。 ScratchJrを使った効果的なアクティビティ(学習体験)を通して、 アイデアを思い浮かべて、その実現方法を考えながら、 筋道を立てて考える力、実際に作り上げる力、周りの人と楽しむことを育みます。 デジタルツールを駆使しながら、積み木やブロックのような感覚で、 創造力や問題解決力を養いましょう。
  • 小学生からはじめるわくわくプログラミング
    3.7
    1巻2,090円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 プログラミング学習を通じて、自ら仕組みを考え、手を動かして、モノを作り上げる楽しさを体験してもらうための学習書です。 子供用ビジュアルプログラミング環境「Scratch(スクラッチ)」なら、すぐに使えて、操作も簡単です。 このスクラッチは、米MITメディアラボがこれからの社会をより良く生きるために必要な力(考える力、つくる力、伝える力)を身につけることを目的に開発したプログラミングのためのソフトウエアで、無償で利用できます。 親子で楽しみながら、創造力、論理的思考力、共創(コラボレーション)力を育みましょう!
  • 小学生からはじめるわくわくプログラミング2
    4.5
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 プログラミングを継続して学びたい小学生向けの学習書です。 『小学生からはじめるわくわくプログラミング』に続けて Scratchプログラミングを楽しみたい方に最適です。 教育用ブロックプログラミング環境Scratch(スクラッチ)の最新版、 「Scratch2.0」を使いながら、小学校の教科に関連した作品(プログラム)を 楽しく作成していくことで、「自分のアイデアを表現する力、姿勢」を身に付けましょう。 かわいいネコのキャラクター「ニャタロ~」、 図画工作が得意な「アートン」「クララー」たちと一緒に、 親子で楽しみながら、創造力、論理的思考力、共創力を 継続して育みましょう。 ■特徴 ・Scratchワークショップを2008年から運営しているOtOMO代表、倉本大資氏と  Scratchプログラミングの第一人者、阿部和広氏による書下ろし ・教科(算数、理科、総合、音楽、図工)に関連した作品(プログラム)づくり ・最新版「Scratch2.0」(オフラインエディターを含む)に対応 ・Scratchの開発を率いる、MITメディアラボのミッチェル・レズニック教授らによる  プログラミング教育に関する最新エッセイ
  • 小学生からはじめるわくわくプログラミング2 Scratch 3.0版
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 Scratchプログラミングをこれから楽しんで学びたいお子様に向けた、人気定番書の改訂版(Scratch 3.0対応版)です。 ■本書の特徴 ・各教科(算数、理科、総合、音楽、図工)に関連した作品(プログラム)づくりを楽しめます。科学技術の素養や論理的思考力、さらには幅広い教養を育む「STEAM(科学=Science、技術=Technology、工学=Engineering、図画工作=Art、数学=Mathematics)」を意識した作品づくりをいち早く取り入れています。 ・Scratchワークショップを2008年から運営しているOtOMO代表、倉本大資氏とScratchプログラミングの第一人者、阿部和広氏による、実践に基づいた作例と作品づくりのノウハウが取り入れられています。 ・Scratch 3.0ならではの拡張機能を作品づくりに取り入れています。特に、安価な教育用マイコンボードとして人気の「micro: bit」をScratchと連携させた応用作品についても説明しています。 ・プログラミング未経験者のお子様(小学3年生以上を想定)が本書を読みながら作品づくりを楽しめます。 ・プログラミング教育やSTEAM教育に関心を持つ保護者や先生が、お子様と一緒にプログラミングを初めて学ぶのに適しています。 ・Scratchの開発を率いる米MITメディアラボ教授のエッセイとインタビューを掲載。なぜ、いま、プログラミングが重要なのかがわかります。
  • 小学校の先生のための Why!?プログラミング 授業活用ガイド
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 人気プログラミング番組『Why!?プログラミング』を活用して、よりよいプログラミングの授業を実施するためのガイド本です。 本書は、さまざまな教科の中で実際にプログラミング学習を行っている全国の小学校の実践事例を、低学年・中学年・高学年に分類して紹介します。 各事例では、パソコンやネット環境、準備内容、先生による指導案や気付き、評価ポイントを具体的に提示。 さらに、授業を参観した監修者によるポイント(実施に当たって押さえるべき点、気を付けるべき点、発展させるためのヒントなど)も掲載しています。
  • ジブン専用パソコン Raspberry Piでプログラミング:ゲームづくりから自由研究までなんだってできる!
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 小型パソコン「Raspberry Pi(ラズベリー・パイ/ラズパイ)」でプログラミングを楽しもう! 「Raspberry Pi」は、手のひらに収まる小型サイズのパソコン。 子供たちの教育用に開発されたもので、安価で使い方の自由度が高く、インターネットの接続性にも優れています。 小学校のプログラミング教育やワークショップなどでも活用されているコンピューターです。 さらにモーターやLEDなどの電子部品とも接続できることから、現在ではIoT産業などでの活用や電子工作のツールとして、子供から大人まで幅広い人気となっています! この本では、Raspberry Piを通じて、パソコンのしくみや文書作成、プログラミングの基本などを学ぶことができます。 この本を読むことで、例えば次のような知識・技術を身につけることができます。 ・パソコンやOSのしくみがわかる! ・文書の作成ができるようになり、自由研究レポート作成にも活かせる! ・ゲームづくりを通じてプログラミングを学べる! ・子供たちに人気のプログラミング言語Scratch(スクラッチ)だけでなく、Python(パイソン)にも挑戦できる! ・マインクラフトを楽しみながらプログラミングへの理解を深められる! 序文では、Raspberry Piの生みの親であるエベン・アプトン氏(Raspberry Pi財団創設者/Raspberry Piトレーディング社CEO)の特別メッセージも掲載。 子供たちのRaspberry Piでのプログラミングを応援しています! 2020年春から小学校で本格的に始まるプログラミング教育の準備にもピッタリで、子供だけでトライできるのはもちろん、親子でも楽しめる一冊です。 ※Raspberry Piはセットアップが大変というイメージがあるかもしれませんが、この本では、子供向けの設定や各種アプリのインストールが完了している特別仕様のOSを扱うことにより「すぐに使えて楽しめる」ように構成しています。 このデータはダウンロードで無料で入手でき、入手方法についても本書で解説しています。 ※本書で取り扱うRaspberry Piは、「Raspberry Pi 3 Model B+」というモデルです(「Raspberry Pi 3 Model B」にも対応しています)。 ※誠文堂新光社ではRaspberry Piと特別仕様OS、キーボード、モニターなどの周辺機器がセットになった「ジブン専用パソコン2」という子供向けパソコンキットを取り扱っており、こちらを用いてお手軽に本書の内容を実践することも可能です。 ■「子供の科学★ミライクリエイティブ」シリーズについて 1924年創刊の月刊誌『子供の科学』が、未来を生きる子供たちにとって大切な科学の実用知識について、楽しく・わかりやすく解説するシリーズ。 プログラミングなどの「ものづくりの力が身につく」テーマを中心としたラインナップ展開により、「子供たちの未来の可能性が広がる」シリーズを目指します。
  • Scratchで楽しく学ぶアート&サイエンス 改訂第2版
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 Scratchは子ども向けのプログラミングツールだと思っていませんか? いえいえ、そんなことはありません。 大人だからこそ、こんなに楽しく、こんなこともできるのです。 本書は、Scratchに対する「誤解」(子ども向けである、ゲームしか作れない、きちんとしたプログラミング言語ではない)を解き、Scratchが対象年齢としている「すべての年齢の子どもたち」(Children of all ages:子どもから、子どものような好奇心を持った大人まで)にScratchの楽しさ、プログラミングの楽しさを伝えるためのものです。 本書では、アートとサイエンスという一見高度で難しそうなテーマを選んでいます。このテーマを支える題材となる、等加速度運動、二進法、論理回路、確率、三角関数、モンテカルロ法、フラクタル図形を用いたさまざまな作品(プログラム)をつくりながら、「わからなかったことがわかる」「できなかったことができる」楽しみを味わってください。 ■「おわりに(ふたたび、ホビープログラミング)」から抜粋 プログラミングは、本来は楽しいもの、面白いものであったはずです。そこには、明確な目的や合理性はなく、ただ自分がやりたいからやっていただけでした。
  • Scratchではじめよう! プログラミング入門 Scratch 3.0版
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 教育用プログラミング言語の定番「Scratch 3.0」を使って、ゲームプログラムを作りながら、「プログラミングの基本」を習得できる入門書です。 本書の特徴 ・各ステージ(全15ステージ+1)をクリアしながら、プログラミングの基本が着実に学べます。 ・本格的なシューティングゲームを最初から作りながら、楽しくプログラミングが学べます。 ・ボーナスステージとして、プログラミング教育向けマイコンボード「BBC micro: bit」を使ったゲームコントローラーづくりも楽しめます。 ・Scratch 3.0の使い方、および、Scratchのサイトの活用法が分かります。 ・対象は中学生以上。『小学生からはじめるわくわくプログラミング』シリーズを読み終えた方にも最適です。 ・ゲームで使う機体などの画像は本書Webサイトから入手できます。 ・各章ごとの作例は、Scratchのサイトから動作・確認いただけます。 「指導者向け活用ガイド」を本書サイトからダウンロードできます。 本書の構成や所用時間、学習項目、指導のポイントなどをまとめてあります。 一斉授業や個別学習する際の参考にしてください。
  • ZERO BUGS シリコンバレープログラマの教え
    3.4
    バグのないコード(ゼロバグ)を書くことは本当に可能なのか? もし正確な仕様が与えられるなら、その答えは「はい」だ―― 本書は、高品質なコードを書くための具体的なレッスンを、「78の物語」として幅広く、かつ、とても興味深く提示します。 原著は「全プログラマが読むべきだ」「良いプログラマになるなら、本棚に入れておくべきだ」などと評された話題の書籍『Zero Bugs and Program Faster』です。 「できるプログラマ」は過去のコードから学ぶ! ! ――ビル・ゲイツ、リチャード・ストールマン、エドガー・ダイクストラ、ドナルド・クヌース、ドンキーコング、Linuxカーネルなどのコードが教訓とともに掲載されています。 ■「解説」から抜粋 「バグを減らすため」「生産性を高めるため」であれば何でもアリの、多種多様なトピックが並べられています。それぞれの技術が生まれた時期も普及した時期もバラバラです。 先頭から読み進めていくと、時代もトピックもジェットコースターのように目まぐるしく変わっていきます。 逆に言うと、特定の時代、特定の対象、特定の手法ではなく、ソフトウェア工学の知見を広くカバーしています。 ソースコードも、多種多様な言語の、いろいろなドメインでのソースコードが紹介され、そこでの問題点や工夫された点が解説されていきます。 頭から順番に読んでいってもいいでしょう。えいやとページに指を入れてそこを読んでもいいかもしれません。1日1章のペースで読んでもいいですし、最初から最後まで一気に読んでしまってもいいでしょう。
  • 〈増補版〉 教養としてのテクノロジー AI、仮想通貨、ブロックチェーン
    3.5
    経済の未来は?  AI時代の労働とは? 日本はどう変わるべきか? テクノロジーの進化が、世界を大きく変えている。 第一人者が、さまざまな実例を示しながら、 技術的な視点のみならず思想的な側面から、 最新技術が経済や社会に与える影響と役割を考える。 新書刊行時に大きな反響を呼んだベストセラーを、アップデートした決定版!
  • ChatGPTと語る未来 AIで人間の可能性を最大限に引き出す
    3.8
    OpenAI元取締役でありシリコンバレーの大物投資家、リード・ホフマンが、 GPT-4と対話しながら見通す未来とは? AIの未来、それが私たちの生活を一変する可能性に関心があるなら 手に取る価値のある1冊 「『ChatGPTと語る未来』は、重要かつタイムリーな本です。AI がもたらす未来の可能性について、興味深く役立つ概要を説明すると同時に、AIを利用して私たちがヒューマニティを増幅できる方法についてのビジョンを示しています」 ――伊藤穰一氏(日本語版序文より) ■激変に備える10の視点 ChatGPTなど生成系AIの普及によって、大きく変わる未来を10の分野に分けて解説しています。 仕事が激変する/仕事で駆使する/教育/ソーシャルメディア/クリエイティビティ/ 司法と正義/ジャーナリズム/ハルシネーション(幻覚)/知識人との対話/技術を生み出し使える人間 ■リード・ホフマンとGPT-4が語る未来の例 ○大規模な失業はおそらく起こらない ○たとえ失業しても、AIが物質的な豊かさを生み、貧困はなくなる ○低所得エリアの教育をAIがサポートする ○フェイクを生成するAIに対抗して、検証AIも登場する ○AIはクリエイティブに欠かせないツールになる ○自分の作品を生成AIに使われない防衛策の導入が進む ○裁判やリーガルサービスの恩恵を所得によらず受けやすくなる ○知能犯の摘発、刑務所での教育などにAIが活躍する ○読者や視聴者にパーソナライズしたコンテンツサービスが登場する ○すばやいフィードバックやアドバイスでAIが社員のモチベーションを上げる ○AIの主力は、人間の仕事の「強化」と「補完」の2分類になる
  • テクノロジーが予測する未来 web3、メタバース、NFTで世界はこうなる
    3.8
    web3、メタバース、そしてNFT。 最先端テクノロジーは、私たちの社会、経済、個人の在り方にどのような変革をもたらすのか? 米国MITにてメディアラボ所長を務め、デジタルアーキテクト、ベンチャーキャピタリスト、起業家として活動する伊藤穰一が見通す、最先端テクノロジーがもたらす驚きの未来。
  • 手づくり工作をうごかそう! micro:bitプログラミング
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 親子でやろう! 子どもたちのための小さなコンピューター、micro:bitではじめる新時代のモノづくり。 micro:bitは、イギリス生まれの小さなコンピューター。子どもたちのプログラミング教育のためにつくられた、低価格のマイコンボードです。プログラミング初心者でも操作はカンタン。子どもから大人まで、誰でも始められます。 本書のテーマは「モノづくり」。micro:bitを使った楽しい工作や、生活の役に立つ便利ツールのつくりかたを紹介します。活用するのは段ボールやペットボトルといった身近な素材。手づくりの工作を、プログラミングして動かす。そんな新しい時代のモノづくりを、親子ではじめてみませんか? 【対象読者】 ・小学校5年生から ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • 手づくり工作をうごかそう!micro:bitプログラミング 第2版
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております。文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。ご購入前に、無料サンプルにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください】 micro:bitではじめる、新しい時代のモノづくり。 micro:bitは、イギリス生まれの低価格な教育用マイコンボードとして注目を集めています。 小学校でのプログラミング教育必修化等の流れを受け、 子どもたちがプログラミングと出会う機会は今、広がりを見せています。 パソコンの画面上で動くゲームやアプリをつくったことがある人もいるでしょう。 プログラミングで、micro:bitを使った「モノづくり」をしよう!というのが、この本のテーマです。 友達と遊べるゲーム、生活に役立つ便利ツール…といった、手づくり工作を15作品紹介しています。 使うのは、お菓子の箱やペットボトルなどの身近な素材だけ。 ハンドメイドの作品を、自分が書いたプログラミングで動かす……新しい時代のクリエイティブ活動を、 micro:bitではじめてみませんか? V2にアップデートしたmicro:bitは、新たにスピーカーが搭載されるなど、 よりお手軽にプログラミングを楽しめるように進化しました。 第2版ではそのV2に完全対応。もっと科学やSTEMを楽しめるように新作例も盛り込んでいます。 プログラミング自体が初めて…という人でも大丈夫! 本書を読み進めれば、micro:bitの遊び方と、プログラミングの基本が遊びながら理解できます。 この本を書いたのは、ハンドメイドと「かわいい電子工作」づくりが好きなギークお母さん・石井モルナさん。 プログラミング教育の活動に積極的に関わる公立小学校教諭・鈴谷大輔先生。 Scratchとmicro:bitをつなげてあそぶ方法は、阿部和広先生が書きました。 【対象読者】 小学校4年生以上~ ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • 9 プリンシプルズ 加速する未来で勝ち残るために
    3.6
    「地図よりコンパスを」「安全よりリスクを」「強さよりレジリエンスを」……追いつくのも困難な超高速の変革がデフォの世界で生き残るには、まったく発想の異なる戦略が必須だ。屈指の起業家とジャーナリストによる必読のイノベーション/ビジネス・マニュアル。
  • パワー・オブ・クリエイティビティ 個性と才能を思いっきり引き出そう!
    -
    ITの急激な進化などに起因する社会の急速な変化を乗り切るために、 誰しもが持つ「創造力(Creativety)」を発揮する必要に迫られています。 そのために社会や教育を変えていくと同時に、創造力に対する認識をあらため、 充分に発揮する方法を身に付けなければなりません。 その具体的方法を、著者による伝説のプレゼン「学校教育は創造性を殺してしまっている」 (TED再生回数5000万超で断トツ)と同様の、 平易かつユーモアのある語り口でケン・ロビンソン卿が解き明かします。 ■「はじめに ― 第三版発行によせて」から抜粋 (全面的に改訂した第3版を出した)二つ目の理由は、私が過去の版で指摘していた問題の緊急性が下がるどころか、ますます高くなったことです。 世界が複雑になればなるほど、私たちはそこで発生する難問に対処するために、創造性を発揮しなければなりません。 しかし大半の人は、自分には創造力がまったく備わっていないと思いこんでいます。 本書『パワー・オブ・クリエイティビティ』では、「なぜ創造力がそれほど重要なのか」「なぜ人は、自分には創造力がないと思うのか」 「そもそも、人がそう思うようになった背景はどういったものか」「この問題にどう対処すればいいのか」といった疑問の解決に取り組んでいます。
  • 「ひらめき」を生む技術
    3.9
    MITメディアラボ所長でベンチャー・キャピタリストとしても名高い著者が、J.J.エイブラムスら4名の奇才を選りすぐって対談。世界の知的創造の現場で行われている、革新的なものの見方や考え方を紹介する。
  • 「プレゼン」力 ~未来を変える「伝える」技術~
    4.1
    ノーベル賞のかげに「プレゼン」力あり! 日本を代表するふたりの「知の巨人」が熱く語る!プレゼンテーションの重要性とノウハウを語りつくした一冊。人の心を動かすのは、リアルな言葉の力だ。人前で話すのが苦手なあなたでもできる!さあ、失敗を恐れずプレゼンで人生を切り拓こう!NHK「スーパープレゼンテーション」待望の書籍化!
  • プログラミングでなにができる? 第2版:ゲーム・ロボット・アバター・スマホアプリ・Webサイト…将来につながるモノづくりを体験!
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 プログラミングの最初の一歩は、ここからはじめよう! 小学生でもプログラミングをするのが当たり前の時代。とはいえ、いざやってみようと思ったとき、何からはじめればいいか迷ってしまいます。 そんな、これからプログラミングにチャレンジしたい子供たちのための最初のガイドブックとして最適なのがこの本です。ゲームやロボット、AI、アプリなどといった、子供たちが好きなモノを実際つくってみることで、自分がやりたいことが探せるようになっています。どんなプログラミング言語を使えばいいのか、ゲームやロボットがどんなプログラムで動いているのか、体験を通してプログラミングの基本も自然に身につきます。 本書内で体験できるのは、ゲーム、アバター(ARとAI)、ロボット、Webサイト、スマホアプリをつくるプログラミングです。インターネットに接続したパソコンがあれば簡単にはじめられるものを中心に紹介していますので、どんなことからはじめたらいいかわからないという人はぜひこの本からはじめてみてください。 本書は、2018年に刊行した書籍『子供の科学★ミライサイエンス プログラミングでなにができる?』を最新のプログラミング環境に対応させリニューアル。
  • まんがでプログラミング 進め! けやき坂クリエイターズ Scratch 3.0編
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 テレビゲームで遊ぶのは好きだけど、ゲームをじぶんで作れるって本当? そんな疑問を覚えながら、小学五年生の「みらい」は、 転入生の「りお」に誘わるがままに、ゲームづくりにとりくみはじめる! 本書は「はじめてのプログラミング」で人気を博した物語をそのままに、Scratch 3.0に対応して新装改訂した、最新プログラミング入門書です。 グイグイ引き込まれる「まんがパート」と、実際にScratchを動かしながらスキルアップを図る「解説パート」が一緒に展開していくので、ストーリーとともにいつのまにか、ゲームを完成できる仕掛けになっています。 新設の付録では、本書で身に付けたプログラミングスキルの発展を目指して、拡張機能の紹介や人工知能に挑戦するコーナーを用意しました。 索引付きで、辞典がわりに利用することもできます。 プログラミング教育のプレ学習や、日々の自由学習、夏休みの自由研究の際には、ぜひ「けやき坂クリエイターズ」と一緒に、プログラミングに挑戦してみませんか!
  • ライフロング・キンダーガーテン 創造的思考力を育む4つの原則
    4.0
    子どもたちを真のデジタルネイティブである「クリエイティブ・シンカー」(創造的思考力・発想力を身に付けた人)に育てるにはどうしたらよいのか――。 そのために、大人たちはどのように振る舞えばよいのか――。 プログラミング言語「Scratch(スクラッチ)」の開発者が世に問う、人生100年時代の新しい教育論。 世界が、子供だけでなくすべての人にとっての創造的な思考と学びの大切さについて理解し始めるにつれ、メディアラボにおけるミッチの役割とライフロング・キンダーガーテン・グループの取り組みは、ますます重要になっています (中略) ミッチが掲げる4つのPの原則(Projects, Passion, Peers, Play)は、メディアラボの大学院生の教育プログラムはもとより、世界中で数百万の子供たちが利用しているプログラミング環境(言語でありコミュニティでもある)スクラッチ(Scratch)の基盤となる考え方です。 (中略) 私の願いは、この本が「急速に変貌する世界で生き残るためのコンパス」としての役割を果たすことです。 ――日本語版序文より この本は、子供、学び、創造性を気にかける人たち、子供たちのために玩具やアクティビティを選ぼうとしている保護者たち、生徒が学ぶ新しい方法を探している教育者たち、新しい教育体制を取り込もうとしている学校管理者たち、子供のための新しい製品やアクティビティを生み出そうとしている開発者たち、あるいは単純に子供、学び、そして創造性に興味を持つ人たちに向けて書かれています。 ――第1章 創造的な学びより
  • Raspberry Piではじめるどきどきプログラミング 増補改訂第2版 自分専用のコンピューターでものづくりを楽しもう!
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 小型で格安のPCボード「Raspberry Pi(ラズベリーパイ)」を使ったプログラミング学習書です。 「どきプロ」の愛称でご好評いただいている内容を、最新のRaspberry Pi 3 モデルBに 更新すると同時に、教育現場での使われ方に合わせて増補いたしました。 Raspberry Piはコンピュータ科学の教育を促進することを意図して開発されたカードサイズのパソコンで、 テレビなどにつないで手軽に利用できます。 本書は小学校中学年以上を対象にRaspberry Piと、そのうえで利用できるプログラミング環境 「Scratch(スクラッチ)」、箱庭ゲーム「Minecraft Pi(マインクラフトパイ)」を通して、 プログラミングとものづくりの楽しさを伝えます。 ■特徴 ・人気のRaspberry Piをプログラミング学習用途で取り上げた解説書です。 ・最新のRaspberry PiとNOOBSに対応、内容を全面的に改訂し、増補しました。 ・対象は小学3年生以上。コンピュータになじみがなくても大丈夫です。 ・Scratchプログラミングが初めての方でもプログラミングとものづくりが楽しめます。 ・Scratchプログラミングとマインクラフトを組み合わせたものづくりを紹介した類を見ない書籍です。
  • 理科がもっとおもしろくなる Scratchで科学実験:自由研究にも使える プログラミングを活かした実験がいっぱい!
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 「子供の科学★ミライクリエイティブシリーズ」第3弾は、Scratchを使っておもしろ科学実験にチャレンジ! 初心者向けプログラミング言語の定番「Scratch(スクラッチ)」。 小学生が自分のアイデアでゲームやアニメーションなどを自由につくれることで人気です。 プログラミング必修化にともない、小中学校の授業でも多く使われています。 このスクラッチを理科の実験や観察に使うと、もっとわくわくおもしろい科学体験ができます! たとえば、観察した植物を自分だけの図鑑にまとめたいと思ったら、撮影した植物の画像を読み込んで種類をコンピューターに分類してもらったり、ものの加速を調べる実験をするとき、つくったクルマにセンサーを載せて実際の速度の変化を計測し、グラフにしてパソコンに表示させたりすることが可能になるのです。 本書では、このような科学実験にプログラミングを活用する方法を紹介。 実験や観察の材料の準備から、装置のつくり方、スクラッチでのプログラミングの方法、実験の手順までわかりやすくまとめています。 小中学校で学ぶ理科・科学の単元を幅広くカバーしており、どの実験からやってもOK。夏休みの自由研究にも最適です。 Part1はスクラッチだけでお手軽にできる実験を中心に、Part2では教育用マイコンボード「micro:bit」のセンサーを使った本格的な実験を紹介。 楽しく科学実験に取り組んでいくうちに、理科の知識やプログラミングスキルが身につくのはもちろん、プログラミングがどのように世の中に活用されているのかを実感しながら学んでいくことができます。 《Scratch内のカメラ機能使用廃止について》 Scratchの開発元(Scratch Foundation)の方針により、2021年5月14日からScratch内の「カメラ」機能が使えなくなりました。 このため、コスチュームや背景をScratch内の「カメラ」メニューを使ってつくることができません。 その代わり、デジタルカメラやパソコンのカメラアプリなどで写真を撮って、その画像ファイルをScratchに入れれば、本書の実験はすべてそのまま実施できます。 詳細は子供の科学のWEBサイト「コカネット」にある本書の特設サイトにてご確認ください。

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