中山淳雄のレビュー一覧
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中山淳雄の本は「オタク経済圏創世記」以来。それが2019年でした。それからコロナ禍を経ての本書です。間に「エンタメビジネス全史」も買って積読状態なのですが「エンタメ通じZ世代分析」という書評を見て先にこの「クリエイターワンダーランド」を読んでしまいました。5年前になんとなく頭で理解した気分になっていたものが、今回はなんかものすごく腹落ちした気分になりました。状況がどんどん進展したのか、著者の視野が拡がったのか、読者である自分の理解力が上がったのか…今、コンテンツ界隈で起こっているこのの完璧な解説書に思えました。いっぱいフレーズ欄に書き込みました。「オタク経済圏」といったまだ知る人ぞ知る的なエコ
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Posted by ブクログ
メディアありきのコンテンツの時代から、コンテンツがメディアを選ぶ時代になっている。
時代のエポックをたどり、エンタメを9つのブロックに分けて説明してある。
「興行」
ゲームと映画と出版などの、表現をメディアに焼き付けた「平面的」なものではなく、「人と空間」がそのままメディアとして成立しているもの。春の桜のように「消えてしまう」ものであり、だからこそ本当に美しく、見るものを魅了する。「その瞬間」を消費するもの。興行とは物語でもあり、時代を超えたストーリーが人を魅了する。その物語もまた物語を紡いでいく。興行とは、「観客を集め、金を取って、見せるもの」ではなく、「見せるものへの期待値を作り出し、それ -
Posted by ブクログ
著者の別の作品(エンタメ全史)を読み、文体や著者自身が本を書き上げるために数百以上の参考文献や専門家へのインタビューを通して平等な視点から文章を記しているスタイルに共感し、本作も読みました。
本作の中でキーワードとなる中心となるコンセプトがダイナミックアイデンティティ。画一的な価値観にまとまりがちな日本において、決められたパーテーションにとらわれない世界観の創作と、消費のスタイルが始まっているという主張を多くの事例を通して紹介いただきました。
また、2項対立になりがちな、男女、大人と子供、生産者と消費者、クリエイターとユーザなどが現在はあらゆるエンタメを通して境目が曖昧になり、2項では表現 -
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#日本人は20年を失っていなかった
## 面白かったところ
* `ポケモン` や `バンドリなど` エンタテイメント塗れの文章ながらも起承転結が効いており、各章でしっかりまとまっているところ
* 数字や図などを用いて、あくまでも事実ベースで日本のオタク産業を分析しているところ
* 歪なコンテンツ大量生産の土台が、経済的な文脈でどのように成長してきたのかがわかるところ
## 微妙だったところ
* 著者自身の経験の話題について述べられる箇所が、唐突に現れるところ。
## 感想
高度経済成長のあとは失われた 20 年などと言われ、リーマンショックで世界的な経済が後退した。
と思われてい -
Posted by ブクログ
タイトルに惹かれて手にしたが、エンタメ業界の構造変化から日本の目指すべき方向性への示唆などに富み、非常に面白かった。解説のみならず、文化圏や社会観と紐付けてエンタメを掘り下げていく内容であり、一冊を通おして楽しめた。
日本のアニメコンテンツは、放送・配信を収益化ポイントとしてではなくユーザ認知のための手段として捉え、放送局や流通にこだわらない「脱テレビ化」の傾向にあり、版権ビジネスによるキャラクター経済圏として確立させることが成功の鍵となっている。また、ユーザー側のコンテンツへの関わり方としては、内的な感情による「萌え」から、「推し」という外的体験による表現へ変化し、ユーザーにとって趣味趣 -
Posted by ブクログ
新日本プロレスの興行がニューヨークのマディソン・スクエア・ガーデンを即時満員にする。その背景を皮切りにオタク経済圏を分析していく一冊。
プロレスの例で言うと、もともと日本人レスラーが海外挑戦する土壌があり、レスラーのキャラクター性、服装やマスクなどのファッション性、マイクパフォーマンス等のエンターテイメント性を備えていた。
アニメを中心とした広がりがグローバル化に繋がった。アニメはコンテンツの世界観を最も伝えやすい。
エヴァンゲリオンから変わった。アニメ委員会方式を最初にとったのもエヴァンゲリオン。
1995年を境にパッケージからデジタル・ライブにコンテンツがシフト。
コンテンツが「生きた」状 -
Posted by ブクログ
著者の中山淳雄さんにお話をききました
ききて:深水英一郎
——前回の著作「オタク経済圏創世記」と今回の「推しエコノミー」の違いや共通点ってありますか?
【中山さん】
共通しているのは「ライブコンテンツ化」という語り口です。これまではとにかく良いものを創って知ってもらって購入してもらうという「リーチ型」のマーケティングでした。
それがいまは一度SNSでもイベントでもファンとの結びつきができた状態から数少ないコアファンがコミュニティをリードしながらちょっとずつ関与度合いを上げていって、結果として購入という行動もその「推し」の表れとして出来上がってくる「リール型」のマーケティングに変わって -
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「オタクビジネス」「サブカルチャー」。
アニメやゲームの関連はこう呼ばれ、何と
なくネガティブ的にこう呼ばれますが、そ
れは日本だけの話です。
海外からはこれらをポジティブな意味を込
めて「ポップカルチャー」「クールジャパ
ン」と言われます。
その通りなのです。もはや日本の産業の根
幹をなす一大ビジネスなのです。
この本ではその規模感を示すだけではなく、
なぜ日本においてこういう「ポップカルチャ
ー」が生まれ、世界で受け入れられてきた
か、歴史や理由を紐解きます。
実はそこには、テレビや漫画の黎明期から
続くコンテンツの歴史とも大いに関係して
いることが理解できます。
全てのビジネス -
Posted by ブクログ
昨年4月6日、新日本プロレスがあのMSGで興行を行ったというニュースにびっくり!MSGはWWEになる前のWWFのマットにドラゴンやタイガーが単発で上がるか、あるいはシリーズ名で冠されるか、ぐらいの距離感しかないオールドファンにとって、今の新日どうなってるの?なのですが、新日をどうにかしたブシロードの役員が書いた本です。副題の「GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件」も気合十分。その気合十分に負けない内容充実、気づき満載の啓蒙の書でした。コンテンツビジネスの歴史もを俯瞰できるし、数々のプロジェクトの成功と失敗も分析されているし、さらには日本の産業が、自らの持っている国家的コンテ