中山淳雄のレビュー一覧

  • エンタメビジネス全史 「IP先進国ニッポン」の誕生と構造

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    日本のエンタメの興亡の戦後史といったところか。
    収益のためのビジネス構造や、ラジオ、テレビ、ディスク、ネットなど各種メディア展開や推移など、学びも多かったが、内容が日本に偏っていることや、自分が団塊世代ジュニアだったこともあって、知っていることも多かった。自分が子供のときの、あれは、こういうことだったのか、と客観視するのには良かったが。

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    2025年07月06日
  • 推しエコノミー 「仮想一等地」が変えるエンタメの未来

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    2021年刊行、コロナ禍を含めた現在のエンタメがどうなっているか?を様々なデータを元に解説。具体的な数字とともに作品ごとの経済圏が知れたり、フォートナイトなどバトルロワイヤル系ゲームの流行など、自分があまり詳しくない分野の話も知れて興味深かった。
    一方、「推し」文化の考察や、タムパ重視で動くユーザーや必死になってコンテンツを追う層の話などは自身の実感とは離れているなと感じたが、出資する側から数字としてのユーザーを掴もうとするとそういった解釈になるのだろうか。
    また、「米中エンタメ覇権競争と日本唯一の挑戦者ソニー」の項も面白く読んだ。ソニーとパナソニック、そんな風に命運が分かれていたとは。ソニー

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    2024年10月21日
  • 推しエコノミー 「仮想一等地」が変えるエンタメの未来

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    タイトルから推し活ブームなどの潮流を解説する本かと思ったが、エンタメビジネスの動向を紹介する本。

    タイトルと内容が合ってないような気がするが、エンタメビジネスについて理解するにはとても良い内容だったように思いました。

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    2024年08月12日
  • エンタメビジネス全史 「IP先進国ニッポン」の誕生と構造

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    目次から興味持って読んでみた。

    全史というだけあり、マンガやアニメだけでなく書籍、テレビやスポーツまでバリューチェーンも示しつつ、その変遷を紹介していく。各章が簡潔にまとめられ、アウトラインを捉える上で、とても分かりやすいと感じた。

    まとめでも出ているが、クリエイターは恒常的に誕生する状況は無理に変える必要はないが、マーケティングの強化という点は必要なのかと思う。

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    2024年06月20日
  • エンタの巨匠 世界に先駆けた伝説のプロデューサーたち

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    ネタバレ

    この本のここがオススメ

    (土屋敏男 元日テレプロデューサー)
    「2人の師がいたことも大きいと思ってます。1人だけだと、その人の劣化コピーにしかならないんですよ。それぞれからちょっとずつ盗む。そのほうが自分のオリジナリティが作れるんです」

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    2024年06月07日
  • エンタメビジネス全史 「IP先進国ニッポン」の誕生と構造

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    エンタメ産業に関して、興行・映画・音楽・出版・マンガ・テレビ・アニメ・ゲーム・スポーツの分野それぞれで市場としての歴史とかビジネスに関してとかが展開されている。業界背景など知らなかったことも多くておもしろかった。水物だなと思うことも多いけど、なんだかんだこの業界で働くことを辞められないんだよな。

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    2023年11月23日
  • エンタメビジネス全史 「IP先進国ニッポン」の誕生と構造

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    エンタメビジネスというタイトル通り、ゲーム、テレビ、映画、音楽など、エンタテインメントにおける歴史をざっと説明してくれている概要本。1つ1つの領域に関して大まかな歴史、特に日本を中心とはしているが、を把握するためには有用な本。
    海外に向けた日本のIP展開においては、海外ビジネスに精通したビジネス開発職がエンタメ業界に入っていくことを願う、と締めくくっている所は興味深い。

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    2023年09月21日
  • 推しエコノミー 「仮想一等地」が変えるエンタメの未来

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    ネタバレ

    所々難しいところもありつつ、最も印象的なのは
    「萌え」→「推し」に世の中が変わっているということ
    昔は
    恋愛→結婚→性愛→出産の流れがあった中で、
    現代は約束された流れが破綻し
    恋愛/性愛/結婚/出産と分断されている。
    自分のためにお金を使うようになり、
    恋愛、性愛、結婚、出産に内包されるしがらみや自分の自我から、代わりに頑張っている「推し」を応援することで、理想の人生を「生き直し」しているという論理展開が印象的だった。

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    2023年08月14日
  • エンタメビジネス全史 「IP先進国ニッポン」の誕生と構造

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    読み応えとしては(記載の真偽についての騒動などがあったものの)分野を絞った「ゲームの歴史」のほうが筆者のバイアスは否定できないものの勝っているようにも感じた。

    筆者が直に接した業界の内実も多少は散見されるものの、紙幅の問題もあって掘り下げとしてはそこまででもなく、漫画やゲームの歴史という日本のコンテンツ産業の歴史について幾ばくかの知見を何かで触れることもなかった人がこの本を手に取ることもそうないような気がするので、入り口の入り口といった感想に落ち着くが、短絡的なコスパ意識は避けねばと思うがこの書籍ならではの利点というと、といった感じ。

    誤植がちょいちょい目に付いたので印象が悪い面もある。

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    2023年08月13日
  • 推しエコノミー 「仮想一等地」が変えるエンタメの未来

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    何かを、推す心理的な物を期待して読んだか、エンタメの歴史や全体感が書いてありめちゃくちゃ勉強になった。

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    2023年07月01日
  • オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件

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    オタク文化に関する統計的な一冊
    創世記から近代まで、よくぞここまでといった膨大な調査量と、詳細なデータに基づくファクトがつらつらと語られる
    それを知るだけでも価値があるし、オタク経済に関する教科書的な一冊にもなり得るように感じた

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    2023年04月12日
  • 推しエコノミー 「仮想一等地」が変えるエンタメの未来

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    エンタメに精通した著者が鬼滅の刃や半沢直樹などここ数年でブームとなったものから日本と海外のエンタメの違いから推すという行動から生まれる経済を様々な角度から解説した一冊。

    鬼滅の刃や呪術廻戦といったアニメやウマ娘やといったゲーム、半沢直樹といったドラマなどそれぞれのブームになった背景からSNSなどここ数年で流行ったものから拡散していったことや主体的に発信するものに変わりつつあることやタムパを重視した効率的な動画視聴法やオンラインゲームの双方向Twitterを使った祭りの演出など体験と物語にお金を使っていく現代のブームの姿を本書で知ることができました。

    そんな本書の中でもアニメ映画の日米中の興

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    2022年06月09日
  • オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件

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    2019年初版

    ジャパンコンテンツが関係性資産(いわゆる仲間)で文化コンソーシアム(いわゆる制作委員会)を作り、ライブと非ライヴのネタを餅屋は餅屋で絶え間なく打ちまくることで、ファンとのコミュニティを形成していく

    その中においてライブコンテンツは数年もの制作期間のかかるアニメや映画の間を埋める欠かせないものであり、これこそが経済圏拡大に寄与した最大の体験価値であると

    コロナが止めるのはライブのみにあらず世界に誇る文化なり

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    2023年05月09日
  • オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件

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    ネタバレ

    身近なエンタメ素材が題材なので、入りやすい。
    その1面、ロジカルなストーリーテリングを意識しているためか、内容が中々頭に入って来づらいのが残念だった。
    その一方でやはり、著者のプロレスに関連した記述はライブ感があって、とても理解し易かった。
    個人的には、このアプローチで全体題材を記述すると、より素晴らしい著になるだろうと確信しました。

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    2021年03月07日
  • オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件

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    ネタバレ

    FBのGフレンドからの紹介で読む。背景や目的なく。

    コンテンツビジネス(特にキャラクタービジネス)のお話。
    クールジャパンの根幹のアニメを中心とした。

    <漫画→アニメ の、当初のビジネスモデル>
    当初の漫画のビジネスモデルは、
    雑誌で試して、単行本で回収するビジネスモデル。
    雑誌連載時は、薄利。
    漫画文化を支えているのは、現場のブラック職場。
    (アマのアシスタントなどが支えている)
    漫画大国タイル所以の一つ。
    たくさんの漫画が切磋琢磨することで、レベルが高まる。

    (アメリカなどのように、規制が入ったり、
    (アメリカでは。、漫画表現に規制hが入り、社会的に正しい模範になるテーマしかできない

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    2020年07月20日
  • オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件

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    アニメやゲーム、プロレスなど今や世界にまで浸透していています。この本では、マーケティング分野の視点から、どのようにして、現在に至っているのか、どんな動きがあったのか、今後どのように発展いていくのか語られています。主にアニメを中心として、語られていますが、プロレスも少々分析しています。
    時折、経済用語のような難しい言葉が出てくるので、ビジネスマン向けかと思います。
    最近は、アニメやゲームを見る機会は、昔よりも少なくなりましたが、今や想像もしなかったところまで広がっています。この本など一歩引いたところから分析してみると、裏側では、こんな動きがあったんだと思い知らされました。
    こうして知ってみると、

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    2019年12月17日
  • ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか

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    なぜ儲かるのか?

    →ソーシャルトライアングル、つまり人を集める力、人を熱狂させる力、熱狂をお金にかえる力がある
    その成立条件はインフラ、マーケティング、ソーシャルのイノベーション
    コミュニティ機能をいかに売り手が整え、しかも売り手自身の存在感を消し去り、買い手同士が自律的にコミュニティをつくりあげる環境を設計することができるかどうか

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    2014年07月13日
  • ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか

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    ソーシャルゲームというが、普通のゲームともソーシャルメディアとも違う別次元の調整が成功を生むという話。また、その爆発的な収益を産んだ日本の特異な市場の話等も。2年前の話であるので少々古い部分も(パズドラ含む単体アプリの本格的な流行はおそらく本著よりも後)

    運営をさながら搾取だけを目的とした営利団体のように揶揄する人もいますが、本著を読めば「こういう論理の下に運営している」というふうに理解を深めることもできるのではないでしょうかw

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    2014年06月27日
  • ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか

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    「ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか」
    この結論は第三章までにかなりわかりやすく(といっても私自身が業界の人間なので、分かる部分も多い)まとめられています。
    第三章までなら☆4.5です。

    ただソーシャルゲームのモデルを他分野へ展開する、最終章にて書かれている"第五次産業を創造しよう"は話の軸がぶれてまとまってないので☆2です。

    しかし第三章まででも今莫大な売上を生み出しているソーシャルゲームについて理論的に理解できるので、おすすめです。

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    2013年03月18日
  • ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか

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    元DeNAの著者がどのうようにしてこのソーシャルゲーム業界が生成され、マネタイズされてきたのか。をソーシャルゲームベンダーで直接培ったノウハウがざらりと書いてあり、業界動向も併せ、非常に参考になりました。

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    2013年01月29日