中山淳雄のレビュー一覧
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2021年刊行、コロナ禍を含めた現在のエンタメがどうなっているか?を様々なデータを元に解説。具体的な数字とともに作品ごとの経済圏が知れたり、フォートナイトなどバトルロワイヤル系ゲームの流行など、自分があまり詳しくない分野の話も知れて興味深かった。
一方、「推し」文化の考察や、タムパ重視で動くユーザーや必死になってコンテンツを追う層の話などは自身の実感とは離れているなと感じたが、出資する側から数字としてのユーザーを掴もうとするとそういった解釈になるのだろうか。
また、「米中エンタメ覇権競争と日本唯一の挑戦者ソニー」の項も面白く読んだ。ソニーとパナソニック、そんな風に命運が分かれていたとは。ソニー -
Posted by ブクログ
読み応えとしては(記載の真偽についての騒動などがあったものの)分野を絞った「ゲームの歴史」のほうが筆者のバイアスは否定できないものの勝っているようにも感じた。
筆者が直に接した業界の内実も多少は散見されるものの、紙幅の問題もあって掘り下げとしてはそこまででもなく、漫画やゲームの歴史という日本のコンテンツ産業の歴史について幾ばくかの知見を何かで触れることもなかった人がこの本を手に取ることもそうないような気がするので、入り口の入り口といった感想に落ち着くが、短絡的なコスパ意識は避けねばと思うがこの書籍ならではの利点というと、といった感じ。
誤植がちょいちょい目に付いたので印象が悪い面もある。 -
Posted by ブクログ
エンタメに精通した著者が鬼滅の刃や半沢直樹などここ数年でブームとなったものから日本と海外のエンタメの違いから推すという行動から生まれる経済を様々な角度から解説した一冊。
鬼滅の刃や呪術廻戦といったアニメやウマ娘やといったゲーム、半沢直樹といったドラマなどそれぞれのブームになった背景からSNSなどここ数年で流行ったものから拡散していったことや主体的に発信するものに変わりつつあることやタムパを重視した効率的な動画視聴法やオンラインゲームの双方向Twitterを使った祭りの演出など体験と物語にお金を使っていく現代のブームの姿を本書で知ることができました。
そんな本書の中でもアニメ映画の日米中の興 -
Posted by ブクログ
ネタバレFBのGフレンドからの紹介で読む。背景や目的なく。
コンテンツビジネス(特にキャラクタービジネス)のお話。
クールジャパンの根幹のアニメを中心とした。
<漫画→アニメ の、当初のビジネスモデル>
当初の漫画のビジネスモデルは、
雑誌で試して、単行本で回収するビジネスモデル。
雑誌連載時は、薄利。
漫画文化を支えているのは、現場のブラック職場。
(アマのアシスタントなどが支えている)
漫画大国タイル所以の一つ。
たくさんの漫画が切磋琢磨することで、レベルが高まる。
(アメリカなどのように、規制が入ったり、
(アメリカでは。、漫画表現に規制hが入り、社会的に正しい模範になるテーマしかできない -
Posted by ブクログ
アニメやゲーム、プロレスなど今や世界にまで浸透していています。この本では、マーケティング分野の視点から、どのようにして、現在に至っているのか、どんな動きがあったのか、今後どのように発展いていくのか語られています。主にアニメを中心として、語られていますが、プロレスも少々分析しています。
時折、経済用語のような難しい言葉が出てくるので、ビジネスマン向けかと思います。
最近は、アニメやゲームを見る機会は、昔よりも少なくなりましたが、今や想像もしなかったところまで広がっています。この本など一歩引いたところから分析してみると、裏側では、こんな動きがあったんだと思い知らされました。
こうして知ってみると、