【感想・ネタバレ】オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件のレビュー

あらすじ

日本のオタク文化商品は、いかにして世界的なブルーオーシャンとなり、成長を続けているのか。
「オタク経済圏」のキープレイヤーの戦略を解き明かし、5G時代のビジネスのヒントを提示する一冊。


<以下、序章より>
事件は2019年4月6日におきた。おそらくは歴史上はじめて、純日本のコンテンツ、それもプロレス団体がマディソン・スクエア・ガーデン(MSG)の会場を満員にしたのである。
(中略)
これをプロレスのようなマイナー競技の、一興行の事件として片づけてはいけない。なぜなら、このプロレスの北米展開を仕掛けている新日本プロレスは、親会社としてカードゲーム・モバイルゲーム・アニメ・音楽のキャラクターコンテンツを展開するブシロードを持ち、その展開は明確な戦略をもって行われたものであるからだ。キャラクターメーカーによるプロレス展開――一見無関係にもみえるこの組み合わせには、れっきとした物語があり、その物語こそは日本企業の海外展開を成功に導くカギを握っている。
(中略)
「ポケモン」も、「ドラゴンボール」も、「新日本プロレス」も、本書が事例として挙げ、米国で市場を築いた超日本的なオタク文化商品は、デジタルの力を借りてコンテンツをライブコンテンツ化し、「オタク経済圏」を構築することに成功した。2次元のアニメやゲーム、3次元のタレント・イベントなどの複数のメディアミックスチャネルを同時多発的に巻き込むことで、2.5次元の価値体験を創造する。コンテンツが静的なパッケージではなく、動的なサービスに、供給の仕方も消費のされ方も変化しているのが今という時代なのである。

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感情タグBEST3

Posted by ブクログ

・ポケモンは、家庭用ゲームの「マネタイズ最大化」だけではなく、消費者の世界から見てのインパクトが最大化される「プロモーション最大化」が共に志向される。
これがライセンスビジネスの底流にあるコンセプトであり、「キャラクター経済圏」ともいえる無形の文化商品ビジネスを成り立たせるものである。

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2025年12月08日

Posted by ブクログ

例えば、漫画『チェンソーマン』のアニメ化の様子を見ていると、OP映像で小ネタを散らし、洋画とリンクさせて海外ファンの好奇心をくすぐり、妥協のない作画と週替わりのEDで話題性MAX、以後クロスメディア戦略で影響範囲を最大化するなど、この本に書かれているブシロードのレッスンはすでにデフォルトになっているようだ。入念に練り込まれた仕掛けによるコンテンツ全体の消費。勝つ経営には明確な理由がある。

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2024年03月14日

Posted by ブクログ

#日本人は20年を失っていなかった

## 面白かったところ

* `ポケモン` や `バンドリなど` エンタテイメント塗れの文章ながらも起承転結が効いており、各章でしっかりまとまっているところ
* 数字や図などを用いて、あくまでも事実ベースで日本のオタク産業を分析しているところ
* 歪なコンテンツ大量生産の土台が、経済的な文脈でどのように成長してきたのかがわかるところ

## 微妙だったところ

* 著者自身の経験の話題について述べられる箇所が、唐突に現れるところ。

## 感想

高度経済成長のあとは失われた 20 年などと言われ、リーマンショックで世界的な経済が後退した。

と思われていたが、世界のオタク経済圏はそれどころか成長していたことを読んで知った。

オタク文化の経済規模はクルマ業界と比較され、あのディズニーとも協力し合うキングダムハーツというコンテンツも登場した。

義務教育レベルで日本人は皆読んでほしいと思える一冊でした。

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2023年10月14日

Posted by ブクログ

新日本プロレスの興行がニューヨークのマディソン・スクエア・ガーデンを即時満員にする。その背景を皮切りにオタク経済圏を分析していく一冊。
プロレスの例で言うと、もともと日本人レスラーが海外挑戦する土壌があり、レスラーのキャラクター性、服装やマスクなどのファッション性、マイクパフォーマンス等のエンターテイメント性を備えていた。
アニメを中心とした広がりがグローバル化に繋がった。アニメはコンテンツの世界観を最も伝えやすい。
エヴァンゲリオンから変わった。アニメ委員会方式を最初にとったのもエヴァンゲリオン。
1995年を境にパッケージからデジタル・ライブにコンテンツがシフト。
コンテンツが「生きた」状態を維持するため、アニメ放映終了後も、ラジオ・ライブ・ゲーム化などでコンテンツの鮮度を保つ。
などなど、オタクビジネスの特徴が非常に分かりやすく解説されている。

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2023年04月25日

Posted by ブクログ

「オタクビジネス」「サブカルチャー」。
アニメやゲームの関連はこう呼ばれ、何と
なくネガティブ的にこう呼ばれますが、そ
れは日本だけの話です。

海外からはこれらをポジティブな意味を込
めて「ポップカルチャー」「クールジャパ
ン」と言われます。

その通りなのです。もはや日本の産業の根
幹をなす一大ビジネスなのです。

この本ではその規模感を示すだけではなく、
なぜ日本においてこういう「ポップカルチャ
ー」が生まれ、世界で受け入れられてきた
か、歴史や理由を紐解きます。

実はそこには、テレビや漫画の黎明期から
続くコンテンツの歴史とも大いに関係して
いることが理解できます。

全てのビジネスパーソンが読むべき、一大
ビジネス叙述史です。

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2021年05月21日

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昨年4月6日、新日本プロレスがあのMSGで興行を行ったというニュースにびっくり!MSGはWWEになる前のWWFのマットにドラゴンやタイガーが単発で上がるか、あるいはシリーズ名で冠されるか、ぐらいの距離感しかないオールドファンにとって、今の新日どうなってるの?なのですが、新日をどうにかしたブシロードの役員が書いた本です。副題の「GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件」も気合十分。その気合十分に負けない内容充実、気づき満載の啓蒙の書でした。コンテンツビジネスの歴史もを俯瞰できるし、数々のプロジェクトの成功と失敗も分析されているし、さらには日本の産業が、自らの持っている国家的コンテクストを武器に世界でビジネスをしていくための未来指針も明確に打ち出されています。もちろんIPビジネスがテーマではありますが、5G社会がプラットフォームからコミュニティベースにビジネスを変える、というビジョンがケヴィン・ケリーの「〈インターネット〉の次に来るもの」ともシンクロしていると思いました。副題の気合もここから来ています。だからこそP198『マーケターの役割は「コミュニケーションマネージャー」に』は大切なフレーズになってくると思います。さてさて、しかし新日の二回目のMSG大会が一年延期されたように、コロナ下の世界ではライブイベントが厳しい状態になっています。1995年、2010年と同じように2020年もコンテンツ産業において、三度目の大きな転換点になるような気もします。そこらへんの著者の考えも聞いてみたい!

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2020年06月14日

Posted by ブクログ

キングコング西野さんがオンラインサロンで薦めていたので読みました。
めちゃおもろい。

映画やアニメを盛り上げるためには、その間にオンラインゲームでの盛り上がりを作り、イベントを起こし、その一連の流れを持って一つのストリームを作る。

プロレスの興行においては、それをオンライン配信し、異なる場所で同じ時間に楽しみ客も取り込み、それらの客がSNSが発信することで、その場にいれなかったことを後悔させる。この中で、興行の観客、オンライン配信の観客、SNSから情報を得る観客とより多くの人を巻き込む仕組みを考えることが重要となる。

勉強になります。

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2020年05月03日

Posted by ブクログ

ビジネスサイドは勿論、全ジャンルのクリエーターこそ刮目せよ!な一冊。タイトルが誤読を誘うが、「新日本経済戦略」と名乗っても良かったのではと思うほどに、スケールの大きい秀作。
ファクト(数字)に基づいた経営実用書として読み進めていく途中で、ぐっと批評的な手つき、文化論的示唆に富む発言が溢れている点が、本として素晴らしかった。
あとがきを拝読し、なぜそんな本になったのか、その理由が分かった。

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2020年04月06日

Posted by ブクログ

題名に「オタク」とあったのでもっと砕けた本かと思ったが日本のライブコンテンツの現状と未来を占う本格的なビジネス本だった。2000年代にプロレス人気が総合格闘技(PRIDE)に流れていった後で、ここ10年総合格闘技が衰退傾向の中で突如復活した「新日本プロレス」の謎を知りたかったが本書を読んでしっくり来た。プロレス以外にも、アニメ・ゲームなどの日本のコンテンツのこれからの5G時代の指南書としてもおすすめできる一冊。日本のコンテンツ自体は近年世界でも評価が増しているので、5G普及でどこまで盛り上がるか期待大。

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2020年03月29日

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複数のコミュニティが関係性資本でゆるく文化コンソーシアムを築きつつ古い企業のアセットを活かす。
日本の強み。

コンツェルン的な米国とは異なり。

ゆるやかな他者の存在が、競争、模倣、改良を促す。
創発性。

中国産業とはちがうのか?

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2020年03月28日

Posted by ブクログ

マンガ、アニメ、ゲーム、そしてそこにプロレスを加えた「オタク」文化ビジネスが体系的にまとめられた良書。

低賃金長時間労働が常態化することになる、算盤を欠いた利益度外視の作品量産体制となった理由から、パッケージ、グッズ販売、そしてライブコンテンツ化による2.5次元の体験価値の創造と、現在の世界レベルでのオタク経済圏が拡大している流れと業界の構造がとてもよく理解できた。

そしてサブカルチャーがマスカルチャーとなった過程は、縮小している日本の他の業界へのヒントが詰まっている。

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2020年02月18日

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ライブコンテンツの高い効果と粘着性担保、2.5次元を狙う、メディアミックス、サブカルからの発展、キャラクター経済圏のことなど学べた。

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2020年01月09日

Posted by ブクログ

一つのコンテンツをライブコンテンツ化させることでユーザーの興味を惹きつけ続け影響範囲を最大化させる仕掛けづくりの話と、日本国内のニッチコンテンツがグローバルでヒットしたものを分析した話の二本立て。面白かった。文化的土壌のない他国にコンテンツを持ち込む際は、そのコンテンツだけで戦うのは無謀だから、他のチャンネルからの仕掛けも必要、などなど。

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2022年05月18日

Posted by ブクログ

ライブ化とメディアミックスによりコンテンツを常に生かして接触させることの重要性はわかった。日本企業のゆるい協業的・ジェネラリスト中間管理職による現場からのボトムアップマネジメントが武士の歴史を発端としているという分析が面白かった。なかなか変わらんし馴染まないのはそういうところがあるなと。ただ結局海外に展開していくにあたるベストプラクティスはあまり分からず。キャラものではない物語性の強い作品も増えてきてると思うが、その場合はどうするのかな〜とか

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2022年02月27日

Posted by ブクログ

これは読んで良かったです。
日本発のオタクカルチャー経済の成長要因がとても分かりやすく、かつファクトを以て説明されています。
日本発だからこその要因の説明が興味ぶかっかったです。

今後のオタクカルチャーのみならず、日本発のコンテンツビジネスに類するものを考えていく上でも大変為になる本でした。

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2021年08月21日

Posted by ブクログ

日本の漫画アニメなどのオタク向け文化がどのようにして商業化され、発展していき、そして世界に広がっていったかがわかりやすく説明されていた。そして、情報社会となりあらゆる情報が一瞬で消費されてしまうような状況の中で、いかにして大きく息の長いコンテンツを作っていくのか。ブシロードが手がけるBanGDream、プロレスを例にして描かれていた。細かいところで気になる点はあったが、全体としては、非常に勉強になる内容だった。

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2020年10月19日

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この本から
「今の時代に必要なコンテンツの生み出し方、広げ方」
を学んだ

1. 複数のメディアミックスを持つ
 -趣味嗜好が分散された社会で同時代性を演出するには複数のプラットフォームを活用し、消費者とコミュニケーションすること
◎ポケモンはこれが上手いからキャラクターコンテンツで最も市場規模がデカい
 -流行を維持し続けることは難しいゆえにコンテンツを様々な角度で提供し続け、忘れない存在になる
◎ポケモンは流行ってはないが、未だに売れ続けている

2. 愛着が湧く設計(ストーリー、余白)
 -ストーリーを生み出し、愛される
◎鬼滅の刃の鬼達が愛される理由
 -余白を生み出し、ユーザーをインタラクティブに介在させる
◎ゲームがアップデート式になった理由
-物語の体験がその瞬間のみで消化しきれず、追加で深く味わう残余行動
◎君の名はのヒット理由(複数回見に行く、聖地巡礼)

3. コミュニティ形成
 -モノ消費からコミュニティ消費へ
└他人と感情を共有したい、他人を応援したい
◎AKBのCD握手券販売のヒット要因

【NA】

・多方面のチャネルを活用し、プロモーションする
└twitter, note, youtube, stand.fm, イベントなど
◎キンコン西野はこれができている

・余白をさらけ出せる人になる
└自分の弱みを愛する、弱みを開示する
◎あえてアプローチ法を言わないでおくのが体験価値を生むのでは??言わないでおこう。

・自分のストーリーをさりげなく語る
└キャリア支援を行ってる理由、自分の意思決定の背景、将来像

・完璧な価値提供をし切らない
└相手に課題を残す、自身の全部を開示しきらない


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2020年08月04日

Posted by ブクログ

噂通り面白かった。失われた20年で日本経済が凋落する中、数少ない成長産業として快進撃を続けてきたオタク産業の成功要因をビジネス視点で析出していく内容。‬

‪マンガ、アニメ、プロレスといったコンテンツが題材なので、これらが身近な人ほど楽しめると思います。‬

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2020年05月03日

Posted by ブクログ

題名からは分かりにくいが、エンターテインメント業界のビジネス面での歴史やそこからの日本の立ち回り方について学べる。
日本のエンタメビジネスに戦略があるようであまりなかったこと、これから必要になる考え方などなど、学びになる部分が多い。特にBtoCに関わる人は必読だろう。

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2020年04月07日

Posted by ブクログ

サブカルチャー、オタクカルチャーと言われる超日本的な文化商品が海外に受け入れられたのは、単純にインターネットの普及によるデジタル化が要因だろうと思っていたのだが、背景には緻密なプランニングがあったという。
10年ほど前にはオワコンとも言われたプロレスが今北米でも人気となっていたり、バンドリの成功事例などが語られている。
アメリカで生まれたアニメーション映画が、日本では独自のアニメとして発展した項目も紹介されていたのだが、その部分は江戸時代の浮世絵の分業体制と基本は同じではないかと感じてしまった。結局は日本人の基質って昔から変わってないのかなと。

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2020年02月29日

Posted by ブクログ

説得力のある歴史説明と、文を説明するのに分かりやすい統計。オタクではないけど80年代にアニメを沢山見て育った私。久しぶりに読み応えがある面白い本だった。

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2020年01月19日

Posted by ブクログ

オタク文化に関する統計的な一冊
創世記から近代まで、よくぞここまでといった膨大な調査量と、詳細なデータに基づくファクトがつらつらと語られる
それを知るだけでも価値があるし、オタク経済に関する教科書的な一冊にもなり得るように感じた

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2023年04月12日

Posted by ブクログ

2019年初版

ジャパンコンテンツが関係性資産(いわゆる仲間)で文化コンソーシアム(いわゆる制作委員会)を作り、ライブと非ライヴのネタを餅屋は餅屋で絶え間なく打ちまくることで、ファンとのコミュニティを形成していく

その中においてライブコンテンツは数年もの制作期間のかかるアニメや映画の間を埋める欠かせないものであり、これこそが経済圏拡大に寄与した最大の体験価値であると

コロナが止めるのはライブのみにあらず世界に誇る文化なり

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2023年05月09日

Posted by ブクログ

ネタバレ

身近なエンタメ素材が題材なので、入りやすい。
その1面、ロジカルなストーリーテリングを意識しているためか、内容が中々頭に入って来づらいのが残念だった。
その一方でやはり、著者のプロレスに関連した記述はライブ感があって、とても理解し易かった。
個人的には、このアプローチで全体題材を記述すると、より素晴らしい著になるだろうと確信しました。

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2021年03月07日

Posted by ブクログ

ネタバレ

FBのGフレンドからの紹介で読む。背景や目的なく。

コンテンツビジネス(特にキャラクタービジネス)のお話。
クールジャパンの根幹のアニメを中心とした。

<漫画→アニメ の、当初のビジネスモデル>
当初の漫画のビジネスモデルは、
雑誌で試して、単行本で回収するビジネスモデル。
雑誌連載時は、薄利。
漫画文化を支えているのは、現場のブラック職場。
(アマのアシスタントなどが支えている)
漫画大国タイル所以の一つ。
たくさんの漫画が切磋琢磨することで、レベルが高まる。

(アメリカなどのように、規制が入ったり、
(アメリカでは。、漫画表現に規制hが入り、社会的に正しい模範になるテーマしかできない(スーパーマンとか、ヒーローもの。)→ ユーザーが離れる
→ 賭博から、やくざ者なと、非常の幅広い作品が展開される。
大手による合併が続くということも画一化→競争がなくなるとったことで、レベルの向上にはつながらなかった。
(WWWEとプロレスの関係性においても)
(日本語という言語の独自性が、その環境を育てたのかもしれない。ガラパゴスの恩恵の一つ)

雑誌→単行本というビジネスモデルから、
単行本→アニメ→メディアミックスというモデルへ
転換せざるを得なかった。
(アニメでは利益が出ないので)

アニメ委員会方式(テレビ、広告代理店、映像、音楽玩具などが出資する)
テレビの深夜枠+ビデオレコーダー
(CMでペイするというモデルではなく、その後の著作権ビジネスで儲けるモデルへ)

メガヒットアニメ、大人向け、ホームビデオという3つで、アニメ産業の変革。

その後、
・深夜アニメ、BS,CSなど枠の拡大
・アニメ委員会というファイナンス手法
・ビデオ、など、OVAなどマネタイズ方法が多様化
することで、ビジネスモデルが進化。

動画配信によって、世界展開へ
15000億 市場だったが、海外だけで10000億に。

<ゲーム→キャラクタービジネス:任天堂→ポケモン>
2010年までは、日本のゲーム会社トップ6社が、
ゲーム業界の利益を独占してきた。
2010年ごろから、中国をはじめとする海外勢に、浸食された。
ドラクエ
漫画とゲームを組み合わせた(ジャンプ放送局、鳥嶋編集長、鳥山明)新しいモデル。

漫画では、メディアミックスの起点になるのは難しい。
(決まっていないことが多すぎる)
拝啓、声、音楽、など情報密度が不十分。
なので、アニメ化は、「その世界を取り巻く情報を固める良い機会」なので、ライセンスのハブとなりえる。

ポケモン:
ゲーム→TGC(任天堂にはノウハウがないので、外注)
ゲーム会社は、ゲームで儲けるノウハウ。
小学館というrライセンシングビジネスにたけた会社がいたからこその展開。
1業種1企業
→ 70社に ゲームを出すのは数年に一回。その間もブーム、キャラクターの鮮度を保つために、とても重要。

パッケージメディアの衰退。
ゲーム・アニメ関連のコンテンツビジネスは、伸長している。
ほとんどが、携帯コンテンツ消費。
携帯によって、隙間時間を制した。
次の駅までとか、数分を蓄積することで新しい時間を創出した。

にほんは特殊CDの売り上げが、そこまで落ちていない。
AKB商法のおかげ。
応援するという動機付け。

サブカル→メインカルチャ
サブカルのほうが、顧客単価が高い。
アナ雪は、1600万ぐらいいるが、市場規模は50億程度
一方、ラブライブなどは300万人ぐらいいるが、439憶

テレビのライブ感を支えるコンテンつとしてのスポーツ。

世界のどこにもないからグローバル化できる
コンテンツを生み出すプラットフォームの変遷

日本的コンテクスト
日本的経営、非効率的な経営がもたらす、豊富な中小企業群の切磋琢磨から、
優れた製品が結果として生まれてくる。
欧米のように、すぐに合併してしまわない、ことは、生産性の低さにつながるが、
そこで製品力が高まる。
伝統的企業が変われるのも日本的特徴。

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2020年07月20日

Posted by ブクログ

アニメやゲーム、プロレスなど今や世界にまで浸透していています。この本では、マーケティング分野の視点から、どのようにして、現在に至っているのか、どんな動きがあったのか、今後どのように発展いていくのか語られています。主にアニメを中心として、語られていますが、プロレスも少々分析しています。
時折、経済用語のような難しい言葉が出てくるので、ビジネスマン向けかと思います。
最近は、アニメやゲームを見る機会は、昔よりも少なくなりましたが、今や想像もしなかったところまで広がっています。この本など一歩引いたところから分析してみると、裏側では、こんな動きがあったんだと思い知らされました。
こうして知ってみると、純粋にアニメを楽しめないなと思っちゃいました。
子供の頃は、アニメを見て、DVDやキャラクターのグッズを買って楽しんでいました。しかし大人になって、このようなお金の動きを知ることにより、やはり「ビジネス」なんだなと改めて思いました。
漫画やアニメから始まり、グッズや舞台、CD、世界へと発展していく。その裏側で、数多くのお金や人々が動いています。日本が誇るサブカルチャーは、今後どんな更なる発展になるのか楽しみになりました。

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2019年12月17日

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